Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant
#1
Den Zwölfen zum Gruße!

In den letzten Monaten habe ich mich wie erwähnt mit Abenteuern in einem anderen Land herumgeschlagen. Dazu gehörten auch zweimal komplett den Rechner neu installieren, so dass andere Dinge zu kurz kamen.

Beim Neuaufsetzen des Rechners bin ich auch auf meine alten Spielstände von "Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant" gestoßen. Ich hatte ja vor Jahren einen Faden dazu aufgemacht, der jedoch irgendwann im Sande verlief. Zum einen, weil ich nicht mehr hinterherkam damit, generelle Fragen zu beantworten, zum anderen, weil mir die Motivation verloren ging, nachdem ich festgestellt hatte, dass man mit entsprechenden Werkzeugen das Spiel beliebig verändern kann und andererseits ein optimaler Weg nach meinen strengen Kriterien gar nicht möglich ist (oder nur nach sehr vielen Versuchen).

Irgendwie hatte ich jetzt wieder Zeit und Lust und habe nebenbei immer wieder versucht, alle Helden mit maximalem Bonus (26) zu generieren. Bereits fertig waren zwei; vor drei Tagen ist es mir gelungen, alle sechs soweit zu haben. Die Gruppe sieht damit so aus:

Sognenannte Hauptfähigkeiten sind durch ein (*) gekennzeichnet. Für diese kann ein Charakter bei der Generierung und bei jedem Stufenanstieg einen Bonus bekommen. Die Gruppe sieht damit so aus:

Rawulf-Lord (26 Bonuspunkte):

KRA 12
INT 14
PIE 18
VIT 12
GES 09
SCH 09
PER 14
KAR 08

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
08 +4
06 +3
12
10 +2
08 +1
08 +1
10 +4
Es bleiben 11 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 6 auf PIE, 5 auf INT.

Fertigkeiten:
Schwert 4
Schwimmen 3
*Diplomatie 1 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Theologie 3


Mook-Samurai (26 Bonuspunkte):

KRA 12
INT 18
PIE 10
VIT 10
GES 12
SCH 14
PER 09
KAR 14

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
10 +2
10 +1
06
10
07 +5
07 +7
09
Es bleiben 11 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 7 auf INT, 4 auf PIE.

Fertigkeiten:
*Schwert 7
Schwimmen 5
Thaumaturgie 5


Feen-Bischof (26 Bonuspunkte):

KRA 09
INT 18
PIE 18
VIT 09
GES 10
SCH 14
PER 12
KAR 12

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
05
11 +4
06 +9
06
10
14
12
Es bleiben 13 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 3 auf INT, 3 auf PIE, 4 auf KRA, 3 auf VIT.

Fertigkeiten:
Stange & Stab 3 (Stab & Dolch steht nicht zur Auswahl.)
Schwimmen 2
Diplomatie 1
*Thaumaturgie 3+1
*Theologie 3+1

Zauber:
Es muss ein Magier- und ein Priesterzauber gewählt werden. Die Wahl fiel auf "Schlaf" (wirkt auf alle Monster einer Gruppe) und "Wunden heilen" (immer brauchbar). Einige andere nützliche Zauber, die bereits zur Auswahl standen, können später durch ein jeweiliges Buch gelernt werden. Solche Zauber habe ich zunächst bewusst ausgelassen.


Gnomen-Walküre (26 Bonuspunkte):

KRA 10
INT 17
PIE 18
VIT 11
GES 10
SCH 11
PER 08
KAR 16

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
08 +2
07
13
10 +1
08 +2
06 +5
07 +1
Es bleiben 15 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 5 auf PIE, 10 auf INT.

Fertigkeiten:
*Stange & Stab 8 (2+6)
Schwimmen 3
Theologie 4


Zwergen-Ninja (26 Bonuspunkte):

KRA 12
INT 18
PIE 13
VIT 12
GES 12
SCH 12
PER 07
KAR 09

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
11 +1
06 +4
10
12
07 +5
07 +5
07
Es bleiben 11 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 8 auf INT, 3 auf PIE.

Fertigkeiten:
Schwert 3 (Der Ninja soll anfangs das Wakizashi vom Samurai benutzen.)
*Hände & Füße 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Gaunerei 2 (Das ist wenig, aber selbst das reicht.)
*Ninjutsu 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Alchimie 5


Elfen-Mönch (26 Bonuspunkte):

KRA 13
INT 18
PIE 13
VIT 09
GES 10
SCH 13
PER 09
KAR 12

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
05 +8
10
10 +3
07
09 +1
09 +4
09
Es bleiben 10 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 8 auf INT, 2 auf VIT.

Hier habe ich mich abweichend entschieden, lieber die Vitalität auf einen durchschnittlichen Stand zu bekommen als die letzten Punkte auf Pietät zu setzen. Der Nachteil, dass die Elfe weniger Trefferpunkte als andere Charaktere am Anfang zur Verfügung hat, wird damit kompensiert.

Fertigkeiten:
Stange & Stab 5 (Anfangswaffe Bo)
*Hände & Füße 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Schwimmen 6
*Theosophie 6

Wie schnell ich damit los- und weiterspiele, steht noch nicht fest. Immerhin wartet ja noch Drakensang: Am Fluss der Zeit / Phileassons Geheimnis sowie Schatten über Riva.


Angehängte Dateien
.zip   pcfile.zip (Größe: 1,55 KB / Downloads: 3)
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren


Nachrichten in diesem Thema
Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - von Kunar - 16.05.2016, 15:10



Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste