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Fragen zur Erstellung einer möglichst kampfstarken Gruppe
#2
Ok erst mal nen paar generelle Sachen... bei deiner AT/PA Rechnung musst du beachten, dass echt gerundet wird also ist 39/5 auch schon Basiswert 8...

Tatsächlich werden wird in der NLT aber der Basiswert für AT und PA nicht jeweils seperat wie im Pen & Paper berechnet. Stattdessen gilt hier: (Mu + IN + 2x(GE+KK))/5 = AT/PA Basis. Ist alles 13 ist der Basiswert bereits 8. Rondra als Gottheit bringt zB Schwerter +1...

Zu den Fragen:
1) Jein! Die Anzahl bleibt gleich (20 Versuche bei den meisten Klassen) aber das Steigern wird immer
schwieriger. Je besser der Held etwas kann destso schwerer wird es noch mehr zu lernen. Bei 18 ist generell Schluss.
2) Tja Waffentalente natürlich so hoch wies geht. Also 18. ABER ein Talent auf 18 zu steigern erfordert einen Würf von drei 6ern mit drei Würfeln... und das ganze bei maximal 3 Versuchen. Also besser vorher immer speichern... Bei den meisten körperlichen Talenten reicht 10 normalerweise aus.
3)Welcher Bug?
4)Tja viele Zauber müssen gegen die Magieresistenz des Gegners ankommen. Mit TaW 2 im Horrophobis kommst du selbst einem Ork nicht immer bei... und selbst der Ignifax sollte einigermaßen gesteigert werden. Bedenke, dass wenn ein Zauber im Kampf scheitert du immerhin die Hälfte der Kosten bezahlen musst und eine Runde verlierst. Bei Zaubern wo du im Grunde beliebig viele Versuche hast (Saven, Schlafen etc...) reicht auch ein TaW von -5
5) Hehe :lol: Tja also du solltest nicht jedem alles geben. Es gibt einfach nur 1-2 gute Äxte in allen 3 Teilen zusammen... die meisten Hiebwaffen sind auch Mist (bestenfalls Kunchomer oder Brabakbengel) Schwerter sind einfach das beste... Es gibt 1-2 Zweihänder die man in verwenden kann aber deswegen muss nicht jeder Held alles können. 2 Waffentalente reichen völlig imho. Hier gibts irgendwo ne Liste der wichtigsten Talente und Zauber sowie dasselbe für alle unnützen. Orientier dich einfach daran. Ich bin sicher Zurgrimm hat spätestens morgen früh den Link dahin parat ;)
6) Tja aufgrund der Berechnungsmethode der Basiswerte und natürlich für Schaden und Traglast ist KK einfach das Beste! Zauberproben sind auf so ziemlich alles (inklusive KK und KL...) daher kann man das nicht so genau sagen. Andere Vorteile (wie D&Dsche Bonuszauber usw...) gibts für KL eigentlich nicht

So ich wette wenn ich das hier poste war eh wieder wer schneller :D
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RE: Fragen zur Erstellung einer Gruppe - von Fury - 04.04.2008, 22:05



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