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Wichtige Talente und Zauber
#21
Pergor schrieb:in welchen situationen ist ein horriphobus denn nicht ratsam?

da kann man doch nicht viel mit falsch machen... :confused:
siehe "ad (1)" !! in meinem vorhergehenden Post.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#22
JackyD schrieb:siehe "ad (1)" !! in meinem vorhergehenden Post.

JackyD schrieb:ad (1): Wenn ein Gegner nicht fliehen kann, dann will er das auch nach einer gewissen Zeit nicht mehr (ich glaub nach 3 Runden). Das kann auftreten, wenn der Fluchtweg zu lange, oder schlichtweg versperrt ist.

Wenn der Fluchtweg versperrt ist kann man das auf jeden Fall ändern. Das müsste schon eine extreme Ausnahmesituation sein. Das ist mir noch nie passiert.
Dass der Fluchtweg dem Gegner zu lang war ist mir in meinen (doch recht zahlreichen) NLT-Durchläufen auch bisher noch nie geschehen. Ich will jetzt nicht widersprechen und behaupten das sei ganz unmöglich, aber diese Statistik ist doch eher in pro denn ein contra für den Horriphobus... :)

Kannst du mit konkreten Beispielen dienen? Ich weiß keine, aber vielleicht schweben dir ja welche im Kopf, keine Ahnung... :think:
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#23
Hallo,

Pergor schrieb:Ich will jetzt nicht widersprechen und behaupten das sei ganz unmöglich, aber diese Statistik ist doch eher in pro denn ein contra für den Horriphobus... :)
dem stimme ich zu. Allerdings ging es im Ausgangspunkt ja auch nicht um die Frage, ob ein Horriphobus sinnvoll ist, sondern um den Nutzen von Eisenrost. Und wenn JackyD eben mit 3 Magiern spielt, diese aber so magiearm wie möglich kämpfen lassen will, halte ich es tatsächlich nicht für ausgeschlossen, daß man Eisenrost nutzbringend einsetzen kann... Allerdings halte ich diese Spielweise (3 Magier, aber so wenig AE-Verbrauch, wie irgend möglich) schon für sehr ausgefallen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#24
Zurgrimm schrieb:Und wenn JackyD eben mit 3 Magiern spielt, diese aber so magiearm wie möglich kämpfen lassen will, halte ich es tatsächlich nicht für ausgeschlossen, daß man Eisenrost nutzbringend einsetzen kann...

Naja ich weiß nicht so recht. Normalerweise verbraucht ein Eisenrost 5AE und ein Horriphobus 7AE (bzw. nach Stabzaubern ja noch 2 weniger bei beiden). Also kostet der Horriphopbus die Unsumme von 2AE mehr und das fällt bei über 100AE (die man ja im Normalfall im fortgeschrittenen Teil locker hat) nun wirklich kaum mehr ins Gewicht. Und bei Horriphobus ist man den Gegner los, während er bei Eisenrost weiter kämpft (wenn auch nur begrenzt effektiv). :)
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#25
Also um das jetzt mal klar zu stellen: ich verwende den Horriphobus auch sehr häufig, sehr sehr häufig. Es ist mir aber tatsächlich schon ein paar Mal passiert, daß während eines Kampfes (natürlich nicht gegen Ende) der potentielle Fluchtweg der direkten Angreifer (jene um meinen Magier herum) durch andere Angreifer (sozusagen noch in Warteposition) blockiert war und dieser auch erst frei wurde, nachdem man eine gewisse Anzahl Gegner zu Boron schickte, sodaß die anderen nachrücken konnten. Bitte jetzt nicht fragen wo genau das vorkam, denn ich könnte nicht mal mehr den Teil nennen. Aber es kam vor, und zwar mehr als einmal.

Zum AE-sparend kämpfen: ich lege es jetzt nicht darauf aus, ein absolutes Minimum an AE zu verwenden. Das würde ja bedeuten, daß ab einem gewissen Punkt meine Magier überhaupt nicht mehr zaubern (natürlich mal von Ausnahmesituationen wie den beiden Drachen, dem Gehörnten und der Königin abgesehen). Und wenn ein Horriphobus zielführend ist (sprich der Weg für den Gegner frei ist), dann verwende ich natürlich nicht Eisenrost.

Mein AE-sparsam kämpf rührt eher daher, daß ich sehr selten bis nie Zaubertränke mit mir führe. Daher muß man in manchen Dungeons einfach etwas Haushalten, damit man fürs Finale noch Reserven hat.
Spätestens in Riva ist das Aufladen ja überhaupt kein Problem mehr: man meditiert sich halb zu Tode, und besucht dazwischen den Tsa-Tempel. Das einzig störende ist dann nur noch, wenn man 5mal meditieren muß, um einmal voll aufzuladen, nur weil man wieder mal so richtig die Sau rausgelassen hat.

Am Anfang ging es ja auch eher darum, ob Eisenrost zur Selbstverteidigung für einen Magier sinnvoll sein kann. Und meine Antwort sollte lauten: "In manchen Situationen, ja." Ist anscheinend anders rübergekommen.
Ein Magier kann Eisenrost von Anfang an. Und diesen Zauber auf, sagen wir mal 8 oder 9 zu steigern, ist relativ schnell möglich.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#26
JackyD schrieb:Mein AE-sparsam kämpf rührt eher daher, daß ich sehr selten bis nie Zaubertränke mit mir führe. Daher muß man in manchen Dungeons einfach etwas Haushalten, damit man fürs Finale noch Reserven hat.
Hm, das mit dem Meditieren klappt doch eigentlich wunderbar... Zusammen mit Wirselkraut hat man doch nicht wirklich AE-Probleme, oder? Ich lass den Magier ja eh meist was außen vor, weil der Rest es im Computerkampf auch allein schafft.
EDIT: Ok, ich stecke auch ein paar Punkte in LE, dann klappt das mit dem Meditieren besser und ich kann ihn Computerkampf machen lassen, ohne hinzuschauen, auch im ersten Teil. Wenn man nur auf AE baut, dauert das Meditieren natürlich lang.

Aber Eisenrost gehört wohl schon zu den ab und an brauchbaren Zaubern. Ich hab ihn zwar nicht gebraucht, aber er hat den Vorteil, dass man die vollen AP bekommt (man verliert doch welche, wenn der Gegner flieht??) und den Magier LE- und AE-günstig auch Gegner eine Weile binden lassen kann. Ich schätze mit Armatrutz zusammen kann der Magier nach ner Zeit so auch große Gegnerhorden bezwingen, da er ja kaum Schaden erleidet, es greifen ja immer nur 4 Schwächlinge an. (Wenn keine Fernkämpfer gegen ihn stehen.)
Mit den unmöglichen Fluchtversuchen habt ihr auch Recht. Wäre mir auch schon passiert, wenn ich Gegner tendentiell flüchten lassen würde (spiele ja immer mit 6 Mann).
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#27
Hallo,

Chro schrieb:(man verliert doch welche, wenn der Gegner flieht??)
zumindest in Schick nicht.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#28
Chro schrieb:
JackyD schrieb:Mein AE-sparsam kämpf rührt eher daher, daß ich sehr selten bis nie Zaubertränke mit mir führe. Daher muß man in manchen Dungeons einfach etwas Haushalten, damit man fürs Finale noch Reserven hat.
Hm, das mit dem Meditieren klappt doch eigentlich wunderbar... Zusammen mit Wirselkraut hat man doch nicht wirklich AE-Probleme, oder? Ich lass den Magier ja eh meist was außen vor, weil der Rest es im Computerkampf auch allein schafft.
EDIT: Ok, ich stecke auch ein paar Punkte in LE, dann klappt das mit dem Meditieren besser und ich kann ihn Computerkampf machen lassen, ohne hinzuschauen, auch im ersten Teil. Wenn man nur auf AE baut, dauert das Meditieren natürlich lang.
Also zum Ende hin hatte mein Kampfmagier zum Beispiel 60LE. Dennoch mußte er bei voller Entladung 5mal meditieren. (rein rechnerisch würde ja 4mal reichen, aber man kann ja nicht auf 0LE meditieren)
Chro schrieb:Aber Eisenrost gehört wohl schon zu den ab und an brauchbaren Zaubern. Ich hab ihn zwar nicht gebraucht, aber er hat den Vorteil, dass man die vollen AP bekommt (man verliert doch welche, wenn der Gegner flieht??)
meines Wissens verliert man keine AP, wenn Gegner fliehen.
Chro schrieb:und den Magier LE- und AE-günstig auch Gegner eine Weile binden lassen kann. Ich schätze mit Armatrutz zusammen kann der Magier nach ner Zeit so auch große Gegnerhorden bezwingen, da er ja kaum Schaden erleidet, es greifen ja immer nur 4 Schwächlinge an. (Wenn keine Fernkämpfer gegen ihn stehen.)
In meinem letzten Durchlauf habe ich kein einziges Mal Armatrutz verwendet.

Ich spiele übrigens auch immer mit einer vollen Party (im Sinne von voll besetzt, nicht im Sinne von zu tief ins Faß gesehen). Einzig ein Solo mit einem Magier werde ich vielleicht mal versuchen.
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#29
JackyD schrieb:Spätestens in Riva ist das Aufladen ja überhaupt kein Problem mehr: man meditiert sich halb zu Tode, und besucht dazwischen den Tsa-Tempel.

Das geht auch in Riva, nur dass man dann statt Tsa auf Wirsel zurückgreifen muss. Aber das hat man ja immer ausreichend bei sich (sollte man zumindest, wenn man sich das Leben nicht unnötig schwer machen will).
In Schick ist das etwas problematischer, weil man hier nur einmal meditieren kann und dann eine Pause (von mir nicht genau bekannter Länge) machen muss, ehe der Magier wieder bereit ist. Aber in Schick ist das LE/AE-Verhältnis ja noch wesentlich angeglichener als in Schweif oder besonders Riva. Natürlich nur, wenn man halt wesentlich mehr Wert auf eine höhere AE legt. Das scheint bei dir ja der Fall zu sein, JackyD. Bei mir allerdings ebenso, wenn auch vielleich nicht ganz so stark ausgeprägt wie bei dir. :)

Und nein, wenn Gegner fliehen hat das keine Auswirkungen auf die AP. Weder in Schick, noch in Schweif, noch in Riva. ;)

Aramtrutz ist allerdings ein sehr sehr wertvoller Zauber mit herausragendem "Preis-Leistungs"-Verhältnis. Grade bei meiner Solohexe kam mir der sehr zugute. Ich denke da an den großen Kampf gegen die Orks in den Blutzinnen. Aramtrutz (wegen der Länge des Kampfes zwischendurch ein zweites Mal erforderlich) gewährleistete, dass Indira den Kampf nur mit Nahkampfangriffen überstehen konnte. :up: Und ich hatte immer noch AE übrig nach dem Kampf. :) Ich greife oft und gerne auf diesen Zauber zurück, auch im Gruppenspiel.
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#30
Hallo,

Pergor schrieb:
JackyD schrieb:Spätestens in Riva ist das Aufladen ja überhaupt kein Problem mehr: man meditiert sich halb zu Tode, und besucht dazwischen den Tsa-Tempel.

Das geht auch in Riva, [...]
Du meinst aber Schweif, nicht wahr? JackyD schrieb ja schon von Riva. :frage:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#31
Chro schrieb:
JackyD schrieb:Und auch Abvenum kann ein-,zweimal nützlich sein.
Hab's nie benutzt? Wozu braucht man das?
Um die noch offen gebliebene Frage zu beantworten: Abvenenum dient zum Reinigen/Desinfizieren von Nahrungsmitteln und Kräutern.
In der NLT gibt es Kräuter, bei denen sich der Heileffekt ins Negative umkehrt. Spricht man vorher diesen Spruch (Kraut muss dafür im Gepäck des Zauberers vorhanden sein), tritt der gewünschte Positiveffekt wieder ein. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#32
Crystal schrieb:In der NLT gibt es Kräuter, bei denen sich der Heileffekt ins Negative umkehrt. Spricht man vorher diesen Spruch (Kraut muss dafür im Gepäck des Zauberers vorhanden sein), tritt der gewünschte Positiveffekt wieder ein. :)

Aaaah :idea: ich war am grübeln wo man das gebrauchen kann.
Gut zu wissen... :up:

Und wie sieht es mit Nahrungsmitteln aus? Da will mir partout nichts einfallen.

Wenn man von der Windsbraut flieht kommt der Zauber ja auch nicht zur Anwendung. Die Kräter werden einfach über Bord geworfen. Das wäre doch auch eine Anwendungsstelle gewesen... :angry2: :down:
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#33
Hallo,

Crystal schrieb:In der NLT gibt es Kräuter, bei denen sich der Heileffekt ins Negative umkehrt. Spricht man vorher diesen Spruch (Kraut muss dafür im Gepäck des Zauberers vorhanden sein), tritt der gewünschte Positiveffekt wieder ein. :)
konkret dürfte das doch nur die vertrockneten Einbeeren und Wirselkräuter betreffen. Und selbst bei denen gibt es welche, die - gegenüber den frischen - noch einen gesteigerten Positiveffekt haben und welche, die einen Negativeffekt (also Schaden) haben.

Pergor schrieb:Und wie sieht es mit Nahrungsmitteln aus? Da will mir partout nichts einfallen.
Ich kann mich ebenfalls an keine einzige Stelle mit verdorbener Nahrung erinnern. :think:
Verdorbene Nahrung gibt es natürlich in diversen Truhen in Hyggeliks Höhle in DSA1, aber die kann man nicht mitnehmen, sondern den Helden wird allein vom Geruch schlecht. Ich bezweifle, daß hier eine Wirkung für den Zauber eingebaut wurde.

Pergor schrieb:Die Kräter werden einfach über Bord geworfen. Das wäre doch auch eine Anwendungsstelle gewesen... :angry2: :down:
Die Kräuter sind matschig geworden und damit wirkungslos, damit sind sie aber ja nicht verdorben. Gegen ein Verwelken und Wirkungsverlust sollte der Zauber aber doch auch nicht wirken, wenn Crystal von "Reinigen/Desinfizieren" schreibt.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#34
Bei frischen Kräutern ist generell nichts zu befürchten. Nur bei getrockneten Einbeeren (wie die aus der verlassenen Hütte in der Holberker-Siedlung) sollte man vorsichtig sein.

Unreine Nahrungsmittel gibt es nur in Hyggeliks Höhle in den Truhen dort. Laut Textbox strömt den Helden ein bestialischer Gestank entgegen, aber den Proviant kann man nicht aufnehmen - glaube ich.
Der Gebrauch von Abvenenum beschränkt sich meines Wissens nur auf trockene Heilkräuter. Immerhin ist der Spruch nicht gänzlich sinnlos. ;)

Die Kräuter, die bei der Flucht von der Windsbraut über Bord geworfen werden, weil sie nass geworden sind, sind ebenfalls alle unbedenklich, wenn man sie an Bord futtert.

EDIT: Zurgrimm war schneller. :shy:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#35
Anderes Thema noch mal: Jagen

Ich habe mal ein paar Chars verHEXt, dergestalt dass
alle Natur-Talente auf 0 sind, sofern nicht anders vermerkt und:
Jäger1 hat (Natur: Fährtensuchen 15) - 81, 75 (habs zweimal gemacht)
Jäger2 hat (Natur: Fesseln 15) - 48
Jäger3 hat (Natur: Orientierung 15) -51
Jäger4 hat (Natur: Tierkunde 15) - 23, 37 (auch zweimal)
Jäger5 hat (Natur: Wildnisleben 15) - 54
Jäger6 hat (Natur: alle 5) - 47
Jäger7 hat (Natur: Pflanzenkunde 15) - 57
Jäger8 hat (Natur: alles 0) - 0 (Gruppe verhungerte langsam)
Jäger9 hat (Natur: alles 15) - 87

Jeden dieser Helden habe ich 30 Tage lang zwischen Thorwal und Vaermhag pendeln lassen. Dabei hat jeweils nur einer jagen dürfen. Empfohlen wurde mir in der Gruppe Jäger1 bis Jäger6, Jäger5 jagen zu lassen (Wildnisleben). Hinter dem "-" steht der Proviant, den sie nach 30 mal Jagen hatten.

Was würdet ihr daraus interpretieren??
- Mir scheint es so, dass man allein mit Fährtensuchen volle Ausbeute haben kann.
- Jedes Naturtalent eignet sich einigermaßen zum Jagen.
- Tierkunde eignet sich am wenigsten zum Jagen.
- Die Empfehlungen des Computers sind nicht zu beachten.
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#36
Interessante Thematik... :up: Von welchen Faktoren der Erfolg abhängt wusste ich auch nie so genau.

Ist es nicht so dass bei einer erfolgreichen Jagd dass alle Helden gesättigt werden und 3 zusätzliche Rationen im Gepäck landeten? Bei mir ist das eigentlich immer so. Aber bei mir jagt auch immer ein Waldelf, den ich sehr intensiv auf alle Naturkenntnisse steigere. Ist 3 Rationen pro Jagd das Maximum? Mehr hatte ich noch nie aber ich hätte jetzt auch nicht gedacht dass weniger möglich ist. Ich dacht da wird nur unterschieden zwischen erfolgreiche und erfolglose Jagd... :think:

Chro schrieb:Was würdet ihr daraus interpretieren??
- Mir scheint es so, dass man allein mit Fährtensuchen volle Ausbeute haben kann.
- Jedes Naturtalent eignet sich einigermaßen zum Jagen.
- Tierkunde eignet sich am wenigsten zum Jagen.
- Die Empfehlungen des Computers sind nicht zu beachten.

Man müsste noch verschiedene Kombinationen von 15er-Werten austesten. Wieviel gibt es denn wenn alle Talente auf 15 sind? 90?
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#37
Chro schrieb:Was würdet ihr daraus interpretieren??
- Tierkunde eignet sich am wenigsten zum Jagen.
Wenn es vielleicht auch nicht richtig umgesetzt worden ist, möchte ich dennoch behaupten, dass Tierkunde nicht ganz unwichtig für die Jagd ist. Zumindest für den Blattschuss ist es doch vorteilhaft zu wissen, an welcher Stelle das Tier getroffen werden muss. ;)

Ist jetzt aber nur eine Mutmaßung von mir. Natürlich kann es auch sein, dass Fährtensuchen allein ausreicht.
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#38
Hallo,

Chro schrieb:Jeden dieser Helden habe ich 30 Tage lang zwischen Thorwal und Vaermhag pendeln lassen.
demnach nehme ich an, daß Du es in Schick getestet hast.

Chro schrieb:- Die Empfehlungen des Computers sind nicht zu beachten.
Aber wo bekommt man in Schick Empfehlungen des Computers, wer jagen gehen soll? Eine solche Empfehlung habe ich nie bislang nie gesehen. Vielleicht nur im Anfänger-Modus?

Gruß
Zurgrimm
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#39
Hatte ich glatt überlesen. :shy: Stimmt, das mit der Empfehlung ist mir auch neu... :think:

Zurgrimm schrieb:
Chro schrieb:Jeden dieser Helden habe ich 30 Tage lang zwischen Thorwal und Vaermhag pendeln lassen.
demnach nehme ich an, daß Du es in Schick getestet hast.

Scharfsinnig, Zurgrimm, sehr scharfsinnig. :D :D :D
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#40
Pergor schrieb:Wieviel gibt es denn wenn alle Talente auf 15 sind? 90?
Hat Jäger9 versucht, gab 87. Wie kamst Du auf 90??

Crystal schrieb:Wenn es vielleicht auch nicht richtig umgesetzt worden ist, möchte ich dennoch behaupten, dass Tierkunde nicht ganz unwichtig für die Jagd ist.
Hab zwei Testgänge gemacht, jeweils 30 Tage lang, und die anderen Talente bringen ja auch um die 50 Rationen in 30 Tagen, abgesehen von Fährtensuche und Tierkunde eben, was mit 23 und 37 Rationen deutlich weniger als der Rest einbrachte. Das mag sich in DSA2 auch ändern, weiss ich (noch) nicht.

Zurgrimm schrieb:Aber wo bekommt man in Schick Empfehlungen des Computers, wer jagen gehen soll? Eine solche Empfehlung habe ich nie bislang nie gesehen. Vielleicht nur im Anfänger-Modus?
Jep, Anfängermodus. Ist bei Schweif doch auch so... Der Name des "geeignetsten" Helden leuchtet in einem bedeutungsschwangeren Gelb auf.



Interessant finde ich auch, dass man sich allein mit Pflanzenkunde anscheinend bei der Jagd über Wasser halten kann (57 Rationen!). Erklären müsste man das Phänomen einem Vegetarier nicht ;)


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