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Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant
#54
Den Zwölfen zum Gruße!

Nach dem langwierigen Kampf kam diesmal ein ganz einfacher Schritt:

36: zur Quelle und heilen

Das war der letzte notwendige Kampf, bevor es in die Neue Stadt geht. Zeit für ein Zwischenfazit: Wie haben sich die Helden bisher gemacht?

Besser als erwartet waren der Feen-Bischof und der Mook-Samurai. Der Bischof steht derzeit noch vorne (an dritter Stelle), weil er keine Waffe mit längerer Reichweite hat. Deswegen ist er auch immer gefährdert durch direkte Angriffe. Aber der Feenstock mit dem permanenten Schlafzauber ist eine feine Waffe, die der Bischof auch erstaunlich gut bedient (wenn man dabei noch bedenkt, dass er von Beginn an die entsprechende Fertigkeit gar nicht hatte, also noch Punkte woanders hin verschwenden musste...).

Richtig große Freude machen aber die Zaubersprüche: Mit "Schlaf" kann man eine ganze Gruppe von Gegnern vorläufig aufhalten, dazu kommen drei verschiedene Schadenszauber und natürlich der manchmal entscheidende "Wunden heilen". Die Fee mit ihrer magischen Natur ist hier ganz in ihrem Element. Es ist mir inzwischen unbegreiflich, wie ich jemals daran denken konnte, eine Ninja-Fee zu basteln nur wegen der einen speziellen Waffe.

Der Mook-Samurai holzt ebenfalls gut unter den Gegnern ab. Dabei musste er anfangs noch sein Schwert an einen Kameraden ausleihen. Spätestens seit die Zweitwaffe von ihm auch benutzt wird, merkt man deutlich den Unterschied. Als einziger der Helden kann er nicht "Wunden heilen" lernen. Dafür beherrscht er ebenfalls bereits den Schlafzauber, was sich später noch als sehr nützlich erweisen wird.

So wie erwartet läuft es mit dem Rawulf-Lord und dem Elfen-Mönch. Mit dem Lord bekommt man einen sehr guten Kämpfer, den man ganz nach vorne stellen kann und der auch die schweren Rüstungen trägt. "Wunden heilen" war sein erster Zauber - und manchmal ist es die eine Portion, die den Unterschied ausmacht. Seine diplomatischen Fähigkeiten musste er bisher nicht unter Beweis stellen.

Der Mönch steht zwar ganz hinten, konnte aber von Beginn an wegen seines Bos direkt angreifen. Derzeit trainiert er noch das Verstecken, was ihm nicht so gut gelingt wie dem Ninja. Dafür kann er bereits zwei höchst willkommene Zauber, nämlich "Wunden heilen" und "Verwirrung". Letzerer läßt den Gegner mitunter Amok laufen und die eigenen Leute angreifen - was will man mehr?

Noch nicht so wie erwartet geht es mit der Gnomen-Walküre und dem Zwergen-Ninja. Die Walküre ist recht solide, aber mit ihrem Speer kann sie nicht so oft angreifen wie etwa der Samurai und sie kann so keine Zweitwaffe in die Hand nehmen. Immerhin steigt sie schneller auf und beherrscht den wichtigen "Wunden heilen"-Zauber.

Der Ninja ist zu Höherem bestimmt, aber bis dahin dauert es noch eine Weile. Zaubern kann er noch nicht, derzeit trägt er nur ein einfaches Schwert und um das einzusetzen, muss er sich zuerst immer noch verstecken. Seine anfangs recht bescheidenen Gaunerei-Kenntnisse sind inzwischen leicht besser geworden, aber die wirklich schwierigen Truhen und Türen kommen noch. Das Potential zum richtig tollen Helden ist da, aber es muss noch Schritt für Schritt erlangt und ausgebaut werden.


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RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - von Kunar - 06.07.2017, 20:30



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