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Welche Zauber nutzt ihr?
In der Schicksalsklinge gibt es einen Bug, so dass die MR der Gegner viel zu hoch ausfällt. Zauber, die gegen die MR gehen (insbesondere Beherrschungszauber) funktionieren deswegen nie. (Unglaublich, dass dieser Fehler beim Testen nicht aufgefallen ist damals).

Nachdem der Druide ein Spezialist in Beherrschungszaubern ist, solltest du undbedingt den Patch installieren, um eine Freude mit ihm zu haben.

(24.01.2021, 19:04)Alrik Alrikson schrieb: Auf jeden Fall:

Fulminictus, Verwandlung beenden, Klarum Purum, Axxeleratus, Horriphobus, Große Gier, Geister bannen

Klarum Purum und Verwandlung beenden finde ich gut, als Rettung in der Not bei Vergiftung und Versteinerung.
Axxeleratus macht aus einem Nahkämpfer eine Kampfmaschine. Kombiniert sich auch gut mit Saft Kraft (+5 SP) sowie Duplicatus und Chamaelioni (schlechtere AT für Angreifer) und Armatrutz (RS erhöhen).

Der Fulminictus ist halt ein klassischer Schadens-Kampfzauber, aber das Preis-Leistungs-Verhältnis (1 AE für 1 SP) ist eigentlich nicht so toll.

Horriphobus und große Gier sind fast gleichwertig. In der Schicksalsklinge funktioniert aber (nach installiertem Patch) nur der Horriphobus, und auch nur, wenn du den Patch installiert hast. Ab Sternenschweif gehen meines Wissens beide und die große Gier hat den Vorteil, dass sie auch auf Skelette wirkt, wo der Horriphobus versagt. Dafür ist der Horriphobus einen ASP billiger.

Geister bannen geht in der Schicksalsklinge nicht. Mag sein, dass der Zauber in Sternenschweif oder Riva recht gut ist, da kenne ich mich nicht aus.

Ein guter Kampfzauber ist auch der Blitz, den würde ich auch eher unter "auf jeden Fall" sehen.
Für den Druiden natürlich auch böser Blick und Zwingtanz.
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Moment, bedeutet das, der Patch macht Große Gier für die Schicksalsklinge zunichte? Oder repariert er einen bereits defekten Große Gier bloß einfach (trotz Gegner-MR-Reparatur) nicht?
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Große Gier ist in der Schicksalsklinge gar nicht implementiert, d.h. es gibt keinen Programmcode, der im Erfolgsfall ausgeführt werden könnte. Damit ist der Zauber übrigens nicht allein, siehe diese Liste. Der Patch ändert daran nichts. Der Zauber Große Gier ist also weder mit noch ohne Patch anwendbar.

Etliche andere Zauber sind eigentlich korrekt implementiert, scheitern aber immer, weil die MR der Gegner viel zu hoch berechnet wird. Diese MR-Fehlberechnung wird durch den Patch behoben, womit eine Reihe von Zaubern plötzlich funktioniert.
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Ahja, danke für den Reminder und den Link! :)

Habe das mal im Wiki ergänzt.
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(27.01.2021, 00:01)siebenstreich schrieb: [...]

(24.01.2021, 19:04)Alrik Alrikson schrieb: Auf jeden Fall:

Fulminictus, Verwandlung beenden, Klarum Purum, Axxeleratus, Horriphobus, Große Gier, Geister bannen

[...]

Der Fulminictus ist halt ein klassischer Schadens-Kampfzauber, aber das Preis-Leistungs-Verhältnis (1 AE für 1 SP) ist eigentlich nicht so toll.

[...]

Geister bannen geht in der Schicksalsklinge nicht. Mag sein, dass der Zauber in Sternenschweif oder Riva recht gut ist, da kenne ich mich nicht aus.

[...]

Für den Druiden natürlich auch böser Blick und Zwingtanz.

Da es neben dem Fulminictus nur noch den Ignifaxius als Schadenszauber gibt, letzterer aber nicht für alle Magieklassen schnell einsetzbar ist und zudem auch nicht der RS ignoriert wird (wie beim Fulminictus), hat man da leider keine so große Wahl. ;)

Geister bannen wird in der Schicksalsklinge nicht gebraucht, aber in Sternenschweif.

Der Böse Blick ist schon nicht schlecht, aber auch ein zweischneidiges Schwert, wenn der Gegner sich wieder besinnt und dann 2 Attacken hat. Daher lasse ich von diesem Zauber meistens die Finger.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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(27.01.2021, 13:01)Alrik Alrikson schrieb: Da es neben dem Fulminictus nur noch den Ignifaxius als Schadenszauber gibt, letzterer aber nicht für alle Magieklassen schnell einsetzbar ist und zudem auch nicht der RS ignoriert wird (wie beim Fulminictus), hat man da leider keine so große Wahl.

Auch nur, wenn man es sich in den Kopf gesetzt hat, unbedingt einen direkten Schadenszauber haben zu müssen. Andere Zauber sind effizienter.
Der Ignifaxius hätte den Vorteil, dass man den Kristall im Tempel des Namenlosen damit zerstören kann. Außerdem richten höherklassigen Magiebegabte damit mehr Schadenspunkte auf einmal an als der mit dem Fulminictus.

(27.01.2021, 13:01)Alrik Alrikson schrieb: Der Böse Blick ist schon nicht schlecht, aber auch ein zweischneidiges Schwert, wenn der Gegner sich wieder besinnt und dann 2 Attacken hat. Daher lasse ich von diesem Zauber meistens die Finger.

Stimmt prinzipiell schon. Man muss es halt so dosieren, dass der Gegner mit dem bösen Blick genügend Aufgaben hat, so dass er am Ende nicht überlebt oder zumindest nur stark geschwächt. Wenn du von 4 gleichen Gegnern einen mit dem bösen Blick umpolst und dafür sorgst, dass sie sich gegenseitig vermöbeln (also die Helden nicht in die Quere stellen), kann eigentlich nichts schiefgehen. Mit dieser Technik hast du mit 8 ASP etwa 2-3 Gegner ausgeschaltet, billiger geht es nicht. Der Preis ist halt, dass man ein wenig Vorsicht walten lassen muss und ein wenig warten (oder währenddessen auf der anderen Seite des Kampfbildschirms aufräumen).

Noch einen zweiten Gegner umzupolen, solange der erste noch aktiv ist, bringt idR nichts mehr, weil die beiden umgepolten sich gerne gegenseitig ans Leder gehen. Außer man geht so geschickt vor, dass jeder seinen eigenen Kreis von ausreichend "Opfern" um sich hat.
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Ignifaxius rauscht ungebremst in den Gegner und richtet reine Schadenspunkte an, ignoriert den RS ebenso wie der Fulminictus, zumindest in der NLT.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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Zitat:Geister bannen wird in der Schicksalsklinge nicht gebraucht, aber in Sternenschweif.

Wobei man den Spruch aber nicht groß steigern muss. Ein Held mit Fähigkeitswert -5 reicht völlig - man setzt den Spruch nicht im Kampf ein, es ist insofern nicht tragisch, wenn er nicht gleich beim ersten Mal wirkt.
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(21.08.2006, 07:53)JackyD schrieb: Auch hier stimme ich Dir zu. Ich habe außerhalb des Kampfes auch noch nie mit Magie geheilt. Wirsel und Einbeere sind gut, wobei sich zum Heilen eine Tarnele und eine Mütze voll Schlaf am besten bewehrt haben (naja oder: "Nicht verzagen TSA fragen").
Wenn man die Regeneration perfekt ausnutzen will, kann das sinnvoll sein: nämlich dann, wenn die Astralpunkte voll und die Lebenspunkte weit nicht voll sind.
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(08.02.2021, 10:27)Frudelfius schrieb:
(21.08.2006, 07:53)JackyD schrieb: Auch hier stimme ich Dir zu. Ich habe außerhalb des Kampfes auch noch nie mit Magie geheilt. Wirsel und Einbeere sind gut, wobei sich zum Heilen eine Tarnele und eine Mütze voll Schlaf am besten bewehrt haben (naja oder: "Nicht verzagen TSA fragen").
Wenn man die Regeneration perfekt ausnutzen will, kann das sinnvoll sein: nämlich dann, wenn die Astralpunkte voll und die Lebenspunkte weit nicht voll sind.

Das macht aber nur in Schick Sinn. In Schweif und Riva ist die Manaregenaration so mies, ich meine max 2 Punkte pro Nacht.
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(09.02.2021, 12:07)Recke schrieb:
(08.02.2021, 10:27)Frudelfius schrieb:
(21.08.2006, 07:53)JackyD schrieb: Auch hier stimme ich Dir zu. Ich habe außerhalb des Kampfes auch noch nie mit Magie geheilt. Wirsel und Einbeere sind gut, wobei sich zum Heilen eine Tarnele und eine Mütze voll Schlaf am besten bewehrt haben (naja oder: "Nicht verzagen TSA fragen").
Wenn man die Regeneration perfekt ausnutzen will, kann das sinnvoll sein: nämlich dann, wenn die Astralpunkte voll und die Lebenspunkte weit nicht voll sind.

Das macht aber nur in Schick Sinn. In Schweif und Riva ist die Manaregenaration so mies, ich meine max 2 Punkte pro Nacht.

Das stimmt so nicht, auch in Sternenschweif kann die Regeneration der Astralenergie selbst ohne Tarnelen recht hoch ausfallen, deutlich mehr als 2.


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"Alrik war durstig und hat getrunken."
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geht auch in Herbergen und auch in Dungeons kann man zuweilen da Zeit keine Rolle spielt ganz gut AE regenerieren wenns keine Kämpfe gibt (die dann aber wiederum AP bringen)

Wenn es langsamer geht kann das an einem liegen: Elfen gehen oft auf die Jagd, Hexen, Druiden oder Magier gerne Kräuter suchen oder sogar noch eine Wache. Dann ist klar dass er meistens nicht regeneriert.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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(09.02.2021, 14:34)Alrik Alrikson schrieb: Das stimmt so nicht, auch in Sternenschweif kann die Regeneration der Astralenergie selbst ohne Tarnelen recht hoch ausfallen, deutlich mehr als 2.
Hehe. Du zockst mit dem "Weichzeichner" von DOSBox - nice. :D
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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(09.02.2021, 22:26)wiese.hano schrieb:
(09.02.2021, 14:34)Alrik Alrikson schrieb: Das stimmt so nicht, auch in Sternenschweif kann die Regeneration der Astralenergie selbst ohne Tarnelen recht hoch ausfallen, deutlich mehr als 2.
Hehe. Du zockst mit dem "Weichzeichner" von DOSBox - nice. :D

Ja, ddraw und hq3x - so pixelig wie es früher war verkrafte ich das heute nicht mehr. :lol:
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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