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Die Stadt Baldur's Tor
#20
Westlich des Nordviertels und nördlich des Tempelbezirks liegt das - von mir so genannte - Nordwestviertel. Es ist eines der noblen Stadtviertel, wie sowohl an den hiesigen Gebäuden, als auch den vielen Edelleuten auf der Straße ersichtlich ist.

Das eindrücklichste Gebäude des Nordwestviertels ist das Anwesen von Entar Silberschild. Er ist, wie wir von Eldoth im Mantelwald (vgl. Beitrag #3 im Thread "Der Mantelwald") erfahren haben, einer der Großherzöge von Baldur's Tor. Die weiße Villa im Nordwesten des Stadtviertels, die er bewohnt, hat einen umliegenden Park, der mit einer eigenen Inneren Mauer von der übrigen Stadt abgetrennt ist. Das Tor zum Park kann man allerdings ungehindert passieren, denn es steht offen und ist unbewacht:
       

Auf der Grünfläche vor dem Haus trifft man den Gärtner. Spricht man ihn an, erntet man jedoch nur wütende Worte, die besagen, dass Entar Silberschild bestimmt nicht begeistert sein wird, "wenn eine Horde Raufbolde über seinen Rasen trampelt".

Aber auch der übrige Teil des Nordwestviertels hat gehobenes Niveau. Es gibt hier ein großes, offenkundig nobles Gasthaus, das "Helm und Umhang", im Südosten des Bezirks. Westlich und nördlich davon stehen jeweils größere einzelne Häuser, die man durchaus als Villen bezeichnen kann. Ganz im Westen befindet sich ein Häuserblock mit zwei relativ normalen betretbaren Häusern. Nördlich davon,   befindet sich ein großes graues Haus mit vielen Fenstern, das ein weiteres, unbenanntes, Gasthaus beherbergt. Nördlich von diesem befindet sich noch ein Privathaus. Im Südwetsen des Stadtviertels, an der äußeren Südmauer, die das Anwesen Entar Silberschild's umfasst, befinden sich drei weitere betretbare Häuser. Das mittlere davon ist ziemlöich groß und zeichnet sich dadurch aus, dass es eine hölzerne Außentreppe zu einer zweiten Eingangstür in der ersten Etage hat. Ganz am Südrand der Karte, ziemlich mittig, sieht man noch die Spitze von Ragefast's Haus im Tempelbezirk empor ragen.

In deren Sichtweite ist meine Gruppe von einem Mann namens Ocellis angesprochen worden. Es kann natürlich sein, dass dieser im Stadtviertel umherwandert und mithin auch andernorts anzutreffen ist. Jedenfalls fragt Ocellis, ob man gehört habe, dass der Rat der Herzöge jetzt entscheiden solle, "ob wir Amn den Krieg erklären". Man kann nun sagen: "Oh, nein. Was glaubt Ihr, wie sie entscheiden werden?" oder sagen, dass man über die Politik dieser Stadt so wenig wie möglich hören wolle. Wählt man die erste Antwort, meint Ocellis, dass die Herzöge zu bequem seien und das alles nur "zu ihrem Katz-und-Maus-Spiel" mit Amn gehöre, um im Eisenhandel günstigere Bedingungen zu erreichen. Dennoch sei Krieg bislang nur ein Vorschlag gewesen und keine Eventuelität, über die ernsthaft nachgedacht werden sollte.

In den Behältern dieses Stadtviertels gibt es ein paar Dinge zu finden, die eine Erwähnung wert sein könnten:
- In einer Truhe etwas nödlich des Tores zum Anwesen von Entar Silberschild: 1x Buch "Die Geschichte Trauergrimms" (wobei ich eigentlich nicht mehr glaube, dass das ein Questgegenstand ist, da es schon das dritte Buch in einer Straßenkiste ist und mir noch keine Queste dazu untergekommen ist nach fast vollständiger Erkundung der Stadt),
- in einem Fass an der Südecke der Villa westlich des "Helm und Umhang": 22 GM,
- in einem Fass an der westlichen Ecke des östlichsten der drei Häuser im Süden der Mauer von Entar Silberschild's Anwesen: 1x Magierschriftrolle "Sprühende Farben",
- in einer Truhe im Park des Anwesens von Entar Silberschild an der Südwestecke der Villa, direkt südlich des dortigen Planwagens: 34 GM.
- in einer Kiste südlich des Karrens am Südrand des kleinen Sees in der Nordwestecke des Anwesens von Entar Silberschild: 1x magische Formel (entpuppt sich aber nach Identifizierung als "Fluch der Torheit").

Zu erwähnen ist noch, dass ein nicht unerheblicher Teil der Karte durch die Begrenzungen der Stadtmauern nicht erkundbar ist, was die Größe dieses Stadtviertels erheblich verringert. Hierzu gehört auch der nordöstliche Teil, der die Fortsetzung des von mir im vorigen Beitrag angesprochenen, gesondert umfriedeten Bereiches darstellt, den man duch das Schwarzdrachentor im Nordviertel erreichen konnte. Auch wenn man jedoch dort von jenseits des Tores nach Westen reist, landet man hier im Nordwestviertel außerhalb des abgetrennten Bereiches. Das halte ich an sich für einen Bug.

Ich habe mir, um die Sache zu klären, Kartenmateriel im Internet angesehen, denn die Karten der Stadtbezirke sind offenbar vollständig gezeichnet im Spiel vorhanden, auch wenn manche Teile durch die Bbegrenzungen niemals erkundet werden können (das erinnert mich an die Karten in "Schatten über Riva", wo in der neuen Kanalisation ein Dinosaurierskelett aus der Karte ersichtlich war, das im Spiel nie gesehen werden konnte oder in der Feste ein Raum ohne Zugang mit einem humanoiden Skelett). Hierbei hat sich gezeigt, dass es sich bei dem nicht zugänglichen Teil offenbar um den Eingangsbereich um ein nördliches Stadttor von Baldur's Tor handelt (vgl. die Karte aus dem Baldur's Gate Wiki). Da man nach Norden hin in diesem Spiel nicht reisen kann (Baldur's Tor liegt ja am Nordrand des Spielgebietes) hat es also schon einen verständlichen Grund, dass man in diesen Bereich nicht gelassen wird. Besser wäre es dann aber wohl gewesen, schon das Schwarzdrachentor zu schließen, so dass diese Frage bzw. unlogische Situation, was die Reisepunkte angeht, gar nicht erst auftritt.

Meine fertig erkundete Karte des Nordwestviertels sieht jedenfalls so aus:
   


Abgesehen von dem schon Genannten gibt es hier folgendes

zu entdecken:

1. Das Gasthaus "Helm und Umhang"
Das "Helm und Umhang" ist ein "nobler Schupppen", wie man an der Inneneinrichtung schnell erkennt. Das gesamte Lokal ist mit Teppichboden ausgelegt, die Einrichtung besteht aus kleinen runden Tischen mit roter Decke.

Das Lokal ist dreiteilig. Es gibt einmal das Erdgeschoss und sodann zwei getrennte Obergeschosse. Zum vorderen führen zwei Treppen hinaus, zum hinteren eine gesonderte Treppe jenseits des Tresens mit dem Wirt. Es ist damit baugleich ausgestaltet wie das Lokal "Zum Windigen Schwindler" in Beregost.

Im Erdgeschoss trifft man auf einige Personen. Der Kellner sagt nur, man solle ihn nicht stören, weil er Bestellungen der Stammgäste aufnehmen müsse. - Das ist eine durchaus sonderbare Aussage angesichts der Tatsache, dass außer der Gruppe Personen am Tresen niemand im Gastraum anwesend ist.

Der Schankwirt ist unbenannt und hat nur einen Standardtext, dass er bemüht sei, ein sauberes Gewerbe zu betreiben. Bei ihm kann man Zimmer aller Kategorien buchen und eine Auswahl an alkoholischen Getränken konsumieren. In der Küche jenseits des Tresens trifft man auf den Koch. Dieser sagt beim ersten Ansprechen, es sei "MEINE Küche" und er habe etwas "gegen Eindringlinge". Beim zweiten Ansprechen fragt er, ob er nicht gesagt habe, dass man gehen solle. Er wolle den Gesprächsführer nicht in seiner Küche haben, und fragt, ob das nicht in seinen "dicken Schädel rein" gehe. Ab dem dritten Ansprechen sagt er: "Du schon wieder? Bei den Klauen von Umberlee, ich halte das nicht mehr aus! Raus aus meiner Küche, und bleibt mir vom Leibe!". - Dass der Koch sich hier auf die böse Göttin Umberlee bezieht, rückt ihn wohl nicht gerade in das beste Licht. Es kann aber auch eine Wendung wie "Zum Teufel nochmal" sein und muss wohl nicht bedeuten, dass er Umberlee-Anhänger ist. Trotzdem hat mich der Ausspruch hier überrascht.

Interessanter als das Gespräch mit dem Koch ist der inhalt der Truhe in seiner Küche. Man findet darin - natürlich nach dem Knacken des Schlosses - 450 GM, 1x Granat, 1x Schwarzer Opal. Bei dem Zugriff wird, da der Koch ja im Raum ist, stets sogleich die Wache gerufen. Das Eintreffen der Flammenden Faust kann man bei einer so tief im Lokal befindlichen Truhe nur mit etwas Vorbereitung verhindern. Dazu muss sich die Gruppe kurz vor dem Transferpunkt an der hinteren Treppe nach oben befinden, während nur der Dieb mit Siebenmeilenstiefeln die Truhe - bei eingeschalteter Pause - leert. Wenn er danach schnell zum Rest der Gruppe flitzt und diese nach oben geht, ist es vor Eintreffen der Söldner schaffbar, das Erdgeschoss verlassen zu haben. Kehrt man später zurück, kommt niemand mehr.

Wie bereits erwähnt, steht im Erdgeschoss vor dem Tresen eine Reihe von Personen. Es handelt sich um Turpin, Nelik, Farluck und Gorpel Hind. Spricht man mit einem der ersteren drei, laden sie einen nur ein, doch ein Gläschen mit "Gorpel Hind und seiner Gruppe der Fröhlichen Gaukler" zu trinken. Letzterer ist demgemäß der Anführer der Gruppe. Und wir haben von deren Anwesenheit in Baldur's Tor auch schon gehört. Es war Nivek im Hafenviertel, der den Helden auf seiner panischen Flucht aus dem Lagergaus noch berichtet hat, dass der dort   ausgebüchste Basilisk von Gorpel Hind und seiner Gruppe, den "Lustigen Narren", gefangen worden sei und sie ihn in Tiefwasser auf dem Jahrmarkt hätten vorführen wollen. Wenn das zutrifft - und weshalb sollte Nivek sich das ausdenken -, dann sollte man annehmen, dass es sich bei der Gruppe um entweder mächtige oder sehr listenreiche Personen handelt, dass sie einen Höheren Basilisken fangen konnten. Sonderlich weise scheinen sie demgegenüber nicht zu sein, wenn sie ein so gefährliches Wesen auf dem Jahrmarkt präsentieren wollten. Dabei, dass Nivek den Namen der Gruppe als "Lustige Narren" bezeichnet, während Gorpel Hind's Gruppe sich selbst als "Fröhliche Gaukler" vorstellt, dürfte es sich wohl am ehesten um eine Inkonsistenz in der Übersetzung handeln; möglich wäre auch ein gewolltes Missverständnis bei Nivek.

Spricht man Gorpel Hind an, grüßt er die Gruppe sogleich als "Abenteurerkollegen" und lädt ebenfalls zum gemeinsamen Trinken ein. Er stellt seine Kollegen mit Beinamen vor: "Farluck der Furchtlose", "Turpin der Wilde Waldläufer" und "Nelik der Listigste und Teuflischste aller Diebe" - nicht ohne hinzuzufügen, dass sie Nelik Geld schulden und ihm deshalb einen guten Namen geben. Er fordert die Helden auf, etwas von ihren jüngsten Abenteuern zu erzählen. Darauf kann man von den Kämpfen in der Mantelwaldmine berichten - allerdings mit erheblichen Übertreibungen und der Schlussbemerkung: "Ja, wir hatten Verluste, und es floß Blut, doch ich schwelge immer noch in der Erinnerung daran!". Alternativ kann man jedoch nur sagen, dass man an Geschichten kein Interesse habe, er sich zurückhalten solle und man es ebenso halten werde und sich verabschieden. In letzterem Falle gehen Gorpel Hind und seine Leute dann auch. Insofern halte ich die erste Antwort - wenn sie mir auch vom Tenor her nicht gefällt - für die bessere und habe sie gewählt. Gorpel Hind stellt denn auch fest, dass man "ganz schön dick" auftrage, findet aber, dass es sie bereichere, dem zuzuhören. Er bezeichnet die Helden als "Ehrenmitglieder der Fröhlichen Gaukler".

Nach dem Gespräch erscheint im vorderen Eingangsbereich eine weitere Gruppe von fünf Personen. Es handelt sich um Gretek, Pargus, Arlin, Nader, Wilf und Caturak. Der Mann namens Gretek spricht die Helden sogleich an mit: "Macht Platz für die Reißer vom Unterberg!" Man kann ihn nun beleidigen und sagen, dass sie sich "den Weg selbst kehren" könnten, weil man "die Straße nicht für gemeine Großmäuler" putze, oder mit "Ja, natürlich. Wir wollten, äh, gerade gehen..." antworten. Wieder sind beide Antworten nicht zufrieddenstellend. Die erste passt überhaupt nicht auf seine Ansprache. Er hat die Helden rüpelhaft aufgefordert, Platz zu machen. Von einem Kehren der Straße für ihn war nicht die Rede. Ein feiger Rückzug ist jedoch auch nicht erträglich.

Nach dem Dialog kommt es - übrigens bei beiden Antworten - zum Kampf. Gretek selbst ist Nahkämpfer mit eher mittelklassigen Fähigkeiten. Caturak ist Bogenschütze und verschießt Eispreile. Er erscheint auch etwas abseits der übrigen Gruppenmitglieder, so dass er nicht gleich in einen Nahkampf verwickelt werden kann. Arlin ist Magier, Nader ist Dieb und damit ebenfalls Bogenschütze. Er verschießt Feuerpfeile, steht aber dicht bei seinen Kollegen, so dass er mitunter schnell in den Nahkampf übergeht. Wilf und Pargus sind ebenfalls magiebegabt. Pargus zaubert als erstes Spiegelbild, ist also offenbar Magier, obgleich er wie ein Kämpfer aussieht. Wilf spricht Priesterzauber.

Ihre Startaufstellung sieht so aus (noch vor dem Gespräch mit Gretek, also bevor sie feindlich geworden sind):
   


Der Kampf ist nicht ohne und mir erst beim dritten Anlauf zufriedenstellend gelungen. Das liegt weniger daran, dass die Gegner so stark wären - wobei sie mit drei Magiebegabten und zwei Bogenschützen mit magischen Pfeilen auch nicht so ganz harmlos sind -, als vielmehr daran, dass sie auch die unbeteiligten Personen in Mitleidenschaft ziehen. Beim ersten Versuch ist aus mir unerfindlichen Gründen der Wirt plötzlich feindlich geworden (obgleich er von keinem Flächenzauber o.ä. erwischt worden ist). Beim zweiten Versuch hat Nader nicht meine Helden, sondern den Kellner angegriffen und niedergestreckt. Das fand ich auch kein so schönes Ergebnis.

Wenn man den Kampf in Sichtweite von Gorpel Hind und seinen Leuten ausführt, mischen die sich zudem ein, so dass ständig das Risiko besteht, dass einer von ihnen ebenfalls getötet wird. Deshalb macht es Sinn, vor dem Gespräch mit Gorpel Hind die Gruppe - außer dem Gesprächsführer - bereits im Bereich der Eingangstür abzustellen. Wenn der Kampf dort ausgeführt wird, greifen Gorpel Hind's Leute nicht ein und auch der Wirt wird nicht inviolviert. Zudem sollte man warten, bis der Kellner nach hinten in Richtung Küche gegangen ist.

Im Kampf selbst hat es sich bei mir als zielführend erwiesen, zuerst mit geballten Kräften Arlin anzugreifen und auszuschalten. Denn er hat als reiner Magier wenig HP. Zugleich sollte ein Kämpfer mit Siebenmeilenstiefeln zu Caturak laufen und ihn in einen Nahkampf verwickeln. In diesem ist er nämlich ungleich ungefährlicher denn als Bogenschütze. Außerdem ist es sehr hilfreich, gleich mit dem Zaubern von "Person halten" zu beginnen. In meinem Fall haben zwei Gegner, Pargus und Wilf - also sogar zwei der Magiebegabten -, ihren Rettungswurf nicht geschafft und waren damit de facto neutralisiert. Denn der Zauber wirkt lange genug, um alle anderen Gegner erst auszuschalten und dann die wehrlosen gehaltenen Gegner schlicht umzunieten. Das ist natürlich nicht ganz reproduzierbar, aber in einer Viererergruppe (Caturak steht zu weit abseits und Arlin sollte bei Eintreffen des Zaubers möglichst schon tot sein) ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein oder zwei Gegner den Rettungswurf nicht schaffen, so gering nicht.

Gretek ist 1.200 XP wert, Pargus 900 XP, Arlin 850 XP, Wilf 800 XP und Nader und Caturak je 750 XP. Zusammen erhält man also 5.250 XP aus dem Kampf. Das ist für den Schwierigkeitsgrad doch eher mäßig, etwa verglichen damit, dass man bereits für Ramazith alleine 4.000 XP bekommen hat.

Als Beute gibt es abzustauben:
- bei Gretek's Leiche: 1x Magierschriftrolle "Spiegelbild", 1x magische Streitaxt +2: 'Streitaxt von Mauletar', 48 GM,
- bei Arlin's Leiche: 1x magische Robe des Abenteurers, 1x Magierschriftrolle "Sprühende Farben", 38 GM,
- bei Caturak's Leiche: 7 magische Eispfeile, 1x Grünsteinring, 16 GM,
- bei Pargus' Leiche: 1x magische Abwehrarmbänder RK 7, 47 GM, 1x magisches Langschwert +1, 48 GM,
- bei Wilf's Leiche: 1x Titanit, 12 GM,
- bei Nader's Leiche: 6 magische Feuerpfeile, 23 GM.

Bei den magischen Pfeilen wäre es auch möglich, dass die Anzahl davon abhängt, wieviele Pfeile der jeweilige NSC im Laufe des Kampfes verschossen hat. Im Übrigen habe ich den Verdacht, dass Teile der Beute - wahrscheinlich aber eher nicht die magischen Gegenstände - zufallsbestimmt sind. Dafür sprechen der Fund einer geringstufigen Magierschriftrolle bei einem reinen Kämpfer und der Fund zweier getrennter GM-Beträge bei Pargus. Es erscheint mithin möglich, dass jeweils ein geringer Geldbetrag oder ein kleiner Wertgegenstand (wie z.B. geringstufige Magierschriftrolle, geringwertiges Schmuckstück) aus einem Zufallspool gewählt werden. - Tests habe ich dazu aber nicht angestellt.

Spricht man nach dem Kampf Gorpel Hind oder eines der Mitglieder seiner Gruppe an, äußern diese mit etwas unterschiedlichen Texten (die Gruppenmitglieder haben alle denselben, nur Gorpel Hind hat einen etwas anderen), dass sie gerne den Kampf mit den Helden gemeinsam geführt hätten und nun ihre Wunden pflegen müssten. Gorpel Hind selbst schließt mit: "Auf daß die Häuser von [Name des Haupthelden] und Gorpel Hind für immer Freunde bleiben mögen... Kommt, Männer, und tragt Eure Wunden mit Stolz." - Jedoch kann man nur eines der Gespräche führen, da danach Gorpel Hind und alle Mitglieder seiner Gruppe verschwinden. - Der Text belegt, dass es so gedacht ist, dass Gorpel Hind's Leute in den Kampf eingreifen. Dementsprechend wird der Text widersinnig, wenn sie es, wie bei mir, nicht getan haben. Dann kann auch niemand von ihnen dadurch verletzt worden sein.

Ein Test hat übrigens ergeben, dass es sich bei den "Fröhlichen Gauklern" keineswegs um eine besonders fähige Gruppe handelt. Sie wären Gretek's Gruppe bei weitem unterlegen. Insofern ist es schon erstaunlich, wie diese Leute es wohl geschafft haben sollen, einen Höheren Basilisken zu bezwingen, zumal sie keinen Magiebegabten in der Gruppe haben, soweit ich sehe. Entweder sie müssen eine Schriftrolle "Schutz vor Versteinerung" gehabt haben oder weitere Gruppenmitglieder oder unverschämtes Glück (z.B. den Basilisken schlafend angetroffen).

Wie dem auch sei, mehr gibt es im Erdgeschoss des "Helm und Umhang" nicht zu entdecken. Anders ist das im Obergeschoss. Im hinteren Obergeschoss befindet sich eine Luxussuite. Hier kann man zwei Nachtschränkchen und einen Tisch durchsuchen, die aber leer sind. Das ist auch nicht weiter verwunderlich, denn die Suite scheint derzeit nicht belegt zu sein; es ist niemand anwesend. Im vorderen Teil des oberen Stockwerks jedoch, in den man gelangt, wenn man eine der beiden vorderen Treppen benutzt, halten sich an deren oberem Ende zwei Wächter auf, die den Durchgang nach links und rechts in die beiden hiesigen Zimmer - die untereinander durch eine Zwischentür miteinander verbunden sind - versperren. Spricht man einen der Wächter an, meint dieser, es tue ihm schrecklich Leid, aber der Zutritt zu diesem Zimmer sei derzeit verboten. Das gehe nicht gegen die Helden, sondern es sei halt so, das sie einen "sehr nervösen" Gast hätten, der darauf bestehe, dass sein Zimmer unter allen Umständen verschlossen bleibe. Er - der Wächter - könne die Helden deshalb nicht vorbeilassen. Spricht man einen der Wächter erneut an, fordert dieser die Helden auf, Abstand zu halten. Wenn man seine Anweiungen nicht befolge, müsse er Gewalt anwenden. Die Stadtwache arbeite in solchen Fällen stets mit dem Sicherheitspersonal des Hauses zusammen, so dass jedwede Störung mit einem Eingreifen der Wache verbunden sei.

Spricht man einen der Wächter ein drittes Mal an, greift dieser die Helden an, wobei sein Kollege ihm hilft. Leute von der Stadtwache bzw. der Flammenden Faust erscheinen jedoch nicht. Es ist vielmehr so, dass man durch das Töten der Wächter - die schwache Kämpfer sind und nur 65 XP geben - nicht einmal einen Reputationsverlust erleidet. Allerdings wird die Edelfrau, die die Zimmer bewohnt, dann feindlich. Sie zu töten, senkt die Reputation dann doch erheblich. Ein Gespräch mit ihr wird unmöglich.

Insofern ist es schlicht nicht ratsam, die Wächter ein drittes Mal anzusprechen. Von sich aus werden sie nicht feindlich, gleich was man tut. Man kann sich mit einem Magier mit Dimensionstor an ihnen vorbeiteleportieren. Erforderlich ist das allerdings nicht, weil der rechte der Wächter so steht, dass man an ihm auch vorbeigehen kann (was ich schlicht für einen Fehler in seiner Platzierung halte). So kann man die Zimmer unschwer betreten und durchsuchen. Umgekehrt gelangt auch die Edelfrau, die hier herumläuft, zuweilen in den Bereich der Treppe, also außerhalb des bewachten Bereiches - womit ihr Text nicht mehr passt:
   

Spricht man die Edelfrau an, äußert diese, dass das "Helm und Umhang" einen ausgezeichneten Service und eine gediegene Atmosphäre biete. Sie wünsche nicht, dass der gute Ruf des Hauses durch Blut auf dem Teppich oder Störungen anderer Gäste leide. Deshalb fordere sie die Helden auf, ihr Zimmer zu verlassen, bevor sie die Hauswachen rufen müsse. Man kann nun sagen, dass man ihr Geld oder ihr Leben wolle, sich entschuldigen und sagen, dass man sich auf den Weg mache, oder sich erkundigen, wer sie sei, dass sie Wachen vor ihrer Tür aufstelle. In letzterem Falle stellt sie sich als Sara vor. Sie sei eine Gesandte der Nation Amn. Sie sei "in diese Barbarenstadt" geschickt worden, "um die Missverständnisse zwischen unseren Völkern" auszuräumen. Da man nun ihre Wichtigkeit kenne, solle man sofort ihr Zimmer verlassen. [Anmerkung: Eine Person, die Baldur's Tor jedermann gegenüber ungefragt als Barbarenstadt bezeichnet, erscheint als Diplomatin ja wahrlich eine zündende Wahl zu sein...]

Sollte man tatsächlich ihr Geld oder ihr Leben fordern, gibt sie sich ebenfalls als Gast in der Stadt von der "großen Nation Amn" aus. Sie übergibt dann allerdings ihre Barschaft in Höhe von 189 GM. Deren Gewinn geht mit einem Malus Ruf -2 einher. Für die vielen Möglichkeiten der Rufsteigerung in der Stadt ist das eigentlich sogar noch ein geringer Malus für solch eine räuberische Erpressung. - Aber ich wollte es nur einmal getestet haben.

Abstauben kann man hier auch ohne dieses rabiate Vorgehen ganz gut. In der Truhe in dem östlichen der beiden großen Zimmer finden sich nämlich 195 GM und ein Engelshautring. In dem westlichen Zimmer sind keine durchsuchbaren Behälter.


2. Das unbenannte Gasthaus im Osten
Das unbenannte Gasthaus im Osten des Stadtviertels ist ein - für diese Gegend erstaunlich - kleines und einfaches Lokal. Sogar eine wegen schlechter Verarbeitung gesperrte Treppe hat es hier:
   

Sobald man den Schankraum betritt, wird die Gruppe von einem Mann namens Connoly Finn angesprochen. Er meint, es freue ihn wahrlich, die Bekanntschaft der Helden zu machen und fragt, was diese zu ihm führe - dabei hat er doch die Gruppe angesprochen und nicht umgekehrt! Er bietet an, eine "Geschichte über Verrat unter den Edelleuten" oder über "ein paar Schandtaten in dunklen Gäßchen" zu erzählen. Eine entsprechende Wahl kann man jedoch nicht treffen. Vielmehr kann man ihn fragen, was er vom Eisenthron und dessen Aktivitäten in der Stadt weiß, ihn fragen, worüber sich das gemeine Volk dieser Tage unterhält oder ihn fragen, was er an der Theke in letzter Zeit so gehört hat. Fragt man nach dem Eisenthron, meint er, dass er kaum etwas über Händler und die Geschäftswelt wisse. Geschichten über langweilige Ladenbesitzer ließen sich beim Zechen nicht so gut erzählen. Er könne aber mit einer "zotigen Geschichte über ein adeliges Mädchen und den Taugenichts aus der Gosse, mit dem sie ein heimliches Verhältnis hatte," dienen. Es verbleiben sodann die anderen beiden Antwtortmöglichkeiten.

Fragt man nach den Unterhaltungen des gemeinen Volkes, weist er durchaus treffend darauf hin, dass er niemanden kenne, der sich gerne so bezeichnen lässt. Die Edelleute seien sogar viel weniger interessant, als das "gemeine Volk". Diesem stehe es frei, überall hinzugehen und mit jedem zu sprechen, während Adelige immer Angst haben müssten, in schlechter Gesellschaft gesehen oder am falschen Ort überrascht zu werden. Es gebe viele Geschichten über Adelige, die versucht hätten, ihre Handlungen zu verbergen, insbesondere hier. Fragt man demgegenüber - was alternativ ist, da Connoly Finn jeweils nach der Antwort verschwindet - nach Thekengeschichten der letzten Zeit, erfährt man, dass er viele Geschichten "über den Unterkeller und die, die dort unbemerkt hinschleichen wollen" kenne. Er habe schonn oft solchen Gestalten "versehentlich" die Kapuze vom Gesicht gezogen. Üblere Charaktere hätten von den "Geschenken" derjenigen gelebt, die unerkannt bleiben wollten. Doch wolle er von dieser Praxis abraten, denn wenn sie es sich leisten könnten, einen zu bezahlen, könnten sie es sich auch leisten, einen beseitigen zu lassen.

Diese letzte Bemerkung kann man wohl durchaus als Anspielung auf die Queste um Cyredemac verstehen, den man im Auftrag einer Edelfrau aus dem Nordviertel beseitigen soll (siehe voriger Beitrag) und bei der auch - worauf ich an anderer Stelle noch eingehen werde - eine Unterkeller-Bekanntschaft eine Rolle gespielt hat.

Weiter gibt es im Erdgeschoss der Taverne nicht viel zu entdecken. Bei dem unbenannten Schankwirt, der nichts Besonderes zu sagen weiß, kann man Zimmer aller Kategorien buchen und eine Auswahl alkoholischer Getränke erstehen.

Einen interessanten Dialog hatte ich mit einer Bürgerlichen im Schankraum, die darauf hinwies, dass es den "armen Ghorak" jetzt auch noch erwischt habe. Man kann darauf fragend "die Fäule" erwähnen und bemerken, dass man dies schrecklich finde. Daraufhin erläutert die Bürgerliche, dass es ganz besonders bei einem so edlen Menschen wie ihm grausam sei. Er habe zu Tymora gehört und er und sein Bruder Kereph seien zwei der freundlichsten Seelen gewesen. Aber dann habe es ihn getroffen, obgleich es der Göttin des Glücks gar nicht ähnlich sehe, die ihr Treuen so im Stich zu lassen und zu verfolgen. - Dieser Dialog deutet natürlich auf die Queste um Ghorak aus dem Hafenviertel hin, für den wir bereits den Schädel von Kereph aus dem Gasthaus "Die drei Alten Fässer" im Nordviertel beschafft haben (siehe voriger Beitrag) und den wir zu Agnasia in den Tymora-Tempel bringen sollen, um Ghorak zu heilen. Allerdings ist der Dialog hier nicht reproduzierbar, so dass es wahrscheinlich ein Zufallsdialog ist, der mit jeder/jedem Bürgerlichen zustande kommen kann. Dass ich ihn hier hatte, war insoweit wahrscheinlich bloßer Zufall.

Begibt man sich über die hintere - weil einzig begehbare - Treppe in das Obergeschoss, begegnet man dort Borinole Mann. Spricht man ihn an, grüßt er den Gesprächsführer als "junger Freund" und fragt, ob man vom "alten Borinole" Geschichten über das Leben in den Reichen hören wolle oder ob man nur umherschlendere, um die Leute in Baldur's Tor kennen zu lernen. Man kann ablehnen, nach interessanten Geschichten fragen oder äußern, dass es in der Tat viele interessante Leute in der Gegend gebe.

Fragt man nach interessanten Gesdhcichten, ziert er sich zunächst ein wenig, indem er meint, ob seine Geschichten intererssant seien, sei Geschmachssache. Geschichten erzählen sei völlig nutzlos, aber ein schöner Zeitverteib. Fordert man ihn zum Erzählen auf, beginnt er in einem längeren Text zunächst von einem Abenteuer zu erzählen, in dem er mit Chester Blackboot und Vella Stablehand auszog, um die Tore der alten Feuerweinruine aufzusprengen. Dabei habe letztere, da sie die älteste gewesen sei, in der Spitze laufen und die "erste Salve abfangen" sollen, wenn sie angegriffen würden. Sie habe die Axt ihres Vaters dabei gehabt und damit, lang wie ein Baum, wie sie gewesen sei, ziemlich furchterregend ausgesehen. Außerdem habe sie eine Rückhand gehabt, die jeden zu Boden geschickt habe. Sodann schweift Borinole Mann jedoch ab und erzählt eine andere Geschichte über Vella Stablehand und Chester Allendale - der nicht mit dem Blackboots verwandt sei -, die bei Ulcaster herumgestöbert hätten, als ihr Vater vorbeigekommen sei, um sodann über das Wesen des Vaters, der immer über einen guten Witz gelacht habe, zu erzählen. Dies kann man nun mit drei unterschiedlichen Antwortoptionen beenden. Fragt man, ob seine Geschichte ein Ende habe oder wenigstens einen Anfang, meint Borinole Mann, dass Geschichten nach dem spannenden Teil noch lange nicht zu Ende seien und dass die Leute zu seiner Zeit doch mehr Geduld gehabt hätten. Er erwähnt sodann Buck Longbrow, der ein Korn von der Saat bis hin zur Ernte anstarren gekonnt habe, obgleich er danach nie ganz er selbst gewesen sei. Abschließend bittet Borinole Mann, in Ruhe gelassen zu werden.

Das Gespräch verläuft ganz ähnlich und doch inhaltlich anders, wenn man eingangs erwähnt, dass es viele interessante Leute in der Gegend gäbe. Dann erzählt er langatmig über die alten Zeiten, in denen sie monatelangen Stürmen mit nichts als ein oder zwei Holzscheiten und ein paar Bärenfellen getrotzt hätten. Erkenntnisgewinn hat all das nicht und kann letztlich auch nur abgewürgt werden.

Weitere Personen halten sich im Obergeschoss nicht auf, so das man ungestört die Truhen in den Schlafräumen durchsuchen kann. Dabei findet man:
- Truhe 1. Zimmer obere Reihe: 6 GM, 1x Silberkette.
- Truhe 2. Zimmer untere Reihe: 3 GM,
- Truhe 3. Zimmer untere Reihe: 8 GM,
- Truhe 3. Zimmer obere Reihe: 1x Abwehrtrank.


3. Degrodel's Villa und sein Auftrag
Betritt man die Villa westlich des "Helm und Umhang", also im zentralen Süden des Stadtviertels, befindet man sich in einem größeren Raum, in dem sogleich 1 Behelmter Alp und 3 Unsichtbare Pirscher angreifen. 2 Schicksalswachen kommen aus dem Nebenraum im Südwesten angelaufen. Sie alle attackieren sogleich und ohne Dialog. Es handelt sich um durchaus ernst zu nehmende Gegner. Insbesondere der Behelmpte Alp und die Unsichtbaren Pirscher treffen auch bei gut gerüsteten Helden oft und machen um die 15 SP pro Treffer. Hilfreich ist es allerdings, dass sie reine Wächterfunktion haben, also das Haus nicht verlassen. Es ist deshalb ratsam, dafür zu sorgen, dass der Weg zur Tür frei bleibt und kein Held umzingelt wird. Dann kann man das Haus mit verletzten Helden schnell verlassen und diese draußen in Ruhe heilen, bevor man wieder hineingeht und die anderen unterstützt. Der Behelmte Alp und die Schicksalswachen sind je 2.000 XP wert, die Unsichtbaren Pirscher je 3.000 XP. In dem zweiten Nebenraum im Süden greift ein weiterer Behelmter Alp an. Alleine ist er allerdings gegen die sechs Helden keine besondere Bedrohung. Im Ganzen erhält man für die Gegner hier also 17.000 XP. Besondere Beute gibt es nicht.

In dem großen Nebenraum im Nordwesten steht ein Mann, augenscheinlich ein Maiger ohne Robe, namens Degrodel. Wenn man ihn anspricht, meint er, man sei "so schlau" gewesen, all seine Wächter "zu umgehen". Dass man sie schlicht bezwungen haben könnte, scheint er nicht zu erwägen. Er meint, er sollte eigentlich wütend auf die Helden sein, jedoch suche er ehrlich gesagt schon länger ein paar erfahrene Abenteurer. Deshalb frage er, ob man ihm lieber bei einer Aufgabe helfen oder sterben wolle. Man kann ihn nun warnen, einem bloß nicht zu drohen, sagen, dass man sterben wolle oder ihn fragen, was man tun soll. Die ersten beiden Antworten führen erwartungsgemäß zum Kampf, wobei er weitere Helfer herbeiruft. Die dritte Antwort führt demgegenüber zu einem höchst interessanten Auftrag: Degrodel stellt sich nun erst einmal namentlich vor und eröffnet sodann, dass er meine, dass man selbst [Name des Haupthelden] sei, "der Abenteurer, der in letzter Zeit so viel Ärger gemacht hat". Vor einigen Jahren sei eine "Bande von Söldnern" petrifiziert - er übersetzt das sogleich als versteinert, falls sich jemand "nicht so gut ausdrücken" könne - worden, als sie in das Haus von Ramazith einbrechen gewollt habe. Einer dieser Abenteurer habe einen "Gegenstand der Macht" bei sich gehabt, nämlich den Helm von Baldurian. Ragefast habe das zu der Zeit nicht gewusst und ihre Körper an einen Kunstsammler mitten in der Stadt verkauft. Aufgabe der Helden sei es, die Versteinerten zu finden, sie wieder in Fleisch und Blut zu verwandeln und "ihnen die Gegenstände abzunehmen".

Es ist offensichtlich, dass dieser Text an mindestens zwei Fehlern leidet: Zum einen ist zunächst von einem Einbruch in Ramazith's Haus die Rede, sodann aber davon, dass Ragefast die versteinerten Söldner veräußert habe. Theoretisch wäre es zwar möglich, dass Ragefast seinen Magierkollegen durch die Versteinerung der Söldner, die sich an dessen Haustür zu schaffen machten, beschützt hat. Dies wäre jedoch einer gesonderten Erklärung bedürftig gewesen, so dass ich hier schlicht von einem Textfehler ausgehe; es ist entweder Ramazith oder Ragefast gemeint. Zum anderen ist zunächst von dem Helm von Baldurian die Rede, sodann aber davon, dass man den Söldnern "die Gegenstände" - im Plural - abnehmen solle. Teilweise Aufklärung bringt der Tagebucheintrag, der nach der Erläuterung geschrieben wird. Dort heißt es, Degrodel habe die Helden beauftragt, Helm und Umhang von Baldurian für ihn zu finden. Einen Umhang von Baldurian hat er indessen nicht erwähnt. Ob dies ein originärer Textfehler oder bei der Übersetzung passiert ist, weiß ich nicht. Wenn es ein originärer Textfehler ist, bleibt natürlich offen, ob das Gesagte gilt (etwa weil die Queste nachträglich verschlankt wurde) oder ob man tatsächlich beide Gegenstände finden kann (dass man den Helm finden konnte, erinnere ich durchaus auch noch, beim Umhang weiß ich es allerdings nicht mehr sicher). Dies wird abzuwarten bleiben.

Man kann Degrodel nach seiner Skizzierung des Auftrags nun nach der Höhe der Bezahlung fragen, danach, wie man die Abenteurer in Fleisch und Blut zurückverwandeln kann oder woher er diese Informationen hat. In letzterem Falle wiegelt er - wie zu erwarten - ab, dass das unwichtig sei und es für die Helden zu wissen reiche, dass niemand sonst davon wisse und das auch so bleiben solle. Es bleiben die beiden übrigen Antwortoptionen. Sobald man nach der Rückverwandlungsmöglichkeit fragt, endet die Gesprächsmöglichkeit, so dass man besser zunächst die Belohnungsfrage klärt. Dann bietet Degrodel 5.000 GM, was eine "fürstliche Belohnung" sei, derentwegen er sich auch nicht auf das Feilschen einlasse (wobei ich schon jetzt bezweifle, dass die 5.000 GM nützlicher sein werden als der magische Helm ...). Fragt man schlussendlich nach der Möglichkeit der Rückverwandlung, händigt Degrodel den Helden sechs Schriftrollen "Stein zu Fleisch" aus. Das Anwesen befinde sich westlich des Jahrmarktes in der Stadtmitte. Man solle ja nicht versuchen, ihn zu betrügen, da dies nicht gut für die Gesundheit der Helden sein würde.

Bei dem Kunstsammler im Westen des Jahrmarktes handelt es sich zweifelsohne um Felonius Gist, dessen Herrenhaus wir bereits besucht und dort die 5 Statuen gesehen haben (vgl. oben, Beitrag #9). Nun ist also klar, zu welcher Queste sie gehören. Es wird sich zeigen müssen, ob diese nach ihrer Rückverwandlung den magischen Helm so einfach freiwillig herausgeben werden.

Die Villa von Degrodel kann man nun noch einer kleinen Durchsuchung unterziehen, wenn sie auch nur diese eine Etage hat. Man findet in dem zweiten Nebenraum im Südwesten in einem Nachtschränkchen 63 GM. Dies ist der Raum mit dem Behelmten Alp. Hier gibt es einen Bug (wie ich meine). Wenn man in dessen Gegenwart in dieses Nachtschränkchen schaut oder ihn in das östlich angrenzende erste Nebenzimmer führt und dort in das (leere, unverschlossene) Fass geschaut hat, ruft er an dieser Stelle die Wache, woraufhin Söldner der Flammenden Faust erscheinen, die nicht etwa in den Kampf gegen den Untoten eingreifen, sondern nur die Helden als Diebe stellen. Dass ein Behelmter Alp die Flammende Faust ruft, erscheint mir wenig plausibel.

In dem großen Kleiderschrank an der Ostwand in Degrodel's Zimmer findet sich ein magischer Schienenpanzer +1. Da Degrodel allerdings das Zimmer nicht verlässt, wird bei einem Zugriff stets die Wache gerufen. Es ist hier auch mit Siebenmeilenstiefeln nicht möglich, das Haus zu verlassen, bevor die Söldner der Flammenden Faust eintreffen. Es ist jedoch möglich, dies zu tun, bevor sie die Helden ansprechen. In diesem Fall bleiben die Söldner allerdings mehrere Stunden vor Ort. Wenn man vor einem erneuten Betreten des Hauses allerdings 8 Stunden rastet, sind sie verschwunden. Man kann die magische Rüstung auf diese Weise also folgenlos entwenden.


4. Louise und Laerta - Wer ist das Schreckgespenst?
Die Villa nördlich des "Helm und Umhang" ist zu derjenigen Degrodel's innen baugleich. Und auch die Fundstücke (63 GM in dem Nachtschränkchen, 1x magischer Schienenpanzer +1 in dem Kleiderschrank) decken sich insoweit - was reichtlich unlogisch ist. Da die hiesigen Bewohner allerdings im Haus umherwandern, kann man die Dinge entwenden und schnell das Haus verlassen, bevor die Wache gerufen wird bzw. erscheint. Bei erneutem Betreten besteht dann keine Entdeckungsgefahr mehr.

In diesem Anwesen wohnen zwei Kinder, Louise und Laerta. Spricht man Louise an, stellt diese sich und ihre Zwillingsschwester Laerta vor und erklärt, sie beide seien neun. Sodann beginnt der Dialog mit Laerta, der auch beginnt, wenn man sie direkt anspricht. Auch Laerta stellt sich und ihre Schwester vor. Sie berichtet, dass ihre Eltern ihnen nicht glaubten, dass aber jede Nacht ein  Schreckgespenst komme und bei ihnen durch das Fenster glotze. Sie seien echt froh, dass sie Zwillinge seien, weil sie sich, wenn sie alleine wären, nicht aneinander festhalten könnten, wenn sie Angst bekämen. Bei erneutem Ansprechen fragen Louise und Laerta nur noch, ob man ihnen das mit dem Schreckgespenst glaube. Eine Antwortoption gibt es aber nicht.

Gleich nach dem ersten Gespräch taucht am Eingang ein Mann namens Gervisse auf, der sich auch sogleich namentlich vorstellt. Er sei ein Magier und den beiden Mädchen in diesem "schicksalsträchtigen Raum" stehe eine "dunkle und ungewisse Zukunft" bevor. Eine mächtige Druidin namens Voltine wolle sich ihrer bemächtigen. Sie habe sich verwandelt, wobei er nicht wisse, in was genau, um in das Haus einzudringen und die Zwillinge nachts zu entführen. Voltine müsse gefunden werden oder die Zwillinge seien in großer Gefahr. Bei wiederholtem Ansprechen äußert Gervisse nur noch, es sei Zeit für die Nachtschicht und er hoffe, dass man Voltine bald finde, denn es könne nicht mehr lange dauern, bis sie ihr Vorhaben ausführe.

Voltine zu finden ist indessen nicht weiter schwer. Sie steht gleich nach dem Gespräch in der hinteren Ecke des großen Eingangsraumes. Spricht man sie an, beschwert sie sich, es sei "unartig", einer Dame beim Umziehen zuzusehen. Ihr Name sei Voltinabulai, aber man könne sie Voltine nennen. In der Gegend treibe ein "dreckiger Magier" mit Namen Gervisse sein Unwesen. Er schleiche nachts umher und starre bei den Leuten in die Fenster. Da die Helden sein "Hobby" zu teilen schienen, dürfe sie wohl annehmen, dass man ihn gut kenne.

Spricht man nach diesem Dialog Gervisse oder Voltine erneut an, gibt es keine weiteren Informationen. Auch nächtens - versucht habe ich es zur 2. Stunde, also mitten in der Nacht - ist weder um die Villa herum, noch in ihrem Inneren etwas Besonderes Festzustellen. Wss Gervisse oder Voltine in der Villa von Louise und Laerta zu suchen haben, erläutert keiner von beiden. Voltine bezichtigt Gervisse, bei anderen in die Fenster zu schauen, was zu Laerta's Aussage passt, dass ein Schreckgespenst nachts ins Fenster glotze. Aber Gervisse beschuldigt Voltine, sich in etwas verwandelt zu haben, was zu Laerta's Angabe passt, dass es eben kein alter Magier, sondern ein Schreckgespenst sei, das sie allnächtlich sehe.

Die Tagebucheinträge helfen bei der Lösung der Queste auch nicht weiter. In dem Tagebucheintrag nach dem Gespräch mit Gervisse heißt es am Ende: "An dem Ganzen stört mich noch etwas, aber was genau weiß ich nicht...", was darauf hindeutet, dass Gervisse nicht unbedingt glaubwürdig rübergekommen ist. In dem Tagebucheintrag nach dem Gespräch mit Voltine steht, dass der Hauptheld unter unglücklichen Umständen von Voltine, "einer ständig gestaltwandelnden Druidin" erfahren habe, dass die Stadt unter einem alten Voyeur namens Gervisse leide. Da die erste Begegnung mit Voltine nicht glücklich verlaufen sei, wolle der Hauptheld sich wohl besser schnell um Gervisse kümmern, damit Voltine ihm wieder besser gesinnt sei. - Dies ist natürlich ein unkritischer Eintrag, der erkennen lässt, dass der Hauptheld um die Gunst von Voltine bemüht ist, ohne ihre Glaubwürdigkeit zu hinterfragen. Sie kann ohne weiteres diese Umzieh-Situation herbeigeführt oder zumindest bewusst ausgenutzt haben, um die Helden in die Defensive zu bringen.

Ich muss zugeben, dass ich an dieser Queste "gescheitert" bin. Ich weiß nicht, wer von den beiden der Böse ist. Es spricht etwas mehr dafür, dass es Gervisse ist, weil die Angabe, dass er durch das Fenster glotze zwischen Laerta und Voltine übereinstimmt und es für die Etnführungspläne von Voltine keinen Beleg gibt. Allerdings stimmt anscheinend die Angabe von Gervisse, dass Voltine häufig gestaltwandelt. Und was hat sie in diesem Haus verloren?

Ich habe natürlich testweise die eine oder die andere Person getötet. Tatsächlich macht dies im Spiel keinen großen Unterschied. In beiden Fällen - also wenn Gervisse oder wenn Voltine tot ist - bedankt sich Laerta anschließend bei erneuter Ansprache bei den Helden für die (vermeintliche) Vertreibung des Schreckgespenstes und sagt, dass ihre Mutter ihr aufgetragen habe, den Helden eine Schriftrolle zu geben, die sie vor allen anderen "Gespensterleuten" beschützt, die sie sehen. Man erhält:
1x Magierschriftrolle "Schutz vor Bösem",
1.000 XP.

Es macht zwar nicht viel Sinn, dass Laerta's und Louise's Mutter den Helden eine Belohnung zukommen lässt, wo sie doch ohnehin nicht geglaubt hat, dass an der Schreckgespenst-Geschichte etwas dran ist. Aber jedenfalls lässt sich auch auf diesem Wege nicht (nachträglich) in Erfahrung bringen, ob die Zwillinge nun außer Gefahr sind.

Wenn man Voltine nach Gervisse's Tod anspricht, meint sie, nun habe man sich "doch noch als nützlich erwiesen". Sie sagt: "Erlaubt mir, Euch diesen Zauberstab als... Dank für Eure Dienste zu überreichen." Man erhält sodann: 1x magischer Verwandlungsstab. Und gerade die Wortwahl "nützlich" und die drei Punkte vor dem Wort "Dank" deuten schon an, dass sie die Helden hier benutzt haben könnte, einen Rivalen oder persönlichen Feind zu töten.

Wenn man Gervisse nach Voltine's Tod anspricht, bedankt er sich, dass man "das mit Voltine geregelt" habe, eröffnet, keine Belohnung für die Helden zu haben, versichert aber, man habe das Richtige getan und gibt sein Wort, dass es nicht in Vergessenheit geraten werde. Den Verwandlungsstab erhält man dann von Voltine's Leiche als Beute. Die Beute bei Gervisse's Tod besteht in einer magischen Feuerschutzrobe und 72 GM. Einen Hinweis auf die Motivlage für die jeweilige Anwesenheit - etwa über eine Schriftrolle o.ä. - ergibt auch das nicht.

Ich habe auch Gervisse und Voltine bezaubert. Aber auch unter Bezauberung haben sie keine Texte, die Aufschluss über ihre wahren Motive geben.

Da ich mich hier in einer Situation gesehen habe, die der Gashok-Queste in "Sternenschweif" ähnelt - zwei Verdächtige und kein deutlicher Hinweis, wer der Übeltäter und wer der Unschuldige ist -, habe ich eine ganze Reihe von Hilfe-, Lösungs- und Walkthrough-Seiten im Internet konsultiert, um in Erfahrung zu bringen, ob ich etwas übersehen habe. Im Ergebnis lassen mehrere Seiten die Auswahl ganz offen. Sofern eine "richtige" Person benannt wird, gehen die Hilfeseiten von Gervisse aus. Das wird aber dann zumeist eher damit begründet, dass sein Tod 900 XP gebe, Voltine's nur 60 XP, und dass Voltine den Verwandlungsstab als Belohnung aushändigt. Beides sind m.E. keine Hinweise darauf, wer sich als Schreckgespenst darstellt oder etwa eine Kindesentführung plant und wer lautere Motive hat.

Am nützlichsten war der Hinweis, dass bei einem Zauber "Böses entdecken" Gervisse rot aufleuchte, nicht aber Voltine. Das habe ich ausprobiert (an den Zauber hätte ich gar nicht gedacht, weil es sonst wenig Einsatzzwecke gibt). Und in der Tat, Gervisse leuchtet rot auf, nicht aber Voltine. Letzteres ist nicht weiter erstaunlich, weil Duiden zwangsläufig neutraler Gesinnung sein müssen (was böse Taten aber ja nicht ausschließt, siehe z.B. die Schattendruiden). Bei Gervisse ist dies aber wohl aussagekräftig. Laut  Baldur's Gate Wiki (siehe: https://baldursgate.fandom.com/wiki/Gervisse) soll Gervisse spieltechnisch die Gesinnung "LE", also "Lawful Evil" (deutsch: "Rechtschaffen Böse") haben.

Dünn bleibt die Hinweislage auf konkretes Fehlverhalten aber - bei zweifelhaftem Verhalten Voltine's - gleichwohl. Ich habe überlegt, einfach beide zu töten, was keinen Reputationsverlust bringt und für Louise und Laerta der sicherste Weg wäre - zumal Voltine sich schon ungefragt in deren Haus aufhält. Gleichwohl habe ich es bei Gervisse belassen, da mir der Vorwurf des Entführungsplanes zu wenig belegt und konkret für eine Tötung Voltines war. Letztlich ist das hier aber Geschmackssache. Ich finde diese Queste nicht gut ausgearbeitet bzw. zuende überlegt. Da fehlt zumindest ein deutlicher Hinweis, wer der Übeltäter ist. Zudem sollten Gervisse und Voltine besser außerhalb des Hauses angetroffen oder eine Erklärung gegeben werden, weshalb sie in dem Haus auftauchen.

Ein Gutes hatte diese Queste allerdings doch. Ich habe jetzt - glaube ich - herausgefunden, weshalb manche Gegner in unterschiedlichen Situationen sehr unterschiedlich viele XP geben (siehe meine Ausführungen zu Ramazith und Ragefast). Nach meinen Erfahrungen von Voltine und Gervisse - die man jeweils eigeninitiativ angreifen muss, da sie selbst von sich aus nicht feindlich werden - gehe ich nunmehr davon aus, dass ein Gegner nur 10 % seiner eigentlichen XP gibt, wenn er getötet wird, solange er als neutral (blauer Kreis) gilt und noch nicht feindlich geworden ist.   :idea:  Die meisten NSC werden bei einem Angriff feindlich, jedoch erst mit einer gewissen Zeitverzögerung.  Wenn man sie während dieses Überraschungsmoments zu schnell tötet, bevor sie feindlich werden, geben Voltine 6 XP und Gervisse 90 XP, sonst - wie gesagt - 60 XP und 900 XP.


5. Quinn's Auftrag
In dem nördlicheren der beiden betretbaren Häuser der Häuserinsel im zentralen Osten des Stadtviertels - dessen Tür verschlossen ist - steht im Erdgeschoss ein Gnom namens Quinn. Wenn man ihn anspricht, erzählt er, dass flussaufwärts am Südufer, nördlich vom "Tempel der Königlichen Schlampe" einige Ankhegs Chaos stifteten. Sie hätten seinen Kumpel Nester in die Tiefe gezogen und fast auch ihn selbst erwischt. Nester's Mutter wolle wenigstens einen Teil von ihm begraben, er habe jedoch noch immer zu viele Alptäume, um dorthin zurückzugehen.

Einmal mehr rückt der Tagebucheintrag hier einiges gerade. Darin liest man, dass die Ankhegs "gleich nördlich vom Haus der Hexe Tenya" Unheil gestiftet hätten. Freilich ist beides nicht richtig. Weder gibt es am Flussufer einen "Tempel" von Umberlee, wie Quinn sagt, noch ist Tenya eine Hexe - womit ich eine weibliche Magierin verbinden würde -, sondern eine Priesterin. Zudem ist ihr Name überhaupt nicht gefallen - aber gut, der Held kennt sie und ihr Haus natürlich (wobei ich bezweifle, dass der Eintrag anders lauten würde, wenn man Tenya noch nicht begegnet ist).

Wie dem auch sei, ganz so, wie es im Tagebucheintrag vermutet wird, ist von Nester nichts mehr übrig, was man bergen könnte. Aber wir haben ja bereits dem einzigen Ankheg nördlich von Tenya's Haus einen Gegenstand namens "Nesters Dolch" abgenommen (vgl. Beitrag #2 im Thread "Die Gebiete zwischen dem Freundlichen Arm und Baldur's Tor").

Spricht man Quinn mit diesem Dolch im Gepäck erneut an, erkennt er diesen als Nesters Dolch und meint, er habe gesehen, wie Nester ihn einem Ankheg in den Panzer gerammt habe. Er übergibt den Helden zum Dank einen Edelstein, den sie eigentlich in der Stadt haben versetzen wollen, und versichert, Nester's Mutter werde den Helden richtig dankbar sein.

Man erhält im Austausch für den Dolch:
1x Shandon,
950 XP,
Ruf +1.

In dem Haus findet man in der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss noch 1x Magierschriftrolle "Alp" und 13 GM. In dem südlichen Nachttisch in dem Raum am Ende des Ganges im Obergeschoss findet man 1x Magiewiderstandstrank. In dem Schränkchen in diesem Raum finden sich 6 GM und 1x magischer Langbogen +1. Um auf letztere Truhe, die verschlossen ist, zuzugreifen, sollte man aber warten, bis der hier herumlaufende Bürgerliche außer Sichtweite ist, da er sonst die Wache ruft.


6. Pheirkas' Auftrag
In dem östlichsten der drei betretbaren Wohnhäuser an der äußeren südlichen Mauer um Entar Silbeschild's Anwesen wohnt ein Zwerg namens Pheirkas. Spricht man ihn an, erzählt er, dass in Feldeposts Wirtshaus in Beregost ein "fetter Mann" namens Algernon logiere, der in seinem Zimmer einen Umhang aufbewahre, Er - Pheirkas - brauche die Helden, um diesen zu entwenden und ihm zu bringen. Dafür solle man auch eine "hübsche Belohnung" bekommen. Algernon's Leben solle man, wenn möglich, verschonen.

Tatsächlich sind wir im Obergeschoss von Feldeposts Wirtshaus in Beregost bereits auf Algernon getroffen, der dort bedeutungslos schien (vgl. Beitrag #1 im Thread "Beregost, der Tempel und die Hohe Hecke"). Dass er in seinem Zimmer einen Umhang verwahrt, ist eher unwahrscheinlich, denn dann hätten wir ihn wahrscheinlich schon gefunden. Naheliegender erscheint es, dass er diesen bei sich trägt. - Es wird also nochmal eine Tour nach Beregost erforderlich sein.

In Pheirkas' Haus finden sich im Erdgeschoss in der Truhe neben der Treppe 6 GM und im Obergeschoss auf dem oberen Nachttisch in dem Schlafraum am Ende des Ganges 5 GM.


7. Das Anwesen von Entar Silberschild
Die Eingangstür der großen Villa von Entar Silberschild ist verschlossen. Man kann diese jedoch - schon das ist bei einer so exponierten Villa eratunlich - am hellichten Tage knacken, ohne dass sich jemand daran stört. Betreten kann man das Anwesen nur mit allen Helden gemeinsam (wie etwa auch den Freundlichen Arm oder anscheinend den Herzogspalast). Das lässt größere Ereignisse vermuten - was sich aber nur bedingt erfüllt.

Im Inneren des Anwesens steht in dem kleinen Flurraum, in dem man ankommt, ein Diener. Dieser spricht die Helden aber nicht von sich aus an. Spricht man ihn an, bemerkt er, dass er nicht glaube, dass er die Helden kenne. Entar Silberschild habe für heute niemanden angekündigt. Er erkundigt sich folglich, was die Helden hier machten. Man hat nun vier Antwortmöglichkeiten, namentlich, dass man Geschäftliches besprechen wolle und dafür aus Tiefwasser gekommen sei, dass man zur Flammenden Faust gehöre, weil es Bedenken hinsichtlich der Sicherheit von Entar Silberschild gebe, dass man Kunstsammler sei und einige Statuen, die man erstanden habe, abholen wolle oder dass es da wirklich nicht viel zu erzählen gebe und der Diener aus dem Weg gehen solle. Bei allen Antworten lässt der Diener - genauso wie die beiden anderen Diener, die in dem Anwesen noch herumlaufen - die Gruppe passieren.

Anders verhält sich das mit den beiden Wächtern, die sich in den Räumen ganz im Westen und ganz im Osten jeweils vor den Treppen nach oben aufhalten. Diese sprechen die Helden jeweils von sich aus an und fragen, was man auf dem Besitz von Entar Silberschild zu suchen habe. Man kann hier beinahe dieselben Antworten geben (Geschäftliches aus Tiefwasser, Flammende Faust, Kunstsammler und "Ich weiß nicht."). Die Antworten mit der Flammenden Faust und dem Kunstsammler glauben die Wächter jedoch nicht und greifen an; ebenso wenn man sagt, man wisse es nicht. Sagt man, man habe Geschäftliches zu besprechen und komme aus Tiefwasser, lassen die Wächter einen jedoch passieren, bleiben aber mit neutralem Kreis im Raum. Man kann sie auch im Kampf töten, was jeweils 65 XP und erstaunlicherwiese keinen Reputationsverlust gibt. Das wäre aber ein böser Akt - genau genommen wohl ein Raubmord.

Es gibt im Erdgeschoss einige durchsuchbare Behälter. Die meisten sind leer oder beinhalten allenfalls Geschichtsbücher. Zwei Truhen in dem westlichen Raum mit der Treppe nach oben sind allerdings aus gutem Grunde verschlossen. Sie enthalten:
- rechte Truhe an der Nordwand: 254 GM, 1x Mondriegel, 1x Magieabwehrtrank, 1x magischer Unverwundbarkeitstrank,
- linke Truhe an der Nordwand: 1x Sterndiopsid, 1x Goldkette, 1x Zios-besetzte Halskette, 386 GM.

Der magische Unverwundbarkeitstrank muss erst identifiziert werden, zuvor wird er nur als Trank ausgegeben. Das ist für einen Trank ungewöhnlich und mag hier etwas damit zu tun haben, dass seine Beschreibung verbuggt ist. Der erste Absatz stellt den Anfang des Tagebucheintrages zu dem Auftrag von Tremain Belde'ar dar, bevor im zweiten Absatz die richtige Trankbeschreibung beginnt.

Bei dem Ausräumen der Truhe wird die Wache gerufen, wenn der Wächter noch im Raum ist. Er selbst greift jedoch nicht an. Wenn die Gruppe bereits an der Treppe nach oben steht, kann man es mit Siebenmeilensteifeln von den Truhen bis zur Treppe und nach oben schaffen, bevor die Flammende Faust eintrifft. Wenn man danach wieder hinunter geht, besteht keine Entdeckungsgefahr mehr - zuvor aufgetauchte Söldner der Flammenden faust bleiben aber eine Weile dort.

Im Obergeschoss trifft man - wenn man die Treppe auf der Seite mit den gefüllten Truhen verwendet hat - zunächst auf den Koch des Anwesens. Er wundert sich, denn Entar habe keine Gäste zum Essen angekündigt, beruhigt die Helden als vermeintliche Gäste aber, dass sie ein Festmahl serviert bekommen werden, dass sie nicht so schnell vergäßen.

Ebenfalls hier herumlaufen sieht man Skie. Von ihr haben wir bereits von Eldoth im Mantelwald gehört (siehe Beitrag #3 im Thread "Der Mantelwald"). Sie ist die Tochter von Entar Silberschild, die angeblich den Wunsch habe, ihrem tyrannischen Vater zu entfliehen. Sie sei die Geliebte von Eldoth.

Wenn man sie hier anspricht, kann man ihr sagen, dass man gekommen sei, um sie "aus den Klauen" ihres "abscheulichen Vaters zu befreien", um sie zu töten, um das Anwesen auszurauben oder dass man die Putzkolonne sei. Alle Antworten resultieren darin, dass sie die Wache ruft. Bei der ersten Antwort fragt sie zunächst erstaunt, wer man sei. Ohne Eldoth in der Gruppe funktioniert dies also erwartbar nicht. Nach dem Dialog tauchen in dem Raum mit dem Bett südlich der Küche drei Wächter auf. Diese zu töten bringt jeweils 420 XP, jedoch erstaunlicherweise keinen Reputationsverlust. Jedoch ist dies gleichwohl keine gute Option, denn Skie verschwindet dann und man schneidet sich somit die Vollendung der Eldoth-Quest (sofern diese Begleiterquest ausnahmsweise mal funktionieren sollte) ab. Wenn man Skie demgegenüber nicht anspricht, passiert nichts dergleichen, denn sie selbst ergreift das Wort von sich aus nicht, sondern toleriert die Anwesenheit der Gruppe einfach.

Es gibt hier im Obergeschoss mehrere Behälter zu durchsuchen, jedoch sind nur drei in dem Zimmer neben der Küche gefüllt:
- Schrank links des Türbogens: 359 GM, 1x Perlenkette, 1x Schwarzer Opal, 1x Wasseropal, 1x Trank der Freiheit, 1x Heilungselixier, 1x Schnelligkeitsöl,
- Schrank rechts des Türbogens: 308 GM, 1x magischen Schutzumhang +1,
- Truhe am Fußende des Bettes: 154 GM, 1x Halskette der Träne Laerals.

In allen Fällen wird zwar unabhängig davon, ob jemand im Raum ist, die Wache gerufen. Da sich in diesem kleinen Raum jedoch eine der Treppen nach unten befindet, schafft man es selbst ohne Siebenmeilenstiefel leicht, vor Eintreffen der Flammenden Faust die Ebene kurz zu verlassen.

In dem herrschaftlichen Zimmer auf der anderen Seite des Obergeschosses, also im Nordosten, wird man von der Edelfrau Brilla angesprochen. Sie meint, sie kenne niemanden von den Helden und will erfahren, was man in ihrem Zimmer zu suchen habe. Man kann nun sagen, man sei "etwas zu weit herumgwandert", verbunden mit der Tiefwasser-Geschäftsgeschichte, oder dass man von der Flammenden Faust und um Entar's Sicherheit besorgt sei, oder dass man Spitzbube sei und sie ausrauben wolle. In den beiden ersten Fällen gibt sie zu erkennen, dass sie die Ehefrau von Entar Silberschild ist und lässt die Helden gewähren. In ihrem Zimmer gibt es jedoch nichts von Wert zu finden. Man kann ihr mit einem Dieb jedoch per Taschendiebstahl einen Goldring stibitzen. Wenn man sich als Spitzbube offenbart, ruft sie erwartungsgemäß die Wache und verschwindet dann. Es erscheinen aber wieder nur drei Hauswächter, die jeweils 420 XP wert sind und deren Tötung keinen Rufverlust bedeutet.

Eine zusätzliche Gesprächsoption bekommt man, wenn man Brilla mit einem Mann anspricht. Er kann ihr sagen, dass er extra gekommen sei, weil er überall von ihrer außerordentlichen Schönheit gehört habe und nun da er sie sehe, dies bestätigt finde. Sie solle ihm nur einen Kuß zur Erinnerung gewähren, dann werde er weiterziehen. Daraufhin gibt sich Brilla zunächst erschrocken bzw. verlegen, dass sie in aller Munde sei, meint dann aber, dass es nicht viele gebe, die ihr "in puncto Charme und Witz das Wasser reichen" könnten. Nach dieser Erkenntnis küsst sie den Gesprächsführer und meint dazu: "Ihr seid recht gut drauf, oder? Zunge und so...".

Entar Silberschild selbst habe ich in seinem Anwesen übrigens nicht gesehen.


8. Sonstige Häuser
Es gibt außerdem noch vier durchsuchbare Privathäuser in diesem Stadtviertel.

In dem Haus ganz im Osten, östlich von Quinn's Haus, findet man:
- Obergeschoss: oberer Nachttisch im rechten Nebenraum: 15 GM,
- Obergeschoss: unterer Nachttisch im rechten Nebenraum: 1x Heiltrank,
- Obergeschoss: Schränkchen im linken Nebenraum: 10 GM.

In dem Haus nördlich der unbenannten Taverne im Osten:
- Erdgeschoss: Schrank rechts neben der Treppe: 12 GM,
- Erdgeschoss: Schränkchen links neben dem Kamin: 8 GM, Zios-besetzte Halskette,
- Erdgeschoss: Schränkchen rechts neben dem Kamin: 10 GM, 1x Trank der Einsicht,
- Obergeschoss: Truhe schräg gegenüber der Treppe: 1x Blutstein, 23 GM.

In dem Haus direkt westlich neben Pheirkas' Haus - also dem großen Haus mit der hölzernen Außentreppe:
- Obergeschoss: Truhe hinter der Treppe: 22 GM

Dieses Haus weist gleich zwei kleine Besonderheiten auf: Zum einen stellt natürlich der Ein- und Ausgang im Obergeschoss eine Besondereit dar. Diese fällt allerdings geringer aus, als man annehmen könnte. Im Inneren sieht das Haus genauso aus, wie eine Vielzahl anderer Privathäuser auch. Der einzige Unterschied ist insoweit, dass im Obergeschoss an der Südseite innen das Türsymbol erscheint, man also tatsächlich diese Ebene gesondert verlassen kann. Grafisch macht dies sonst keinen Unterschied:
   

Die zweite Besonderheit ist, dass im Erdgeschoss, wo ein Bürgerlicher herumläuft, auch dan die Wache gerufen wird, wenn man in einen der beiden Bücherschränke im Osten schaut - in denen auch hier nur Geschichtsbücher liegen. In den allermeisten - wenn nicht allen - anderen Häusern ist dies ohne Alarmruf möglich.

In dem Haus westlich dieses Hauses mit der Außentreppe, mithin dem westlichsten betretbaren Haus des Stadtviertels, findet man:
- Erdgeschoss: Regal im westlichen Nebenraum: 1x magisches Schutzamulett +1,
- Obergeschoss: unterer Nachttisch im rechten Nebenraum: 1x Tigerkaurischneckenhaus-Kette,
- Obergeschoss: unterer Nachttisch im linken Nebenraum: 8 GM,
- Obergeschoss: Kommode im linken Nebenraum: 11 GM.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Nachrichten in diesem Thema
Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 04.09.2018, 14:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Rabenaas - 04.09.2018, 18:46
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.09.2018, 09:09
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.09.2018, 14:57
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 08.09.2018, 15:00
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 14.09.2018, 14:58
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 21.09.2018, 17:10
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 21.09.2018, 17:55
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 26.12.2018, 14:49
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 27.12.2018, 19:37
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 29.12.2018, 20:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 30.12.2018, 19:01
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 30.12.2018, 21:55
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 31.12.2018, 00:12
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 31.12.2018, 14:08
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.05.2019, 10:59
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.05.2019, 10:57
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Tobi - 09.05.2019, 16:05
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.05.2019, 12:58
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.05.2019, 13:01
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.09.2019, 14:22
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.09.2019, 22:27
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.09.2019, 09:21
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.09.2019, 14:59
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 12.09.2019, 12:14
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 06.06.2020, 12:18
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 06.06.2020, 21:16
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.06.2020, 20:37
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.06.2020, 21:47
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