11.07.2011, 23:21
(11.07.2011, 17:51)Edvard schrieb: Mit einen halbwegs geschulten Luftelementaristen ist es möglich, dass man innerhalb eines Tages von Brabak aus ins ewige Eis reisen kann, indem man sich nen Luftdschinn beschwört.
Gut, dass DSA ein Fantasyrollenspiel ist.^^
Es gibt nicht umsonst Diskussionen, in denen man festgestellt hat, dass Aventurien etwa 2 mal (2,1 wenn mich nicht alles täuscht) so groß sein sollte, um halbwegs Sinn zu machen. (Sowohl "realistisch", als auch innerweltlich.) Und es gab auch ernstgemeinte Wünsche, dies nachträglich zu ändern und Aventurien entsprechend zu vergrößern.
Bei der Erschaffung des Kontinents gab es noch keinen Elementaristen als Typus oder geschweige den Zauber Luftdschinn. Kam alles erst später dazu. Bei allem anderen haste ja recht. Die Wünsche das nachträglich zu ändern und zu vergrößern (2.1 mal) kann ich gut verstehen/nachvollziehen, habe aber noch keine praktikablen, guten Vorschläge gehört ohne das irgend jemand zu recht meckert. Wie soll das auch funktionieren? Das ist verlorene Liebesmühe, da kann man Aventurien besser so lassen/beibehalten.
(11.07.2011, 18:02)Asgrimm schrieb: Kommt wohl immer darauf an, wie tolerant deine Mitspieler bei Abweichungen vom "offiziellen Aventurien" sind.
Schnell mal einen Provinzkaiser (eine kleine Baronie) dazwischen schieben geht halt heute nicht mehr so leicht.
Das ist richtig, bei uns ist Spielfreude und praktikable Spielbarkeit oberstes Gebot für alle (Meister und Spieler). Bei uns wechselt regelmäßig der Meister, damit alle das Spiel von beiden Seiten kennenlernen. Auch die Vorbereitung, Magie und Kartenzeichnen gehören ja dazu. Anzahl der Einwohner, wovon sie leben oder die Kilometerangabe zum nächsten Ort/Berg sind nicht so wichtig. Diese Angaben müssen nicht stimmen sondern nur in sich stimmig sein. Wie ihr beide schon selber sagt: Es ist ein Spiel und deswegen können alle in meiner/unserer Spielrunde damit auch gut leben.