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Prolog: Mit Flöte, Speer und Schnapsflasche
Seit Jahren begeistert mich die Nordlandtrilogie, weil man immer wieder Neues entdecken kann. Eine Sache fasziniert mich jedoch (derzeit) am meisten: Der Kampf gegen Kraken. Bereits vor einem Jahr habe ich Lornir ins Rennen geschickt, den Rekord im Solospiel durch Krakenjagd aufzustellen. Seine fabelhaften Testergebnisse konnte er jedoch bislang nicht bestätigen. Zeit, das zu ändern.
Da ich inzwischen richtig Spaß an der Krakenjagd gefunden habe, habe ich beschlossen, mich in diesem Abenteuer nur den Kraken zu widmen. Ziel dabei ist es, Lornirs Rekord von 430 AP für einen Kraken zu knacken, aber das ist nicht alles. Ich habe beschlossen, ein Duo ins Rennen zu schicken, das sich in Sachen AP ausschließlich von Krakenkämpfen ernährt. Spannend wird es insofern, weil ja auch ein Timer abläuft, bis die Orks Thorwal angreifen.
Das sind die Regeln:
- AP dürfen ausschließlich von Kämpfen mit Kraken kommen, bis Stufe 20 erreicht ist
-Die Gruppe muss so lange weiter auf den Meeren kreuzen, bis sie einen Kraken besiegt, der mindestens einem Helden 500AP einbringt, d.h. solange gibt es auch keine Überlandreisen und keine Dungeon-Besuche
- keine Händler, Schmiede und Herbergen aufsuchen; lediglich der Besuch von Tavernen, Tempeln und Heilern ist erlaubt
-der Savegame-Editor wird für zwei Dinge verwendet: AP-Neutralisation fürs Abspeichern in Häfen und Anpassung der Lebensenergie bei Stufenanstiegen (es wäre ärgerlich, wenn eine 500-Punkte-Krake mangels zu geringer Lebensenergie nicht besiegt werden könnte)
Das ist die Gruppe:
Swanwit, Thorwalerin und Verehrerin der Ifirn. Swanwit fühlt sich dazu berufen, das Meer von Riesenkraken und Seeschlangen zu säubern. Sie kämpft waffenlos. Zu ihrer Verteidigung gegen Piraten führt sie einen Säbel und eine Skraja mit sich sowie eine Flasche Schnaps, um im entscheidenden Moment mit dem Mut der Verzweiflung zu kämpfen. Sie ist eine sehr gute Schwimmerin und übt sich im Falschspiel. Geboren ist sie im Monat Praios.
Wichtige Talente: Waffenlos 5, Schwimmen 7, Falschspiel 2
Begleitet wird sie von Mawydan, einem Firnelfen, der an der Küste Nordthorwals lebt. Er sieht sich als Wahrer seiner Sippe und möchte der Ursache über die Krakenplage, die in seiner Heimat herrscht, auf den Grund gehen. Seine Reise hat ihn bis nach Thorwal geführt. Er kämpft mit einem Speer gegen Kraken und einem Robbentöter gegen Piraten. Außerdem spielt er in nächtlichen Stunden gerne auf seiner Flöte. Um gegen Kraken kämpfen zu können, übt er sich in Akrobatik und Schwimmen. Auch er ist im Praios geboren.
Wichtige Talente: Speere 5, Akrobatik 2, Schwimmen 2, Musizieren 5
Wichtige Zauber: keine
Das ist der Plan:
Die Tage von Swanwit und Mawydan sehen etwa so aus:
8 Uhr morgens: Schiffspassage mit Krakenkampf
ca. 1 Uhr nachts: Ankunft in neuem Ort; Tavernen aufsuchen, essen und Geld beschaffen (Falschspiel, Akrobatik und Musizieren). Akrobatik und Musizieren sind immerhin einmal alle 24 Std. möglich
3 Uhr nachts: Tempel aufsuchen (Efferd, Travia, Tsa), spenden und beten
6 Uhr morgens: Heiler aufsuchen und sich wiederherstellen lassen (ab 6 Uhr ist es wieder günstig)
7 Uhr morgens: Hafen aufsuchen und abspeichern. Passendes Schiff finden (Überfahrt ca.18-22 Stunden; geht meistens schneller). Sollte keine Schiff da sein, so lange warten, bis ein passendes kommt und neu laden (ist zwar ein Bug, aber wie ich finde kein schlimmer). Wichtig dabei: Passagen unbedingt erst nach Mitternacht buchen, da sonst im Falle eines Neuladens aufgrund eines weiteren Bugs die Passage nach Mitternacht nicht mehr gültig ist).
In diesem Sinne: Möge das Abenteuer beginnen. Lasst die Kraken los!
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Ich bin gespannt! Und werde natürlich wieder hier im Forum mitlesen!
*like :-)
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also Speer und Schnapsflasche verstehe ich ja noch, aber warum Flöte?
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(17.10.2022, 06:52)Lippens die Ente schrieb: also Speer und Schnapsflasche verstehe ich ja noch, aber warum Flöte?
Weil die Flöte zum Startinventar des Firnelfen gehört und wesentlich ist für den beschriebenen Spielstil (keine Händler, Geldverdienen nur durch Akrobatik, Falschspiel und Musizieren).
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17.10.2022, 11:18
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.10.2022, 11:53 von siebenstreich.)
Ich wünsche dir viel Erfolg auf dabei!
Wenn ich dich richtig verstehe, willst du so neuladen, dass jeden Tag ein Krakenmolch-Kampf stattfindet.
Das ganze wird eine Geduldspartie werden.
Um einen Krakenmolch-Kampf zu erzwingen wirst du bei einer Reisezeit >= 20 Std. im Schnitt etwas über 20 Versuche brauchen (bei Piratenangriffen kann man fliehen, und danach findet der Krakenmolch-Angriff immer noch statt, denke ich, außer die beiden sind im selben Zeit-Slot (=Pixel der Reiseroute) terminiert). Bei kürzeren Reisezeiten wird die Chance schlechter, aber das haben wir ja schon ausführlich diskutiert.
Bei der Routenauswahl würde ich im Hinblick auf die darauffolgende Seereise vielleicht einen kleinen Bonus für Zielhäfen vergeben, die an vielen langen Verbindungen beteiligt sind, das ist als allererstes Prem.
Um einen >= 500 AP Krakenmolch zu erlegen, tippe ich bei einem optimal vorbereiteten Duo (AT 20 und >= 21; Schwimmen möglichst groß) auf eine Chance von vielleicht 1:250 pro Krakenmolchbegegnung. Aber dein Duo muss ja erstmal Erfahrung sammeln, um überhaupt an die entsprechenden AT- und Schwimmen-Werte hinzukommen. Zauber-Heilung durch Balsam muss wohl ausfallen, da in deinem Plan nicht geschlafen (und somit keine AE regeneriert) werden, wenn ich mich nicht täusche.
Das wäre vielleicht auch als Variante zu deinem Tagesablauf zu überlegen, dass man sich noch für ein paar Stunden in eine Herberge einmietet, wenn dafür Zeit ist. Danach ist es 8 Uhr morgens, das reicht völlig aus, weil die Schiffe ja immer erst um 9:00 Uhr abfahren.
Bei den Wundern wirst du wahrscheinlich auch Speichern und stategisch neu laden, vermute ich. Denn das Wunder "Efferd gewaehrt euch seinen Schutz auf Wasser." ist deinen Plänen ja nicht gerade zuträglich.
Außerdem bin ich etwas überrascht, dass du auch auf Travia- und Tsa-Wunder aus bist. Dabei kann es ja eigentlich nur um Heilung gehen. Ist das vom Preis-Leistungs-Verhältnis her wirklich besser als der Besuch beim Heiler? Und was ist eigentlich mit Talent-Heilung, das steht nicht in deinem Tagesplan. Der Firnelf ist darin ja ganz gut, die Thorwalerin nach ein paar Stufenanstiegen auch.
Als das Nervigste an der ganzen Geschichte stelle ich mir das Prozedere zum Herbeiführen einer geeigneten Schiffspassage vor.
Bin gespannt...
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17.10.2022, 19:57
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.10.2022, 20:31 von Fíonlaighrí.
Bearbeitungsgrund: 3 Dukaten heißt wohl nur 3 Chancen bei den Göttern, aber reicht (mit Abspeichern).
)
Die Ruhe vor dem Sturm
Ich freue mich über so viele Rückmeldungen und euer Interesse an diesem Szenario. Bevor es losgeht, zunächst noch ein paar Anmerkungen:
-Swanwit und Mawydan beginnen jeweils mit AT 13, PA 8. Bis sie in den optimalen Modus (1 Char AT 21, 1 Char AT 20) kommen, müssen sie Stufe 8 erreichen (also 2800 AP). Ich bin mir bewusst, dass das mit zwei Kriegern, aber auch mit Wald- oder Auelfen, die im Monat Rondra Geburtstag haben und regelmäßig die Rondra-Tempel in Prem bzw. Overthorn aufsuchen (Vaermhag ist zu klein) schneller gehen würde. Allerdings müsste die Zeit auch so reichen. Es darf ruhig ein bissschen spannend werden.
-Bis zum Erreichen von Stufe 20 dürfte es außer Schwimmen, Falschspiel, Akrobatik und Musizieren tatsächlich keiner weiteren Talente bedürfen. Dabei realisiere ich, dass gerade die beiden letzt genannten Fähigkeiten nicht zu unterschätzen sind. Klar, zu Beginn bedarf es Falschspiel, um sich bei Efferd, Travia und Tsa das Segens-Konto aufzufüllen. Jedoch hat es die Anwendung von Talenten in Tavernen in sich: Speichert man zuvor ab, sind im Folgenden die Proben auf alle drei relevanten Talente (Falschspiel, Akrobatik, Musizieren) um 50(!) erschwert. Auch ein Neuladen aus dem Spiel heraus ändert das nicht. Man muss also das Spiel wirklich verlassen (Strg+Q) und erneut öffnen und laden, damit diese Hürde verschwindet. Und an genau dieser Stelle greift der Vorteil von Akrobatik und Musizieren: Sind die Werte einigermaßen hoch genug, kann man getrost auf Abspeichern und Falschspiel verzichten und sich eben mit Akrobatik und Musik begnügen. Das bringt zusammen täglich ca. 3 Dukaten ein, was reicht, um die Konten bei Tsa (Thorwal) bzw. Travia (Prem, Ottarje, Varnheim, Efferdun, Kord) gefüllt zu halten. 3 Dukaten heißt 3 Chancen auf Erfüllung eines Wunders.
-Heilkunde Wunden bringt maximal 18 LE. Das ist mehr als nichts, aber wenn ein Krake am Ende 100 LE Schaden macht, ist das nicht mehr als ein Tropfen auf den heißen Stein. Dagegen ist der Tsa-Tempel deutlich effektiver. Aber klar, es ist auf alle Fälle eine Überlegung wert. Die 25 AE als Reserve-LE in Form von Balsam sind ebenfalls sicher nicht verkehrt.
-Was die Routen anbelangt: Thorwal-Prem favorisiere ich. Allerdings möchte ich offen sein und bin gespannt, wohin das Schicksal meine Gruppe trägt. Klar, die Route darf nicht zu kurz sein, aber auch nicht zu lang, sonst verliert man immer einen Tag. Und die Zeit läuft.
-Es wird ein Geduldsspiel werden und ich bin mir bewusst, dass ich sehr viel neuladen werde. Die Aussicht auf etwas Besonderes, nämlich das Spiel nur mit den Anfangsgegenständen durchzuspielen und alles andere die Kraken machen lassen, motiviert mich. Außerdem sind Kraken die einzigen Gegner in der Schicksalsklinge, die mitleveln - diese Steigerung zu beobachten und zu dokumentieren, darauf freue ich mich.
Swanwit und Mawydan verlassen den Travia-Tempel zu Thorwal.
Kein Marktbesuch.
Keine Taverne "Vier Winde".
Kein Hetmann.
Stattdessen direkt zum Hafen, wo ein Schiff wartet. In 19 Stunden soll es in Prem sein...
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17.10.2022, 20:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.10.2022, 20:58 von siebenstreich.)
(17.10.2022, 19:57)Fíonlaighrí schrieb: Jedoch hat es die Anwendung von Talenten in Tavernen in sich: Speichert man zuvor ab, sind im Folgenden die Proben auf alle drei relevanten Talente (Falschspiel, Akrobatik, Musizieren) um 50(!) erschwert. Auch ein Neuladen aus dem Spiel heraus ändert das nicht. Man muss also das Spiel wirklich verlassen (Strg+Q) und erneut öffnen und laden, damit diese Hürde verschwindet.
Tatsächlich!! War das schon bekannt? Mir jedenfalls nicht. Da wurde also tatsächlich eine Vorkehrung getroffen, damit man es mit dem Neuladen nicht zu bunt treibt. Ich habe es mir in BrightEyes angesehen. Die ersten 2 Minuten nach dem Neuladen kriegt man +50 auf alle Talentanwendungen in der Taverne. Anstelle eines Neustarts könntest du das Spiel also auch für 2 Minuten stehen lassen. Übrigens ist es die einzige Stelle, die mit einem solchen Mechanismus versehen ist. Eigentlich wäre es naheliegend, z.B. auch das Feilschen beim Händler entsprechend einzubremsen, aber das ist sonst nirgends der Fall.
(17.10.2022, 19:57)Fíonlaighrí schrieb: Heilkunde Wunden bringt maximal 18 LE. Das ist mehr als nichts, aber wenn ein Krake am Ende 100 LE Schaden macht, ist das nicht mehr als ein Tropfen auf den heißen Stein. Dagegen ist der Tsa-Tempel deutlich effektiver.
Einen Tsa-Tempel gibt es halt genau in Thorwal, und du wirst dich zu max. 50% dort aufhalten. Für die Situationen, wo du nicht in Thorwal bist, bzw. du nicht das Glück hast, dass dir Tsa alle verlorenen LE-Punkte pauschal regeneriert (wobei sich letzteres durch Speichern & Neuladen natürlich erzwingen lässt), wäre die Talentheilung ein Beitrag, der dann Geld beim Heiler spart.
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doch, dass die Proben manchmal um 50 Punkte erschwert sind ist schon bekannt, aber noch nicht wann genau das auftritt. Könnte auch auf Taschendiebstahl gelten, falls das in der Taverne - über das Heldenmenü vielleicht -. möglich ist.
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19.10.2022, 19:32
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.10.2022, 06:00 von Fíonlaighrí.
Bearbeitungsgrund: Rechenfehler :-)
)
@siebensreich: Das mit den zwei Minuten habe ich noch nicht gewusst. Ich finde es immer wieder aufs Neue faszinierend, was ich alles noch nicht über die NLT weiß.
1. Monat - Praiosfahrten
Insgesamt dürfte die Gruppe etwa 33 Monate Zeit haben, bis die Orks auf Thorwal losmarschieren. Grob kann man also sagen: Etwa 1 Monat pro Stufe und dann ein Jahr für den Rest.
Gleich im dritten Anlauf kommt ein erster Krake mit 45 AP für Mawydan. Sonst verlaufen die Fahrten eher unspektakulär, bis auf eine Ausnahme. Auf der Fahrt von Ottarje nach Runinshaven legt sich Swanwit mit einem 55-AP-Kraken an. Noch auf der gleichen Tour trifft das Duo jedoch auf Piraten, die Swanwit einkreisen. Sie hat keine Chance. Nun ist gerade Runinshaven der Ort, in dem nur ein Swafnir-Tempel steht und da Swafnir bekanntlich keine Wunder bewirkt, muss Mawydan seine tote Begleiterin aufs Festland überführen, wo sie in Ottarje von Travia wiederbelebt wird. Kurios: Da Swanwit während des Krakenkampfes Stufe 3 erreicht hat und die Steigerungsversuche dafür aufgrund ihres zwischenzeitlichen Todes noch nicht durchführen konnte, werden diese jetzt nach der Wiederbelebung durch die Göttin direkt nach Verlassen des Tempels getriggert.
17. Praios THO-PRE S 5/5 M 45/45
18. Praios PRE-THO S 25/30 M 5/50
19. Praios THO-PRE S 25/55 M 5/55
20. Praios PRE-THO S 30/85 M 5/60
21. Praios THO-EFF S 5/90 M 30/90
22. Praios EFF-THO S 30/120 (St.2) M 20/110 (St.2)
23. Praios THO-VAR S 45/165 M 5/115
24. Praios VAR-THO S 5/170 M 25/140
25. Praios THO-PRE S 55/225 M 10/150
26. Praios PRE-OTT S 25/250 M 5/155
27. Praios OTT-RHV S 55/305 M 30/185 - Swanwit stirbt durch Piratenangriff
28. Praios RHV-OTT S 0/305 (St.3) M 50/235 - Wiederbelebung Swanwits durch Travia
29. Praios OTT-PRE S 50/355 M 50/285
30. Praios PRE-THO S 25/380 M 15/300
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19.10.2022, 20:00
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.10.2022, 20:02 von siebenstreich.)
Am Ende ist ein Tippfehler: sollte 380 statt 280 heißen. Und sollte bei Mawydan nicht 50 in gelb sein anstelle von 45?
Die Dreibuchstaben-Abkürzungen sind nett, hat was von Fluglinien.
Wieviel Spielzeit ist da reingegangen bisher?
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Blöde Frage, aber warum bekommen die beiden denn nicht jeweils die gleichen AP pro Begegnung?
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19.10.2022, 20:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.10.2022, 21:37 von Lippens die Ente.)
13 Tage Spielzeit hast du also schon verbraucht, verbleiben: 2 Volle Jahre, 8 Monate und den Teil des Monats Peraine bis zum Überfall
ich weiß nicht wie viel Zeit du für den "Nachkrakenlauf" einplanst, nehmen wir ein Jahr, so hast du jetzt noch 20 Monate
du möchtest Stufe 20 erreichen, benötigst also 19000 AP ein paar hast du ja schon.
18xxx/20 wären ein Schnitt von 900 AP die du pro Monat für jeden deiner Helden einspielen müsstest, wenn du dein Ziel ein Jahr vor Torschluss erreichen willst, viel Glück! und weiter so schön taggenau, das ist sehr übersichtlich.
Ich würde der Elfe auch ein paar AE für Kampfzauber geben, dann hätte sie sich gegen die Piraten vielleicht wehren können.
@ Walfänger:
weil beim Riesenkraken jeder Held Extra bewertet wird, Grund-AP gibts für die Begegnung allein, aber jeder Würgegriff und jedes über Bord bringt zusätzlich AP für den betreffenden Helden
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20.10.2022, 06:58
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.10.2022, 07:12 von siebenstreich.)
(19.10.2022, 20:50)Walfänger schrieb: Blöde Frage, aber warum bekommen die beiden denn nicht jeweils die gleichen AP pro Begegnung?
Wegen der ziemlich speziellen Spielmechanik beim Krakenmolch, die ich hier beschrieben habe.
Aufs Wesentliche reduziert: Es findet ein automatisierter Rundenkampf statt. Runde um Runde und Held um Held wird zufällig ausgewürfelt, was passiert. Pro erlittenem Würgeantriff kriegt ein Held 5 AP, und pro Greifangriff 20 AP. In letzterem Fall muss eine Schwimmen-Probe bestanden werden, um nicht über Bord zu gehen und weiter am Kampf teilnehmen zu können. Ist der Krakenmolch schließlich besiegt, gibt es für jeden nicht toten Helden nochmal 5 AP on top.
Will man möglichst viele AP bekommen, dann müssen die Helden paradoxerweise möglichst schlecht kämpfen, so dass sie oft vom Krakenmolch getroffen werden. Aber halt doch so gut, dass sie den Krakenmolch letztendlich auch besiegen.
Aufgrund eines Bugs bedeutet "möglichst schlecht" auch noch, dass die AT hoch sein soll.
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20.10.2022, 07:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.10.2022, 07:18 von Fíonlaighrí.
Bearbeitungsgrund: Formatierung
)
(19.10.2022, 20:00)siebenstreich schrieb: Am Ende ist ein Tippfehler: sollte 380 statt 280 heißen. Danke für den Hinweis.
(19.10.2022, 20:00)siebenstreich schrieb: Und sollte bei Mawydan nicht 50 in gelb sein anstelle von 45? Ich wollte zunächst nur die jeweils aktuellen Rekord-Kraken insgesamt markieren. Aber nachdem ich jetzt darüber nachgedacht habe, bin ich zu dem Entschluss gekommen, von jetzt an auch die jeweiligen persönlichen Rekordkraken zu markieren.
(19.10.2022, 20:00)siebenstreich schrieb: Die Dreibuchstaben-Abkürzungen sind nett, hat was von Fluglinien. Musste ich auch dran denken. Der Vorteil daran ist, dass es übersichtlich ist.
(19.10.2022, 20:00)siebenstreich schrieb: Wieviel Spielzeit ist da reingegangen bisher? Kann ich nur schwer abschätzen. Manche Kraken kommen beim ersten Versuch, bei manchen dauert es auch gut 40-50 Runden; im Schnitt dürfte jeder 20. Versuch sitzen. Bei Kraken, die weniger als 30 AP für die Gruppe einbringen, lade ich neu.
(19.10.2022, 20:55)Lippens die Ente schrieb: 18xxx/20 wären ein Schnitt von 900 AP die du pro Monat für jeden deiner Helden einspielen müsstest, wenn du dein Ziel ein Jahr vor Torschluss erreichen willst, viel Glück! und weiter so schön taggenau, das ist sehr übersichtlich. Da Kraken mitleveln, liegt der Erwartungswert ab Stufe 8 bei 170 AP pro Held und Fahrt. D.h. ein Monat würde dann schon so um die 5000 AP bringen. Darauf freue ich mich schon am meisten.
(19.10.2022, 20:55)Lippens die Ente schrieb: Ich würde der Elfe auch ein paar AE für Kampfzauber geben, dann hätte sie sich gegen die Piraten vielleicht wehren können. Bei 8 Piraten ist die AE für Kampfzauber wie Fulminictus schnell weg. Zur Verteidigung steigere ich Axxeleratus, Balsam, Chamaelioni und Armatrutz. Irgendwo müssen die Steigerungsversuche ja hin. 25 AE sind zwar nicht üppig, aber sie reichen für den Fall der Fälle.
Bei einem Kraken, der über 100 LE Schaden macht, zählt hingegen jeder einzelne LE-Punkt.
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20.10.2022, 07:44
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.10.2022, 14:58 von siebenstreich.)
(19.10.2022, 19:32)Fíonlaighrí schrieb: Auf der Fahrt von Ottarje nach Runinshaven legt sich Swanwit mit einem 55-AP-Kraken an. Noch auf der gleichen Tour trifft das Duo jedoch auf Piraten, die Swanwit einkreisen. In diesem Zusammenhang vielleicht interessant: Die Wahrscheinlichkeit dafür, nach einem Krakenangriff noch in einen Piratenangriff hineinzugeraten, unter der Bedingung, dass vorher kein Piratenangriff stattgefunden hat (bei dem man ja einfach neu laden hätte können), liegt auf einer Passage mit >=20 Std. zwischen 0 und etwa 10,5%, abhängig davon, wie lange das Schiff vor dem Krakenmolch schon unterwegs war. Ist diese Zeit sehr kurz, sind es etwa 10,5%; ist diese Zeit 20 Std., sind es 0%.
Im Schnitt kann man also davon ausgehen, dass man sich nach jeder 19ten Krakenmolch-Begegnung ohne vorangegangene Piratenbegegnung hinterher noch mit Piraten auseinandersetzen muss.
(20.10.2022, 07:12)Fíonlaighrí schrieb: (19.10.2022, 20:00)siebenstreich schrieb: Am Ende ist ein Tippfehler: sollte 380 statt 280 heißen. Danke für den Hinweis. (19.10.2022, 20:00)siebenstreich schrieb: Und sollte bei Mawydan nicht 50 in gelb sein anstelle von 45? Ich wollte zunächst nur die jeweils aktuellen Rekord-Kraken insgesamt markieren. Aber nachdem ich jetzt darüber nachgedacht habe, bin ich zu dem Entschluss gekommen, von jetzt an auch die jeweiligen persönlichen Rekordkraken zu markieren.
Du hast jetzt die zweite 50 gelb gemacht, vermutlich sollte es aber das erste Auftreten von 50 in der Zeile drüber sein.
(20.10.2022, 07:12)Fíonlaighrí schrieb: (19.10.2022, 20:00)siebenstreich schrieb: Wieviel Spielzeit ist da reingegangen bisher? Kann ich nur schwer abschätzen. Manche Kraken kommen beim ersten Versuch, bei manchen dauert es auch gut 40-50 Runden; im Schnitt dürfte jeder 20. Versuch sitzen.
Das ist auch interesant. Aber eigentlich wollte ich wissen, wieviel RL-Lebenszeit (in Stunden) da in etwa reinegangen ist bisher.
(20.10.2022, 07:12)Fíonlaighrí schrieb: Bei Kraken, die weniger als 30 AP für die Gruppe einbringen, lade ich neu. Das ist ganz wichtig zu wissen, um deine Zahlen zu interpretieren.
Ich finde es offen gestanden auch etwas inkonsequent, da recht willkürlich im Vergleich zu deinen sonst so kompromisslosen Spielvorgaben.
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nach deinen letzten Worten bin ich überzeugt, dass du die 19000 schaffst! wahrscheinlich sogar die 21000 für Stufe 21 am Ende.
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(20.10.2022, 06:58)siebenstreich schrieb: (19.10.2022, 20:50)Walfänger schrieb: Blöde Frage, aber warum bekommen die beiden denn nicht jeweils die gleichen AP pro Begegnung?
Wegen der ziemlich speziellen Spielmechanik beim Krakenmolch, die ich hier beschrieben habe.
Aufs Wesentliche reduziert: Es findet ein automatisierter Rundenkampf statt. Runde um Runde und Held um Held wird zufällig ausgewürfelt, was passiert. Pro erlittenem Würgeantriff kriegt ein Held 5 AP, und pro Greifangriff 20 AP. In letzterem Fall muss eine Schwimmen-Probe bestanden werden, um nicht über Bord zu gehen und weiter am Kampf teilnehmen zu können. Ist der Krakenmolch schließlich besiegt, gibt es für jeden nicht toten Helden nochmal 5 AP on top.
Will man möglichst viele AP bekommen, dann müssen die Helden paradoxerweise möglichst schlecht kämpfen, so dass sie oft vom Krakenmolch getroffen werden. Aber halt doch so gut, dass sie den Krakenmolch letztendlich auch besiegen.
Aufgrund eines Bugs bedeutet "möglichst schlecht" auch noch, dass die AT hoch sein soll.
Vielen Dank für die Erläuterung!
Mir war überhaupt nicht klar, was da alles dahinter steckt bei den Krakenmolchen. Wieder was Neues:-)
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21.10.2022, 08:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.10.2022, 09:00 von siebenstreich.)
(17.10.2022, 11:18)siebenstreich schrieb: Um einen Krakenmolch-Kampf zu erzwingen wirst du bei einer Reisezeit >= 20 Std. im Schnitt etwas über 20 Versuche brauchen (bei Piratenangriffen kann man fliehen, und danach findet der Krakenmolch-Angriff immer noch statt, denke ich, außer die beiden sind im selben Zeit-Slot (=Pixel der Reiseroute) terminiert).
Hier muss ich mich korrigieren, merke ich gerade. Wurden auf einer Passage sowohl Krakenmolch als auch Piraten aktiviert und das obendrein im selben Pixel der Reiseroute, so hat tatsächlich der Krakenmolch Vorrang und der Piratenangriff fällt aus. (Höchste Priorität hätte das Totenschiff.) Somit wird man bei sonst optimalen Bedingungen (Reisezeit >= 20 Std., Totenschiff nicht aktiv) im Schnitt *genau* 20 Versuche pro Krakenmolch-Kampf brauchen.
Die Wahrscheinlichkeit dafür, dass bei einer Schiffsreise Krakenmolch und Piraten im selben Pixel ausgewürfelt werden ist übrigens verschwindend gering und dürfte bei grob 1:10.000 liegen, wobei es wiedermal deutlich von der Route und der Schiffsgeschwindigkeit abhängt. Die obige Diskussion ist also eher von akademischem Interesse...
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21.10.2022, 09:04
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.10.2022, 09:09 von siebenstreich.)
(20.10.2022, 19:38)Walfänger schrieb: Vielen Dank für die Erläuterung!
Mir war überhaupt nicht klar, was da alles dahinter steckt bei den Krakenmolchen. Wieder was Neues:-) Das war den allerwenigsten klar, denke ich. Auch mir nicht, bevor ich durch die Fragen von Fíonlaighrí angefangen hatte nachzuforschen. Und auch die ursprünglichen Entwickler dürften nicht umrissen haben, was sie hier eigentlich zusammenprogrammiert hatten. Sonst hätten sie mit Schamesröte im Gesicht schleunigst ihre Bugs repariert.
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21.10.2022, 18:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.10.2022, 18:22 von Fíonlaighrí.)
(20.10.2022, 07:44)siebenstreich schrieb: Aber eigentlich wollte ich wissen, wieviel RL-Lebenszeit (in Stunden) da in etwa reinegangen ist bisher. Ich habe für den 15. Rondra mal auf die Uhr geblickt - etwa eine Viertelstunde für 24h Ingame-Zeit. Wenn man das also hochrechnet - ziemlich viel RL-Lebenszeit.
(20.10.2022, 07:44)siebenstreich schrieb: (20.10.2022, 07:12)Fíonlaighrí schrieb: Bei Kraken, die weniger als 30 AP für die Gruppe einbringen, lade ich neu. Das ist ganz wichtig zu wissen, um deine Zahlen zu interpretieren.
Ich finde es offen gestanden auch etwas inkonsequent, da recht willkürlich im Vergleich zu deinen sonst so kompromisslosen Spielvorgaben. Ab dem 15. Rondra wird gefischt, was kommt.
(21.10.2022, 09:04)siebenstreich schrieb: Und auch die ursprünglichen Entwickler dürften nicht umrissen haben, was sie hier eigentlich zusammenprogrammiert hatten. Sonst hätten sie mit Schamesröte im Gesicht schleunigst ihre Bugs repariert.
Trotz allem finde ich, faszinierend, dass Kraken mitleveln. So wird man richtig motiviert, AT, PA und Schwimmen zu steigern und zwischen Stufe 10 und Stufe 1 gibt es bezüglich des Erwartungswertes einen Unterschied. Aus Powergamer-Sicht finde ich das fantastisch.
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