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Sphärenriß und anderes in der Verfallenen Herberge
Puh, und ich dachte schon, ich hätte bei der Nummerierung der Karte was falsch gemacht. ;)
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
Avatar by: Keven Law (CC BY-SA 2.0)
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Zu den Dungeons haben wir in der Regel jeweils einen Thread. Da sollten alle Fragen dazu komprimiert werden. Bitte orientiere Dich dazu am Bereichswegweiser, Orchid. ;) Deinen habe ich daher mal hier angefügt.


(25.07.2011, 22:21)Orchid schrieb: Ich bin noch auf der ersten Ebene und habe grad den einen Steinblock weggemacht, der den Weg in den Östlichen Teil der Ebene versperrt hat.

Nach dieser: http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?250 Karte sollte da eine Illusionswand sein, aber mein dicker Zwerg (Sinneschärfe 6) checkt gar nichts. Handelt es sich bei dem Durchgang (auf der Karte die Nr.5) um eine Illusionswand, oder muss ich dafür irgendwas betätigen?
(25.07.2011, 22:42)Orchid schrieb: Edit: Was ist denn nun los?
Ich hab grad wie ein Irrer hin und hergeklickt und bin nun wohl rückwärts durch die Wand :D
Mir aber auch egal - Ich bin drinnen!
Um das nocheinmal grundsätzlich zu erklären: Es gibt zwei Arten geheimer Durchgänge in der Schicksalsklinge: Geheimtüren und illusionäre Wände. Erstere kann man (teilweise auch nur von einer Seite her) finden, indem der Gruppenführer eine (teils heftig erschwerte) Sinnesschärfe-Probe besteht. Ob er sie dann öffnen kann, ist noch eine zweite Frage. Zumeist muß er dazu noch eine Probe auf "Schlösser" ablegen.

Illusionäre Wände kann man nicht per Sinnesschärfe finden. Man kann sie nur finden, indem man manuell dagegen läuft. Eine Probe wird nicht abgelegt, man findet sie also immer. Die auf der von Dir verlinkten Karte mit "5" markierten Stellen sind Illusionswände, keine Geheimtüren. Da hilft es also nicht, irgendetwas oft zu probieren oder sich davor im Kreise zu drehen. Das sind alles Ratschläge, die nur auf Geheimtüren zutreffen.

Viele Illusionswände kann man allerdings nur von einer Seite vorwärts durchschreiten, von der anderen geht es dann (wohl eine Art Designfehler im Spiel), wenn man rückwärts dagegen läuft. Daß dort eine Illusionswand ist, die man rückwärts durchschreiten kann, ersieht man (wenn man mit der CD-Version spielt) daran, daß beim Vorwärtsdagegenlaufen kein "Hier geht es nicht weiter"-Hinweis kommt.

Der (wahrscheinlich) vom Spiel vorgesehene Weg in den Raum Nr. 15 wäre übrigens von der zweiten Ebene aus mit dem Fahrstuhl gewesen. Darin findet sozusagen der Finalkampf gegen die Bösewichte statt.

(25.07.2011, 22:42)Orchid schrieb: Das muss n ziemlich harter Probewurf sein, weil mein Zwerg macht schon Headspins auf der Bodenplatte :|
Die Bodenplatte muß man mit 4000 Unzen beschweren. Man kann mit einem kleinen Trick auch dafür sorgen, daß der Steinblock eine Weile offen bleibt, ohne daß noch ein Held auf der Trittplatte zurückbleiben muß. Siehe dazu oben Beiträge #44 und #124.

(25.07.2011, 23:04)Orchid schrieb: Gleich kommt der Sphärenriss und dann steck ich in dem Loch da fest...wehe.
Erstens kommt der Sphärenriß erst eine ganze Weile, nachdem Dir der verwirrte Gefangene auf Ebene 2 (Nr. 11 auf Crystal's Karte) davon erzählt hat. Wenn Du meinst, danach noch länger, als 1/2 Stunde zu brauchen, suche ihn halt erst spät oder gar nicht auf.

Und außerdem sitzt Du auch mit Sphärenriß nicht fest. Es gibt kaum ein Szenario, in dem man nicht mehr aus der verfallenen Herberge hinauskommt - selbst dann, wenn man keinen Magier hat, der Transversalis spricht. Der Sphärenriß ist streng ortsgebunden und blockiert nur den Mittelraum auf der ersten Ebene. Der Rest bleibt gefahrlos. Also keine Sorge. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Hallo,

der aktuelle MUT Wert ist bei allen Helden um 3 verringert und rot. Ich bin gerade in der Herberge, habe aber keinen Ahnung was das sein kann? Hat da jemand ne Idee zu?
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(14.03.2012, 20:13)Hellriegel schrieb: Hallo,

der aktuelle MUT Wert ist bei allen Helden um 3 verringert und rot. Ich bin gerade in der Herberge, habe aber keinen Ahnung was das sein kann? Hat da jemand ne Idee zu?

Deine heldenhaften Charaktere haben höchstwahrscheinlich nur zeitweise etwas Angst. Evtl. grad den Raum mit der Dämonenfratze durchquert?
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...89#pid5189
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Ah, ok, danke :) Da wäre ich nie drauf gekommen. Hatte schon an Angst gedacht, aber eher an eine versemmelte (TA?)Angstprobe, aber bei allen 6 gleichzeitig? Aber danke, dann weiss ich ja jetzt Bescheid.
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Hallo,

wie komme ich durch die "Vereinzelungsanlage" mit 7 Leuten? Muss ich meinen 6. Mann immer mit dem 7. zusammen "zurücklassen"? Ich kann mich noch nicht teleportieren - falls das helfen würde.

Grüße!
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(30.05.2013, 19:07)Olli schrieb: wie komme ich durch die "Vereinzelungsanlage" mit 7 Leuten? Muss ich meinen 6. Mann immer mit dem 7. zusammen "zurücklassen"?
Du mußt nur einen Helden abtrennen und genau auf dem Feld positionieren, daß sich in einen Steinblock verwandelt, wenn Du mit mehreren davortrittst. Solange ein Held dort steht, bleibt der Gang offen. Wenn die anderen Helden dann auf dem Feld angekommen sind, kannst Du die Gruppe wieder zusammenfügen und weitergehen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Warum bin ich da nur selber nicht drauf gekommen :( Morgen gleich mal austesten.... was man in 10 Jahren alles vergisst.....
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also das mit dem sphärenriss hat sich auch inzwischen geklärt, sehr gut :)

gibts jetzt eigentlich noch größere rätsel innerhalb der trilogie?
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(23.07.2013, 10:47)schallknarsche schrieb: gibts jetzt eigentlich noch größere rätsel innerhalb der trilogie?

Ich für meinen Teil denke, dass wir mittlerweile alles Große und Wichtige erwischt haben, was den ersten Teil angeht. Für den zweiten und dritten würde ich mir noch einen Probenlogger wünschen, aber das soll an anderer Stelle diskutiert werden. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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was passiert eigentlich, wenn man helden in "zum tode geweihten" dungeons (spinnenhöhle nach gelegeverbrennen, schwarzmagier nach fläschchenkatastrophe, totenschiff nach heshtotkampf, verlassene herberge nach sphärenriss) zurücklässt, indem man vorher die gruppe teilt und nur mit einem teil der belegschaft flieht?

und, nebenfrage: denkt ihr nicht auch, dass dieses motiv (im wesentlichen ist es die "einstürzende höhle") in der schicksalsklinge ein bisschen gar zu oft anklingt? :)

und, nebenfrage zwei: was genau passiert beim sphärenriss eigentlich? kommt da ne dialogbox? falls ja, was steht drinnen?
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(06.08.2013, 22:47)schallknarsche schrieb: was passiert eigentlich, wenn man helden in "zum tode geweihten" dungeons (spinnenhöhle nach gelegeverbrennen, schwarzmagier nach fläschchenkatastrophe, totenschiff nach heshtotkampf, verlassene herberge nach sphärenriss) zurücklässt, indem man vorher die gruppe teilt und nur mit einem teil der belegschaft flieht?
Das ist unterschiedlich. Bei der Herberge - um die es hier geht - passiert gar nichts, solange man nicht mit den dort gebliebenen Helden eines der Ereignisfelder betritt. In der Spinnenhöhle und beim Totenschiff passiert erst einmal auch nichts, da da kein Timer drin ist, sondern ein Schrittzähler. Solange sich die dort gebliebenen Helden also nicht bewegen, ist auch nicht Game over. - Möglich wäre allerdings, das weiß ich nicht, daß der Schrittzähler auch in anderen Dungeons, in die die Hauptgruppe sich begibt, weiterläuft, solange ein Teil der Gruppe noch auf dem Schiff/in der Spinnenhöhle ist. Müßtest Du ausprobieren.

In der Schwarzmagierruine bekommen die dort bleibenden Helden - meine ich - kontinuierlich weiter Schaden, bis sie tot sind.

(06.08.2013, 22:47)schallknarsche schrieb: und, nebenfrage: denkt ihr nicht auch, dass dieses motiv (im wesentlichen ist es die "einstürzende höhle") in der schicksalsklinge ein bisschen gar zu oft anklingt? :)
Nein, ich finde das hinreichend abwechslungsreich. :)

(06.08.2013, 22:47)schallknarsche schrieb: und, nebenfrage zwei: was genau passiert beim sphärenriss eigentlich? kommt da ne dialogbox? falls ja, was steht drinnen?
Siehe oben, Beitrag #72. Wenn Du die Textbox dann wegklickst, werden nach einander alle anwesenden Helden entfernt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Wurden eigentlich die Entwickler mal nach ihren Erinnerungen zur Verfallenen Herberge befragt? Und falls ja, kann man die Antworten irgendwo finden? :)
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Nein. Fragen, die zu sehr ins Detail gehen würden, wurden nicht gestellt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Schade und vielen Dank.
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Ich habe mich mal an die verbleibenden Rätsel der Verfallenen Herberge herangetraut:

(13.11.2013, 19:28)Zurgrimm schrieb: DSA 1: Konditionen, unter denen eine Heldengruppe den magischen Gang in der Herberge, Ebene 1, gemeinsam durchschreiten kann.
Es kommen zwei Gänge infrage:

Gang 1: Die Süd-Nord-Verbindung mit dem einzelnen Mauerstück dazwischen.
Um diesen Gang mit der gesamten Gruppe zu durchschreiten, trenne ich einen Helden ab, und positioniere ihn auf dem Feld im Gang, auf dem normalerweise (also wenn man mit 2 oder mehr Helden anrückt) eine Mauer steht. Dann nehme ich den Rest der Gruppe und laufe ebenfalls auf dieses Feld und vereine die Gruppe wieder. Nun ist der Durchgang für alle frei.

Gang 2: Die West-Ost-Verbindung zu dem Kampf-Raum, wo es den Silberstreitkolben gibt.
Hierzu müssen 2 Helden auf der Tretplatte im Raum nördlich der Wand abgestellt und aktiviert werden. Es erscheint die Meldung: "Ihr hört von irgendwo ein Knirschen." Nun gehen die verbleibenden 4 Helden auf das Feld des Mauerstücks, das jetzt verschwunden ist. Anschließend nehme ich die 2 Helden von der Tretplatte, gehe auf die Gruppe zu und vereine sie. So lässt sich das gesamte Dungeon ohne einen einzigen Zauberspruch erledigen.


(13.11.2013, 19:28)Zurgrimm schrieb: DSA 1: Wirkung des Hebels in der Verfallenen Herberge, Ebene 2.
Trotz intensiver Versuche konnte ich keinerlei Sinn dieses Hebels feststellen. :no:
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(15.11.2013, 15:19)Fíonlaighrí schrieb: Gang 1: Die Süd-Nord-Verbindung mit dem einzelnen Mauerstück dazwischen.
Um diesen Gang mit der gesamten Gruppe zu durchschreiten, trenne ich einen Helden ab, und positioniere ihn auf dem Feld im Gang, auf dem normalerweise (also wenn man mit 2 oder mehr Helden anrückt) eine Mauer steht. Dann nehme ich den Rest der Gruppe und laufe ebenfalls auf dieses Feld und vereine die Gruppe wieder. Nun ist der Durchgang für alle frei.
Allein um diesen Gang ging es. Deine Methode ist zutreffend und bekannt. Das war aber nicht das Mysterium, das ich meinte. Es war mit Kunar's Gruppe möglich, diesen Gang mit der gesamten Gruppe zu durchschreiten, ohne irgendeine besondere Aktion: keine Gruppenteilung, kein Positionieren eines Helden auf dem magischen Mauerfeld. Dies scheint manchmal zu klappen, war bislang jedoch nicht reproduzierbar.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Also ich hab das gestern Abend so gemacht mit der Helden-Aufteilung an den Bodenplatten.

Gruppe aufteilen, einen nach vorne geschickt um zu kartografieren und dann dann zurück.
Dann Teleport mit dem Magier dahin.

Hatte da übrigens gestern Abend beim ersten Anlauf 'ne lustige Konstellation (bevor ich auf die Idee mit dem Transvervalis kam):
An der Statue sind 2 Helden + NPC runtergecrasht, hatte also noch genau 4 Helden übrig. Bin halt dann an der Stelle wo man nur einzeln rüber latschen darf, um die drei da unten zu retten.
Das ganze endete so, dass zwei Helden drüben waren und zwei an der anderen Seite.
Tja, kacke nur, dass man zwei Helden ned mehr aufspalten kann mit Gruppe teilen...er sagt dann immer, einer alleine kann sich nicht teilen, soll er sich in zwei Stücke schneiden?
Ich habe das bisher ned ohne NPC getestet, aber mir scheint so, als ob das ein Bug ist, der immer dann auftritt wenn ein NPC noch drin ist. Er scheint den NPC immer abzuziehen, so das er dann denkt das wenn man zwei PC's aufspaltet in der Gruppe das als einen wertet und darum die Dialogbox mit dem sich selbst aufteilen kommt...

EDIT: Ich habe mich beim zweiten Durchlauf dann mit Transversalis vor die Statue teleportiert und bin ned runtergestürzt. Scheint auch ein Bug zu sein, dass Falltüren nicht getriggert werden, wenn man via Teleport drauf landet.
Best regards,
:-) Basty/CDGS (-:
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was meinst du mit Statue? Den Totenkopf? Wenn da welche runtergefallen sind, bin ich mit dem Rest so lange dagegen gelaufen, bis alle unten waren, dann gibt es auch kein Problem, man muss nur auf dieses Versteinerungsfeld unten aufpassen, das direkt daneben ist, das heißt dieses Feld meiden und erstmal die Apparatur zerstören.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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(18.04.2015, 16:56)BastyCDGS schrieb: Das ganze endete so, dass zwei Helden drüben waren und zwei an der anderen Seite.
Tja, kacke nur, dass man zwei Helden ned mehr aufspalten kann mit Gruppe teilen...er sagt dann immer, einer alleine kann sich nicht teilen, soll er sich in zwei Stücke schneiden?
Ich habe das bisher ned ohne NPC getestet, aber mir scheint so, als ob das ein Bug ist, der immer dann auftritt wenn ein NPC noch drin ist.
Ja, ein NPC kann unter gewöhnlichen Umständen nicht alleine in einer Teilgruppe sein (Ausnahme: automatisches Gruppespalten an bestimmten Stellen, wie Hebeln). Ich denke eher, daß das so gewollt ist und kein Bug. Denn sonst könnte man mit einem NSC alleine herumreisen und wenn der dann mal Tschüß sagt, weil seine maximale Verweildauer in der Gruppe abgelaufen ist, dann hätte man eine Gruppe ganz ohne Helden (was zum Absturz führt).

Es sollte aber in der Situation für Dich auch nicht zum Problem gekommen sein. Denn wenn Du 2 Gruppen í  2 Helden hast, von denen eine einen NSC beinhaltet, dann hättest Du immer noch die andere Gruppe mit den 2 SC teilen können. Und sobald bzw. solange Du einen einzelnen Helden auf dem Feld mit der magischen Wand stehen lässt, schließt sie sich auch nicht wieder, so daß Du ohne viel Aufwand die Teilgruppen hättest vereinigen können.

Die Falltür an der Totenkopf-Statue ist tatsächlich unangenehm, wenn man sie nicht kennt. Es kann auch sein, dass die letzten oben gebliebenen Helden nicht mehr hinunterfallen, weil sie das kritische Gewicht nicht mehr aufbringen. Aber in der Regel kann man mit Lippens' Methode dafür sorgen, dass alle Helden in der unteren Ebene ankommen und man mit vereinter Gruppe weitermachen kann.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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