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Wie sähe eure perfekte NLT aus?
#41
(21.11.2012, 18:48)Rabenaas schrieb: Bitte nicht. Wasch mich, aber mach mich nicht nass.
Du hast nicht die Erfahrungen gemacht, die ich ständig mit Sternenschweif mache! :cry:

Nebenbei bemerkt fände ich es ganz praktisch, wenn neben dem Namen der Speicherstände auch das aktuelle Datum im Spiel, sowie die Zeit und das echte Datum und die Zeit zum Zeitpunkt des Speicherns abgespeichert würden und im Laden-Dialog angezeigt werden würden. Aber das hat nichts mit dem Gameplay zu tun, um das es hier ja hauptsächlich geht.
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#42
(22.11.2012, 16:18)wiese.hano schrieb:
(21.11.2012, 18:48)Rabenaas schrieb: Bitte nicht. Wasch mich, aber mach mich nicht nass.
Du hast nicht die Erfahrungen gemacht, die ich ständig mit Sternenschweif mache! :cry:

Ich glaube die Erfahrungen haben wir alle gemacht ;)
Beim ersten Kampf gegen die Magier vor Lowangen habe ich einfach nicht verstanden, wieso ich so abgezogen wurde. Irgendwann war mir klar, dies ist so gewollt, ein bisschen rätseln und probieren gehört zum Spiel und macht es spannend ;)
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#43
Ja, aber die Zeit, die man zum kompletten Durchspielen des Spiels benötigt, steigt sehr stark an, wenn man sehr oft neuladen oder gar von vorne anfangen muss. Ich bin der Meinung, dass man dadurch extram lange benötigt, Sternenschweif durchzuspielen und zwar unverhältnismäßig lange. Je nachdem, wieviel Zeit man täglich oder wöchtentlich zum Spielen zur Verfügung hat, kann sich ein Spieldurchlauf dadurch über Monate hinziehen. Doch wer will so viel Zeit für nur ein Spiel aufwenden? Versteht mich nicht nicht falsch: Ich bin kein Freund von Spielen, die in 20 Stunden durchgespielt sind, aber 40 reichen eigentlich aus und das schafft man, meiner Einschätzung nach (ich weiß nicht, ob ich da richtig liege), bei einem Erstdurchlauf (ohne das Spiel zu kennen und ohne gespoilert worden zu sein) von "Sternenschweif" bei weitem nicht. Wie es mit den anderen Spielen ("Schicksalsklinge" und "Schatten über Riva") ist, weiß ich nicht, aber ich glaube, da ist es nicht so extrem, wie bei Sternenschweif.
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#44
Für mich müsste da gar nicht soviel geändert werden.
Schon dsa3 war für mich nicht ganz so toll wie dsa 1+2 obwohl "moderner".

Ich würd mir wünschen das auch abseits der Hauptstory etwas mehr passiert also wenn ich andere Dörfer anreise.In dsa1 bin ich gen süden alle dörfer durchgereist nur um zu merken das sich die Story oben abspielt.
Sternenschweif hat wie ich finde den 1 Teil sehr gut erweitert was das inv,Ausrüstung , essen/trinken als auch Krankheiten,Schuhe angeht.
DAs Problem ist nur je mehr Realismus man heutzutage einbaut in ein Game desto geringer wird die Anzahl der Personen die so ein Spiel interessiert/spielt.
Ansosnten natürlich eine aktuelle Grafik und die Kampflandschaft evtl noch paar Felder Grösser.

Öfteres abfragen der Fähigkeiten MEnschenkenntniss,REchen sowie auch der negativen eigenschaften.
Ist schon lange her das ich das letzte mal nlt gespielt ahbe aber glaube gab nur paar stellen wo man todesangst oder beim reisen höhenangst berechnet wurde . Klettern schwimmen dann auch noch beim reisen.
Sinnesschärfe in dungeons und das wars glaube ich.(ka obs das stimmt is wirklich schon sehr lange her)
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#45
Interessante Frage, müsste lügen wenn ich mir darüber nicht schon Gedanken gemacht hätte. Hier also ein paar Vorschläge auch auf die Gefahr hin mich zu wiederholen:

1) Waffen: Speere sollten auch im Nahkampf benutzbar sein; das Mengbilar einen Giftbonus erzeugen; Elfen sollten keine Armbrüste benutzen dürfen; Druiden sollten Dolchrituale durchführen können; Hexen mit dem Besen fliegen (warum auch immer:) ); Scharfe Hiebwaffen wie Säbel oder Entermesser sollten den Schwertern zugeordnet werden; Auch wären mehr Artefakt-Gegenstände in verschiedenen Waffenklassen wünschenswert als das x-tausendse magische Schwert

2) Karte: In Schicksalsklinge wäre es schön, zumindest noch Olport und Waskir sowie Kendrar und Salza besuchen zu können; In Riva ist das fehlende Reisesystem ein Punkt, der bei mir schon immer auf den Spielspaß gedrückt hat, deshalb wäre eine bereisbare Karte von Enqui bis in den hohen Norden schön gewesen

3) Phexcaer: In Schicksalsklinge stellt die Reise nach Phexcaer keine große Herausforderung dar; für den Otto-Normal-Aventurier ist dies jedoch eine halbe Weltreise, deshalb hätte der Weg von und nach Phexcaer durchaus mit größeren Schwierigkeiten ausgestattet werden können; auch die Stadt selber hätte noch besser ausgestaltet werden können, immerhin handelt es sich um einen nahezu "mystischen Ort"; was etwas nervt ist, dass in den Tavernen alle Gesprächspartner Thorwaler Namen haben (Asleif Sonstwersson), was nicht korrekt ist, da in Phexcaer mitnichten nur Thorwaler leben, eher im Gegenteil

4) Mehr Charakterklassen, wobei man die Typen nicht Drakensang-Like quasi vorgenerieren sollte (der Krieger aus dem Mittelreich aus einem niederen Adelsgeschlecht aus der Nähe von Abilacht ...); aber ein Novadi, ein Norbarde, ein Gjalskerländer (obwohl man fairerweise sagen muss, dass diese zum Zeitpunkt der NLT noch gar nicht existierten sondern quasi mit der 4er Edition "nachgeschoben" worden), ein Schelm, ein Halbelf, ein Wildnisläufer oder diverse Geweihte (...weitere Vorschläge bitte hier einfügen...) das wär noch ganz nett; Bei den Kriegern sollte man auch ähnlich wie beim Magier eine Schule auswählen können, wodurch man Boni oder Mali auf bestimmte Waffengattungen erhält (z. B. Absolventen der Kriegerschule Thorwal erhalten Boni auf Äxte und Hiebwaffen)

5) mehr Dungeons, wobei man hier nicht Quantität vor Qualität setzen sollte; Interessant wären eher Charakter-Bezogene Dungeons und Quests; z. B. bekommt man einen gewissen Auftrag nur, wenn sich ein Thorwaler in der Gruppe befindet; würde Anreize zum mehrmaligen Durchspielen mit verschiedenen Charakteren schaffen

6) die Verbesserungen ab Schweif und Riva (mehr Gegenstände-Slots, Gegenstandsverteiler etc.) schon ab Schick integrieren incl. Grafik (wobei ich auf Grafik keinen allzu gesteigerten Wert lege, sonst würde ich die NLT ja nicht mehr zocken)

7) bessere Implementierung von Talenten wie Gassenwissen, Fahrzeuge etc.

8) für alle die vllt. noch "Betrayal at Krondor" kennen: Dort waren Feinde entweder auf der Karte sichtbar (wodurch eine Option für Anschleichen und Hinterhalt bestand) oder man wurde aus dem Hinterhalt angegriffen, wodurch der Gegner die ersten Züge im Kampf hatte; Ähnliches wäre auch ganz Interessant in der NLT, vor allem sollten Hinterhalte oder nächtliche Überfälle wenn die Wache eingepennt ist einen deutlich größeren Schwierigkeitsgrad nach sich ziehen, wodurch Talente wie Gefahrensinn, Schleichen oder evtl. auch Gassenwissen ein größeres Gewicht bekämen; auch mehr Varianten für Zufallskämpfe (gegen Oger auf dem Totenschiff zu kämpfen ist schon etwas befremdlich); ansonsten den Mix aus gescripteten und zufälligen Kämpfen beibehalten

9) Kampf mit Fernwaffen: Sollte erschwert werden; ein Feld weggehen, umdrehen und dann wieder schießen ist einfach unrealistisch; Einzelplünderungen von besiegten Gegnern a ´la Drakensang (gabs aber auch schon in bereits erwähnten Betrayal at Krondor) sollten dabei sein weils Leichenfleddern einfach tierisch Laune macht; hier jedoch ein extremer Nerv-Faktor aus Drakensang der unbedingt vermieden werden sollte: Ich vermöbel einen Gegner, der eindeutig mit einem Schwert bewaffnet ist; sobald ich den Leichnam jedoch ausraube stelle ich fest, das der Typ nur nen Dolch dabei hat; sorry, sowas finde dämlich

Sollte ich meine erste Million haben werde ich etwas entsprechendes in Auftrag geben ;)
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#46
(15.01.2013, 19:39)Sarzobal schrieb: ...
9) ...; hier jedoch ein extremer Nerv-Faktor aus Drakensang der unbedingt vermieden werden sollte: Ich vermöbel einen Gegner, der eindeutig mit einem Schwert bewaffnet ist; sobald ich den Leichnam jedoch ausraube stelle ich fest, das der Typ nur nen Dolch dabei hat; sorry, sowas finde dämlich
...

Das macht schon Sinn - würde jede verwendete Waffe der Gegner bei den Helden landen könnten die glatt den Markt mit Waffen überfluten. Selbst in der derzeitigen NLT kann man etliche Male mehr Ausrüstung und Waffen plündern als eine ganze Gruppe tragen kann.

Wenn ein Gegner mit Schwert kämpft, aber nur ein Dolch geplündert wurde, dann ist das Schwert halt im Kampf zerbrochen oder unbrauchbar oder war von Anfang an nur minderwertig und nicht wert mitgenommen zu werden.
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#47
(15.01.2013, 21:39)ConjurerDragon schrieb:
(15.01.2013, 19:39)Sarzobal schrieb: ...
9) ...; hier jedoch ein extremer Nerv-Faktor aus Drakensang der unbedingt vermieden werden sollte: Ich vermöbel einen Gegner, der eindeutig mit einem Schwert bewaffnet ist; sobald ich den Leichnam jedoch ausraube stelle ich fest, das der Typ nur nen Dolch dabei hat; sorry, sowas finde dämlich
...
Das macht schon Sinn - würde jede verwendete Waffe der Gegner bei den Helden landen könnten die glatt den Markt mit Waffen überfluten. Selbst in der derzeitigen NLT kann man etliche Male mehr Ausrüstung und Waffen plündern als eine ganze Gruppe tragen kann.

Wenn ein Gegner mit Schwert kämpft, aber nur ein Dolch geplündert wurde, dann ist das Schwert halt im Kampf zerbrochen oder unbrauchbar oder war von Anfang an nur minderwertig und nicht wert mitgenommen zu werden.
da geld in der nlt ohnehin irrelevant ist, weil man eh net zu wenig haben kann, wenn man sich net ungeschickt anstellt, ist das eigentlich völlig egal. und wenn es wirklich stört, dann sollten verkaufspreise einfach mit zunehmender anzahl an verkäufen fallen.
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#48
Natürlich ist es irrelevat weil in der NLT das Geld sowieso auf den Bäumen wächst. Ich finde es einfach unlogisch, vor allem wäre es schon ein gewaltiger Zufall wenn immer die Hauptwaffe des Gegenübers zerbricht. In bereits zitierten "Betrayal at Krondor" wars besser, wenn ich einen Schwertkämfer besiegt hab gabs auch das Schwert zur Belohnung, genauso die Rüstung. Haben die anno 1993 schon hingekriegt.

Fand das auch bei DiabloII ziemlich lächerlich. Man zermanscht einen Schwarm Heuschrecken in der Wüste und bekommt - tada - einen Streitkolben oder ein Zweihandschwert. Schon cool was so Insekten mit sich rumschleppen...
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#49
Meine Idee, inbesondere NLT 2 Sternenschweif einen gewissen Schliff zu verleihen bzw. die freie Spielumgebung, das Roaming, zu verfeinern wäre diese:

Beim Bereisen der Svellt-Landschaft tauchen zufallsgenerierte Mini-Dungeons auf, ähnlich wie die bestens bekannten zufallsgenerierten Wildnis-Begegnungen. Ich stelle mir dieses System in etwa so vor, wie das im zweiten Teil der Elder Scrolls "Daggerfall", wobei man beide Spiele natürlich kaum vergleichen kann. Grundsätzlich wäre das doch kaum mehr Aufwand: Im Wald mal eine kleine Höhle, die nach Neustart des Spiels anders generiert wird oder im Thasch-Gebirge eine Burgruine, in der ein paar zusätzliche Gegner und Items aufwarten. Bei jeder Begegnung gibt es eine standardisierte Textbox mit Bildchen für Burg, Höhle, verlassenes Lager etc. und eine Dungeon-Map, die im Maximum an eine der Ebenen in der Zwergenbinge heranreicht.

Das würde vielleicht zu dem hier mehrfach geäußerten Wunsch passen, mehr Adventure-Elemente zu implementieren.
Svellttaler Geschichten
Geschichten und Abenteuer aus dem Svelltland und den Schildlanden
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#50
(15.01.2013, 23:13)Boronar schrieb: Grundsätzlich wäre das doch kaum mehr Aufwand: Im Wald mal eine kleine Höhle, die nach Neustart des Spiels anders generiert wird oder im Thasch-Gebirge eine Burgruine, in der ein paar zusätzliche Gegner und Items aufwarten. Bei jeder Begegnung gibt es eine standardisierte Textbox mit Bildchen für Burg, Höhle, verlassenes Lager etc. und eine Dungeon-Map, die im Maximum an eine der Ebenen in der Zwergenbinge heranreicht.
Das wäre tatsächlich eine ganz deutliche Aufwertung für Sternenschweif. Das Fehlen von Zufallsdungeons habe ich auch schon immer bedauert. Fixe Dungeons (die man auch dokumentieren kann) wären mir zwar lieber, aber ein paar kleinere oder mittelgroße Höhlen würden sehr zum Adventure-Charakter beitragen.

Ein weiterer Schritt wäre m.E., die kleinen Orte (wieder) begehbar zu machen, wie in Schick. Wo es einen Schmied, einen Tempel oder eine Herberge gibt, wird es nicht selten auch einen Krämerladen, einen kleinen Markt (an einem oder zwei Tagen in der Woche) oder eine Schänke geben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#51
ja, schweif wirkt viel ausgestorbener als schick. idealerweise vereint man die tugenden aller drei teile und wirft die laster alle raus. dann fehlt nimmer allzu viel. :)
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#52
Das Problem mit der Waffen-Inflation hat Betrayal at Krondor ja auch ganz gut hinbekommen. Zum einen war das Inventory der Figuren recht knapp, so dass man nicht dutzende Rüstungen mit sich herumschleppen konnte. Zum anderen waren viele der Waffen und Rüstungen, die man nach dem Kampf fand, in ihrer Qualität (im Bereich 0-100%) vermindert. Ich kann mich jedenfalls erinnern, dass man bei BaK mit dem Geld ein wenig haushalten musste - und fände das auch für die Schicksalsklinge ganz nett.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#53
(16.01.2013, 01:43)Hendrik schrieb: Zum einen war das Inventory der Figuren recht knapp, so dass man nicht dutzende Rüstungen mit sich herumschleppen konnte.
Naja, an sich ist das in der NLT ja auch so. Die Begrenzung bildet eigentlich vor allem die Traglast der Helden. Es sind dort nur eben die KK-Gürtel extrem overpowered; sowohl für die Traglast, als auch für den Kampf. Solche - und dann noch in größerer Stückzahl - würde sicherlich kein Meister vegeben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#54
(16.01.2013, 09:57)Zurgrimm schrieb:
(16.01.2013, 01:43)Hendrik schrieb: Zum einen war das Inventory der Figuren recht knapp, so dass man nicht dutzende Rüstungen mit sich herumschleppen konnte.
Naja, an sich ist das in der NLT ja auch so. Die Begrenzung bildet eigentlich vor allem die Traglast der Helden. Es sind dort nur eben die KK-Gürtel extrem overpowered; sowohl für die Traglast, als auch für den Kampf. Solche - und dann noch in größerer Stückzahl - würde sicherlich kein Meister vegeben.
das bringt mich auf ein riesiges manko der nlt (vermutlich von dsa überhaupt): man kommt hervorragend ohne magische gegenstände aus. im ernst, sie sind alle richtig nett und vor allem praktisch (keine zweitwaffe mehr nötig, nimmer zum schmied, keine 6 wasserschläuche mehr, etc.), aber eigentlich kann sich jede neue gruppe in schick gleich zu beginn perfekt ausrüsten. zur billigsten adresse in thorwal gehen, einkaufen und feilschen, zur teuersten gehen und verkaufen und feilschen. wiederholen nach belieben. nun hat man mehrere tausend dukaten. jetzt steckt man die leute in die beste ausrüstung und fertig. in wahrheit wird sich da selbst auf lange sicht dann auch nicht mehr viel tun. höchstens die magiebegabten bekommen etwas mehr rs (den sie aber aufgrund von armatrutz ohnehin nicht wirklich gebraucht hätten).

das führt mich auch schon zum nächsten: warum zum teufel kann ein magier keinen schuppenpanzer anziehn? was in aller welt hindert ihn? ich versteh, dass ein held mit kk 8 zu schwach dafür ist, dass ein magiekundiger in einem schuppenpanzer nicht mehr zaubern kann (zu viel eisen und zu viel behinderung), aber es gibt keinen vernünftigen grund, dass er das nicht tun darf. die einzig wirklich sinnvolle beschränkung ist die für die zweihandschwerter, denn für diese braucht man tatsächlich einen waffenschein (kriegerbrief).^^ also bin ich in wahrheit dafür, die beschränkungen auf ausrüstung aufzuheben, aber konsequenzen wie die unterdrückung der zauberfähigkeit einzuführen.

gleichzeitig gehört bei den zauberfertigkeiten endlich ein verbot für die steigerung völlig obskurer zauber. es macht überhaupt keinen sinn, dass ein rivaner kampfmagier den hexenblick steigern kann (vom nutzen jetzt mal abgesehen). schuster bleib bei deinen leisten. das würde auch die dominanz der magier etwas einbremsen. die sind durch ihre +4-17 ae pro stufe schon genug im vorteil.

hach... da würd mir noch so viel mehr einfallen, das ich einfach darauf schiebe, dass es die entwickler sich lieber leicht gemacht haben, indem sie etwas unmöglich gemacht haben, anstatt konsequenzen auszuarbeiten.

... was ich mir übrigens auch wirklich wünschen würde, wäre ein mod analog dem BiG World projekt. eine einzige riesige karte von anfang an. das wär herrlich.
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#55
(16.01.2013, 10:28)zugschef schrieb: keine 6 wasserschläuche mehr,
Ja, dem magischen Wasdserschlauch und Brotbeutel (erst in Riva allerdings) stand ich auch schon immer etwas zwiegespalten gegenüber. Einerseits nutzt man das natürlich, weil es im Spiel vorteilhaft ist. Andererseits wird damit gerade ein guter Teil des Realismus, den man an der NLT so schätzt und den es heute in RPG nicht mehr gibt (regelmäßige Nahrungsaufnahme als zu befriedigendes Grundbedürfnis), wieder entfernt. Für Riva, in dem man über weite Teile sehr unfrei in seinem Handlungsrahmen ist, mag das allerdings seine Berechtigung haben.

(16.01.2013, 10:28)zugschef schrieb: warum zum teufel kann ein magier keinen schuppenpanzer anziehn? was in aller welt hindert ihn?
Sein Berufsethos.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#56
(16.01.2013, 11:01)Zurgrimm schrieb:
(16.01.2013, 10:28)zugschef schrieb: keine 6 wasserschläuche mehr,
Ja, dem magischen Wasdserschlauch und Brotbeutel (erst in Riva allerdings) stand ich auch schon immer etwas zwiegespalten gegenüber. Einerseits nutzt man das natürlich, weil es im Spiel vorteilhaft ist. Andererseits wird damit gerade ein guter Teil des Realismus, den man an der NLT so schätzt und den es heute in RPG nicht mehr gibt (regelmäßige Nahrungsaufnahme als zu befriedigendes Grundbedürfnis), wieder entfernt. Für Riva, in dem man über weite Teile sehr unfrei in seinem Handlungsrahmen ist, mag das allerdings seine Berechtigung haben.
wobei ich der Meinung bin, das sie extrem schwer zu finden sind (mal abgesehen von DSA 3) und so doch eher nur erfahrenen Spielern zu verfügung steht.

(16.01.2013, 11:01)Zurgrimm schrieb:
(16.01.2013, 10:28)zugschef schrieb: warum zum teufel kann ein magier keinen schuppenpanzer anziehn? was in aller welt hindert ihn?
Sein Berufsethos.
ich hätte da eher eine mindest Körperkraft für Rüstungen und eine körperkraft beschränkung für Magier bei der Charaktererschaffung eingeführt, ich meine ein Magier mit gewaltigen Muskeln ist doch ein wenig unglaubwürdig.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#57
(16.01.2013, 10:28)zugschef schrieb: das führt mich auch schon zum nächsten: warum zum teufel kann ein magier keinen schuppenpanzer anziehn? was in aller welt hindert ihn? ich versteh, dass ein held mit kk 8 zu schwach dafür ist, dass ein magiekundiger in einem schuppenpanzer nicht mehr zaubern kann (zu viel eisen und zu viel behinderung), aber es gibt keinen vernünftigen grund, dass er das nicht tun darf. die einzig wirklich sinnvolle beschränkung ist die für die zweihandschwerter, denn für diese braucht man tatsächlich einen waffenschein (kriegerbrief).^^ also bin ich in wahrheit dafür, die beschränkungen auf ausrüstung aufzuheben, aber konsequenzen wie die unterdrückung der zauberfähigkeit einzuführen.

gleichzeitig gehört bei den zauberfertigkeiten endlich ein verbot für die steigerung völlig obskurer zauber. es macht überhaupt keinen sinn, dass ein rivaner kampfmagier den hexenblick steigern kann (vom nutzen jetzt mal abgesehen). schuster bleib bei deinen leisten. das würde auch die dominanz der magier etwas einbremsen. die sind durch ihre +4-17 ae pro stufe schon genug im vorteil.

Im Codex Albyricus, ein Gesetzeswerk von Rohal welches er ungefähr vor 550 Jahren entworfen hat, werden unter anderen auch die Kleiderordnung und Rüstungsbeschränkungen für Magier festgehalten. Daran halten sich soweit ich weiß alle Magierakademien, auch die der rechten Hand. Bei den Waffenbeschränkungen sieht es bei wenigen Akademien etwas anders aus. Für diese gelten Sonderregeln, also keine Verstöße gegen den Codex. Spontan fällt mir die Halle des Windes zu Olport ein, wo für einen Magier die Skraja erlaubt ist. Diese Regeln gab es also schon zur Zeit der NLT.

Zur Zeit der NLT stand dem Magiebegabten jeder Zauber den es gab zur Verfügung, er mußte ihn nur hochleveln. Dem Vorschungsdrang wurde natürlich kein Verbot auferlegt, das hätte Hesinde zu diesen Zeiten auch niemals akzeptiert. Eine Spezialisierung sollte trotzdem erfolgen, ansonsten wurde man mit Stufe 21 nur als Stümper angesehen, wenn 2 von 3 Zauberversuchen daneben gingen.

Schwieriger sehe ich die Sache mit dem Kriegerbrief. Was interessiert es einem Novadi, was im ungläubigen Gareth für Regeln aufgestellt werden, also her mit dem Doppelkhunchomer. Und auch für manchen Schurken könnte der Brief auch nur zum Entzünden eines Feuers genutzt werden, hauptsache Phex steht ihm bei. Aber zum Glück sind die Helden der NLT ja gute Reichtreue. :lol:
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#58
Brotbeutel, Wasserschlauch, Wunderschild, Kraftgürtel, Totenkopfgürtel und einige andere magische Artefakte waren damals extrem selten. Wenn man ein Teil davon fand, war man mehr als glücklich.

In der NLT wollten sie wohl soviele Teile wie möglich einbauen. Ich finde jedoch, das vor allem bei den Kraftgürteln damit stark übertrieben wurde. Um die acht solcher Gürtel innerhalb kürzester Zeit ist schon mehr als von allen Göttern zusammen gesegnet.
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#59
(16.01.2013, 11:16)tommy schrieb: ...ich meine ein Magier mit gewaltigen Muskeln ist doch ein wenig unglaubwürdig.

Das stimmt schon aber es gibt durchaus Magierakademien wie z.B. das "Kampfseminar Andergast", die sehr auf die körperliche Entwicklung ihrer Studierenden achten. Muskelpakete werden die Magier da natürlich trotzdem nicht aber einem, sagen wir mal, Jäger würden sie in nichts nachstehen (zumal sie in ebenjener Akademie zusätzlich in der freien Natur ausgebildet werden, um dort überleben zu können).
[Bild: b973-r.jpg]
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#60
(16.01.2013, 11:16)tommy schrieb: wobei ich der Meinung bin, das sie extrem schwer zu finden sind (mal abgesehen von DSA 3) und so doch eher nur erfahrenen Spielern zu verfügung steht.
Vor Riva gibt es ja überhaupt nur einen magischen Wasserschlauch zu finden. Und ja, der ist sehr gut versteckt und man kann ihn sich auch leicht verbauen.

(16.01.2013, 11:43)Mandur schrieb: In der NLT wollten sie wohl soviele Teile wie möglich einbauen. Ich finde jedoch, das vor allem bei den Kraftgürteln damit stark übertrieben wurde.
Ich glaube nicht, daß man soviele magische Gegenstände wie möglich einbauen wollte. Da hätte es genügend Gelegenheiten gegeben und gerade wenn man sich die Verbreitung magischer Waffen und (insbesondere) Rüstungen ansieht (v.a. vor Riva), dann ist das verglichen mit anderen CRPG eher mager.

Ich vermute, daß die KK-Gürtel eingebaut wurden, um den Schwierigkeitsgrad des Spiels zu senken, vor allem auch für den internationalen Markt. Durch die deutlich höhere Tragkraft ist eine bessere Rüstung bei mehr BP in Kämpfen möglich, es kann mehr Munition mitgeführt werden, mehr Beute transportiert etc. Den KK-Bonus darf man zudem nicht vergessen. Mit der Daspota-Orknase macht ein Kämpfer da schon mal über 40 SP mit einem Angriff.

Ob man die KK-Gürtel in einer "perfekten NLT" wirklich ausbauen müßte, bin ich aber nicht sicher. Denn meinen Spielspaß haben sie eigentlich nie nachteilig beeinflußt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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