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Demonicon: Interview mit Carsten Strehse
#1
Das Interview wurde am 10.06.09 von GameBanshee.com in Englisch geführt.
<----- Deutsche Übersetzung stammt von mir. ;)


Interview mit Carsten Strehse und GameBanshee.com (Teil 1)


Im vergangenen August haben wir erfahren, dass The Games Company die Rechte zur Entwicklung eines neuen Rollenspiels, basierend auf Deutschlands populärem "Das Schwarze Auge" Tabletop-RPG System, bekommen hat. Seitdem haben wir den Start der offiziellen Webseite und ein paar Artikel gesehen, aber nicht viele konkrete Informationen.
In einem Versuch, das zu ändern, plauderten wir mit Carsten Strehse von Silver Style:

GameBanshee (GB): Wie geht es mit Das Schwarze Auge: Demonicon voran? Kannst du uns eine kurze Zusammenfassung über den Entwicklungsstand geben?

Carsten: Die Entwicklung von Demonicon geht extrem gut voran. Die Pre-Entwicklung ist abgeschlossen und ein großer Teil der Geschichte kann bereits gespielt werden.

GB: Wie ist die Hintergrundgeschichte zu Demonicon? Was werden wir im Laufe des Spiels versuchen zu erreichen?

Carsten: Demonicon erzählt eine spannend packende Geschichte über Liebe, Verrat und dunkle Mächte. Die schöne Calandra, seit früher Kindheit beste Freundin unseres Helden, wurde durch eine böse Kirche entführt. Auf seiner Suche nach diesem Mädchen reist der Spieler in die gefährlichsten Regionen der Schwarzen Lande. Sie werden in Geschehnisse verwickelt, die die Grundfesten Aventuriens erschüttern und ihre Aktionen werden das Schicksal der Welt entscheiden.

GB: Führe uns durch die Charaktergenerierung. Wir verstehen, dass vorgenerierte Archetypen für diejenigen verfügbar sein werden, die schnell ins Spiel springen wollen, aber was ist mit denen, die ihre Charaktere pingelig genau aufbauen wollen?

Carsten: Es ist sehr wichtig für uns, dass sich die Spieler mit ihrem virtuellen Alter Ego identifizieren können. Daher wird man mit einem detaillierten Charaktergenerierungsprozess starten, in dem man nahezu alles an seinem Avatar ändern kann. Neben der Auswahl des Geschlechts, der Rasse und Profession können Sie auch das äußere Erscheinungsbild nach Ihren Vorstellungen gestalten. Sogar kleinere Details wie Tätowierungen und Narben sind änderbar. Diejenigen, die sich lieber direkt in das Abenteuer stürzen, können auf eine Reihe von vorgefertigten Archetypen zurückgreifen.

GB: Warum habt Ihr euch entschlossen, Demonicon in die Schwarzen Lande zu setzen? Was bringt dem Spiel dieses dunkle, dämonenverseuchte Gebiet Aventuriens, das andere Gebiete nicht haben würden? Gibt es irgendwelche andere prominente oder bekannte DSA Städte oder Regionen, durch die wir im Spiel ziehen werden?

Carsten: Unser Ziel ist eine Spielwelt mit soviel Vielfalt wie möglich zu erschaffen, daher haben wir Demonicon in zwei große Teile geteilt: Perricum und die Schwarzen Lande. Beide sind sehr bekannte Regionen Aventuriens, die gegensätzlicher voneinander nicht sein könnten. Während Perricum eher mit großen Siedlungen bewohnt ist, sind die Schwarzen Lande ein gefährliches und karges Gebiet, wo schreckliche Monster umgehen. Alles in allem sind die Schwarzen Lande die perfekte Wahl, um die düstere, bedrohliche Atmosphäre Demonicons zu vermitteln.

GB: Da es das jüngste DSA-basierte Computerspiel ist, werden natürlich Vergleiche zu Radon Labs' Drakensang gezogen werden, sobald Demonicon veröffentlich ist. Wie wird sich Demonicon von Drakensang in Bezug auf Regelung, Dialog-System, Quest-Gestaltung und anderer Gameplay-Elemente unterscheiden?

Carsten: Zwei der wichtigsten Unterschiede sind die Charaktergenerierung und die Charakterentwicklung, die beide in Drakensang nur rudimentär implementiert worden sind. Wie oben beschrieben, können Rollenspielfans in Demonicon ihrer Fantasie freien Lauf lassen und ihre Spielercharaktere nach ihren eigenen Vorlieben gestalten - natürlich auf der Grundlage der DSA-Regeln.
Während des Spiels gibt es einen starken Schwerpunkt auf der Charakterentwicklung durch Stufensteigerungen und das Finden neuer Ausrüstung und Gegenstände. Ein weiterer Unterschied zu Drakensang ist unser Kampfsystem: Es präsentiert den Kampf weitaus dynamischer und gibt dem Spieler das Gefühl, mitten im Gefecht zu sein. Wir werden auch neue Wege in Bezug auf Kamera-Perspektiven gehen: Demonicon hat eine isometrische Kamera, die frei gezoomt und gedreht werden kann.


Übersetzung des zweiten Teils folgt im nächsten Beitrag...
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#2
Also ich freue mich tatsächlich auf Demonicon.
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#3
Original in Englisch bei gamebanshee.com



Interview mit Carsten Strehse und GameBanshee.com (Teil 2)

GB: Von dem, was wir gelesen haben, ist euer Plan, den Spieler mit schwierigen, plot-kritischen Wahlmöglichkeiten während des Spiels zu konfrontieren. Kannst du uns ein oder zwei Beispiele geben, welche Effekte jede Wahl für den Rest des Spiels haben wird?

Carsten: Zunächst einmal wird jede Quest zumindest drei verschiedene Lösungswege haben und Kampf ist nicht immer die beste oder einfachste Option. Moralische Entscheidungen werden ebenso eine große Rolle im Spiel spielen. Zum Beispiel: Wird unser Held ein komfortables Bündnis mit einem verrückten Herrscher eingehen? Solch ein Bündnis würde wertvolle Informationen bieten, aber auf lange Sicht könnte es der Reputation des Helden schaden und potenzielle Verbündete abschrecken. Alternativ könnte er Hilfe bei einer Widerstandsbewegung suchen und der wahnsinnige Herrscher würde dann unermüdlich Jagd auf ihn machen. Zur gleichen Zeit könnte die Widerstandsbewegung eine Rebellion schüren, die für unseren Helden in späteren Quests von unschätzbarem Wert sein würde. Es gibt also keinen einzigen richtigen Weg, aber viele verschiedene Möglichkeiten, eine besondere Beziehung zur Spielwelt zu entwickeln, indem Sie Ihre eigenen Entscheidungen treffen.

GB: Bezüglich der offiziellen Webseite des Spiels verwendet Ihr eine intern entwickelte Engine für Demonicon. Erzähl uns ein bisschen über die Fähigkeiten der Spiele-Engine und warum habt Ihr euch gegen eine Lizenzierung einer existierenden Engine entschieden?

Carsten: Im Gegensatz zu einer Middleware-Lösung, können wir mit einer eigenen Engine sicherstellen, dass die Tools, die wir benutzen, auf das Spiel perfekt abgestimmt sind und dass alle Beteiligten, von unseren Künstlern bis zu unseren Level Designern, die besten Resultate erzielen können. Unsere Engine unterstützt alle wichtigen Rendering-Techniken, wie z.B. HDR, Parallax Mapping, Ambient Occlusion oder Soft Shadows. Wir setzen auch eine neue Technologie für das Texturieren von Geländeflächen ein, die uns ermöglicht, eine hohe Sichtweite zu erreichen, ohne auf Details wie normale Maps, Reliefkarten oder reflektierende Effekte zu verzichten.
Ein weiteres wichtiges Argument für eine eigene Engine war das Rendering von realistischen Charakterbewegungen. Auf diese Weise sind Charaktere in Demonicon nicht nur auf vordefinierte Animationen beschränkt, sondern können auch korrekt mit anderen Charakteren und deren Umgebung interagieren.

GB: Du hast erklärt, dass das Spiel eine "perfektionierte" KI bieten wird, das ein hochgestecktes Ziel für jedes Spiel ist. Welche Schritte habt Ihr unternommen, um diese Behauptung Realität werden zu lassen?

Carsten: Nur weil ein NPC eine gute KI hat, heißt das nicht, dass er "lebendig" und glaubhaft agiert. Wir müssen hier mehr tun, als nur effiziente Technologie einsetzen, deshalb schreiben wir individuelle Biographien für alle unsere NPC's und lassen sie ihren täglichen Abläufen nachgehen. In der Zeit lässt sie ihre KI frei auf die Geschehnisse um sie herum reagieren.

GB: Ihr implementiert auch einen "glaubhaften" Tag/Nachtzyklus. Welche Veränderungen können wir erwarten, wenn die Sonne in Aventurien auf- und untergeht?

Carsten: Speziell bei Nacht wird Aventurien so gefährlich aussehen wie es ist. Wir nutzen die wenigen Licht-Ressourcen in der Nachtzeit in einer Weise, um eine spezielle mystische Atmosphäre zu schaffen. Ebenso agieren NPC's, Tiere und Monster nachts unterschiedlich, was ein Vorteil, aber auch ein Nachteil für den Spieler sein kann. Viele Quests werden nachts einfacher zu lösen sein als tagsüber und umgekehrt.

GB: Demonicon wird einen Multiplayer-Teil beinhalten, wovon bisher sehr wenig bekannt ist. Was sind Eure Ziele für den Multiplayer? Wird es einen Coop-Modus geben und, wenn es so ist, wird er es erlauben, mit Freunden durch die ganze Singleplayer-Kampagne als Team zu spielen? Wie steht es mit PvP?

Carsten: Vor allem in einem Rollenspiel muss man mehr als einen simplen Deathmatch-Modus abliefern. Deshalb bieten wir die Möglichkeit an, die Singleplayer-Kampagne zusammen mit bis zu acht Spielern zu spielen. Abgesehen davon planen wir zusätzliche Multiplayer-only Quests und eine Arena für PvP.

GB: Da Demonicon auch auf Konsolen erscheinen wird, habt Ihr irgendwelche Pläne diesbezüglich, um DLC (Download Content) jeder Art anzubieten? Falls DLC realistisch wird, würden PC-Spieler die Add-Ons genauso beziehen können?

Carsten: Natürlich, ein Spiel wie Demonicon ist prädestiniert für exklusive Bonus-Gegenstände oder Quests, die separat heruntergeladen werden können. Natürlich bieten wir den unkomplizierten Zugang zu diesen zusätzlichen Inhalten für Besitzer von Spiele-Konsolen und PC's.


Vielen Dank für deine Zeit, Carsten.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#4
Das klingt doch sehr gut. So wie es sich anhört, macht "Demonicon" nun das wahr, was "LMK" und vor allem "Armalion" in den späten 90ern versucht haben, nämlich ein gutes Action-RPG auf DSA-Basis. Ich jedenfalls freue mich drauf.

Vielen Dank, Crystal, für deine Übersetzung, sie ist wirklich gut gelungen. Eine Kleinigkeit ist mir aber aufgefallen: Im Original ist bei der Frage nach der Engine von "details like normal maps, relief maps, or reflection effects" die Rede. Du übersetzt das mit "Details wie normale Maps, Reliefkarten oder reflektierende Effekte". Ich würde aber eher darauf tippen, dass es nicht um Kartenmaterial (Automaps) für das Spiel geht, sondern um 3D-Renderingtechniken, und daher die englischen Fachbegriffe stehen lassen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#5
(26.06.2009, 08:29)Hendrik schrieb: Eine Kleinigkeit ist mir aber aufgefallen: Im Original ist bei der Frage nach der Engine von "details like normal maps, relief maps, or reflection effects" die Rede. Du übersetzt das mit "Details wie normale Maps, Reliefkarten oder reflektierende Effekte". Ich würde aber eher darauf tippen, dass es nicht um Kartenmaterial (Automaps) für das Spiel geht, sondern um 3D-Renderingtechniken, und daher die englischen Fachbegriffe stehen lassen.
Da war ich mir auch etwas unsicher, wie man das korrekt übersetzen kann. Die Reisekarte in Drakensang ist jedenfalls auch eine Reliefkarte, wenn man so will, und habe mich dann schließlich für diese Art der Übersetzung entschieden. :)
Ein Profi-Übersetzer hätte das bestimmt anders geschrieben, aber ich denke auch, dass das Interview insgesamt gesehen gut wiedergegeben wurde.

Falls mal hier und da ein grammatikalischer Fehler dabei ist, dann bitte ich um Entschuldigung. Englisch sprechen und verstehen ist eine Sache, die korrekte Übersetzung kann dagegen manchmal ziemlich hart sein. :D

Inhaltlich geht Silver Style wohl die Wege, die an Drakensang kritisiert wurden, um den Nerv der Spieler zu treffen. Freie Entscheidungen im Spiel mit Konsequenzen, Gestaltung der Helden, Tag/Nacht-Wechsel mit unterschiedlich reagierender KI etc.
Was mir jetzt nur noch dazu fehlen würde, wäre die Party dazu und kein Soloheld. ;)

Persönlich hoffe ich, dass das noch mit DirectX 9 zu machen ist und dass Demonicon eine ähnlich gute Qualität hinsichtlich Bugs erreicht wie Drakensang in der ersten Version. :shy:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#6
Versteh mich bitte nicht falsch, ich wollte deine Übersetzung nicht kleinreden, ich finde, sie ist dir sehr gut gelungen. Man kann an dieser einen Stelle auch nicht mit Sicherheit sagen, ob Carsten Strehse hier mit "maps" eher Abbildungen oder Landkarten gemeint hat, das weiß wohl nur er selber.

Ich hoffe auch, dass Demonicon noch unter Windows XP läuft. Und was die Party angeht: Die kannst du dann ja mit anderen Forenmitgliedern bilden über den Coop-Modus :cool: - Du als echsischer Kristallomant, Zurgrimm als zwergischer Uhrmacher (von weger der Pingeligkeit), Rabenaas als Boron-Geweihter ... :D
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#7
(26.06.2009, 13:19)Hendrik schrieb: Versteh mich bitte nicht falsch, ich wollte deine Übersetzung nicht kleinreden, ich finde, sie ist dir sehr gut gelungen.
Danke. :) Nein, hab ich auch nicht so verstanden. Es ist schon richtig, dass man nicht immer alles 1:1 übersetzen kann. Insbesondere, wenn es um Fachausdrücke geht, die ein Laie nicht sofort als solche erkennt und bei uns eher unter dem englischen Begriff bekannt sind.
Sagt ja auch keiner bei uns "Mutterbrett" oder "Hauptbrett" zum gängigen "Motherboard" oder "Mainboard". :D

Aber wer mit Englisch kein Problem hat, kann sich auch gleich das Original durchlesen. :) Da es ja Leute gibt, die mit Englisch auf Kriegsfuß stehen, hab ich mich an einer Übersetzung versucht. :bigsmile:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#8
(26.06.2009, 13:19)Hendrik schrieb: Du als echsischer Kristallomant, Zurgrimm als zwergischer Uhrmacher (von weger der Pingeligkeit), Rabenaas als Boron-Geweihter ... :D
He, he :D

Danke für das interessante Interview. Wenn das alles so stimmt, dann scheint Demonicon genau in die richtige Richtung gehen. Hoffentlich läuft es auch unter Wine, so wie DraSa.
Bei "Mutterbrett" sieht man mal, was man eigentlich immer für einen Quatsch redet. Und bei Reliefkarte hat wahrscheinlich einfach Crystals romantische Retrogamer-Seele gesiegt.

Apropos: GameBanshee hat auch eine sehr ausführliche Seite zu PS:Torment.
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#9
Ich weiß nicht. Ich hatte beim Lesen bei jedem Wort "Last Days of Gaia" im Hinterkopf. Und das lässt sich mit dem Erzählten irgendwie nicht in Einklang bringen. :silly:

Zitat:Wir setzen auch eine neue Technologie für das Texturieren von Geländeflächen ein,

Ich hoffe wirklich neu, denn in LDoG war das nur noch scheuslich. Zehn Meter vor einem hat sich bei jedem Schritt die Textur auf dem Boden verändert, weil eine etwas besser aufgelöste nachgeladen wurde, je näher man kam.

Sie haben sich sehr viel vorgenommen. Wirklich viel. Sollten sie die Ankündigungen halten können, wäre ich wirklich erstaunt. Ich hab da so meine Zweifel. Es sind schon größere Studios an weniger umfangreichen Spielen gescheitert...
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#10
Ein etwas älteres, 3-seitiges Interview vom 3.05.09 mit Carsten Strehse gibt es noch bei onlinewelten.com in Deutsch zu lesen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#11
Hört sich doch mal sehr gut an! (Auch wenn ich ebenfalls meine Zweifel habe, dass die das alles umsetzen)

Lasst uns doch schon mal eine Gilde bzw. einen Clan gründen. :D
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