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02.02.2013, 16:10
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.02.2013, 16:17 von Mandur.)
(02.02.2013, 14:55)Shintaro schrieb: Der IGNISFAXIUS wirkt zwar auf nur einen Gegner (es gibt eine Kegelvariante und die Möglichkeit, mehrere Strahlen gleichzeitig abzufeuern), ein AEOLITUS oder TLALUCS ODEM wirkt aber immer als Kegel. Und dann gibt es noch den IGNISPHAERO, der schon in der Grundvariante eine fernlenkbare Feuerkugel mit einem Explosionsradius von ~5m erschafft.
Den Ignisphaero würde ich nicht gerne in der NLT sehen, da dieser erst 1011 BF wiederentdeckt wurde (hat mich auch in Am Fluss der Zeit gestört das er dort vorkommt).
Die Schicksalsklinge spielt ja 1008 BF.
In dem Spiel gibt es ja einen kleinen geschichtlichen Fehler: Eigentlich hätte Hetfrau Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir, die Mutter von Tronde Torbensson den Helden den Auftrag geben müssen. Gestorben ist sie erst am 27. Efferd 1008 BF.
Aeolitus verwendbar zu machen ist eine gute Idee, bei Tlalucus Odem möchte ich aber fragen, sollen neue Zauber eingefügt werden und wenn ja wie viele von denen, die es damals gab?
(02.02.2013, 13:38)Alpha Zen schrieb: Nachvollziehbarer Gedanke, aber wollt ihr das wirklich berücksichtigen? Ich finde, es ist durchaus legitim, wenn man annimmt, dass alle acht Felder, die an ein zentrales anliegen, einfach den Abstand "1" haben. Denn sonst müsste ein Schütze, der diagonal schießt, sehr viel mehr Distanz überwinden, als einer, der dies horizontal oder vertikal tut (natürlich bezogen auf ein Feld, die Felder in den Kämpfen sind ja um 45 ° gedreht dargestellt).
So wäre es egal, ob ich fünf Felder in direkter Linie vom Gegner entfernt stehe, oder irgendwie versetzt, die Distanz wäre immer "5".
![:up: :up:](https://www.crystals-dsa-foren.de/images/smilies/up.gif) gute Idee
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Die Idee mit den Gegnervarianten finde ich auch sehr gut! Macht das Ganze doch abwechslungsreicher, als immernur gegen dieselben "Orks" oder "Goblins" zu kämpfen.
Einiges wurde ja schon genannt, für Humanoide könnte evtl. noch das Geschlecht berücksichtigt werden; also Thorwaler/Thorwalerin, Stadtgardist/Stadtgardistin, Pirat/Piratin, jeweils auch mit eigener Ausrüstung.
Als Ergänzung würde ich noch vorschlagen, dass Veteranen neben besserem Equipment evtl. auch Tränke benutzen können. Gab's bei Baldurs Gate ab Teil 2, und ich fand immer, dass das den Kämpfen ein realistischeren Touch gibt.
Bei Tieren könnte man ebenfalls Variationen einbauen, bspw. Tollwütiger Wolf, Kranker Wolf, Junger/Alter Wolf etc.
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Ich wäre für Sechsecke. Das erscheint mir dann doch eher realistisch.
Wichtiger fände ich allerdings die fliegende Gegner wie Harpyien und Hexen.
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(03.02.2013, 10:32)Rabenaas schrieb: Wichtiger fände ich allerdings die fliegende Gegner wie Harpyien und Hexen. Ein Kampfsystem mit mehreren Ebenen wäre natürlich eine schöne Fortentwicklung. Unterschiedliche Höhenlagen können ja z.B. auch für Bogen- und Armbrustschützen interessant sein.
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Ich halte mehrere Ebenen im Kampf für schwierig umzusetzen. Man stelle sich einen Kampf vor, in welchem der Magier keine Asp mehr hat und den Fernkämpfern die Munition ausgegangen ist. Ist man den Harpyen aus der anderen Ebene dann hilflos ausgesetzt? Können Harpyen aus der oberen Ebene die untere Ebene überhaupt angreifen? Wenn ja, welchen Sinn hat es für die Harpyen, in die höhere Ebene zu gehen? Nur zur Standortveränderung?
Eine Möglichkeit, dem entgegenzuwirken, wäre es, wenn man den Charakteren ermöglicht auch die Ebene zu wechseln und wenn man mehr Limitationen für Bewegungen im Kampfbildschirm einbaut.
Ein Beispiel wäre hier ein Fels, um den man am Boden herumlaufen muss. Auf der höheren Ebene kann man ihn einfach überfliegen.
Anderes Beispiel: Ein Baum, man muss ihm am Boden umgehen oder klettert einfach rauf, um die Ebene zu wechseln und so auch als Krieger auf die Harpyen eindreschen zu können (wenn sie den Bäumen nah genug sind). Natürlich kämen hier die Talente Klettern und Körperbeherrschung zum Einsatz.
Ich würde mir generell im Kampf mehr Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung wünschen. z.B. dass man hinter Felsen vor feindlichen Bogenschützen in Deckung gehen kann. Oder auch, dass der Computergegner diese Möglichkeit nutzen kann, um sich vor den eigenen Bogenschützen zu verstecken.
Dann würden sich auch mehrere Anwendungsmöglichkeiten für manche Zauber ergeben. z.B. ein Hartes Schmelze, um die Deckung eines Gegners verschwinden zu lassen. Oder ein Aeolitus, der einen Gegner vom Baum holt. Ein Motoricus, um einen Felsen auf einen Gegner fallen zu lassen.
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Ich bin zwar gegen mehrere Ebenen, aber man könnte es ja so machen, dass man nur Gegner auf der gleichen Ebene angreifen kann. Sprich, die Harpyen müssen auf jeden Fall landen, wenn sie gewinnen wollen und kein "fliegender" Held mehr da ist.
Aber wie gesagt, ich bin gegen Kämpfe auf mehreren Ebenen. Ich finde, das bisschen taktischer Mehrwert rechtfertigt den Aufwand nicht.
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03.02.2013, 12:04
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.02.2013, 12:05 von Kensei.)
(03.02.2013, 11:46)Alpha Zen schrieb: ...Ich finde, das bisschen taktischer Mehrwert rechtfertigt den Aufwand nicht.
Sehe ich auch so. Ich würde das Ganze lediglich so realisieren, dass es Hindernisse auf dem Schlachtfeld gibt, die von fliegenden Figuren einfach "überflogen" werden können. Mehr wäre zu aufwendig und würde im Gegenzug relativ wenig Nutzen bringen. Oder gibt es soviele fliegende Heldenarchetypen in der NLT? Wären dann eher nur Vorteile für fliegende Gegner. Evtl. würde ich fliegenden Figuren noch den doppelten Bewegungsradius zugestehen, das wars dann aber auch schon...
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Wieso sollte es so kompliziert sein, einigen Gegnern den Status "fliegend" zu geben? Selbst uralte Spiele wie Jagged Alliance machen vor, dass unterschiedliche Ebenen kein Problem sein müssen.
Fliegende Gegner können nur im Fernkampf angegriffen werden, bis sie sich entscheiden, selbst in den Nahkampf zu gehen (Status "flatternd"); ist dies der Fall können auch Nahkämpfer zurück schlagen. Da die Harpyen noch immer "von oben herab" kämpfen bekommen sie Erleichterungen auf alle Kampfwürfe (und die Helden Erschwernisse), ab einer gewissen LeP-Schwelle werden sie aber gänzlich zu Boden gezwungen.
Sollten die Entwickler zu viel Zeit haben wäre es natürlich super, wenn man im Nahkampf gegen "flatternde" Gegner auch noch die Bewaffnung berücksichtigen würde - so könnten beispielsweise Speerträger die sich gegen anfliegende Harpyen verteidigen keine Erschwernis erleiden
Taktischen Mehrwert hätte das Ganze schon, schließlich könnte eine Harpye (mit mehr Bewegungspunkten als die langsamen Fußgänger) schnell über die Köpfe der anstürmenden Krieger hinweg fliegen und die hinten stehenden Magier bedrängen, welche dann geschützt werden müssen. Und wenn man schon fliegende Gegner implementiert, dann könnte man auch mehr davon holen. Ich denke da zB an eine für Jäger zugeschnittene Queste, in der ein fliegender Baumdrache erlegt werden soll...
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(03.02.2013, 15:12)Shintaro schrieb: Da die Harpyen noch immer "von oben herab" kämpfen bekommen sie Erleichterungen auf alle Kampfwürfe (und die Helden Erschwernisse), ab einer gewissen LeP-Schwelle werden sie aber gänzlich zu Boden gezwungen. dann würde ich aber auf die fliegenden Hexen verzichten, da sie sonst auch zu mächtig wären...oder aber sie dürften nur draußen fliegen, das würde es wieder ein wenig entschärfen.
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03.02.2013, 15:32
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.02.2013, 15:33 von chrisfirefox.)
Wenn ich hier mal wieder meinen Senf dazugeben darf: Ich glaube euch ist allen der geplante Releasetermin bekannt, ich möchte euch daher einfach mal in Richtung "Detail- und Komfortverbesserungen ohne Grundlegendes Neuerfinden des Kampfes" stubsen, zumindest was die Schicksalsklinge anbelangt ![:) :)](https://www.crystals-dsa-foren.de/images/darksun/smilies/smile.gif) . Die Vorschläge mit unterschiedlichen Ebenen, fliegenden Gegnern usw. sind hervorragend, aber auch ein ganzer Batzen Arbeit, weil da nicht nur die entsprechenden Umgebungen dafür geschaffen und Einschränkungen in Dungeons berücksichtigt werden müssen, sondern auch die Kampf-KI das berücksichtigen und natürlich ausnutzen muss. Ja, für sich gesehen ist das natürlich "einfach mal dazugenommen", aber bitte beachtet, dass ihr nicht nur ein reines Taktikspiel - wie es angesprochenes Jagged Alliance im Kern ist, mit zwar vorhandenem aber im Vergleich zum Taktikteil eher "aufgesetztem" Strategiepart - wollt, sondern tolle Taktik, neue und erweiterte Quests, eine erweiterte Landkarte, verbesserten Bedienkomfort, mehr Abwechslung bei der Kampfzusammenstellung, Nutzung bisher nicht genutzter Talente, neue Items... und das alles noch möglichst Bugfrei, gut ausbalanciert, mit einigermaßen aktueller Grafik und mit hundertfachem Wiederspielwert ![:) :)](https://www.crystals-dsa-foren.de/images/darksun/smilies/smile.gif) .
Der Fokus der NLT, und da stimmt ihr mir hoffentlich zu, liegt auf der Story - wenngleich die nur "in Textboxen daherkommt". Der Kampf ist natürlich ein wichtiger Bestandteil, um die Story voranzubringen, das tut er aber mit einigen Detailverbesserungen (Stichworte schräg schießen, Verstecken hinter Hindernissen, Kampftaktiken und weitere Zauber, die im Kampf sinnvoll eingesetzt werden können) auch so schon, dazu müssen wir ihn glaube ich nicht auf das Niveau von Jagged Alliance bringen - das nicht umsonst ein eigenständiges Spiel ist und nicht "Teil eines Rollenspiels" ![;) ;)](https://www.crystals-dsa-foren.de/images/darksun/smilies/wink.gif) .
Natürlich werden wir versuchen, all eure Ideen in das Remake einfließen zu lassen, und ich glaube, dass wir auch nach dem Release der Schicksalsklinge noch Verbesserungen sowohl an der Schicksalsklinge wie auch an den Nachfolgern werden vornehmen können, in jedem Bereich. Ich möchte euch hier nur nicht in der Annahme lassen, dass alles, was hier vorgeschlagen und diskutiert wird, auch umgesetzt wird oder auch nur sinnvoll umgesetzt werden *könnte* ![:) :)](https://www.crystals-dsa-foren.de/images/darksun/smilies/smile.gif) .
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03.02.2013, 16:18
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.02.2013, 16:19 von slaughta.)
Wird auch nicht vermutet, denke ich. Hier werden nur die Für und Wider diskutiert, größtenteils von Leuten, die wenig bis keine Ahnung von Programmieren+Spieleentwicklung haben (mich eingeschlossen ![:) :)](https://www.crystals-dsa-foren.de/images/darksun/smilies/smile.gif) )
Nimm dir einfach das raus, das großen Zuspruch hat UND angemessen umzusetzen ist UND zu eurer geplanten NLT passt. Von den letzten 2 Dingen haben wir hier im Forum halt keine Ahnung, weswegen wir auch in alle Richtungen spinnen
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04.02.2013, 08:05
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.02.2013, 08:07 von Alpha Zen.)
Wie wäre es mit einer Option "Rucksack/Gepäck ablegen" im Kampf? So wär man unnützen Ballast los und hätte so evtl. mehr Bewegungspunkte zur Verfügung, müsste im Gegenzug aber auf die Nutzung von Gegenständen verzichten, die man nicht schon in den Händen hält (Tränke, Kräuter, etc.). Nach dem Kampf erhält dann jeder Held sein Gepäck wieder automatisch zurück, damit man es nicht ständig wieder im Gegenstandsverteiler zusammen mit der Beute jedesmal neu wieder verteilen muss.
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04.02.2013, 08:16
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.02.2013, 08:17 von tommy.)
das würde des Gewichtssystem ja recht überflüssig machen. Auserdem finde ich wenn du es schon ablegst, musst du auch damit rechnen, dass fliehende Gegner was mitnehmen
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Ich habe gerade seit langem mal wieder (durch die Ankündigung des Remakes eine Partie Schicksalsklinge am laufen und habe da so ein paar kleine Kleinigkeiten, die mir am aktuellen Kampfsystem, bzw. Kampfverlauf negativ auffallen:
- Gegner flüchten durch Wände
Gestern habe ich zweimal beobachtet, dass Gegner in der Piratenhöhle auf Manrek durch die Wand geflüchtet sind. Normalerweise hätt er sich an der Wand den Kopf einrennen müssen
- Gegner, die umzingelt sind und schwere Verletzungen erlitten haben greifen nicht mehr an, geben also auf. Dennoch muss die Gruppe weiterkämpfen bis der Gegner tot ist. Hier würde ich eine Option zum Beenden des Kampfes begrüßen, sobald kein Gegner mehr am Kampf teilnimmt, aber auch keine Option zur Flucht hat. Ein Held MUSS den Gegner nicht töten, er kann auch Gnade walten lassen
- Wenn man während einer Schiffsfahrt von Piraten überfallen wird, können Piraten in alle Richtungen aus dem Kampf flüchten. Da das angreifende Schiff allerdings meist nur auf einer Seite des eigenen Schiffes festmacht, halte ich es für realistischer, wenn die Piraten nur von der Reling aus angreifen und auch nur über diese flüchten können.
- Wurfwaffen
Nach dem Einsatz von Wurfwaffen sollte man diese wieder aufheben, oder aus den Leichen der Gegner entfernen können, auch wenn man noch im Kampf ist.
Das mal so auf Anhieb von meiner Seite. Mir fällt bestimmt noch das eine oder andere ein
Gruß
Kjaskar
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Naja, wenn jemand gerade grün und blau geschlagen wurde und mit letzter Kraft türmen will, hat er wohl anderes im Sinn, als sich nen schweren Rucksack zu krallen oder ihn zu durchsuchen. Aber generell, warum nicht?
Überflüssig würde ich nicht sagen, denn man muss ja immernoch gucken, was man mitnimmt und was nicht, denn ich meine mich erinnern zu können, dass die Helden (zumindest in Riva) nicht mehr weiter gehen oder Schaden nehmen, wenn sie überladen sind. Könnte man andernfalls ja so machen, wenn es im Original nicht so sein sollte.
Man würde sich das Mehr an BP ja auch dadurch erkaufen, keinen Gegenstand nutzen oder wechseln zu können. Selbstheilung ist dann also ausgeschlossen (außer für Magiebegabte), ebenso der Waffenwechsel (z.B. wenn die Waffe kaputt geht oder man auf Fern- oder Nahkampf wechseln will).
Ich denke, besonders für Anfänger, die das Gewichtsmanagement (noch) nicht so im Blick haben, könnte die Option durchaus eine Hilfe in Kämpfen sein. Wir Veteranen wissen ja, welche Gegenstände man mitnehmen kann/soll und welche man getrost liegen lassen darf. In meinem ersten Schick-Durchgang habe ich z.B. bei jeder Rast gejagt, damit die Helden immer satt sind. Mir ist lange nicht aufgefallen, dass die Helden dadurch ständig Essensrationen ins Gepäck bekommen haben und ich habe mich extrem gewundert, warum immer mehr meiner Recken im Kampf immer weniger weit laufen konnten. ^^"
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(04.02.2013, 08:05)Alpha Zen schrieb: Wie wäre es mit einer Option "Rucksack/Gepäck ablegen" im Kampf? Zumindest wenn die Helden aus einem Kampf fliehen, müßte man diese Ausrüstung dann wohl verlieren. Und man müßte sie später (zumindest in spielrelevant wichtigen Teilen) wiederfinden. Das könnte aufwändiger werden, als es aussieht.
(04.02.2013, 08:38)Kjaskar schrieb: - Gegner flüchten durch Wände
Gestern habe ich zweimal beobachtet, dass Gegner in der Piratenhöhle auf Manrek durch die Wand geflüchtet sind. Normalerweise hätt er sich an der Wand den Kopf einrennen müssen ![:wall: :wall:](https://www.crystals-dsa-foren.de/images/smilies/wall.gif) Da gibt es auch einen Kampf auf der zweiten Ebene der Verfallenen Herberge, in dem Gegner das tun. Wenn es in dem Raum eine Geheimtür oder illusionäre Wand gibt, kann sowas möglich sein. Ansonsten ist das natürlich ein Fehler, der wohl auf falsch gesetzten Fluchtfeldern beruht.
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04.02.2013, 09:32
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.02.2013, 10:45 von tommy.)
(04.02.2013, 08:44)Alpha Zen schrieb: Naja, wenn jemand gerade grün und blau geschlagen wurde und mit letzter Kraft türmen will, hat er wohl anderes im Sinn, als sich nen schweren Rucksack zu krallen oder ihn zu durchsuchen. Aber generell, warum nicht? ![:D :D](https://www.crystals-dsa-foren.de/images/darksun/smilies/biggrin.gif) vielleicht haben einige Gegner nachdem sie eure Ausrüstung gesehen haben auch direkt kein interesse mehr am kampf und versuchen sich schnell damit zu verdrücken.
(04.02.2013, 08:44)Alpha Zen schrieb: ...denn ich meine mich erinnern zu können, dass die Helden (zumindest in Riva) nicht mehr weiter gehen oder Schaden nehmen, wenn sie überladen sind. Könnte man andernfalls ja so machen, wenn es im Original nicht so sein sollte. in Riva sinken die BP bei überladung auf 1
(04.02.2013, 08:44)Alpha Zen schrieb: Man würde sich das Mehr an BP ja auch dadurch erkaufen, keinen Gegenstand nutzen oder wechseln zu können. Selbstheilung ist dann also ausgeschlossen (außer für Magiebegabte), ebenso der Waffenwechsel (z.B. wenn die Waffe kaputt geht oder man auf Fern- oder Nahkampf wechseln will). sicherlich hat es einige Nachteile, aber ich mag diese Option nicht besonders...natürlich könnte sowas auch einstellbar bleiben
(04.02.2013, 08:44)Alpha Zen schrieb: Ich denke, besonders für Anfänger, die das Gewichtsmanagement (noch) nicht so im Blick haben, könnte die Option durchaus eine Hilfe in Kämpfen sein. Wir Veteranen wissen ja, welche Gegenstände man mitnehmen kann/soll und welche man getrost liegen lassen darf. In meinem ersten Schick-Durchgang habe ich z.B. bei jeder Rast gejagt, damit die Helden immer satt sind. Mir ist lange nicht aufgefallen, dass die Helden dadurch ständig Essensrationen ins Gepäck bekommen haben und ich habe mich extrem gewundert, warum immer mehr meiner Recken im Kampf immer weniger weit laufen konnten. ^^" jein, natürlich ist es ungewohnt für neulinge aber spätestens nach dem ersten Kampf mit voller beladung weiß man worauf man zu achten hat
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(03.02.2013, 16:18)slaughta schrieb: Von den letzten 2 Dingen haben wir hier im Forum halt keine Ahnung, weswegen wir auch in alle Richtungen spinnen ![:) :)](https://www.crystals-dsa-foren.de/images/darksun/smilies/smile.gif) Hier im Forum tummeln sich schon ein paar mehr oder weniger erfahrene Informatiker und ihre Artverwandten. Das Problem ist mMn eher, dass wir schon seit Jahren über die NLT schreiben, ohne dass uns ein Releasetermin im Nacken saß.
Nochmal kurz zu den fliegenden Gegnern: Es würde reichen, wenn flugfähige Wesen weniger durch blockierte Felder behindert würden, ähnlich den Springern beim Schach. Aber wenn für solche Sachen die Zeit nicht reicht, ist das natürlich verständlich.
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Hm, interessanter Aspekt, den ich nicht bedacht habe. Wäre aber eine notwendige Konsequenz, wobei ich die Ausrüstung dann einfach wirklich als verloren gelten lassen würde, solange die komplette Heldengruppe aus dem Kampf flieht. Questgegenstände sollten natürlich nicht abhanden kommen (eigenes Quest-Item-Inventar wie schon vorgeschlagen würde ich auch befürworten), aber sonst... warum nicht?
Ein "Gepäck (wieder) aufnehmen" wäre ja als Option, wenn man auf dem Feld steht, wo man es fallen gelassen hat (muss ja nicht der gleiche Held sein), ja auch möglich (muss aber aus meiner Sicht nicht sein).
Aber Optional: Sollte Held A sein Gepäck fallen lassen, dann flüchten müssen und Held B das Gepäck von A wieder aufnehmen (genug freie Last vorausgesetzt) und damit ebenfalls flüchten, hätte B dann einen Rucksack im eigenen Inventar, der dem Gesamtgewicht der Items von A entspricht. Gibt man A dann seinen Rucksack wieder, wird er automatisch ausgepackt bzw. das Inventar darin ganz normal wieder dargestellt. Wie gesagt, nur, wenn die komplette Gruppe fliehen muss. Ansonsten kann der geflohene Held sein liegengelassenes Gepäck ja ganz normal ins Inventar bekommen (bzw. effektiv dort drin behalten, denn im Kampf selbst hat man ja keinen Einblick ins Charakterblatt).
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Also ich fand die Kampfsysteme der alten Titel eigentlich vollkommen in Ordnung.
Komfortverbesserungen wie ein zugänglicheres Interface, 8-Schussrichtungen beim Fernkampf usw halte ich für etwas grundsätzliches, was man nicht unbedingt extra erwähnen muss.
Allerdings seh ich's wieder mal kritisch, wenn der Releasetermin so knapp gesetzt ist, dass man nicht wirklich gute Änderungen einbauen kann und es am Ende einfach nur bei einem Grafik- und Komfortupdate bleibt.
Naja, wie dem auch sei... ich hätte gerne nen Laden-Button im Kampf - oder nen Neustart-Button. Manche mögen zwar einwerfen das wäre wie cheaten, aber wenn man eh vor jedem Kampf speichern und ihn ggfs laden kann, verkürzt das nur die Zeit. Wobei der Neustart bei mehrteiligen Kämpfen durchaus wieder mit dem ersten Kampf beginnen kann, sonst wär's zu einfach.
Bleiben eigentlich die "lustigen" Sterbeanimationen der Gegner erhalten?
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