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08.03.2020, 12:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.03.2020, 12:50 von aeyol.)
Ah, interessant! Wusste gar nicht, dass das auch auf Fate basiert.
Ja, diesen Eindruck dass die Welt nicht so recht ernstgenommen wurde, hatte ich anhand deiner Beschreibung auch. Ich meine, atmosphärisch unterschied sich das jetzt für mich nicht so sehr von deinem Deponia-Bericht. Ich hatte dazu noch nichts weiter geschrieben, weil ich dachte okay, das ist eben der Spielstil eurer Gruppe. Und solange es allen Spaß macht, ist das ja auch kein Problem.
Wenn ich mir einige Heavy Metal-Cover so anschaue, kann ich die auch nicht wirklich ernstnehmen. Ich hab da (abhängig vom Motiv natürlich) so 80er Jahre Trash-Horrorfilm-Assoziationen und den Doom-Soundtrack im Ohr. Ich weiß nicht ob diese Welt überhaupt ganz so ernst genommen werden will.
Aber es ist natürlich spannend, eine Welt auch mal so zu bespielen, wie es eigentlich nicht vorgesehen ist. Sicher könnte man auch in Deponia ein bedrückendes Horror-Abenteuer erleben. Vielleicht sogar in Tails of Equestria? Na, nicht übertreiben.
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29.03.2020, 20:18
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.03.2020, 20:19 von Fenris.)
Also heute habe ich meine erste Session online rumgebracht und das lief besser als gedacht. Wir hatten nur einen technischen Ausfall währendessen, den ich unbeabsichtigt verursacht habe, weil ich ausversehen den Tab schloss. Ich lese zur Zeit viel von den Gebrüdern Strugatzki: Gasthaus zum verunglückten Bergsteiger, Die Schnecke am Hang, Picknick am Wegesrand und aktuell Das Experiment. Picknich am Wegesrand ist ja die Vorlage zum Film Stalker und damit sozusgaen (Groß)Vater von Stalker dem Spiel. Basierend auf dem Buch und thematisch ähnlichen Büchern wie der Southern-Reach-Trilogie habe ich ein Setting geschrieben.
Es ist das Jahr 1999 in einer Alternate-History. Das wiedervereinigte Deutschland ist Teil der Europäischen Förderation, der aktuell einzigen Großmacht des Planeten, nachdem sich die USA und die in Auflösung begriffene Sowjet Union mit Nuklearwaffen teilzerstör haben. Auslöser des Schlagabtauschs war das als Erstschlag fehlinterpretierte Ereignis des "Besuchs". Als an einigen Orten der Welt Außeridrische auftauchten und ganze Regionen verwüsteten, nur um diese entvölkert wieder zurückzulassen und zu verschwinden.
Diese Zonen beherbergen wertvolle Artefakte, sie ohne Genehmigung zu bereisen ist I**egal, aber Stalker genannte Schatzsucher haben es sich zu ihrem Beruf gemacht, die Artefakte der Zone zu entreißen. Die Spielergruppe mimt eine solche Truppe Stalker, die an den Grenzern von Euroforce vorbei, hinein in die Zone will, um dort ihr Glück zu machen. Spielort ist eine dieser schwer gesicherten Zonen innerhalb einer fiktiven Region Mitteldeutschlands.
Das Personal:
Ich– als Spielleiter
Oskar „Doktor Oz“ Ziegler - als der Hinterhofarzt
Fedor ? (Mortis) - als der Kriminelle
Michael Werner - als der Akademiker
Das Abenteuer
Prolog (nur erzählt, von den Spielern)
Die SCs lernten sich im Zug kennen als der Dieb Fedor versuchte den Akademiker Michael Werner zu bestehlen. Herr Werner gab dem Taugenichts eins auf die Nase und Dr. Oz versorgte die Wunden des Gebeutelten. So lernten die drei Figuren kennen und lernten voneinander, dass sie auf dem Weg in die Zone waren. Sie beschlossen zusammen zu gehen.
Herr Werner ist ein 54 jähriger Akademiker, der sich selbst für eine wissenschaftliche Autorität im Thema „Zone“ hält und darüber einst ein Buch verfasste. Sein Buch beruht allerdings vollständig auf Hören – Sagen, bis zum heutigen Tag, war er nie selbst dort. Jetzt ist es an der Zeit hineinzugehen, so viele Artefakte wie möglich in den Händen zu halten und zu untersuchen. Michael Werners Drang nach Wissen über die Zone, trennte ihn von seiner Familie und seinem Heim, jetzt hat er nur noch die Zone selbst als Lebensinhalt.
Oskar Ziegler begann seine Laufbahn als Tiermediziner. Doch mehr als ein Ganove nahm seine Dienste als Hinterhofarzt in Anspruch. Heute weiß Ziegler ungefähr so viel über Humanmedizin, wie über sein Kerngebiet. Der 42 jährige „Doktor“ hat einen 24 jährigen Sohn, der vor einiger Zeit in der Zone verloren gegangen ist. Obwohl Dr. Oz kurzsichtig und von pazifistischer Natur ist, machte er sich auf den beschwerlichen Weg, seinen Sohn wiederzufinden.
Fedor Mortis ist auf der Flucht vor der Mafia. Seine Gier hat den Dieb in große Schwierigkeiten gebracht, jetzt ist das organisierte Verbrechen an seinen Fersen. Die Not brachte ihn dazu seinen Nachnamen abzulegen und in die Zone einzudringen. Hier hofft er, wertvolle Artefakte zu finden, die nicht nur seine Schulden tilgen, sondern aus ihm einen gemachten Mann machen. Sein Ziel ist es aus der Zone zurückzukehren, um schließlich ein bürgerliches Leben führen zu können.
Spiel
Am Bahnhof angekommen besprachen die vier Stalker ihr weiteres Vorgehen. Das Problem war klar, sie musste die Grenze zur Zone nahe der Stadt passieren. Fedors Schnapsidee ein gepanzertes Fahrzeug zu entführen und einfach durch die Grenze zu brechen, wurde in den Wind geschlagen. Stattdessen suchten die drei Abenteurer einen nahen Kiosk auf, um sich mit Proviant einzudecken. Während sich Oskar und die Ladeninhaberin „Tante Helga“ ihre Herzen ausschütteten, stahl Fedor Konserven. Weil der Arzt einen Draht zu Verkäuferin fand, da beide geliebte Menschen in der Zone vermissten, erklärte sich diese bereit, ihnen einen Weg zu zeigen. Während des Intermezzos im Laden, fand draußen in der Stadt ein Schusswechsel statt. Die Grenzer von Euroforce nahmen eine Bar „Zugezogener“ aufs Korn.
Zwischen Lobitz und der Grenze im Norden, findet sich der alte Stadtfriedhof. Hier arbeitete einst Bernd, Tante Helgas Mann. An der örtlichen Leichenhalle befand sich ein angeschlossenes Krematorium, welches später entfernt wurde. Doch durch den noch vorhandenen Schacht des Krematoriumofens gelangt man in einen Stalker-Tunnel und hinein in die Zone. Tante Helga brachte die Truppe im Dunkel der Nacht zum Friedhof. Als sie sich der Leichenhalle näherten tauchte ein LKW von Euroforce auf und zwei Soldaten begannen damit Leichen in eine frisch ausgehobene Grube zu laden.
Die Gruppe gelangte durch den geheimen Stalker Tunnel in die Zone und verbarg den Tunnel zumindest „zonenseitig“ wieder vor vermeintlichen Blicken (die Klappe in der Leichenhalle ließen sie offen stehen).
Bei sternenklarer Sommernacht auf der anderen Seite, schlugen sich die frischgebackenen Stalker zu einem nahen Waldstück durch und machte dort eine kurze Rast um Nahrung & Wasser zu sich zu nehmen. In der Ferne hörten sie eine Stimme mit sich selbst sprechen. Fedor schlich durch den Wald und fand eine unbekannte Person kopfüber von einem Baum hängend, gefangen in einer Fußschlinge. Die Gruppe befreite den Fremden, ließ ihn aber über ihre Absichten im Unklaren. Jener Fremde stellte sich als Ronald „Der Floh“ vor.
Fedor schüchterte den Floh ein und verlangte eine Belohnung für die Rettung, unter vorgehaltener Waffe. Wahrscheinlich hatte es der Dieb auf den Rucksack des Flohs abgesehen, aber die Gruppe erhielt nur ein Einmachglas voller vom Floh gepflückter Bären (zwei unterschiedliche Arten). Der Floh sagte, dass er nach Norden ziehen wollte, es sich aber wegen der Gefahr anders überlegt hätte und dann hier im Wald, in der Falle geendet war. Auf seine Bitte hin versorgten die Stalker ihren neuen Bekannten mit Schnaps und einer Zigarette. Sie fragten den Floh über die Gegend aus. Dr. Oz tat dies in der Hoffnung etwas über seinen Sohn Lukas oder wenigstens Anatoli, den Schwiegersohn Tante Helgas in Erfahrung zu bringen. Der Floh berichtete, dass weiter im Westen mehr Menschen zu treffen seien, aber es im Süden das alte Institut gebe, einen Rastplatz für Durchreisende verschiedenster Natur. Als der Floh um weiteres Essen bat und mehr über das Ziel der Reisenden wissen wollte, wurde er den Stalkern unangenehm. Sie trennten sich vom Floh und gingen nach Süden, um das Institut aufzusuchen. Der Floh machte sich in die Gegenrichtung auf den Weg.
Wie der morgen graute, suchten die Stalker am Waldrand Zuflucht in einer von Bäumen und Reißig überdachten Mulde. Der zur Wache abgestellte Fedor schlief ein. Nichts erwähnenswertes passierte die Nacht über. Der Arzt erwachte als erster, ging pinkeln und fand auf dem Rückweg einige süße, essbare Bären, von geringem Nährwert. Michael Werner erwachte ebenfalls, weckte Fedor und ging dann auch Bärenpflücken. Zu dritt begaben sie sich erholt zum alten Institut. Auf dem Parkplatz vor dem Gebäude war Musik zu hören. Der Dieb schlich hinein und hielt inne, als er eine tote, ausgeblutete Ziege im Flur fand. Seine Begleiter schlossen auf und rekonstruierten, dass die Ziege von einer Salve Kugeln aus dem dahinterliegenden Raum getötet worden sein musste. Das Ereignis war allerdings schon länger her. Sie fassten sich ein Herz und traten durch die Tür, in den Hauptraum des noch stehenden Institutsgebäudes. Die zum Force-Außenposten umfunktionierte Sporthallte war voller Leichen.
Ein gutes Dutzend toter Forcesoldaten lagen im Raum, bereits geplündert. Eine einzelne Kuttengestalt lag ebenfalls hier. In der Mitte des Raums befand sich ein leeres Einmachglas. Fedor plünderte die Toten gründlicher als es ein Geier gekonnt hätte. Sie fanden ein seltsames Amulett bei der Kuttengestalt, ein Walky-Talky, ein Überlebensmesser, einen Erste Hilfe Kasten, die Möglichkeit ihre Wasservorräte aufzufüllen und eine Spur von Anatoli. Dieser hatte seinen Namen auf einer Klotür im Gebäude hinterlassen, die offenbar als Gästebuch diente, zu seiner Zeit befand sich auch ein Bär genannter Stalker vor Ort. Die Gruppe verschwendete keine Zeit darauf, zu versuchen zu rekonstruieren, was sich hier zugetragen hatte und verließ das Gebäude. Michael Werner war nachhaltig beunruhig, durch das Gesehene. Auf dem Parkplatz des alten Instituts stiegen sie in einen zurückgelassenen Trabi, der wie durch ein Wunder ansprang.
Hier endete Runde 1.
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Das ist ja mal ein etwas anderes Setting.
Welche Technik habt ihr zum Spielen genutzt?
Wir haben unser OneShot Abenteuer kürzlich mit roll20 und Voicechat via Discord bestritten. Hat ganz gut funktioniert, aber leider hatte das Headset der Meisterin hin und wieder Aussetzer, sodass wir sie teils nicht hören konnten.
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29.03.2020, 22:53
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.03.2020, 22:58 von Fenris.)
(29.03.2020, 21:50)aeyol schrieb: Das ist ja mal ein etwas anderes Setting.
Welche Technik habt ihr zum Spielen genutzt?
Wir haben unser OneShot Abenteuer kürzlich mit roll20 und Voicechat via Discord bestritten. Hat ganz gut funktioniert, aber leider hatte das Headset der Meisterin hin und wieder Aussetzer, sodass wir sie teils nicht hören konnten.
Ebenfalls Role20, lief ziemlich gut mit Bild und Ton, habe dummerweise zwischendurch den Tab geschlossen und dann hatte mind. einer von uns weder Bild noch Ton (sowohl Eingang als auch Ausgang). Da sind wir zwecks Voicechat dann ebenfalls auf discord gewechselt. Regelsystem war diesmal Savage Worlds, auch wenn ich da noch nicht ganz den Bogen raus habe.
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Anbei die zweite Runde meines Settings "Die Zone", welches wir heute wieder online gespielt haben.
Die Gruppe setzt sich in den Trabant. Oskar entdeckte im Handschuhfach ein weiteres Walky-Talky (sie hatten bereits eines aus dem Institut mit sich genommen). Darauf angebracht war ein Zettel mit der Aufschrift: „Für geiles Gegrunze – eine Funkfrequenz-. Die Gruppe beschloss in die Frequenz zu hören und belauschte das Gespräch zweier Unbekannter. Einer der beiden erwähnte, dass man ihn auf die Suche nach „Knallbonbons“ an einen Bahnhof im Westen geschickt hätte. Denn der „Boss“ plane etwas an „Erichs-Golfball“. Bei vor sich hin laufendem Motor diskutierte die Gruppe lange über ihr weiteres Vorgehen. Als man sich endlich für den Weg nach Westen entschlossen hatte, würgte Fedor die Karre an einer Bodenwelle ab. Der Ruck, welcher durch den Wagen ging, weckte einen Marterer (einen dachsgroßen Marder), welcher sich im Polster des Trabis eingenistet hatte. Das Tier fiel über Michael Werner her und biss ihn in den Arm. Er konnte sich losreißen. Dr. Oz versuchte zu entkommen, wurde aber mit einer klemmenden Tür konfrontiert. Stattdessen kurbelte er das Beifahrerfenster herunter und schlüpfte durch dieses. Fedor zog seinen Makarov und landete einen Schuss aus der Hüfte im Polster, aus dem der Marterer hervorkam. Treffer! Blut spritzte durch den Wagen. Das Tier zog sich zurück. Michael Werner gelang es seine Tür mit dem Klappspaten aufzuhebeln. Fedor entkam ebenfalls durchs Fenster. Draußen fiel Herr Werner ein Zettel auf, der sich am Hintern von Dr. Oz verklebt hatte. Dieser Zettel enthielt einen Kartenausschnitt vom unmittelbaren Umland der Mauer. Zu Fuß setzte man den Weg nach Westen fort, ging die Straße entlang bis zu den auf der Karte eingezeichneten Bahngleisen und folgte diesen. Wie sich das Wetter verschlechterte, suchte man unter Oskars Überlebensplane Zuflucht. In der Ferne kamen die Umrisse einer alten Bahnhofhalle am Ufer und einer Fabrik im Fluss in Sicht. Die Gruppe entschloss zu Rasten und sich dann über einen Umweg durch den Wald dem Bahnhof zu nähern. Bis zum späten Nachmittag erreichten sie den Wald, wo Michael Werner springende Bäume sah. Diese Entdeckung rüttelte die Gruppe auf und versetzte sie in helle Panik. Oskar Ziegler sprintete zu einem nahen Wachturm aus Holz und löste beim Betreten des Aufbaus eine aus einer abgesägten Schrotflinte improvisierte Selbstschussanlage aus. Der Schuss verwundete Dr. Ziegler, der sich mit Not, nach der Ankunft seiner Kumpane selbst verarztet. Schmerzmittel ließ ihn fest schlafen. Eine Untersuchung des Turmbaus förderte eine weitere Pistole, eine Warnung des Flohs an den Stalker Bieresel, vor den Verrückten im Norden und praktische Ausrüstung wie ein Seil und einen Erste Hilfe Kasten zu Tage. Michael Werner übernahm die Wache für die Nacht und verfiel verführerischer Musik aus dem Wald. Bevor er ihr ganz nachgab, weckte Herr Werner Fedor. Gemeinsam suchten sie die Quelle der Musik auf und entdeckte eine attraktiv geformte junge Frau an einem Baum lehnen. Dass ihre Haut grün war und roch wie ein Fliegenfänger, störte Herr Werner kaum. Ganz in ihrem Bann näherte er sich und berührte ihren Busen. Seine Hand klebte nicht nur in dem weichen moosigen Material der Gestalt fest, er wurde sogar hineingezogen. Fedor versuchte auf die Gestalt zu schießen, verfehlte, doch der Knall riss Herr Werner einen Moment aus seiner Trance. Unter geballter Anstrengung seines Willens und seiner Muskelkraft, entkam er dieser unheimlichen Falle. Beide Männer nahmen die Beine in die Hand. Bei ihrer Rückkehr fanden sie ihre Habe durchwühlt, beide Erste Hilfe Kästen waren gestohlen (der mitgebrachte und der gefundene). Weil Herr Werner unkonzentriert war und Fedor als Langfinger kennt, beschuldigte er, entgegen tieferer Logik, den Kumpan des Diebstahls. Ihr Streit dauerte bis zum Morgen an.
Oskar Ziegler erwachte einigermaßen erholt und das Schlimmste seiner Verwundung überstanden. Gemeinsam machte sich die zu zwei Dritteln entkräftete Gruppe auf dem Weg zum Bahnhof. Wieder bildete Fedor die schleichende Vorhut. Sobald klar war, dass die Luft rein war, meldete er selbiges bei den Kollegen mithilfe der Funke. Auch dieser Bau wurde unter die Lupe genommen. In den alten Bahnschaltern fand sich eine häufig gebrauchte, nun verwaiste Feuerstelle. Auf dem Dach des Schalterhäuschen wiederum lagen Schlafsäcke. Fedor und Michael holten ihren Schlaf nach, während der kurzsichtige Dr. Oz Wache schob. Wie er in der Ferne Lichter ausmachte, weckte er Fedor. Dieser besah sich die Sache näher. In der gegenüberliegenden Fabrik, herrschte allem Anschein nach leben. Die Männer schliefen bis zum Nachmittag. Dann versuchte Fedor sich auf die Fabrikinsel zu schleichen. Da die Brücke zur Insel, inselseitig abgebrochen und durch eine Zugbrücke ersetzt war, blieben nur die Möglichkeit der Kontaktaufnahme oder das Läuten einer speziellen Glocke, am Bahnhofsufer. Diese Optionen ignorierend sprang Fedor todesmutig in den Fluss hinab und ersoff beinahe. Bewohner der Fabrik warfen ihm ein Seil zu, da sie auf ihn aufmerksam wurden. Aus dem Wasser gerettet, entwaffneten sie den pudelnassen Fedor und informierten ihren Anführer, den Bären. Dieser befahl dem fast ertrunkenen, trockene Socken und etwas zum Abrubbeln zu bringen, schenkte ihm sogar einen Schluck Fusel aus dem eigenen Flachmann.
Über Funk und in Sorge nahmen Herr Werner und Herr Ziegler Kontakt mit den Bewohnern der Fabrik auf. Zuerst waren sie unschlüssig, ob sie ihren Kumpanen nicht seinem Schicksal überlassen sollten, doch der Bär genannte Stalker, versprach ihnen kein Haar zu krümmen. So ließ man die Zugbrücke hinab und vereinte die Gruppe bei einem deftigen Gulasch und Schnaps mit dem Bären im Hof der Fabrik. Bei Speiß und Trank wurde dem Bären so manche Frage gestellt. Doch speziell bei Fragen das Wildschwein oder die Urbaniten betreffend, fuhr der Mann aus der Haut. Den seltsamen Talisman aus dem alten Institut zerstörte er sogar. Michael zeigte der Bär aufgeknüpfte Feinde, der Ameisenhügel genannten Festung. An zwei Laternen baumelten ein toter Mann in einer Kutte und ein Toter, dem man den Kopf eines Wildschweins aufgesetzt hatte. Oskar bot seine medizinischen Fähigkeiten an und verarztete einen „Das Bügeleisen“ genannten Siechen, der unter einer schweren Angina litt. Auf der Spur seines Sohns und Anatolis, brachte der Bär den Arzt schließlich zu den „Trommeln“. Alten Waschtrommeln die früher der Lederverarbeitung dienten und jetzt als Arrestzellen für Gefangene dienten. Der Bär gestattete Oskar einen Gefangenen namens Tanja „die Tunte“ zu verhören. Tanja bestätigte Anatoli irgendwo im Westen gesehen zu haben und verstummte auffällig beim Anblick eines Fotos von Lukas. Auf Oskars Bitte hin schenkte der Bär der Tunte die Freiheit. Indessen hörte sich Fedor unter den Bewohnern der Fabrik um. Er erfuhr das es im Westen gefährliche Orte gab, das Territorium des Wildschweins. Auch der Norden sein gefährlich. Doch dahin sei Anatoli gegangen, den man in der Festung nur „den Eierkopf“ nannte. Michael erfuhr von Kindern und Erwachsenen von „Erichs Golfball“, einer alten Sendeanlage in den Bergen im Nordwesten. Dort gäbe es aber keine Artefakte, was auch immer der Eierkopf da wollte. Wieder beim Essen bündelten die drei ihre Informationen. Unter dem Rufzeichen „Doktor Dachs“ ließ Oskar sich ins Funkbuch des Ameisenhaufens eintrage. Schließlich erwarben sie durch Tausch und Zahlung in harter Währung neue Vorräte, eine Karte der Zone und etwas mehr Ausrüstung (Feldstecher, Derringer). Unter der Gastfreundschaft des Bären verbrachten die Stalker ihre bisher geruhsamste Nacht in der Zone. Geschützt vor Wind und Wetter und mit prall gefüllten Bäuchen erwachten sie am Morgen. Die Gruppe erhielt ihre Waffen zurück. Dabei musste es wohl zu einer Verwechslung gekommen sein, statt seiner alten Makarov, erhielt Michael eine geölte Walther PPK. Als sich die Zugbrücke in ihrem Rücken wieder hob, setzte die Gruppe ihr Abenteuer fort.
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Danke, Fenris, daß du dir die Mühe machst, uns hier daran teilhaben zu lassen! Lese erwartungsfroh mit. Interessantes Setting, köstliche Namensvergabe(n).
2-3 Absätze könnten der Lesbarkeit zuträglich sein. Freue mich aber schon auf eine Fortsetzung.
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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Bei uns gab es Montag Nachmittag auch die erste Online-Runde. Haben Dark Heresy (Warhammer 40k) gezockt. Es stand das Einstiegsabenteuer "Shattered Hopes" an. Ist ein kleines Abenteuer, was einen leichten Einstieg in das Setting und die Regeln bietet. Im Endeffekt haben wir es als Dungeon Crawl gespielt, was auch gut funktioniert hat. Die ganze Sitzung war relativ kurz (3-4 Stunden), was aber in einer virtuellen Umgebung ausreicht, weil man viel fokussierter drin ist.
Geleitet habe ich das ganze über Zoom (habe eine Firmenlizenz mit der ausdrücklichen Erlaubnis für Privatgebrauch; also keine Zwangstrennung o.ä.). Das hat auch relativ gut geklappt. Habe ein kleines Webprogramm gebaut, um den Spielern die Handouts zu zeigen.
Das nächste Mal würde ich gerne Roll20 ausprobieren.
Generell habe ich aber gemerkt, dass meine SL-Fähigkeiten stark eingerostet sind. Die Zusammenführung der Gruppe (bereits vor der Coronazeit passiert) war schon sehr holprig. Am Montag habe ich dann noch einige Schwierigkeiten gehabt, die Szenen sauber darzustellen (mir sind teilweise Sachen erst nach der Szene eingefallen; hat auch zur kurzen Sitzungslänge beigetragen) und die Spieler zu animieren, Dinge auszuprobieren.
Mal sehen, ob das mit regelmäßiger Übung wieder besser wird.
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07.05.2020, 08:24
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.05.2020, 08:27 von Fenris.)
Anbei die letzten beiden Runden. Runde 5 ist auf diesen Sonntag verschoben, weil letzten Sonntag zwei der Spieler ausfielen.
Runde 3
Sonntag 19.04.2020, 13:45 – 18:30
Runde 3 fand in Abwesenheit des Spielers von Fedor statt. Ingame wurde seine Abwesenheit damit erklärt, dass er vom Schnaps des Bären schwer verkatert in der Lederfabrik zurückblieb, während Oskar sich so schnell wie möglich in die Spur machte, nach Tanja zu suchen. Von Tanja erhoffte er sich weitere Informationen über seinen Sohn Lukas. Tatsächlich fand er eine Nachricht Tanjas an „Onkel Doktor“ in der alten Bahnhofshalle. „Ich warte zwei Tage in Sonnenstein auf dich“, gab Oskar und Michael ihr Ziel vor. Sie folgten Bahnstrecke und Straße nach Westen und schwenkten dann gen Süden ein. Über Funk informierten sie sich beim Ameisenhügel, dass es sich bei Sonnenstein um ein aufgegebenes Feriendorf handelte. Während ihrer Reise, verschlechterte sich das Wetter und sie suchten sofort nach Obdach, bei ihrer Ankunft in der Bungalowsiedlung Sonnenstein. Als Dr. Oz die erste Tür öffnen wollte und Herr Werner ihm mit dem Feldstecher aus sicherer Entfernung zusah, bemerkte er etwas Seltsames. Der Akademiker schloss auf, öffnete seinerseits die Tür und konnte gerade noch in Deckung springen, als eine Selbstschussanlage auslöste. Von dieser Situation in Panik versetzt, rannte Michael Werner aus der Siedlung und warf sich auf der Suche nach Deckung den Hang hinab. Zwar nahm er keinen größeren Schaden, verlor sich dafür gänzlich in seiner Panik.
Oskar erkundete indessen das Gebäude. Er fand darin die Heimstatt eines weiteren menschlichen Zonenbewohners, sah aber davon ab, etwas mit sich zu nehmen. Das Gebäude durchs Küchenfenster verlassend, folgte er einer Gestalt in die Richtung seines Freundes. Ein Fremder packte Michael Werner, zog ihn hinauf zur Straße und klopfte ihm den Staub ab. Der Fremde trug eine zerschlissene Euroforce Uniform mit dem Namestag Kandid, außerdem führte er ein Sturmgewehr mit sich. Kandid verhielt sich dem Duo sehr gastfreundschaftlich gegenüber. Er lud sie in sein Haus ein, servierte ihnen Eichhörnchen und führte ihnen die „Schneehose“ vor. Ein Artefakt in seinem Keller sorgte dafür, dass die dort unten gelagerten Lebensmittel kühl gehalten, weil von Schnee bedeckt, lagerten. Zu Kandid gesellte sich Rudolf, der Besitzer des Hauses, dessen Sprengfalle das Duo ausgelöst hatte. Oskar und Michael entschuldigten sich bei Rudolf, dieser vergab ihnen, nachdem Oskar ihm von einem natürlichen Aphrodisiakum erzählte.
Im letzten Haus der Siedlung trafen die beiden Tanja. Sie berichtete, dass sie und Lukas einst zur Gruppe des Wildschweins gehörte. Lukas sollte im Auftrag des Wildschweis etwas im Norden bergen, versagte allerdings und wurde damit bestraft, dass ihm das Wildschwein drei Finger abhackte. Tanja verließ die Gruppe kurz daraufhin und geriet in die Gefangenschaft des Bären. Nachdem das Gespräch mit Tanja zu Oskars Zufriedenheit geführt war, begaben sich alle zur Nachtruhe. Ihr Schlaf sollte nicht lang wären. Schussgeräusche nah am Dorf weckten die Gruppe. Tanja und ihre Sachen waren verschwunden, in der Nacht davon gestohlen. Weder Oskar noch Michael brachte es über sich, den Schutz des Hauses zu verlassen, auch als die Schüsse zunahmen. Als der morgen graute, suchten die beiden Kandids Haus auf, doch keiner antwortete. Bei Rudolf fanden sie Einlass, er berichtete das Molchmänner das Dorf angegriffen hatten und Kandid verschwunden war. Oskars Hilfsangebot lehnte er ab. Ihr Fehlen gestern und das Malheur davor, gaben Rudolf das Gefühl, die beiden wären ihm ein Glotz am Bein.
Nach langer Diskussion entschlossen sich Oskar und Michael dem alten Jäger zu folgen, doch von ihm fehlte jede Spur. Also machten sie sich auf den Weg nach Norden. Auf dem Weg fand Oskar Beeren, die an jene erinnerten, welche der Floh in seinem Glas bei den Alice-Beeren aufbewahrte. Er entschloss sich nichts davon zu pflücken. Der Tag neigte sich zum Abend und das Duo suchte Zuflucht in einem umgestürzten Tankwagen, der neben den Gleisen vor sich hin rostete. Tapfer hielt Oskar die erste Wache, während sein Kamerad selig schlief. In dieser Zeit näherten sich zwei vermummte Fremde, von denen einer in den Wagen schiffen wollte. Geistesgegenwärtig erinnerte ihn sein Begleiter an die Gefahren fleischfressender Raubtiere, die nach seinem Lörres schnappen könnten. Darum sah der Fremde zuerst ins Innere des Wagens. Erschrocken waren Oskar und Michael den bewaffneten Neuankömmlingen ausgeliefert, denn sie legten ihrerseits die Waffen nieder und ergaben sich sofort. Als Gefangene dieser fremden Stalker bewegten sie sich nach Norden. Oskar erinnerte seinen Bewacher daran, dass sein Hosenstall offen stand. Im Moment der Ablenkung versucht der Arzt den Banditen mit der Schrotflinte, der Michael bewachte, umzurempeln. Doch der Versuch scheiterte kläglich und brachte dem Tierarzt nur Prügel ein.
Man brachte sie zum westlichen Verladebahnhof, wo insgesamt vier Spießgesellen ihr Lager eingerichtet hatten und nach etwas suchten. Die gesamte Gegend war gespickt mit Warnschildern und am Güterbahnhof fand sich ein Gebäude, an dessen Tor ein besonders fetter Totenkopf gemalt war. Hier nahm man den beiden ihre Waffe ab. Der Anführer der Banditen forderte Oskar und Michael dazu auf, für die Truppe das Tor zu öffnen. Mit seinem Klappspaten hackte Michael Werner die rostige Kette am Schloss ab. Trotz vereinter Kraft gelang es dem Duo nicht das Tor aufzustemmen. Einer der Banditen halft mit dem Fluch: „IHR MUSCHIS!“ aus. Oskar war es, der zuerst wahrnahm, was sich in der Scheune verbarg. Es gelang ihm gerade noch Michael zuzuflüstern: „Lauf…“, da trat der Upir (eine bärengroße, flugunfähige Fledermaus) aus der Dunkelheit und zerhackte den Banditen neben den beiden, mit seiner Sichelklaue. Oskar und Michael nahmen ihre Beine in die Hand und ließen den Krawall aus animalischen Kreischen, Schüssen und Todesschreien hinter sich. Noch im Dunkel des nächsten Morgens erreichten sie die alte Lederfabrik. Ihre Waffen waren sie verlustig gegangen, doch ihr Leben konnten sie retten.
Hier endet Runde 3 - an diesem Punkt sind ingame etwa fünf Tage vergangen
Runde 4
Sonntag 26.04.2020, 14:00-19:20
Die Gruppe wurde im Ameisenhügel wieder vereint. Noch in der Nacht erzählte das Duo ihrem Gefährten Fedor von den Abenteuern ihrer vergangenen Tage. Sie schliefen sich aus und starteten in einen neuen Tag in der alten Lederfabrik. Fedor und Dr. Oz machten sich auf die Suche nach dem Bären und fanden ihn im Krankenflügel. Dort lag auch der verletzte Kandid auf einer Bahre. Er hatte sich zum Ameisenhügel geschleppt, bevor Michael und Oscar zurückkehrten. Der Doktor untersuchte die Wunden des Verletzten, desinfizierte sie mit dem Alkohol des Bären und verband sie. Fedor bat den Bären um neue Ausrüstung für seine Freunde. Der Bär willigte auf Grund des Leistung des Doktors ein, ihnen leihweise Waffen zu überlassen.
Am Käfig im Erdgeschoss erhielt die Truppe eine doppelläufige Baikal-Flinte mit sechs Schuss Munition und ein weiteres Jagdmesser. In der Zwischenzeit versuchte Michael Werner an ein kostenloses Frühstück zu kommen. Er versuchte sich im Dachgarten des Ameisenhügels, wurde dabei aber brüsk von einer Vorarbeiterin für die Kartoffelernte eingespannt. Seine Aufgabe meisterte er tadellos und erhielt als Lohn einen Eimer bereits geschälter und gekochter Kartoffeln. Die Gruppe einte sich wieder, tauschte Ausrüstung und Lebensmittel aus, dann machte man sich auf den Weg in die Sümpfe im Nordosten. Denn der Bär forderte ein Artefakt für seine Gastfreundschaft. Michaels ersten Vorschlag schlug die Gruppe in den Wind, da er Oscar entsetzte. Um dem Bären schnell gefällig zu sein, hatte der Akademiker den Diebstahl der Schneehose in Sonnenstein vorgeschlagen, sogar den Mord an ihren Besitzern. Der Akademiker war von seinen letzten Erlebnissen in der Zone moralisch so zerstört, dass ihm Mord aus niederen Beweggründen inzwischen recht und billig erschien. Dr. Oz gelang es zum Glück für Leben, Gesundheit und Freundschaft aller Beteiligten ihm von diesem Plan abzubringen. Auf Fedors Vorschlag hin, wurde es also der Sumpf im Nordwesten.
Die Gruppe kannte den Weg bereits, denn auf ihm waren sie einst in die Zone gelangt. Bald schon bogen sie von den Schienen ab, auf die alte Straße. So erreichten sie geschwind den Rand des Sumpfes. Im Sumpf gereichte es Oscar zum Erfolge, dass er eine trockene Stelle zum Lagern fand. Michael übernahm die erste Wache, während der er feststellte, dass sich ein kleines Geschöpf dem Lager näherte. Als das Wesen fast greifbar in ihrer Nähe war, weckte Michael die anderen beiden. Es war Oscar, welcher die Kanaille mit der Taschenlampe anleuchtete und damit in Panik versetzte. Als er versuchte sie zu tätscheln, schnappte der Vogel nach Oscars Hand und ergriff dann die Flucht. Fedor der noch auf den fliehenden Vogel schießen wollte, fiel das Magazin aus der Pistole. Sowie er es wiedergefunden hatte, schob er die zweite Wache, schlief dann jedoch ein.
Am folgenden Morgen erwachte Fedor als Erster, denn die Kanaille war zurückgekehrt und wühlte mit dem Schnabel in seiner Brusttasche. Vergeblich schlug er nach dem Vogel. Er traf ihn nicht. Stattdessen ließ das Vieh die stibitzte Munition fallen und suchte neuerlich das Weite. Im Hellen verfolgten sich die Spuren des Vogels viel einfacher. Sie endeten an einem Fluss, der von einer beachtlichen, an einen Biberdamm erinnernden Struktur, überspannt wurde. Auf dem nassen Holz überquerte die Gruppe, nahm die Verfolgung der Vogelspuren am anderen Ufer wieder auf und stieß bald auf das Nest der Tiere. Hier bargen die Schatzsucher eine Walther PPK, ein Springmesser, eine Gina-Wild-Sexpuppe, zwischen all den anderen Dingen, welche diese elsterartigen Vögel glücklosen Schatzsuchern stibitzt hatten. Schließlich schickten sich drei Kanaillen an, die Neststörer zu vertreiben. Fedor erschoss die Mittlere und schlug damit die anderen beiden in die Flucht. Er gedachte den toten Vogel bei Gelegenheit zu rupfen und zu braten.
Im Westen, zentral im Sumpf gelegen, hatten die Schatzsucher die Umrisse eines großen Herrenhauses bemerkt, welches auch auf der Karte lag. Dahin führte ihre Suche sie als nächstes. Fedor der so begnadet schlich, dass er Schatten gleich in die alte Jugendstilvilla eindrang, fand dort ein Dutzend sprechender Hunde vor. Sie sagten Dinge wie: „ Mädel hat nicht hoch, noch Haus, Mädel hat kein Geld, kein Geld. Doch ich geb sie nicht heraus Für alles in der Welt.“. In einem Herrensalon im ersten Stock fand er die Tiere dabei vor, wie sie in einem kaputten Fernsehr die Hitparade verfolgten. Der Fernsehr lief, angetrieben durch einen über ihm schwebenden Zylinder. Über die Walky-Talkies kommunizierte Fedor seinen Fund. Oscar und Michael beschlossen draußen ein Ablenkungsmanöver zu starten. Michael schlug Gesang und Tanz vor. Also begann der Arzt zu singen, während der Akademiker einen munteren russischen Tanz darbot. Tatsächlich zog das die Aufmerksamkeit eines Großteils der Hunde auf sich. Mit dem größten Stück des Vogels brachte Michael zwei der Tiere dazu, sich darum zu streiten. Fedor indessen schnappte sich das Artefakt im Herrensalon und lenkte den dort verbliebenen Hund mit einem Filet aus der Kanaille ab. Die Bestie folgte ihm die Treppe hinab, an deren Absatz sich ein zweiter sprechender Köter dem Dieb in den Weg stellte. Er war das Filet hinab, die Hunde stritten lang genug, dass er durch das Fenster entkommen und das Fenster hinter sich schließen konnte. Geistesgegenwärtig schloss er auch die Fensterläden, als einer der Hunde sich anschickte durch die Fensterscheibe zu springen.
Es entspann sich eine Verfolgungsjagd zwischen den Schatzjägern und drei der Hunde. Dr. Oz, der noch immer schnellste Sprinter der Gruppe, gab Fersengeld und begann an einer nahen Sumpfpfütze seinen Geruch zu tarnen. Fedor folgte ihm dicht und Michael machte das Schlusslicht. Den beiden bewaffneten Herren gelang es die nacheinander hinter ihnen herjagenden Hunde mit spektakulären Salven ihrer Waffen auszuschalten. So brachte sich die Gruppe für den Moment in Sicherheit. Doch sie sind noch immer im Sumpf und bald bricht erneut die Nacht herein.
@Shihan
Cool, erzähl gern mehr von deiner Dark Heresy Runde
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@Fenris:
Sorry, habe das hier erst jetzt gesehen.
Also, die Runde besteht aus drei SCs. Einmal Scum, einmal Assassin und einmal Imperial Psyker (wir spielen mit englischen Regelwerken, daher hab ich keine Ahnung, wie die im deutschen heißen; vermutlich erkennt man aber den Zusammenhang ).
Einen der SCs -- den Psyker -- übernehme ich als SL, der läuft aber mehr oder weniger nur mit, um die Gruppe zu stärken und ab und an mal einen Tipp zu geben, wenn es hakt.
Die anderen beiden werden von den beiden Mitspielern gespielt.
Die Zusammenführung lief wie gesagt etwas holprig ab, klingt aber aufgeschrieben etwas besser
Leider erinnere ich mich nicht mehr an jede Einzelheit, nur grob.
Angefangen habe ich mit dem Scum, der durch seinen Hive auf dem Planeten Scintilla lief (Makropole heißt das glaube ich in deutsch; riesige Bauwerke mit Millionen von Einwohnern). Ganz genau weiß ich es nicht mehr, aber in jedem Fall fiel ihm eine Frau auf, die dort nichts zu suchen hatte. Als vollausgebildete Inquisitions-Agentin -- was der Scum noch nicht wusste -- wirkte sie in den heruntergekommenen und resignierten Menschenströmen, die durch die Tunnel zogen, wie ein bunter Hund. Der Scum lief also dieser Frau hinterher, um herauszufinden, was sie dort tut. Das wiederrum fiel ihr auf und das Ende vom Lied war, dass er von einigen Inquisitions-Schlägern in eine Falle gelockt und zusammengedübelt wurde.
Der Scum wurde dann auf einen Lander gebracht, der kurze Zeit später in den Orbit flog, um am dort wartenden Rogue-Trader-Schiff anzulegen. Das Schiff hatte sich der Inquisitor, der die ganze Sache leitete, nach einem kurzen Zeigen seiner Inquisitions-Rosette unter den Nagel gerissen.
In einem dortigen Shuttlebay kam dann unser zweiter Spieler hinzu, der Assassine (Crewmitglied des Schiffs und Teil eines geheimen Todeskultes -- daher Assassine). Sein Auftrag (ausgegeben vom Vorgesetzten im Kult) lautete, als Shuttlemechaniker getarnt herauszufinden, was die Inquisition hier abzieht und wer alles in diesem Shuttle steckt.
Während er noch versuchte, einen Plan zu entwickeln, an den Wachen vorbei ohne Mißtrauen zu säen in das Shuttle zu kommen, befreite sich der dort auf einen Sitz festgeschnallte Scum und startete eine Prügelei mit den Wachen. Der Assassine kam dann hinzu und gemeinsam wurde gehauen, geschlagen, getreten, gespuckt und gebissen, dass es eine Art hatte. Leider hatte die Inquisitions-Mannschaft mehr Feuerkraft (in Form von dicken Kanonen), sodass unsere zwei Jungs beizeiten überwältigt wurden. Ihnen wurde dann die Wahl gelassen, für den Inquisitor zu arbeiten oder ohne Schutzanzug aus der Luftschleuse zu spazieren. Die Wahl war erstaunlicherweise recht einfach.
Nach einiger Zeit wurden sie mit einigen anderen Freibiergesichtern in ein Auditorium geführt, wo sich ein eindrucksvoller Kerl in voller Powerarmor und Verschleierungsfeld (verhindert, dass man das Gesicht erkennen kann; ein ganz starker Weichzeichner sozusagen) präsentierte und die anwesenden Galgenvögel in einzelne Gruppen aufteilte und dann -- unter Androhung des o.g. Spaziergangs -- in seinen Dienst shanghaite.
Dort stieß auch mein Psyker zu der Gruppe, sodass nun drei SCs im Auftrag der Inquisition standen.
--- Das war der erste Termin, damals noch in Persona ---
Nun kommen wir also zum zweiten, online durchgeführten Termin.
Die Bande wurde auf den Planeten Sepheris Secundus geschickt, mehrheitlich ein öder Minenplanet. In einer dortigen Mine war es zu einem Aufstand gekommen, bei dem die Minenarbeiter gegenüber den imperialen Behörden rebelliert hatten. Das Imperium sieht sowas nicht gerne, daher wurde eine Abteilung der Imperialen Armee dorthin entsandt. Bei den Kämpfen kamen viele Menschen beider Seiten um. Den Höhepunkt hatten die Kämpfe in der Mine selbst. Dort stellte die Imperiale Armee fest, dass man es mit den Kräften des Chaos zu tun hatte, die zunächst nur den Gedanken der Rebellion in den Minenarbeitern geschürt, beim Eintritt der imperialen Soldaten aber dann handfest mitgemischt hatten. So wirklich bewusst wurde das den Imperialen zwar nicht -- kein normaler Bürger/Soldat kennt mehr als Hörensagen über das Chaos -- aber dennoch hatten die meisten eine Ahnung. Man zog sich zurück und versiegelte den Eingang.
Die SCs sollten nun die Situation evaluieren, was leider dringenden Zugang zur Mine bedeutet. Nachdem man sich ein wenig mit dem Kommissar der Soldaten beraten und das Camp der Armee begutachtet hatte, entschied man, nun die Mine zu besuchen. Auf dem Weg dahin sah man die Auswirkungen des Kampfes: Ruinen, Leichen, eingepferchte Gefangene, überfüllte Lazarettzelte...
Nachdem der Kommissar die Mine öffnen ließ und der Gruppe einen Countdown mitgab, zu dessen Ende sie sich doch bitte im eigenen Interesse wieder am Eingang der Mine einfinden sollten, brach man auf. Der Weg durch die Mine, die noch deutlich mehr Anzeichen der Kämpfe zeigte, war beschwerlich, wurde aber auch nicht sonderlich ausgespielt.
Die Handlung zoomte dann wieder rein, als man sich in einem zentralen, wichtigen Abschnitt einfand. Dort gab es einige Begegnungen mit Mutanten, sodass unseren unerschrockenen Inquisitions-Helfern langsam dämmerte, was hier eigentlich abging. Nach einigen Kämpfen mit widerlich verformten Ex-Minenarbeitern, der Befreiung eines Miners aus seiner selbstgewählten Isolation in einem Werkzeugspind und der Begegnung mit allerlei fies anzusehenden Resten menschlicher und/oder dämonischer Herkunft fand man dann einen kränklich purpurn leuchtenden Stein in einer großen Höhle. Dem Psyker verursachte dieser Stein eine unangenehme Migräne, sodass man entschied, sich des Minerals alsbald zu entledigen.
Der Stein war erwartungskonform damit nicht einverstanden und rief durch seine Chaosmagie einen Seuchenbringer-Dämon herbei. Der Kampf war kurz, fies und ein tarantinoesker Gewaltausbruch, den wider Erwarten jeder der SCs mehr oder weniger überlebte.
Der Stein wurde zerstört, man verließ die Mine und die mittlerweile eingetroffene Inquisitions-Verstärkung kümmerte sich um den Rest (was wahrscheinlich bedeutete, dass jeder arme Tropf, der was von Dämonen oder Mutanten mitbekommen hatte, zur eigenen und der Sicherheit der Menschheit gnadenvoll exekutiert wurde; das bekamen die Helden aber dann nicht mehr mit).
So, damit war der zweite Termin auch schon zu Ende. Wie gesagt, eine intensivere Erfahrung aufgrund der Tatsache, dass weniger geblödelt und mehr konzentriert gespielt wurde. Nach vier Stunden war ich als SL dann auch fertig wie ein Brötchen.
Das System kam gut an, es wurde lediglich bemängelt, dass das Abenteuer zu dungeoncrawlig war. Dem stimme ich zu, weshalb das nächste Abenteuer mehr Detektiv- bzw. Stadt- bzw. Sozialabenteuer wird. Was nicht heißt, dass das Maß an Gewalt reduziert würde. Wir sprechen immer noch von WH40k
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Hey an alle,
was ich auch noch empfehlen kann ich Gloomhaven. Zwar kein reines Pen & Paper aber doch sehr komplex und langwierig. Charakterentwicklungen und ähnliche Spielmechaniken!
LG
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