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NLT-Update: Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten
(10.03.2013, 11:12)chrisfirefox schrieb: Ich plädiere nach wie vor für die Umsetzung unterschiedlicher Zauberdauer über die BP - diese dienen jetzt schon als Abstraktion für die unterschiedlichen Dauern von Aktionen (Bewegen versus Waffenwechsel versus Angriff versus Zauber), und wären dafür ideal geeignet, so könnte man eben aus dem Fulmen einen "Hüftschusszauber" mit 3 BP machen, und für den Igni 6 oder gar 9 BP, aufgeteilt auf mehrere "Dreier-Aktionen", natürlich sowohl für NPC als auch für Spielerzauberer machen, und würde so schön die Unterschiede herausarbeiten können, auch in Hinblick auf Gegenmaßnahmen und dergleichen sicher eine interessante Variante. Einzig die Sache mit dem "Was mach ich mit meinem Igni, wenn mir das Ziel abhanden gekommen ist" fehlt mir noch in meinem Denkprozess. Das könnte man so lösen, dass ein "langer" Zauber erstmal kein Ziel benötigt, und man erst dann ein Ziel wählen muss, wenn dieser tatsächlich "feuerbereit" ist - oder ihn für halbe AE verpuffen lassen muss, wenn das Ziel halt "nimmer da" ist.
Edit: So ließe sich auch das Nachladen von Fernwaffen lösen, btw ;).

:up:
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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von mir auch ein :up:

übrigens das Ziel erst bei der letzten Option zu wählen halte ich für am sinnvollsten.
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dafür :up:
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(10.03.2013, 05:10)IvanErtlov schrieb: Ein Elf, der Donnerbach absolviert hat, kann durchaus mit Reversalis und einem Fulminictus-Wert von 10 starten, außerdem ist dieser dann schnell einmal auf 15 oder höher gesteigert.

Warte mal. Elf? Donnerbach absolviert? Im Ernst?
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(10.03.2013, 14:15)Rabenaas schrieb:
(10.03.2013, 05:10)IvanErtlov schrieb: Ein Elf, der Donnerbach absolviert hat, kann durchaus mit Reversalis und einem Fulminictus-Wert von 10 starten, außerdem ist dieser dann schnell einmal auf 15 oder höher gesteigert.

Warte mal. Elf? Donnerbach absolviert? Im Ernst?

Laut Regeln theoretisch möglich. Dass ich einen solchen Charakter vor den Augen des Erstellers verbrennen würde, steht auf einem anderen Blatt.
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Bin leider erst heute auf die Seite gestoßen aber werd trotzdem mal meinen Senf dazugeben:

1. Gassenwissen: ab TAW 7+ bekommt man beim Händler auch Gifte zu kaufen
2. Kriegskunst: ab TAW 7/14/21 bekommt die Heldengruppe 1 Bewegungspunkt dazu
3. Orientierung misslungen: die Gruppe verläuft sich in der Wildnis und verliert einen Reisetag
4. Wildnisleben: stark verminderte Regeneration falls misslungen
normale Regeneration ab 7 TAP*
5. Magiekunde: ab TAW 7 kann man Rituale (Stabzauber) erlernen
ab TAW 11 kann man Kraftlinien erkennen (d.h. verbesserte Astrale Regeneration bei Nacht)
ab TAW 15 kann man bei NSCs anderer Traditionen (Hexen, Druiden, etc.) Rituale oder Zauber lernen
6. Tierkunde: Teile des Jagdwilds werden verwertbar (Fell, Pelz, Trophäen)
7. Götter/Kulte: zusätzliche Quest in manchen Tempeln
8. Bekehren: Aktion im Kampf gegen einen menschlichen Gegner pro Kampf - der Gegner hält sich für wenige KR aus dem Kampf heraus oder flieht gar
9. Akrobatik: anstatt einer Waffenparade kann der Held auf seinen Aktobatik-TAW proben (Ausweichen) - kostet weniger Bewegungspunkte als eine Parade
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Hallo Heinzi!

Danke erstmal für deine Vorschläge! Grundsätzlich ist es im DSA-Regelwerk so, dass nur selten auf den TaW selbst etwas geprüft wird, sondern eher auf den TaW*, also auf die "Übrig gebliebenen Punkte bei einer Probe". D.h. auch dem höchststufigen Charakter kann mal ein schlechter Tag die Laune versauen, und auch ein weniger guter Char kann mal Glück haben, jedoch ist der "maximale Erfolg" durch den Talentwert quasi nach oben hin begrenzt.

Die Vorschläge allgemein halte ich aber für durchaus ausbaubar.
Grade die Gassenwissen-Gifte-Geschichte sagt mir ehrlichgesagt nicht so ganz zu - Gassenwissen würden wir, wie du vielleicht gelesen hast, eher dafür einsetzen, dass man gewisse "Hot Spots" in einem neuen Dorf sofort auf der Karte bekommt und nicht erst zu suchen braucht. Dass man gar nicht regeneriert, wenn das Wildnisleben misslingt, halte ich eher für unvorteilhaft, aber eine verschlechterte Regeneration ist durchaus vorstellbar finde ich. Die "Kraftlinien" halte ich für eine spannende Idee, da würde es aber auch reichen, einfach eine um 6 oder 8 erschwerte Probe zu würfeln - bei Erfolg gibts mehr Regeneration, bei Misserfolg eben nicht, unabhängig vom TaW.
Akrobatik: "Ausweichen" gibts in den DSA4-Regeln ohnehin soweit ich weiß, allerdings als Fähigkeit, nicht als Talent - und Bewegungspunkte kostet eine Parade ohnehin keine ;). Die Zusatzquesten für die Tempel mit einer Götter/Kulte-Probe zu verknüpfen finde ich ebenfalls spannend, genauso wie Tierkunde und Orientierung - wobei da unterschieden werden sollte, ob man auf einem unwegsamen Pass, mitten im Wald oder auf der alten Reichshandelsstraße entlang des Bodir unterwegs ist ;).

Nochmal zusammengefasst, danke für die Ideen, bitte gerne mehr davon ;).
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(02.04.2013, 15:15)heinzi schrieb: 3. Orientierung misslungen: die Gruppe verläuft sich in der Wildnis und verliert einen Reisetag

Hallo heinzi. :) Diese Auswirkung hatte ich in der Attic-Version von Sternenschweif, als ich im östlich von Gashok gelegenen Wäldchen nach Artherion suchte. Die Helden kehrten zur letzten Kreuzung zurück, ohne den Elfen gefunden zu haben und ich musste nochmal querfeldein laufen.

Auch in der Schicksalsklinge gibt es Orientierungsproben, wie z.B. in der Nähe der Wolfshöhle, um auf den Weg zurückzufinden.

EDIT: Oder das Felsenlabyrinth zwischen Rybon und Thoss.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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(02.04.2013, 16:37)Crystal schrieb: Auch in der Schicksalsklinge gibt es Orientierungsproben, wie z.B. in der Nähe der Wolfshöhle, um auf den Weg zurückzufinden.
Sowas gibt es in der Tat mehrfach. Z.B. auf dem Weg zwischen Vilmheim und Phexcaer, ob man den Weg findet oder sich im Schilf verirrt. Und dann gibt es da doch noch diesen Querfeldeinweg zwischen Peilinien und Rovamund, bei dem man sich auch übel verlaufen kann.
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Hallo!

Ich bin auch gerade über das Projekt gestoßen und freu mich wie ein Schneekönig!

Zum Thema Komfort: Ich weiß, dass mich viele alte Hasen dafür lynchen werden, aber ich finde etwas mehr Komfort und heutige Standards würden dem Spiel gut tun. Man darf ja auch nicht vergessen, dass nicht nur die Generation 30+, die schon das Original gleich nach der Veröffentlicht wurde, an der Neuauflage Interesse haben, sondern auch jüngeres Publikum, dass zwar schon viel der NLT gehört hat, denen aber z. B. Screenshots des Spiels Augenkrebs verursacht hat.

Abgesehen davon mag ich trotz aller liebe zur alten Schule auf manche Komforts in einem Spiel nicht mehr vermissen.

Eine vernünftige Karte, die man entweder selbst beschriften kann oder alle wichtigen Infos automatisch einträgt, gehört z. B. dazu. Auch kleine Infofenster, wenn man einen Gegenstand anklickt, finde ich schön. Intuitive Bedienung etc.

Zu den Talenten und Zaubern: Ich wäre für eine deutliche Verschlankung von Talenten und zaubern. Was nützen einem Reiten und Fahrzeug lenken, wenn dies im Spiel mangels Pferde und Fahrzeuge keinerlei nutzen hat?

Die Spieler, die das wissen, steigern die Talente nicht, und die, die es nicht wissen, sind irgendwann frustriert, dass sie da Steigerungen verbraucht haben, die anderweitig vielleicht wichtiger gewesen wären. Wozu dann tote Talente und Zauber im System lassen?

Bei den Talenten würde ich daher streichen:

Reiten
Bekehren (wann muss man jemanden überzeugen, den Glauben zu wechseln?)
Schätzen (es sei denn, man findet eine wirklich sinnvolle Verwendung?)
Abrichten
Fahrzeug lenken

Für (Alte) Sprachen, Geografie, Geschichte und Lesen würde ich mich über mehr Anwendungsmöglichkeiten freuen. Vielleicht mehr Schriftstücke und Bücher?

Zu den Talenten:

Gassenwissen, Kriegskunst und Magiekunde könnten einfach mehr Infos liefern:

Bei Gassenwissen war ja schon angedacht, bei gut gelungen Proben auf der Stadtkarte markante Orte automatisch auftauchen zu lassen - nett, aber nichts, was einem beim Stadtrundgang nicht auch aufgefallen wäre. Viel interessanter wäre es, wenn ich als Spieler dank Gassenwissen bei dem Händler eine Mitteilung bekommen, ob seine Preise teuer oder günstig sind (es gab im Originalspiel da ja schon erhebliche Unterschiede, es war immer ein ziemlicher Aufwand, sich das alles selbst zu notieren und zu vergleichen - warum dann nicht einfach machen, wenn das der Streuner dank Gassenwissen mir beim Betreten des Ladens (oder als Info auf das Karte) mitteilen könnte?

Gassenwissen/Wildnisleben könnte auch die Art der Zufallsbegegnungen beeinflussen. Bei hohen werten also höhere Chancen auf positive Ereignisse.

Bei Magiekunde könnte im Kampf angezeigt werden, welcher Zauber gerade gewirkt wird. Ebenso könnte eine gut gelungene Probe vielleicht auch Zauberkundige unter den Feinden kenntlich machen (weil diese an ritueller Bekleidung/Werkzeugen erkannt wurden).

Tierkunde könnte den Spielern warnen, dass bestimmte Kreaturen giftig sind, häufig eine bestimmte Krankheit übertragen oder andere Kräfte oder Schwachpunkte haben. Ähnliche Informationen könnte man bei Untoten, Elementaren und Dämonen über Magiekunde herausbekommen.

Kriegskunst könnte Infos über Waffen/Rüstung/Kampfkraft der humanoiden Kämpfer liefern.

Betören könnte in den Tavernen zu mehr oder nützlicheren Infos führen.
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Nahrung suchen, Kräuter Sammeln - auf welches Talent wird da eigentlich geprobt?

Meiner Meinung nach wäre es am besten, man würde hier die DSA4-Regelung zu den Metatalenten übernehmen:

Pirschjagd (MU/IN/GE), Metatalent, 1 Stunde
(Wildnisleben+Tierkunde+Fährtensuche+Schleichen+Fernkampftalent)/5

Kräuter Suchen (MU/IN/FF), Metatalent, 1 Stunde
(Sinnenschärfe + Wildnisleben + Pflanzenkunde)/3
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Jup heinzi, wäre es :)
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Jetzt wo ich die geniale Videovorschau gesehen habe, hab ich gleich noch ein paar Fragen zur grafischen Umsetzung von Zaubersprüchen:

Wie ist denn das mit dem Penetrizzel geregelt - verschwindet dann kurzzeitig die Wand vor mir, damit ich in den dahinterliegenden Raum sehen kann wenn ich den Zauber spreche? Das wäre ja total genial...

Leuchten bei einem Odem Arcanum magische Gegenstände in dem Raum auf?

Verschwindet mein Charakter vom Kampfbildschirm, wenn ich einen Chamäleoni spreche solange ich ihn nicht bewege?

Kann ich einem Gegner mit Motoricus die Waffe aus der Hand reißen?
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bis auf den Motricus finde ich die vorschläge echt genial :up:
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Grundsätzlich finde ich die Idee von Heinzi mit den Stufen der Talente richtig gut. Mir ist nie wirklich klar gewesen, warum ich betsimmte Sachen ins Unendliche steigern soll, die meisten Sachen sind sowie so wiederholbar oder man läd im schlimmsten Fall einfach neu. Brauche ich für bestimmte Anwendungen aber Mindeststufen, dann sieht dass schon ganz anders aus:) (Macht sicherlich nicht bei jedem Talent Sinn, aber bei einigen könnte es deren Nutzen steigern)

Vor allem bei Zaubern würde ich mir so ein System wünschen, warum hat mein Zauber genau den gleichen Effekt als Stufe 15 Anwender mit Zauber xyz auf Wert 18, wie der eines Stufe 1 Magiers mit Wert -1??:think:
Wenn keine MR zu beachten ist (Trifft glaube ich auf 90% der Zauber zu) ist der einzige Unterschied, dass der Stufe 15 Magier wohl fast immer Erfolg hat, der Stufe 1 Kollege nur ab und zu. Das ist mir irgendwie zu wenig:(
Ein paar kleine Abstufungen dürften es schon sein. Die einzelnen Stufen können ja varieren, heißt ein Zauber hat 5 Abstufungen, ein andere nur eine.
Ein Bsp: "Blitz dich find" Ab Zauberwert 5 senkt er die Parade des Gegners um 1 (auf Stufe 10 und 15 um zusätzlich einen Punkt). Heißt bei Zauberwert 16 wird der Gegner für drei Runden geblendet und seine Parade ist um 3 veringert.
Oder man verlängert einfach nur die Wirkungsdauer um eine Runde ab einem bestimmten Wert (vielleicht 13 oder 14)
Wenn man mag, könnte man noch etwas besonderes bei einem Zauberwert von 18 machen (vielleicht trifft er dann 2 Gegner oder so). Da man solche Werte nur ungemein schwer erreicht, wäre es für höhere Stufen ein nettes Goodie (würde dann sowie so erst ab Teil 3 relevant)

Grundsätzliche Ideen zu ein paar Talenten:
Akrobatik: Bei leichter Bewaffnung und ohne Schild könnte man eine zuätzlich Parade erhalten (erfolgreiche Probe oder bestimmter Schwellenwert vorausgesetzt). Erschwernisse könnten die Anzahl der Gegner sein oder deren Bewaffnung oder...
Alternativ wäre auch eine einfache Erhöhung des Paradewertes möglich, vielleicht um TaW*/2 (Man hat ja sowie so nur die eine Parade, so dass man nicht unangreifbar wird, bei hohen Werten). Hier könnte man zusätzlich zur Forderung nach Waffe und Schildabwesenheit die Probe um die BE erschweren

Körperbeherschung: Bei schweren Treffern (Vielleicht 10+) Probe, bei Versagen fällt die Waffe aus der Hand oder der Held "fällt um" (ist für eine Kampfrunde außer Gefecht). Die Waffe darf natürlich wieder aufgehoben werden in der nächsten Runde, aber bis dahin heißt es waffenlos kämpfen:-) (hier hätte man gleich ein zweites Talent in Verwendung). Die Probe ließe sich dann um die TP über 10 erschweren. Bei gelunger Probe hat man einen Gegelenheitsangriff frei oder so.

Selbstbeherrschung: Könnte auch bei unglücklichen Proben zum Einsatz kommen, klappt die Probe auf Selbstbeherrschung hat man sich im Griff und darf die Ausgangsprobe noch mal wiederholen (macht zwar nicht immer Sinn, ist aber ein netter Einsatzort des Talents:pfeif:). Geht die Probe daneben gibts noch ein paar Schadenspunkte obendrein, vielleicht die Hälfte der Punkte, um die die Probe verpatzt wurde

Verstecken:da es ja Möglichkeiten im Kampf geben soll, Deckungen zu benutzen, wäre bei Angriffen hinter einer Deckung (Fernkampf, Magie) die Möglichkeit zu proben, ob man in der nächsten Runde noch gedeckt ist. Wer sich nicht verstecken kann, kann auch eine Deckung nicht wirklich ausnutzen

Feilschen: Die Höhe des des maximalen Feilschwertes sollte sich vom Talentwert ableiten. entweder direkt, TaW 7 heißt maximal 7% Bonus oder Stufenweise z.Bsp. bei Taw. 0 10%, bei TaW 5 15% usw. Denn wer nicht feilschen kann, wird auch beim dümmsten Händler keine 50% rausschlagen

Schätzen: entweder man koppelt es an den Feilschenwert für die Abstufungen oder man macht die Händlergrundpreise davon abhängig, je besser der Anführer im Schätzen, je geringer die Ankaufsgrundpreise bzw. die Verkaufsgrundpreise (müssen ja keine riesigen Unterschiede sein)
Kann man auch bei Questbelohnungen einsetzen: Der Auftraggeber verspricht als zusätzliche Belohnung eine tolle Superwaffe. Bei gelungener Schätzprobe erkennt der Held, dass es sich um ein besonders tolles Stück vom letzten flohmark handelt und lehnt ab, worauf sich die Belohnung vom normalen Dolch in eine bessere und vielleicht schwerer zu bekommende Waffe ändert.

Gassenwissen: Das mit der aufgedeckten Karte pro Stadt ist nicht schlecht, man könnte aber auch bei bestimmten Schwellenwerten die Güte der einzelnen Geschäfte als Flag auf die Minimap legen. Z.Bsp erkennt man dann sofort, dass Händler 1 bessere Preise hat als Händler 2, der dafür ein breiteres Sortiment führt. Auch die Güte der Tavernen und Herbergen lässt sich so zeigen: In dieser Taverne gibt es die beste Möglichkeit an Informationen zu kommen (erleichte CH- Proben oder so). Oder der Heiler ist ein Scharlatan, den brauchen wir nicht aufzusuchen etc.
Je höher der Talentwert, je besser die Informationen. Kann man zum Beispiel ab Talentwert 0 beginnen:
Alle Geschäfte und Tavernen werden angezeigt (wie in der alten Version auch), bei TaW von 5 auch die Namen, bei 10 die Vergleiche der Händler und Tavernen, bei 15 auch Informanten, Schwarzhändler, questgeber etc.

Tierkunde: als "Eigenschaften seid gelesen" Ersatz für Tiere, vor allem dann, wenn die Tiere über besondere Fähigkeiten oder resistenzen verfügen. Oder wenn Tierkunde gelingt, macht der Charakter ein wenig mehr Schaden gegen das Tier oder ignoriert dessen Rüstschutzwert.
auch hier könnte man das grundsätzliche Auftauchen von Tieren an den Tierkundewert binden, heißt je höher der Wert je mehr verschiedene Tiere möglich - mehr AP Möglichkeiten

Heilentalente: Sollten unabhängig voneinander funktionieren, die Cooldownphase sollte reduziert werden, vielleicht auf 12h, dafür dürfen Heiler dann aber auch nur noch 1x pro Tag (zusätzlich zu den Helden). Erhöht den Nutzen, die guten Heiler zu kennen (siehe Gassenwissen)

Alchemie
Nutzbarmachen von Kräutern (Z.Bsp. Donf, Kairan, Alraune etc.) zur Steigerung von Eigenschaften oder Talenten. Wenn man grundsätzlich die Verfügbarkeit und Starken Heil- und Zaubertränken auf das Herstellen mittels Alchemie und als Beute beschränkt, dann würde dies das Talent an sich schon sehr aufwerten. Wenn man weiterhin auch das Kaufen von Giften stark beschränkt, hätte man endlich einen sinnvollen Nutzen von diesem Talent.

Geografie: Bei gelungener Probe am Anfang der Reise, wird die Reisegeschwindigkeit etwas erhöht (für die gesamte Strecke). Man kennt sich einfach aus.

Kriegskunde: eventuell als Voraussetzung für das Führen bestimmter Hieb- und Zweihandwaffen.
Man sollte die grundsätzliche Einsatzweise bestimmter Waffen kennen (Morgenstern, Zweihänder, streitaxt, Ochsenherde etc.) bevor man sie gefahrlos einsetzen kann. So kann man auch die Unterschiede zwischen den drei Kriegerklassen (Zwerg, Krieger, Thorwaler) herausarbeiten ohne sinnfreie Waffenrestriktionen. Wenn die Waffen einfach einen bestimmten Kriegskunstwert voraussetzen, kann man dem Krieger darauf einen Bonus geben, z.Bsp. sein Wert wird immer als +10 betrachtet, da der Krieger bereits sein ganzes Leben den Umgang mit Waffen gelernt hat, bei Zwergen könnte man nur die Äxte und bei Thorwalern nur bestimmte Hiebwaffen mit +5 belegen. Legt man die stark unterschiedlichen Startwerte zu Grunde, hat man doch eine gewisse Differenzierung. So kann der Krieger bereits vom Start heraus, die meisten Waffen benutzen, die beiden anderen brauchen dafür etwas länger und erreichen die Werte des Kriegers auch nie.
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du hast Körperbeherschung und Selbstbeherschung ein wenig durcheinandergebracht, aber ansonsten auch hier wieder viele gute Ideen ;)
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Danke für die Ideen Andrean, da sind tatsächlich ein paar gute dabei :). Grundsätzlich bemühen wir uns aber in der Umsetzung jetzt schon, viel mit dem TaW* zu arbeiten, also die "Güte des Gelingens" einer Probe dadurch auch messbar zu machen und somit einem höheren Talentwert auch mehr oder bessere Ergebnisse zuzuordnen.

Und dass das bei Zaubern keinen Unterschied macht, halte ich mal für ein Gerücht, zB ist es beim Ignifaxius so, dass du dir die Anzahl der Würfel aussuchen kannst, die du für die Schadensprobe verwenden möchtest (gut, zumindest in unserer Umsetzung ;)), wobei die Maximalanzahl von deinem ZfW abhängig ist, und beim Fulminictus ist der Schaden 2W6 + ZfW*, auch hier hat der Zauberfertigkeitswert also einen direkten Einfluss auf die Stärke des Zaubers - bei -1 gibts gar keinen Bonus auf den Schaden, bei 15 kannst du den Schaden potentiell mehr als verdoppeln.
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(30.04.2013, 16:49)tommy schrieb: du hast Körperbeherschung und Selbstbeherschung ein wenig durcheinandergebracht, aber ansonsten auch hier wieder viele gute Ideen ;)

In wie weit habe ich das denn durcheinandergebracht?:)
Körperbeherrschung sollte doch die Fähigkeit sein, seinen Körper im Griff zu haben, also z.Bsp. beim Fallen besser Abzurollen beim Aufkommen um so Schaden zu mindern, oder auch Umfallen nach Stößen zu vermeiden, oder? Für mich, heißt das, wenn mir einer einen heftigen Schlag verpasst, der droht mich um zu werfen, dann kommt es auf meine Körperbeherrschung an, ob ich falle oder nicht. Da dies aber so in der NLT nicht umgesetzt war, dachte ich, man könnte dies ja auf das Fallenlassen der Waffe umleiten. (Die offiziellen Regeln sagen, da sicher was anderes, aber die Wundvermeidung bei großem Schaden kommt ja im Regelwerk der NLT nicht vor. Dass jemand die Waffe im Kampf wegschmeißt, weil ihn die Wut packt (verpatzte Selbstbeherrschung) - halte ich für arg unrealistisch, hat schon eher was lustiges.
Ich habe mich nicht immer an die orginalen Regelauslegungen gehalten (siehe vor allem Kriegskunst), da sich das im CRPG nicht immer sinnvoll umsetzen lässt. Ist halt in einer P&P-Runde ganz anders.

@Chrisfirefox: Da hast du dir aber einen der ganz ganz wenigen Zauber rausgesucht, bei dem das wirklich was ausmacht;)
Grundsätzlich reicht es aber alle Zauber die keine MR zu überwinden haben auf einen Wert von 5-7 zu bringen, und die wenigen anderen kann man über 10 steigern, muss man aber nicht (Ausnahme: z.Bsp "Ignifaxius") Bei nicht Kampfrelevanten Zauber würde sogar ein wer von 0 reichen, damit man sie ausreichend oft einsetzen kann (Voraussetzung ist ein Magiebegabter mit optimierten (sprich 13er) Eigenschaften ansonsten sollten die Werte entsprechend höher sein:))
Grundsätzlich kann ich aber keinen Unterschied zwischen "Blitz dich find" auf 0 oder "Blitz dich find" auf 16 sehen, was etwas schade ist.

Hier noch ein paar Vorschläge für die Zauber:

Magischer Raub: wenn der sich auch auf Gegner anwenden ließe, wäre dies ein echter Pluspunkt für den Druiden, da er so seinen AE-Vorrat "erhöhen" könnte.

Große Verwirrung: Pro Kampfrunde wird zufällig entschieden, ob der Verzaubernde weiter einen Gegner oder einen Freund angreift oder gar nichts macht. So kann man mit gewissen Risiko einen Gegner "ausschalten"
Sollte der so umgesetzt werden, sollte man die Kosten für den bösen Blick erhöhen oder die Kosten für diesen verringern, da dieser Zauber dann doch um einiges schlechter ist als der "Böse Blick" und über die Kosten attraktiv sein könnte.

Herr über das Tierreich: wie "Böser Blick" nur auf Tiere.

Respondami: Wenn man den auch auf Questgeber ausweitete, könnten sich in den beiden folgenden Teilen
interessante Möglichkeiten bei Quests geben. In der Schicksalsklinge wohl nur schwierig einzusetzten, außer man hat die NSC bereits jetzt schon überarbeitet. Analog auch der "Sensibar"

Somnigravis: Irgendwie sollte hier ein Unterschied zu Banbbaladin her, gleiche Kosten für doch schlechteren Erfolg. Sicher außerhalb des Kampfes besser einzusetzten, müsste dann aber entsprechend eingebaut werden

Eigenschaften seid gelesen: Hier könnte je nach Höhe des ZaW (oder auch der ZaW*) mehr Infos angezeigt werden, z.Bsp. Waffe und Rüstung zusätzlich zu Schaden und RS (um Schadenstyp und mögliche Resistzen abzuschätzen - wenn es umgesetzt wird), bei hohen Werten könnten auch die Resistenzen komplett aufgelistet werden oder Schwächen (Bonus auf bestimmten Schadenstyp o. ä.)

Duplicatus Doppelpein: Bei erfolgreicher Attacke des Gegner 50% Chance das die Attacke trotzdem misslingt (er hat sich für das Abbild entschieden).

Plumbumbarum: Hier sollte sich das Senken der AT und PA nach Höhe des ZaW oder der ZaW* richten (natürlich mit entsprechenden Abzügen, vielleicht ZaW*/3 oder so)

Radau: Geringen Schaden beibehalten, aber durch den Besen sollte der Gegner ein bestimmte Zeit nicht parieren können, da er ja mit der Abwehr des Besens beschäftigt ist (1+ZaW*/4 Runden würde den Geringen Kosten Rechnung tragen, den Schaden würde ich dann genau so ansetzen) Attacke und Zauber würde ich in der Zeit nicht verbieten, würde diesen günstigen Spruch doch etwas mächtig machen. Eventuell könnte man die Bewegung an sich unterbinden

Scharfes Aug': Könnte sich durch die Deckungsmöglichkeiten bereits in der Ursprungsversion lohnen (Bonus auf den FK Wert)

Mut etc erhöhen: Hier sollte sich der Bonus und/oder die Dauer doch bei besserem ZaW irgendwie auswirken.

Salander Mutander: Bei den Kosten, könnte man den Gegner in eine Art Monster verwandeln, was dann die Feinde des Magier angreift, die Magiervariante des Bösen Blicks teurer dafür aber mit mehr Style;)

später mehr:)
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(30.04.2013, 19:09)Andrean schrieb:
(30.04.2013, 16:49)tommy schrieb: du hast Körperbeherschung und Selbstbeherschung ein wenig durcheinandergebracht, aber ansonsten auch hier wieder viele gute Ideen ;)
Körperbeherrschung sollte doch die Fähigkeit sein, seinen Körper im Griff zu haben, also z.Bsp. beim Fallen besser Abzurollen beim Aufkommen um so Schaden zu mindern
ja das ist richtig

(30.04.2013, 19:09)Andrean schrieb: ... oder auch Umfallen nach Stößen zu vermeiden, oder?
hier bin ich mir nicht ganz sicher, das würde ich schon eher als Selbstbeherrschung bezeichnen.
Den Körperbeherrschung ist mehr das man seinen Körper im Griff hat und schnell auf Ereignisse reagieren kann.
Bei der Selbstbeherrschung geht es mehr um mentale stärke, also kannst du dich nach dem starken treffer durchringen stehen zu bleiben oder gibst du einfach nach und bist kurz handlungsunfähig.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
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(30.04.2013, 19:48)tommy schrieb: Bei der Selbstbeherrschung geht es mehr um mentale stärke, also kannst du dich nach dem starken treffer durchringen stehen zu bleiben oder gibst du einfach nach und bist kurz handlungsunfähig.
Für die Frage, ob man von einem wuchtigen Treffer zu Boden geworfen wird, oder ob man die Bewegungsenergie anders ableiten kann und auf den Füßen bleibt, würde ich auch eher der Körperbeherrschung zurechnen. Ob man nach einem Treffer mit Schlafgift der Wirkung gleich nachgibt oder noch möglichst lange gegen die Wirkung ankämpft, das kann hingegen eine Frage der Selbstbeherrschung sein.
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