Tank (benutzt am Anfang mehr Schwerter und steigt im späteren Spielverlauf bei leichten Gegnern auf Hiebwaffen um.)
(1)Krieger weiblich (12 Talente)(20 Versuche): Hiebwaffe, Zweihänder, Schwert, Waffenlos, Körperbeherschung, Selbstbeherschung, Götter/Kulte, Bekehren, Menschenkenntnis, Schwimmen, Klettern, Wunden heilen
Dmg Dealer + 2.ter Tank (benutzt fast von Anfang an Hiebwaffen)
(2)Krieger männlich (12 Talente)(20 Versuche): Hiebwaffe, Zweihänder, Schwert, Waffenlos, Körperbeherschung, Selbstbeherschung, Gassenwissen, Geographie, Orientierung, Geschichte, Klettern, Schwimmen
Dmg Dealer + 3.ter Tank (bekommt die erste Magische Axt)
(3)Zwerg weiblich (13 Talente)(20 Versuche): Axt, Hiebwaffe, Waffenlos, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Körperbeherschung, Selbstbeherschung, Schlösser, Feilschen, Schätzen, Betören, Klettern, Schwimmen
Nahkampf Elf (Soll im Nahkampf als Supporter den anderen Nahkämpfern zur Hand gehen, bentzt in DSA 1+2 Schwerter und steigt in DSA 3 auf die zweite magische Axt um.)
(4)Auelf männlich (80% LeP+20% AE pro Stufe)(12 Talente)(20 Versuche): Schwert, Waffenlos, Schusswaffe, Axt, Hiebwaffe, Magiekunde, Wunden heilen, Krankheit heilen, Schwimmen, Klettern, Körperbeherschung, Selbstbeherschung
Fernkampf + 2. Magie begabter Elf (Wird sich den Kampf über mit Fernkampf und Zaubern begnügen)
(5)Waldelf weiblich (20% LeP+80% AE pro Stufe)(14 Talente)(20 Versuche): Schwert, Schusswaffe, Waffenlos, Sinnesschärfe, Magiekunde, Fährte suchen, Fesseln, Tierkunde, Wildnisleben, Krankheit heilen, Klettern, Schwimmen, Körperbeherschung, Selbstbeherschung
(6)Magier männlich (20% LeP+80% AE pro Stufe)(11 Talente)(15 Versuche): Speere, Magiekunde, Pflanzenkunde, Alchemie, Klettern, Schwimmen, Alte Sprachen, Sprachen, Lesen & Schreiben, Körperbeherschung, Selbstbeherschung
Ich fange jetzt mit der Helden Generierung an.
(1)Krieger weiblich (12 Talente)(20 Versuche): Hiebwaffe, Zweihänder, Schwert, Waffenlos, Körperbeherschung, Selbstbeherschung, Götter/Kulte, Bekehren, Menschenkenntnis, Schwimmen, Klettern, Wunden heilen
Dmg Dealer + 2.ter Tank (benutzt fast von Anfang an Hiebwaffen)
(2)Krieger männlich (12 Talente)(20 Versuche): Hiebwaffe, Zweihänder, Schwert, Waffenlos, Körperbeherschung, Selbstbeherschung, Gassenwissen, Geographie, Orientierung, Geschichte, Klettern, Schwimmen
Dmg Dealer + 3.ter Tank (bekommt die erste Magische Axt)
(3)Zwerg weiblich (13 Talente)(20 Versuche): Axt, Hiebwaffe, Waffenlos, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Körperbeherschung, Selbstbeherschung, Schlösser, Feilschen, Schätzen, Betören, Klettern, Schwimmen
Nahkampf Elf (Soll im Nahkampf als Supporter den anderen Nahkämpfern zur Hand gehen, bentzt in DSA 1+2 Schwerter und steigt in DSA 3 auf die zweite magische Axt um.)
(4)Auelf männlich (80% LeP+20% AE pro Stufe)(12 Talente)(20 Versuche): Schwert, Waffenlos, Schusswaffe, Axt, Hiebwaffe, Magiekunde, Wunden heilen, Krankheit heilen, Schwimmen, Klettern, Körperbeherschung, Selbstbeherschung
Fernkampf + 2. Magie begabter Elf (Wird sich den Kampf über mit Fernkampf und Zaubern begnügen)
(5)Waldelf weiblich (20% LeP+80% AE pro Stufe)(14 Talente)(20 Versuche): Schwert, Schusswaffe, Waffenlos, Sinnesschärfe, Magiekunde, Fährte suchen, Fesseln, Tierkunde, Wildnisleben, Krankheit heilen, Klettern, Schwimmen, Körperbeherschung, Selbstbeherschung
(6)Magier männlich (20% LeP+80% AE pro Stufe)(11 Talente)(15 Versuche): Speere, Magiekunde, Pflanzenkunde, Alchemie, Klettern, Schwimmen, Alte Sprachen, Sprachen, Lesen & Schreiben, Körperbeherschung, Selbstbeherschung
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