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03.09.2013, 20:32
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.09.2013, 20:33 von Zurgrimm.)
(03.09.2013, 20:27)Crystal schrieb: Die Crafty Studios sind in Österreich und ich denke nicht, dass sie die Änderungswünsche der deutschen Korrekturleser in dem Maße berücksichtigen werden. Ich glaube, die wenigsten meiner Hinweise sind durch die Rechtschreibreform beeinflußt. Sollte es wirklich österreichische Abweichungen im Einzelfall geben, bleiben diese Schreibweisen natürlich vertretbar. Ob angesichts der zu erwartenden Spielerzahlen (Österreicher <-> Deutsche) nicht die deutsche Fassung dennoch sinnvoller wäre, steht auf einem anderen Blatt. Aber dann wäre es natürlich im Einzelfall kein Fehler.
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@SnoopyBG: Drück die Tabtaste nochmal, dann geht wieder genauso viel wie vorher. @Zurgrimm, danke fürs Korrekturlesen, ich werde deine Anmerkungen bei nächster Gelegenheit in unsere Texte einarbeiten.
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V1.22
Wenn man im Heldenbildschirm eine Steigerung beginnt und diesen Vorgang vor Vollendung per Esc abbricht, gelangt man zurück zur Tempel-Ansicht, jedoch tauchen die Tempel-Optionen nicht wieder auf. Ich habe keine Option gefunden, noch eine Handlung auszuführen. Es half nur das Schließen des Spiels:
Es sollte entweder gar nicht möglich sein, einen Steigerungsvorgang zu unterbrechen, oder aber man muß wieder richtig zum Spiel zurückkehren.
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Hinweisen möchte ich an dieser Stelle einmal auf die Probleme mit dem Bildschirmformat und - vor allem - mit der Überhitzung der CPU beim Spielen. Vor allem Letzteres halte ich für ein schwerwiegendes Problem, denn es macht längeres Spielen, ohne Hardwareschäden zu riskieren, unmöglich.
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(03.09.2013, 20:09)Zurgrimm schrieb: Außerdem habe ich in folgenden Kategorien Textfehler gefunden:
Mir ist bewußt, daß derlei Hinweise, zumal, wenn sie sich massieren, oberlehrerhaft wirken können. Es ist nicht mein Anliegen, zum Ausdruck zu bringen, daß die Entwickler die deutsche Sprache nicht beherrschten. Ich habe vielmehr Verständnis dafür, daß bei einem unter Zeitdruck (mehr oder weniger) fertig gestellten Spiel die letzte Korrekturlesung hintenrunter fallen kann. Insofern ist das ausschließliche Ziel dieses Beitrages, wertungsfrei zur Verbesserung der Hilfetexte beizutragen. Meines Erachtens trägt auch Genauigkeit im Detail zu einem guten Eindruck von der Gesamtqualität bei.
Angrosch zum Gruße,
hab deine Hinweise gleich mal den Craftys zukommen lassen, sollte in der nächsten Version besser sein. Ich find's gut, dass du so genau bist. Ich hab während der Betaphase einiges an Zeit ins Korrekturlesen gesteckt, aber die Texte sind wohl erst später dazugekommen. Insofern ärgert mich natürlich jeder Fehler, der mir durch die Lappen gegangen ist.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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Jup, Dank Hendrik sind die Änderungen bereits mit Version 1.23 ausgeliefert. Außerdem wurde verhindert, dass der Charaktergenerator und der Levelanstieg mittels ESC geschlossen werden kann und ich habe zur Überhitzung auch Stellung genommen und den bereits technisch vorhandenen framelimiter erwähnt.
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(05.09.2013, 09:48)chrisfirefox schrieb: Jup, Dank Hendrik sind die Änderungen bereits mit Version 1.23 ausgeliefert. Außerdem wurde verhindert, dass der Charaktergenerator und der Levelanstieg mittels ESC geschlossen werden kann und ich habe zur Überhitzung auch Stellung genommen und den bereits technisch vorhandenen framelimiter erwähnt.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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Schön, daß dies so schnell umgesetzt werden konnte, obgleich es nichts Dringliches ist.
Nur um das nocheinmal zusammenzufassen. Noch nicht umgesetzt wurde folgendes:
- Verschwinden des aktuell angewählten Eintrages der Hilfe auf der linken Buchseite.
- Überdenken des Satzes, daß Magiekundige Vergiftungen/Versteinerungen vorbeugen können.
Und nun noch zu einigen (zumindest hier) neuen Bugs, frisch aus V1.25:
- Die AE-Regeneration scheint einen Berechnungsfehler zu haben. Bei einer Übernachtung mit 20 Stunden Schlaf hat mein Magier 23 AE (!) regeneriert. Ich kenne die Formel nicht, aber ich kann mir schwerlich vorstellen, daß das möglich ist:
- Ottaskin der Hetleute: Zunächst einmal sei darauf hingewiesen, daß es laut Wiki-Aventurica die Ottaskin heißt. In Eurer Textbox steht "der Ottaskin".
Sodann fehlen in der Ottaskin gleich zwei Questmarker-Abfragen. Ich bin auf der ersten Erkundungstour durch Torwal mal eben in die Ottaskin gleaufen und bekam beim Anklopfen gleich die Gesprächsoptionen, daß ich "wegen dem Aufruf" komme bzw. daß wir die Helden seien, die der Hetmann sucht. Nur, ich war noch gar nicht in einer Taverne, folglich hatte ich noch gar keine Gelegenheit, von dem Aufrf gehört zu haben. - Solange ich keinen Aufruf kenne, sollte ich ihn auch nicht ansprechen können:
Gleich nach Annahme des Auftrages habe ich noch einmal ide Ottaskin angeklickt. Und es kam der Text, daß die Helden ihre "Lage" schildern und der Hetmann ohne zu zögern ein Empfehlungsschreiben ausstelle. - Nur hatten meine Helden ja noch gar nichts getan, also auch kein Bedürfnis nach einem Empfehlungsschreiben. Dies sollte erst freigeschaltet werden, wenn sie es brauchen, also bei Jurge waren oder von mir aus auch, wenn sie im Zeughaus waren (falls Ihr das Schreiben von Jadra nicht eingebaut haben solltet):
Am Ende dieses zweiten Gesprächs mit dem Hetmann kam zweimal eine fast identische Textbox. Von der zweiten habe ich mal einen Screenshot gemacht, in der ersten spricht der Hetmann aber auch schon vom Gnädigsein der Götter. Da solltet Ihr nochmal schauen, eine davon kann sicherlich raus, damit sich das nicht doppelt:
- Beim "Schwarzen Finger" ist wohl einiges durcheinander geraten. Zum einen: Er hat eine Tür. Na gut, das gestehe ich Euch noch zu, könnt Ihr ja anders machen, als im Original. Aber er ist auch nicht schwarz. Zudem kommt eine Textbox, die da einfach nicht zugehört, nämlich diejenige, die eigentlich zum alten Fluchtturm im Osten der Stadt gehört:
Darin ist auch von einem zugemauerten Eingang die Rede, der definitiv nicht mit der Grafik übereinstimmt. Insofern ist das gewiß nicht so gewollt. Der Schwarze Finger hat eine eigenen Text (sogar Dialog), den man im Original aber nur zu sehen bekommt, wenn man sich auf das Feld teleportiert.
- Zwei grafische Fehler sind mir aufgefallen: Der Hirsch im Nordwesten der Stadt ist am Hang schlecht platziert. Immer wenn er den Kopf senkt, verschwindet dieser im Boden:
Das Schaf im Westen der Stadt steht mit den Hinterbeinen ebenfalls im Boden:
- Zimmermiete verlängerbar: Wenn man ein Zimmer in einer Herberge mietet, sollte einem dieses für eine bestimmte Zeit zur Verfügung stehen, nämlich entweder 24 Std. oder bis zum nächsten Morgen (ich bin mir nicht sicher, was angestrebt ist). Jedenfalls kann man diese Zeit deutlich über 24 Std. hinaus verlängern. So habe ich 10 Stunden in einer Herberge geschlafen und konnte danach nocheinmal ins Zimmer zurückkehren. Dort konnte ich noch einmal volle 24 Std. rasten. - Für 34 Std. dürfte die gezahlte Miete aber nicht reichen.
- Reise nach Efferdun: Es ist auf der Reisekarte im Hafen nicht möglich, per Schiff nach Efferdun zu reisen, obgleich dies als Route eingezeichnet ist. Der Ort wird durch die Heldenportraits verdeckt. Diese kann man zwar mit "TAB" ausblenden. Das ändert aber nichts daran, daß ein Klick auf den Ort vom Spiel als Klick auf das Heldenportrait gewertet wird. Folglich öffnet sich der Heldenbildschirn, nicht ein Angebot für eine Überfahrt.
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Gelesen und werden wir entsprechend in unsere Bugs aufnehmen. Beim letzten Punkt würde einfach ein beherztes Drehen am Maus-Scrollrad ausreichen, dann zoomt die Karte nämlich .
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(08.09.2013, 18:19)Zurgrimm schrieb: - Beim "Schwarzen Finger" ist wohl einiges durcheinander geraten. Zum einen: Er hat eine Tür. Na gut, das gestehe ich Euch noch zu, könnt Ihr ja anders machen, als im Original. Aber er ist auch nicht schwarz. Zudem kommt eine Textbox, die da einfach nicht zugehört, nämlich diejenige, die eigentlich zum alten Fluchtturm im Osten der Stadt gehört:
*peinliche Stille* Ist mir bisher noch überhaupt nicht aufgefallen, obwohl ich eigentlich gedacht hätte, dass ich auf sowas geachtet hätte...
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Version 1.25
"Verlassene Herberge"
- das Zerschlagen der Kristallapparatur lässt sich beliebig oft wiederholen, LE-Abzug und AP-Gewinn inklusive
- wenn die Apparatur mitgenommen werden soll, wird der 1. Held versteinert laut Textbox, was aber nicht geschieht
- der gefundene Silberstreitkolben erfährt keinen KK-Bonus
- im Kampf stehen die Skelette und Zauberer teilweise nur rum, schießen bzw. zaubern aber
- Skelette tragen Bogen und Schild in der linken Hand
- in der 2. Etage spricht der Erzähler von einem (1) Skelett, welches die Ketten abschüttelt, die Textbox und der Kampf zeugen aber von mehreren Gegnern
- die Waffe einer Mumie ist zerbrochen, einer anderen die Waffe abhanden gekommen
Allgemeines
- Silberner Stirnreif ("Armatrutz") erhöht MR um 2 wenn angelegt (muss in einem der späteren Patches hinzugekommen sein, da bei Auffinden keine Veränderung der MR. Nun durch Ausziehen 2 MR weniger als ursprünglich)
- Rezept für Wunderkur wird im Rezeptbuch "item_236" genannt
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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(09.09.2013, 18:28)Alrik Alrikson schrieb: - wenn die Apparatur mitgenommen werden soll, wird der 1. Held versteinert laut Textbox, was aber nicht geschieht
Kann es sein, dass deine Helden schon MR 8 oder höher haben? Dann tritt die Versteinerung nicht in Kraft, zumindest gab es im Original die MR-8-Grenze.
(09.09.2013, 18:28)Alrik Alrikson schrieb: - Silberner Stirnreif ("Armatrutz") erhöht MR um 2 wenn angelegt (muss in einem der späteren Patches hinzugekommen sein, da bei Auffinden keine Veränderung der MR. Nun durch Ausziehen 2 MR weniger als ursprünglich)
Obacht, hier muss man unterscheiden. Der Stirnreif aus dem namenlosen Tempel ist der MR-Stirnreif. Die beiden Armatrutz-Stirnreife sind in der Spinnenhöhle zu finden. Eventuell ist auch nur der Item-Text falsch. Warst du schon in der Spinnenhöhle?
Der MR-Bonus trat im Original übrigens auch nur dann in Kraft, wenn man den Stirnreif als Kopfbedeckung benutzt und ihn damit aufgesetzt hat. Nur diese Schutzamulette, die MR+5 bringen, müssen nicht unbedingt ausgerüstet sein, um die MR zu erhöhen.
Das Rezept für die Wunderkur ist dagegen komplett falsch, das gehört überhaupt nicht in die Schicksalsklinge (erst in Riva kriegt man das Rezept...).
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(09.09.2013, 18:41)Crystal schrieb: Das Rezept für die Wunderkur ist dagegen komplett falsch, das gehört überhaupt nicht in die Schicksalsklinge (erst in Riva kriegt man das Rezept...). Naja, die Truheninhalte der Verfallenen Herberge waren Chrisfirefox bekannt. Wenn er sich bewußt für einen anderen Inhalt mit einem anderen Rezept entschieden hat, würde ich das nicht als "falsch" bewerten, sondern für eine - im Remake zulässige - Abweichung vom Original halten. Ob es sinnvoll ist, schon in Schick das Rezept für den wohl wirkungsstärksten Trank der NLT zu vergeben, steht auf einem anderen Blatt. Aber vielleicht hat er sich ja etwas Bestimmtes dabei gedacht.
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09.09.2013, 19:32
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.09.2013, 19:33 von Alrik Alrikson.)
(09.09.2013, 18:41)Crystal schrieb: (09.09.2013, 18:28)Alrik Alrikson schrieb: - wenn die Apparatur mitgenommen werden soll, wird der 1. Held versteinert laut Textbox, was aber nicht geschieht
Kann es sein, dass deine Helden schon MR 8 oder höher haben? Dann tritt die Versteinerung nicht in Kraft, zumindest gab es im Original die MR-8-Grenze.
Nein, die MR des ersten Helden liegt bei 7 und die Textbox sagte, dass Held XY versteinert wurde.
(09.09.2013, 18:41)Crystal schrieb: (09.09.2013, 18:28)Alrik Alrikson schrieb: - Silberner Stirnreif ("Armatrutz") erhöht MR um 2 wenn angelegt (muss in einem der späteren Patches hinzugekommen sein, da bei Auffinden keine Veränderung der MR. Nun durch Ausziehen 2 MR weniger als ursprünglich)
Obacht, hier muss man unterscheiden. Der Stirnreif aus dem namenlosen Tempel ist der MR-Stirnreif. Die beiden Armatrutz-Stirnreife sind in der Spinnenhöhle zu finden. Eventuell ist auch nur der Item-Text falsch. Warst du schon in der Spinnenhöhle?
Der MR-Bonus trat im Original übrigens auch nur dann in Kraft, wenn man den Stirnreif als Kopfbedeckung benutzt und ihn damit aufgesetzt hat. Nur diese Schutzamulette, die MR+5 bringen, müssen nicht unbedingt ausgerüstet sein, um die MR zu erhöhen.
Ja, ich war schon in der Spinnenhöhle, weiß aber nicht mehr, ob ich den Stirnreif dort gefunden habe. Die Itembeschreibung sagt aber, dass es sich um einen Armatrutzreif handelt, welcher RS+2 bringt, wenn angelegt. Ich bin auch erst darauf gestoßen, weil der Magier auf einmal die MR grün eingefärbt hatte, was beim erstmaligen Anlegen nicht der Fall war.
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09.09.2013, 19:41
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.09.2013, 19:49 von Alrik Alrikson.)
(09.09.2013, 18:55)Zurgrimm schrieb: (09.09.2013, 18:41)Crystal schrieb: Das Rezept für die Wunderkur ist dagegen komplett falsch, das gehört überhaupt nicht in die Schicksalsklinge (erst in Riva kriegt man das Rezept...). Naja, die Truheninhalte der Verfallenen Herberge waren Chrisfirefox bekannt. Wenn er sich bewußt für einen anderen Inhalt mit einem anderen Rezept entschieden hat, würde ich das nicht als "falsch" bewerten, sondern für eine - im Remake zulässige - Abweichung vom Original halten. Ob es sinnvoll ist, schon in Schick das Rezept für den wohl wirkungsstärksten Trank der NLT zu vergeben, steht auf einem anderen Blatt. Aber vielleicht hat er sich ja etwas Bestimmtes dabei gedacht.
Ich kann mir vorstellen, dass er es aus folgendem Grund passend gefunden hat:
In der verlassenen Herberge treibt wohl ein mächtiger Alchemist sein Unwesen, da findet man neben einigen Alchemiesets auch die Rezepte für KK-Elixier, MU-Elixier, Heiltrank, Starker Zaubertrank, Vomicum, Expurgicum, Hylaier Feuer und eben Wunderkur. Also 3 Rezepte mehr als im Original (unterstrichen).
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(09.09.2013, 19:41)Alrik Alrikson schrieb: Ich kann mir vorstellen, dass er es aus folgendem Grund passend gefunden hat: Das scheinen mir dann allerdings ein paar viele Rezepte für einen Fundort zu sein. War ja im Original schon eine Menge und wird so ganz extrem. Aber gut, das ist eine Designfrage und nichts hier für den Bugs-Thread.
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Version 1.26
Daspota-Schatzhöhle
- das magische Kettenhemd hat einen RS von 2 und Abzüge auf AT und PA von jeweils -2
- der Sprecher spricht von 500 Dukaten im Daspotaschatz, der Text von 200
Spinnenhöhle
- Endkampf mit Spinnendämon kann mehrfach ausgelöst werden
- Kristalle werden nicht aus Inventar entfernt
Allgemeines
- das käuflich erworbene Kriegsbeil ist laut Beschreibung auf einmal magisch (nicht laut Popup)
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13.09.2013, 22:15
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.09.2013, 22:16 von Thorgrim.)
Ich reise gerade nach Daspota, und bin in einer Herberge voll Zombies gelandet. Habe dort im Keller gespeichert, jetzt das Spiel gestanden und geladen, und 1 Held ist jetzt weg. Der Platz ist einfach leer in der Porträtleiste?! Der Held ist zwar da (wenn man die Charaktere per Pfeil durchschaltet), aber in der Anzeige ist ein schwarzer Fleck.
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Thorgrim, das Savegame sowie dein output_log (<installationsverzeichnis>/schick_data/output_log.txt) wären hilfreich für die Fehlersuche, danke
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(13.09.2013, 22:15)Thorgrim schrieb: Ich reise gerade nach Daspota, und bin in einer Herberge voll Zombies gelandet. Habe dort im Keller gespeichert, jetzt das Spiel gestanden und geladen, und 1 Held ist jetzt weg. Der Platz ist einfach leer in der Porträtleiste?! Der Held ist zwar da (wenn man die Charaktere per Pfeil durchschaltet), aber in der Anzeige ist ein schwarzer Fleck.
Im Orginal war es so das einzelne Helden an bestimmten Stellen ein Stock tiefer hinunterfallen konnten. Ist es möglich das der andere Held nun in einer eigenen Gruppe einen Stock tiefer festsitzt. Im Orginal musste man dann mit den Gruppenoptionen zwischen den Gruppen hin- und herschalten, der andere Held ließ sich - soweit ich mich erinnern kann - auch nicht anwählen, der war dann ausgegraut.
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