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Swafnild und Kolberg
Ich denke mal, das "richtige" Haus lässt sich nicht mehr rekonstruieren. Also reicht wohl ein normales, ansonsten ungenutztes Haus aus.

Damit wären dann wirklich so ziemlich alle Rätsel gelöst, die bei Schick noch verblieben waren (wenn man mal von dem, wahrscheinlich einfach nicht implementierten, magischen Säbel absieht). Beeindruckend, nach all den Jahren!
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Ja, natürlich reicht ein stinknormales Haus dafür aus ohne andere Funktion. Also fast freie Auswahl hast du NRS.
Welche Hinweise, Vermutungen oder Fakten für das "richtige" Haus gibt es denn ?
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So, das Werk ist vollbracht. War leichter als gedacht, da, wie sich herausgestellt hat, der Dialogcode eben doch zumindest rudimentär in SCHICKM.EXE vorhanden war; musste aber eingebunden und angepasst werden.
   

Da es keinen Text in INFO6.TLK gibt, wenn Treborn Kolberg nicht zu Hause ist, lasse ich in diesem Fall einfach die "Wollen Sie einbrechen?"-Meldung kommen.

Hier das Haus, welches ich ausgesucht habe:
   

Ich muss es noch testen; außerdem will ich noch ein paar andere Fehler korrigieren, bevor ich einen Patch herausgebe, unter anderem die zwei beschriebenen Oberorken-Dungeonprobleme.
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(15.07.2011, 18:58)NRS schrieb: So, das Werk ist vollbracht. War leichter als gedacht, da, wie sich herausgestellt hat, der Dialogcode eben doch zumindest rudimentär in SCHICKM.EXE vorhanden war; musste aber eingebunden und angepasst werden.
Schick! :ok:

Kann man dann auch in der Taverne nach ihm fragen? Wahrscheinlich nicht, weil es keinen Text für den Wirt gibt, der das richtige Haus beschreibt, nicht wahr?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Super!

Kannst du mir mal die Adresse der Funktion dieses Dialogs sagen?
Dann kann ich in "BrightEyes" das gleiche Haus nehmen.
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Bis jetzt nicht. Mit viel Aufwand könnte ich natürlich versuchen, das auch noch hinzuzufügen. Dann müsste ich mir aber auch einen schicken Text einfallen lassen. Obwohl "Er wohnt im Ort" ja eine wunderbar antiklimaktische, beinahe schon parodistische Qualität hätte. :)

HenneNWH schrieb:Kannst du mir mal die Adresse der Funktion dieses Dialogs sagen?
Es gibt eigentlich nur zwei Funktionen für sämtliche Informantendialoge. In SCHICKM.EXE beginnt bei Dateioffset 26FE0 das relevante Overlay. Innerhalb dieses Overlays beginnt an Offset 034F die eigentliche Informantendialog-Funktion. Diese erhält keinen Parameter auf dem Stapelspeicher, sondern bekommt die Nummer des Informanten aus DS:4224, welche die Stadtfunktion dem Byte +3 in den Strukturen ab Offset 0140 in jeder Stadtdaten-Datei entnimmt; z.B. in FELSTEYN.DAT an Offset 016A: 0E 08 0D 05 00 00. 0E 08 meint Haus an X-Position 8, Y-Position 14 (von 0 aus gezählt), 0D beschreibt ein Informanten-Haus, 05 ist der Informant Nummer 5, also Isleif Olgardsson. In einer ziemlich umständlich programmierten Switch-Struktur werden dann die einzelnen Informanten-Nummern den entsprechenden Dialogtext-Dateien samt den Unternummern zugeordnet und diese als Argument einer weiteren Funktion verwendet, die ich aber nicht verändert habe.

Kolberg ist normaler Informant Nummer 12 (wird dann Datei 11, Unternummer 0 zugeordnet; der zweite Dialog wäre Datei 11, Unternummer 1 und ist nirgendwo in SCHICKM.EXE referenziert). Für den Dialog in Clanegh habe ich zu CLANEGH.DAT hinzugefügt: 05 01 0D 10 00 00
Für den zweiten Kolberg-Dialog vergebe ich also Informant Nummer 16, vorher nicht verwendet. Hier muss die Funktion bei 034F einen zusätzlichen Eintrag erhalten. Ich habe das gesamte Switch-Statement gelöscht und durch ein einfaches Array-Nachschlagen ersetzt. Dadurch hatte ich genügend Platz, um noch Code einzufügen, dass wenn man sich mit Kolberg nicht verabredet hat oder das Kartenteil schon hat, Kolberg nicht zu hause ist und deshalb der Einbruch-Dialog angezeigt wird. Ich habe die von mir neu geschriebene 034F-Funktion zu Deinem besseren Verständnis angehängt. Die Anpassung der Relokationseinträge des Borland Overlay Managers habe ich per Hand gemacht.


Angehängte Dateien
.zip   informant.zip (Größe: 893 Bytes / Downloads: 19)
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(15.07.2011, 19:32)NRS schrieb: Bis jetzt nicht. Mit viel Aufwand könnte ich natürlich versuchen, das auch noch hinzuzufügen.
Den ist es wohl nicht wert.


(15.07.2011, 19:32)NRS schrieb: Obwohl "Er wohnt im Ort" ja eine wunderbar antiklimaktische, beinahe schon parodistische Qualität hätte. :)
Seine parodistische Note erhält dieser Text ja schon im Original dadurch, daß ausgerechnet der Informant, zu dem dieser einizgartig pauschale Hinweis gehört, gar nicht in dem Ort wohnt, in dem man ihn bekommt. :D
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Ist der Patch eigentlich inzwischen in BrightEyes übernommen? An der GitHub-Suchfunktion bin ich leider gescheitert....
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
Avatar by: Keven Law (CC BY-SA 2.0)
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hallo! ich hab mit der informantin in hjalsingor gesprochen und mir dadurch die chance auf eine begegnung mit kolberg genommen. könnte mir jemand den spielstand reparieren oder eine laiengerechte anleitung zur reparatur geben?

danke!
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vergib mir, dass ich dir keine genau Anleitung geben, aber es ist heute zu warm. Allerings findest du alles was du brauchst hier

http://bright-eyes-wiki.de.vu/

einfach das Savegame mit einem Hexeditor öffnen und dann das passende offset raussuchen.

Edit:
geh mal erst auf "Teil 1 - Die Schicksalsklinge" und dann auf "DSA1 Spielstatus"
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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danke!
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ich versteh das nicht.

ich muss laut bright eyes wiki die stelle 0x063b finden, um den informanten kolberg auf 0 (unerwähnt, sprich: es ist möglich, ihn zu treffen) zu setzen.

ich finde die stelle 0x063b zwar mit dem hex-editor, aber was genau soll ich jetzt ändern? da stehen dann rechts eine menge werte.
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(28.07.2013, 14:30)tommy schrieb: vergib mir, dass ich dir keine genau Anleitung geben, aber es ist heute zu warm. Allerings findest du alles was du brauchst hier

http://bright-eyes-wiki.de.vu/

einfach das Savegame mit einem Hexeditor öffnen und dann das passende offset raussuchen.

Edit:
geh mal erst auf "Teil 1 - Die Schicksalsklinge" und dann auf "DSA1 Spielstatus"
also eins muss man schon ganz ehrlich sagen, um allzu große verständlichkeit habt ihr euch nicht bemüht... :sad2:
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so oder so ähnlich sollte es bei dir aussehen, dann setzt du den Wert einfach von 1 auf 0, wenn du es nicht hinbekommst häng einfach mal deinen Spielstand an.

(28.07.2013, 16:02)Frudelfius schrieb: also eins muss man schon ganz ehrlich sagen, um allzu große verständlichkeit habt ihr euch nicht bemüht... :sad2:
ich wollte ihm nur eine schnelle Möglichkeit zur Selbstlösung geben, da mir wie gesagt im moment die Hitze zu schaffen macht und eine Ausführliche Antwort auf sich warten lassen würde.
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entschuldige, ich habe nicht daran gedacht, das der Spielstatus erst ab offset 0x14 beginnt, von daher befindet sich die richtige stelle bei:

0x14 + 0x63B = 0x64F
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(28.07.2013, 16:13)tommy schrieb: so oder so ähnlich sollte es bei dir aussehen, dann setzt du den Wert einfach von 1 auf 0, wenn du es nicht hinbekommst häng einfach mal deinen Spielstand an.
NEIN! und ich bemühe mich jetzt wirklich um die größtmögliche verständlichkeit, und bitte auch wirklich um entsprechend ehrliche rückmeldungen: soweit ich das bis jetzt verstanden habe, beziehen sich diese offsets nämlich eben gerade nicht auf den dateianfang, sondern auf den beginn irgendwelcher datenstrukturen, die sich noch dazu zwischen den versionen zu unterscheiden zu scheinen, und wo diese datenstrukturen beginnen, das ist eben aus diesem wiki nicht klar ersichtlich, und genau das meinte ich mit meiner kritik.
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(28.07.2013, 16:48)tommy schrieb: entschuldige, ich habe nicht daran gedacht, das der Spielstatus erst ab offset 0x14 beginnt, von daher befindet sich die richtige stelle bei:

0x14 + 0x63B = 0x64F
genau von sowas rede ich.
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so, jetzt dürfte es geklappt haben. die benachbarten werte entsprechen allesamt dem, was ich an dieser stelle im spiel erwarten würde. kolberg ich komme :)

danke frudelfius für die hilfe mit dem hexen

edit: nur ein wert passt nicht: asgrimm thurboldson in breida hab ich getroffen. trotzdem ist sein wert auf 01. strange.
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(28.07.2013, 17:06)Frudelfius schrieb:
(28.07.2013, 16:13)tommy schrieb: so oder so ähnlich sollte es bei dir aussehen, dann setzt du den Wert einfach von 1 auf 0, wenn du es nicht hinbekommst häng einfach mal deinen Spielstand an.
NEIN! und ich bemühe mich jetzt wirklich um die größtmögliche verständlichkeit, und bitte auch wirklich um entsprechend ehrliche rückmeldungen: soweit ich das bis jetzt verstanden habe, beziehen sich diese offsets nämlich eben gerade nicht auf den dateianfang, sondern auf den beginn irgendwelcher datenstrukturen, die sich noch dazu zwischen den versionen zu unterscheiden zu scheinen, und wo diese datenstrukturen beginnen, das ist eben aus diesem wiki nicht klar ersichtlich, und genau das meinte ich mit meiner kritik.
wie gesagt es war nur als schnelle notlösung gedacht und an die details hatte ich jetzt nicht gedacht, bzw. ich hatte vorhin auch nicht die Zeit mich darum zu kümmern.

(28.07.2013, 17:38)schallknarsche schrieb: danke frudelfius für die hilfe mit dem hexen
eigentlich hat er ja nichts gemacht außer zu motzen ;) ....liegt wohl an der Hitze :cool:
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zur erklärung, frudelfius ist ein realfreund von mir und hat mir via messenger geholfen.

wegen asgrimm thurboldson: ich bin da jetzt nochmal hin und die begegnung lief ab, als wär ich das erste mal dort. kann es sein, dass ich asgrimm damals zufällig in einer taverne getroffen habe und im fall eines solchen treffens der wert nicht auf "getroffen" (02) geändert wird?

nachdem ich ihn nun in seinem haus aufsuchte, ist der wert auf 02!
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