Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Solistenartefakt und Restriktionen
#1
Hallo Leute,

ich wollte mal zwei Fragen zum Forschungsstand der Technik stellen:

1. Wie weit ist die Entschlüsselung von magischen Items gelungen?
Meine Hintergrundüberlegung ist, dass ich ein Solo mit einem nichtmagischen Helden plane, und nicht an den Transversalis-Engpässen scheiter bzw. mit Dummyhelden rumlaufen möchte. Dazu würde es ungemein helfen, sich ein Transversalis-Artefakt zu hexxen, mit dem die Engpässe überwunden werden können (zumindest die meisten).

Es müsste doch irgendwo gespeichert sein dass z.b. auf dem Ingnifaxiusring ein Ignifaxius liegt. Wenn man dieses Byte entschlüsseln könnte, müsste dieser Zauber doch gegen den Transversalis austauschbar sein oder?

Wenn das machbar wäre, müsste man nur noch ein Artefakt finden, dass per Anwendung funktioniert und schon bei DSA1 verfügbar ist, den Ring gibts ja erst ab DSA2. Irgendwelche Ideen?

2. Ist inzwischen bekannt, wo genau die Waffen-Restriktionen für die Klassen gespeichert sind? Ich würde wirklich gerne mit meinem Jäger eine Armbrust benutzen und mit meinem Thorwaler eine Streitaxt etc.


Danke für eure Hilfe schonmal im Voraus,
Johannes
Zitieren
#2
Ein geeignetes DSA1 Artefakt wäre mir schon direkt eingefallen: Das Flim-Flam Amulett.
Zitieren
#3
(13.02.2013, 13:58)guitarjohnny schrieb: Meine Hintergrundüberlegung ist, dass ich ein Solo mit einem nichtmagischen Helden plane, und nicht an den Transversalis-Engpässen scheiter bzw. mit Dummyhelden rumlaufen möchte. Dazu würde es ungemein helfen, sich ein Transversalis-Artefakt zu hexxen, mit dem die Engpässe überwunden werden können (zumindest die meisten).
Dann brauchst Du zusätzlich aber noch ein Penetrizzel-Artefakt. Sonst bekommst Du ja gar kein Zielfeld für den Transversalis hinter dem Hindernis (z.B. Tür in Hyggelik's Burgruine).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#4
Oha, Denkfehler eines Magieverwöhnten, du hast natürlich Recht :).
Wenn die Logik entschlüsselt wäre, könnte man sich ja aber mit dem gleichen Prinzip ein zweites Artefakt cheaten (z.b. den Armatrutz Sitrnreif).

Ab Schweif könnte man sich das vielleicht sogar sparen, da gab es doch diesen netten Bug, dass man im Schrittweise-Gehen = 0 Modus gegen eine Tür rennt und dann auf der Mini Map das Feld dahinter erkundet hat.
Zitieren
#5
leider ist das irgendwo in der .exe verschlüsselt und könnte somit maximal von Henne geändert werden, falls er schon soweit ist
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
Zitieren
#6
Ich bin mir nicht sicher, aber ich behaupte jetzt einmal, man könnte maximal die Anzahl der Ladungen, die z. B. ein Ring hat, beeinflussen, indem man den Speicherstand hex-editiert (steht hier bestimmt schon irgendwo im Forum, wie das geht). Das müsste möglich sein, mehr aber jedenfalls für den Laien nicht.

Ich finde, solche Artefakte hätte es überhaupt mehr geben sollen, in dem Spiel, aber das ist ein anderes Thema.
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
Zitieren
#7
ja die Anzahl der Ladungen lässt sich beeinflussen, aber es ist z.B. (aktuell) nicht möglich einen einfachen Ring in Artefakt mit besonderen Fähigkeiten/Verzauberungen zu verwandeln, da es im Programm selber abgehandelt wird welcher gegenstand verzaubert ist und welcher nicht. (In den ausgelagerten Dateien sind solche Merkmale an den Gegenständen zumindest nicht zu finden)
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste