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Meinung zu den Zaubern
#1
Naja da ich gecheatet habe, habe ich natürlich fast alle Sprüche ausprobiert...

01. Adlerauge -> nett bringt aber nix Neues mehr wenn sowieso hohe Sinnenschärfe-Werte hat
02. Aerofugo Vakuum -> schwierig, da Magier und andere nach AE-Down selber rein rennen -> eine KI-Abschalt-Option wäre wirklich super gewesen
03. Armatrutz -> der Super-Zauber schlechthin -> meine magischen Gestalten hatten damit Rüstungswerte die der Rest der Truppe nie erreicht hat
04. Attributo (Mu, Kl, In, Ch, Ff, Ge, Ko, KK) waren alle brauchbar, am häufigsten habe ich Ko und Kk verwendet um Leben oder im letzteren Fall Schaden zu erhöhen
05. Axxeleratus - wegen der kurzen Wirkungsweise nicht sehr häufig eingesetzt
06. Balsam Salabunde - sinnvoll bei Kämpfen mit schwächeren Gegnern, im späteren Spiel sind starke Heiltränke m.E. sinnvoller
07. Blitz dich Find - kaum eingesetzt da erstens Wirkung sehr kurz und die Gegner trotzdem angriffen und dann auch noch einen Treffen landeten -> hätte man m.E. stärker machen sollen, Spruchgegner für kurze Zeit benommen
08. Kälteschock - an sich ein guter Zauber, da er die Werte und somit die Wundwahrscheinlichkeit rauf setzt, allerdings mit zwei Zauberaktion dauert er gegenüber dem Fulminticus zu lange
09. Dschinnenruf - für mich wenig spektakulär, sieht zwar nett aus und wirft auch immer wieder Kettenzauber -> ist aber dem Elfenspruch hilfreiche Tatze m.M. nach stark unterlegen (näheres bei Hilfreiche Tatze)
10. Duplicatus - recht guter defensiv Spruch, man wird deutlich weniger getroffen, hat man aber die Wahl sollte man immer Armatrutz wählen
11. Ecliptifactus -> nett aber im Vergleich zum Spruch Hilfreiche Tatze schwach (lustig ist auch, dass der Zauberer trotzdem noch seinen Schatten hat)
12. Eigenschaften wiederherstellen -> hat man genug AP kann man auch hier investieren, gut um den Kälteschock zu eliminieren, funktioniert auch als Seifenersatz bei üblem Geruch
13. Eisenrost -> auch kein schlechter Spruch, allerdings konnte ich nicht feststellen ob der Spruch auch Auswirkungen auf Gegner ohne Waffen hat, Steingolems, Geister
14. Kämpferherz -> guter Spruch, da man solange er läuft keine Wunden kassiert; kann aber bei zu kurzer Dauer auch extrem tödlich sein, da dann Chars auf einmal tot sind, weil sie zu viele Wunden kassierten
15. Elementarer Diener -> okay allerdings ist der ständige Feuerschaden relativ gering, und selbst Wölfe können das Ding verletzen, nach Originalregeln ginge das nur mit magischen Waffen, hat somit ähnliche Probleme wie der Dschinn, ist aber m.E. besser wie dieser
16. Falkenauge -> da Fernkämpfer den Nahkämpfern in Drakensang stark unterlegen sind, nicht wirklich sinnvoll
17. Funkentanz -> guter Defensiv-Spruch man wird dann weniger getroffen, allerdings bei Spezialisierung ist wiederrum der Armatrutz vorzuziehen
18. Flim Flam -> total für die Katz -> man sieht ohne dem Spruch deutlich besser, und die Locations erzeugen ein besseres Feeling, kann man sich genau wie die Fackeln einfach schenken
19. Foramen -> bei guten Werten jedem Schlossknacker überlegen, weiters keine Kosten für Dietriche mehr -> ist allerdings eine Einstellungssache, die einen nehmen lieber Dietriche die anderen Foramen -> leider gibt es keine Riesensteintore die man mit dem Spruch öffnen könnte -> wie bei so vielen Dingen im Spiel zu wenig Anwendungsmöglichkeiten -> die Komplexität des Spiels war mir zu gering
20. Fulminticus -> der Kampfspruch überhaupt -> eine Aktion und der Gegner hat je nach Fähigkeit 10 - 35 Lebenspunkte weniger
21. Gardinium sieht zwar nett aus, allerdings hat er meine Gegner nicht abgehalten einfach reinzulatschen -> ich konnte jedenfalls nicht viel damit anfangen
22. Herr über das Tierreich -> nicht wirklich ausprobiert...
23. Hilfreiche Tatze -> mein Lieblings-Beschwörerspruch -> sehr schön war wenn der Bär Gegner umwarf, bei Wuchtschlag und Hammerschlag gab das dann erhöhten Schaden, weiters konnte die Kreatur relativ viel einstecken
24. Horriphobus -> netter Spruch gegen Magier, Goblinschamin -> kurze Zauberdauer und der Gegner muss seine Sprüche unterbrechen
25. Ignifaxius -> mit 2 Zauberaktionen deutlich als der Fulminticus, da der Feuerschaden relativ gering ist, habe ich generell den Fulminticus vorgezogen, weiters ist es sehr merkwürdig das nur das Ziel betroffen ist, es müssten eigenlich alle die sich in Strahlweite aufhalten ebenfalls Feuer fangen -> sollte aufgewertet werden
26. Ignisphaero -> in Dungeons mit wenig Platz kaum zu brauchen, da die Gegner bei 4 Zauberaktionen meist schon bei einem sind, bevor man loslegen kann. Bei freiem Sichtfeld allerdings ein guter Spruch. Ich konnte damit ganze Goblinhorden auf einmal auslöschen. Notwendige AE vorausgesetzt, 3 Feuerbälle und kein Goblin berührt uns überhaupt. Lustig fand ich auch die Anwendung im Thronsaal der Zwerge. Hier konnten Zwerge in Gruppen ausgeschalten werden.
27. Klarum Parum -> wirklich notweniger Spruch, da er nur eine Aktion benötigt die Gift-Talent-Heilung aber 3 Aktionen
28. Kugelblitz -> nett anzusehen, aber da er nicht zumindest auf einen Gegner weithüpft im Vergleich zum Fulminticus schwach
29. Paralysis -> sieht zwar cool aus, aber bei Gegnerhorden nicht wirklich verwendbar
30. Plumbumbarum -> gut bei starken Gegner, die man länger beharken muss
31. Psychostabilis -> meines Wissen totall für die Katz -> ich wurde egal ob ich hohe Magieresistenz hatte oder nicht immer verzaubert, die Grolme kamen immer durch, ob mit Blitz dich Find oder Kälteschock
32. Ruhe Körper, Ruhe Geist -> den Zauber habe ich sogar im Kampf angewandt -> äußerst amüsant -> Armatrutz auf die Zaubernden, ist nun deren AE fast leer den Spruch angewandt und im Eiltempo ist AE und Gesundheit wieder erfrischt
33. Sanftmut -> nicht wirklich verwendet -> somit keine Aussagen, bei den Tierhorden aber eher kaum wirkungsvoll einzusetzen
34. Seidenzunge -> hier konnte ich bei den Gesprächen rein gar keine Effekt feststellen, vielleicht steht im Lösungsbuch dazu was, ansonsten unnütz
35. Sensibar -> auch hier konnte ich keinen Effekt feststellen, allerdings hatte ich bei einem Char Menschenkenntnis gemaxt und dann gab es keine Probleme
36. Skelettarius -> hier ist blöd, dass man nicht einstellen kann ob nun ein Skelettmagier oder ein Krieger erscheinen soll, bei mir erschien in der höchsten Stufe ein Skelettmagier der zwar einen guten Fulminticus zauberte, bei mehreren Gegnern im Nahkampf aber schnell Asche war und somit Hilfreiche Tatze wieder die beste Option war
37. Somnigravis Tiefer Schlaf -> sehr guter Zauber da er nur eine Zauberaktion benötigt und Gegnerhorden relativ schnell verkleinern kann
38. Pestgestank -> wäre eigentlich ein sehr netter Zauber, aber auch hier ist wieder die KI ein Problem, eigene Kämpfer laufen ins Feld, weiters bringt der Zauber nur Giftschaden auf Geister und andere magische Wesen, diese sinken nicht zu Boden was den Nutzen stark minimiert

Magierestistenz -> ob hoher oder niedriger Wert oder magisch erhöht. Ich wurde immer verzaubert, an der Dauer konnte ich auch keine wirklichen Unterschiede bemerken. Finde ich etwas schade.

Generell ist es so, dass man die Zahl der wirklich nützlichen Zauber sehr gering halten kann. Die meisten sind zwar nett anzusehen, aber machen bei größeren Gefechten keinen Sinn. In Gesprächen konnte ich eigentlich keine Einsatzmöglichkeiten finden. Schade fand ich, dass die meisten Begleiter bis auf den Geisterbären kaum brauchbar waren, die anderen waren einfach bei späteren Kämpfen zu schnell tot.
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#2
Danke bolthan2003 für die ausführliche Auflistung. Ich war während des Spielens auch über die schwache Wirkung von Ignafaxius und von Blitz Dich Find enttäuscht.

Ich denke, ich bin mit Armatrutz, Fulmen, Paralü, Hilfreiche Tatze, Balsam und Ruhe Körper ganz gut gefahren. Horriphobus ist für meinen Geschmack zu oft misslungen. Somnigravis war da um einiges besser.
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#3
Hab irgendwo gelesen, dass man die jew. erscheinenden Skelette / Djinne / el. Diener ueber die Spruch-Stufe steuern kann und dass der Skelett-Krieger mit dem 2H mehr Schaden machen soll als der Geisterbaer und nebenbei aehnliche HP Werte haette.

Da mein naechster SC ein Elementarist oder Metamagier sein soll, wollte ich mal fragen ob du dies ueber deine Tests kurz bestaetigen koenntest Bolthan?

Ansonsten moechte ich noch ergaenzen, dass ich mittlerweile auch den Ignifaxisius (ab stufe 4) nicht mehr allzuschlecht finde, da der Schaden nicht ZFP* abhaengig ist, wie beim Fulmenictus und man so rel. zuverlaessig Schaden macht.
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#4
Naja bei der Feuerlanze stört mich, dass es diese keinen Area-Effekt hat gleich wie der Feuerball, mit dem kann man sogar auf ein Fass schießen -> dieses ist dann nicht kaputt alles andere rundherum aber schon. Wie gesagt die Liste ist leider auch stark von meinem persönlichen Erleben abhängig gewesen. Wie soll ich es sagen mir fehlte bei diesem Ignafax einfach der Coolness-Faktor, damit kann man mich zumindest nicht begeistern.

Für die genauen Daten zu den beschworenen Wesen, empfehle ich SQLite und dann in der static.db4 den Table _Template_NPC anzusehen. Die beschworen Wesen sind an Position 971 bis 1030 zu finden und die beschworenen Tiere in _Template_Monster an Position 168 bis 187. Bei den NPC's steht genau dabei welche Zauber und welche Waffen sie verwenden. Um die Listen genau zu kopieren bin ich leider zu faul, sorry -> also selber nachschauen.
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#5
Nachdem ich nun das Spiel schon etliche Male durchgespielt habe und viel Zeit hatte, die unterschiedlichen Zauber gegeneinander abzuwägen, wollte ich hier nochmal auf einige Dinge eingehen, die bolthan angesprochen hat. Denn bei vielen Zaubern ist die Stellungnahme recht kurz und außerdem vereinzelt auch einfach falsch. Wenn hier ein "Anfänger" mal reinschaut, soll er ja nicht mit falschen Infos versorgt werden. Auf die aus meiner Sicht wichtigsten, bzw. effektivsten Zauber gehe ich daher noch einmal kurz ein. Manches, wie beispielsweise bei den Beschwörungen, mag allerdings auch Ansichtssache sein.

(16.08.2008, 11:25)bolthan2003 schrieb: Attributo (Mu, Kl, In, Ch, Ff, Ge, Ko, KK) waren alle brauchbar, am häufigsten habe ich Ko und Kk verwendet um Leben oder im letzteren Fall Schaden zu erhöhen
In Sachen Kampf scheint mir der Attributo KK am sinnvollsten zu sein. Erhöht geringfügig die LE, stärkt den Widerstand gegen Wunden und erhöht bei entsprechenden Werten zugleich den Waffenschaden. Ansonsten eventuell auch ganz sinnvoll, um die Olginwurz bei Burg Grimmzahn pflücken zu können. Mit der 13er-Erschwernis ist das nicht ganz einfach. Hängt natürlich auch vom Charakter ab, Rhulana hat es natürlich viel schwerer als Gwendala (da letztere in KL, IN, FF wesentlich besser abschneidet). Aber eines dieser drei Attribute mit einem entsprechenden Zauber steigern zu können ist ganz hilfreich an dieser Stelle. Auch bei NSCs mit hoher Taschendiebstahl-Erschwernis hilfreich (Arombolosch oder Cuano beispielsweise).

(16.08.2008, 11:25)bolthan2003 schrieb: Axxeleratus - wegen der kurzen Wirkungsweise nicht sehr häufig eingesetzt
Man braucht einen hohen TaW, sonst lohnt der Zauber nicht. Aber wenn man die Punkte investiert, kann er sehr hilfreich sein. Mit guten Werten hält er durchaus ein paar Kampfrunden. Besonders nützlich ist er in Verbindung mit "Klingensturm", weil die +2 SP dann gleich dreifach in kurzer Zeit einfließen. Das hilft vor allem im Kampf gegen die Mactaleänata, wenn man in Blutberge Rhulana die SF "Klingensturm" beigebracht hat. Dort muss man ja schnell zusehen, dass man nicht mehr in der Unterzahl ist.

(16.08.2008, 11:25)bolthan2003 schrieb: Dschinnenruf - für mich wenig spektakulär, sieht zwar nett aus und wirft auch immer wieder Kettenzauber -> ist aber dem Elfenspruch hilfreiche Tatze m.M. nach stark unterlegen
Hier kommt der Dschinnenruf meines Erachtens zu schlecht weg. Ich persönlich halte den Dschinnenruf sogar für den stärksten Beschwörerspruch überhaupt. Denn der Dschinn kann zu Kampfbeginn einige Kampfzauber (er wendet Corpofrigo, Fulminictus und Kugelblitz an) loslassen und danach mit Hammerschlägen weiter machen. Das macht ihn sehr gefährlich. Einzig der fehlende RS ist ein Makel, denn er ist insofern auch sehr anfällig. Der "Hilfreiche Tatze" kann zwar als Naturgeist mit "Umwerfen" und dem "Blitz dich find" punkten, aber in Sachen Schaden kann der Naturgeist beim Dschinn nicht mithalten. Einziger Vorteil der "Hilfreichen Tatze": Es handelt sich dabei um einen Modifikationszauber, das heißt man weiß, woran man ist und die übrig gebliebene Zfp entscheiden nicht über die Stärke des Wesens. Beim Dschinn ist das immer ein wenig Glückssache. Außerhalb von Kämpfen ist das nicht weiter tragisch, man kann's ja mehrmals probieren. Aber innerhalb eines Kampfes ist das ein Nachteil, dem man eventuell durch entsprechend hohe Attribute entgegen wirken müsste, wenn man sicher gehen will.

(16.08.2008, 11:25)bolthan2003 schrieb: Falkenauge -> da Fernkämpfer den Nahkämpfern in Drakensang stark unterlegen sind, nicht wirklich sinnvoll
Das halte ich für eine Fehleinschätzung. Der Spruch verbessert die Werte und gibt zudem noch +2 SP. Bei ausreichend vielen Zfp nach der Probe hält der Spruch auch einen ganzen (durchschnittlichen) Kampf über. Insbesondere zur Kampferöffnung ist das dann ein spürbarer Vorteil. Dass in Drakensang Fernkämpfer "stark unterlegen" sind, stimmt so meines Erachtens auch nicht. Richtig eingesetzt können sie sehr wirkungsvoll sein.

(16.08.2008, 11:25)bolthan2003 schrieb: Kugelblitz -> nett anzusehen, aber da er nicht zumindest auf einen Gegner weithüpft im Vergleich zum Fulminticus schwach
Der Nachteil des Fulminictus sind allerdings die hohen AE-Kosten. Da wird ja einfach SP = AsP gerechnet, was insbesondere bei hohen Schadenswerten die AE ruckzuck runterkloppt. Wenn man einen Charakter spielt, der sich auf Magie spezialisiert (mag suboptimal sein, aber manchmal macht man's ja einfach aus RP-Gründen), ist man dann angeschissen. Der Kugelblitz kommt mit dem 1W20+5 zwar etwas schwächer daher, hat dafür aber recht geringe AE-Kosten (je mehr Zfp übrig bleiben, desto billiger wird er). In längeren Kämpfen ist der Kulminatio die bessere Wahl. Er kostet ja je nach Zfp nur 5-10 AsP. Wenn man schnell und brachial mit dem Kopf durch die Wand will, hilft eher der Fulminictus. Ist wohl situationsabhängig, welcher Zauber gerade sinnvoller ist.

(16.08.2008, 11:25)bolthan2003 schrieb: Skelettarius -> hier ist blöd, dass man nicht einstellen kann ob nun ein Skelettmagier oder ein Krieger erscheinen soll, bei mir erschien in der höchsten Stufe ein Skelettmagier der zwar einen guten Fulminticus zauberte, bei mehreren Gegnern im Nahkampf aber schnell Asche war und somit Hilfreiche Tatze wieder die beste Option war
Stimmt so natürlich nicht, bis Modifikator 11 erscheint ein Skelettkämpfer, bei Modifikator 12 aufwärts erscheint ein (dann bei steigendem Modifikator immer stärker werdender) Skelettmagier. Ich persönlich halte den Skelettkämpfer für wesentlich stärker, da er neben seinen Hammerschlägen auch passablen RS vorweisen und somit auch ein wenig einstecken kann, ehe er stirbt. Der Skelettmagier ist zwar effektiv, stirbt aber oft sehr schnell. Er ist wohl nur sinnvoll, wenn man in der Überzahl ist und der Skelettmagier keine permanenten Attacken des Gegners fürchten muss.

(16.08.2008, 11:25)bolthan2003 schrieb: Somnigravis Tiefer Schlaf -> sehr guter Zauber da er nur eine Zauberaktion benötigt und Gegnerhorden relativ schnell verkleinern kann
Vor allem praktisch gegen die Ork-Unteranführer, die man damit erst einmal zur Kampferöffnung außer Gefecht setzen kann. Dann haut man die anderen Orks klein und kann sich dann am Ende um den allein zurückgebliebenen Unteranführer kümmern. An anderen Stellen habe ich den Zauber kaum eingesetzt, aber bei den Orks ist er ganz nützlich.
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#6
Schließe mich Pergor an und berichte auch von meinen Einschätzungen nach gefühlten 30 Durchläufen.


Adlerauge Luchsenohr
Extra lernen würde ich den Spruch nicht, wenn ihn nicht schon jemand anderes bereits sprechen kann (-> Gwendala). Erhöht die Sinnenschärfe und damit den Sichtradius in der Minimap sowie die verbesserte Chance, Fallen zu erkennen. Bei der Fallenerkennung werden zusätzlich verdeckte Proben gewürfelt, so dass ein kluger und intuitiver Charakter die Fallen schneller erkennen kann. Bei der Auswahl des Ziels sollten Charaktere wie Kladdis, Jost, Gwendala oder Auralia ausgewählt werden, dann wird die Falle umso schneller markiert.
Setzt man nur auf das Talent, sollte man hier einen Magiebegabten den Vorzug geben. Bei Kämpfernaturen wie Forgrimm, Rhulana und Traldar dauert es erheblich länger.

Aerofugo Vakuum
Als Kampfzauber eignet sich dieser Spruch überhaupt nicht. Da man als Ziel den Boden angibt, kann dieser Spruch auch gegen neutrale Figuren eingesetzt werden. Ich hab mir den Spaß mit Parzalon und Ingania in Verbindung mit dem Tlalucs Odem Pestgestank gemacht, worauf die beiden irgendwann umgefallen, aber immer wieder aufgestanden sind. :D Für solche Späße ist der Spruch zu haben, wirklich wichtig und effektiv ist er dagegen nicht. Kurz: AP-Verschwendung.

Armatrutz
Sehr wichtig für magiebegabte Helden. Der maximale Modifikator ist 6 (Stufe 15, ZfW 11), womit ein Held mit guter Rüstung (KGIA-Einsatzhemd, verstärkte Lederhose etc.) seinen RS über 10 bringen kann. Zu beachten ist dann nur, dass der Held über die notwendigen 36 AE-Punkte verfügt. Gegen feindliche gezielte Stiche, Todesstöße, Scharf- und Meisterschüsse nutzlos, aber insgesamt unverzichtbar.

Attributo
Anfangs von mir vernachlässigt, mittlerweile ebenfalls nicht mehr wegzudenken. In vielen Situationen eine willkommene Hilfe. Sei es beim Schlösserknacken, Taschendiebstahl oder einfach vor dem Kampf, um seinen Schaden sowie LE und AU zu erhöhen.
Eine Gwendala wird bspw. durch ihren Attributo IN 6 (auf ZfP 6 in der Konsole achten), den Sternenhänden, dem Allwiss-Ring und dem FF-Ring zu einer der sichersten, wenn nicht der sichersten Charakterklasse (IN 19, FF 20), wenn es sich um Schlösser oder Fallen dreht. Und das ohne eine einzige Eigenschaft zu erhöhen.
Aber auch der Attributo KL für Pflanzenkunde und der Attributo KO und KK für AU und LE, sowie bei KK zusätzlich noch der Mehrwert beim KK-Zuschlag der geführten Waffe und Begünstigung der Wundenvermeidung durch KO und KK sind insgesamt zu wichtig, um vernachlässigt zu werden. Besonders auf niedrigen Stufen sehr hilfreich oder um die Höchstgrenze der KK bei magiebegabten Helden zu sprengen.

Axxeleratus
Der Axxeleratus der Angrosch-Geweihten Angraxa ist natürlich ungeschlagen, was den hauseigenen Axxeleratus gewaltig in den Schatten stellt. Durch seine kurze Spruchdauer ist er aus meiner Sicht nur für kampferöffnende Meisterschüsse in Verbindung mit dem "Falkenauge Meisterschuss" zu gebrauchen, um beim Gegner die erhöhte Chance zu haben, dessen Wundschwelle derart zu überbieten, dass man zusätzliche Wunden schlagen kann. Auch für Nahkämpfer zu gebrauchen, aber die kurze Spruchdauer lässt es kaum zu, einen langwirkenden Zauber auf alle Begleiter zu wirken.

Balsam Salabunde
Unverzichtbarer Heilzauber, der auf Heldenstufe 12 und ZfW 7 bis zu vier Wunden auf einmal kurieren kann. Auch auf neutrale Figuren, die nicht zur Heldengruppe gehören, einsetzbar sowie auf die Hexenbäume in den Blutbergen, wenn man sie gegen die Praioten verteidigen soll oder Niam in der Talloner Krypta sowie Ingania auf dem Weg nach Tallon.
Nebeneffekt: mit dem Spruch kann man sich oft einen Heiltrank oder Einbeerensaft sparen oder seinen beschworenen Begleiter kampffähig halten, wenn es sich speziell um die verwundbare "Hilfreiche Tatze" handelt.

Blitz dich Find
Aus meiner Sicht vollkommen nutzlos und kaum angewendet, weil Spruchdauer zu kurz und im Kampf nur gegen Ende zu gebrauchen, wenn auch die Eigenschaften auf 20 sind, da dieser Spruch ZfP-abhängig ist. Niedrigstufige Helden sollten sich das Wirken besser sparen, da er sowieso meist nicht den gewünschten Effekt erzielt.

Corpofrigo Kälteschock
Weniger ein Kampfzauber, dafür ein guter Schwächungszauber, um Gegner anfällig gegen Wunden zu machen, wenn sie laut Konsole die meisten Wunden nur ignorieren (also keine Immunität haben). Durch den Abzug von 4 AW-Punkten kann ein verkühlter Gegner auch besser getroffen werden.

Dschinnenruf
Wie hier schon gesagt, ist der Dschinn nicht so schlecht. Durch den fehlenden Modifikator aber schlecht kalkulierbar. Er hat den größten Coolness-Faktor und teilt sich mit dem Skelettarius den Spitzenplatz der größtmöglichen Schadenspunkte, die vor allem gegen Amöben und insbesondere wundenresistente Amöben mit ihrer brachial hohen Regenerierung von Vorteil sind.
Vorausgesetzt, man zaubert gerade den hammerschlagenden Dschinn mit Doppelkhunchomer...

Duplicatus Doppelbild
Sieht optisch sehr schön aus, ein regenbogenfarbiges Ebenbild. Im Kampf kaum verwendet, müsste ich mal ausprobieren, ob er den gewünschten Effekt erzielt. In Kombination mit dem Favilludo Funkentanz, dem Schild des Fendral und dem Gewand der Verwirrung ist der menschliche, magiebegabte Hauptcharakter sicher unangreifbar. Gegen feindliche Magie nutzlos, da Sprüche immer treffen.

Ecliptifactus Schattenkraft
Von den Beschwörungen der schwächste überhaupt. Aus meiner Sicht nur als Ablenkung zu gebrauchen, aber das erreicht man mit den anderen und stärkeren Beschwörungen auch. Der Zauber ist keine Beachtung wert.

Eigenschaften wiederherstellen
Hierzu hat bolthan ja schon die wesentlichen Punkte aufgeführt. Beachten muss man nur, dass der Modifikator mindestens so hoch eingestellt werden muss, wie die Differenz, die von den Eigenschaften abgezogen wurde. Ein übler Geruch zieht 3 Punkte ab, somit ist der Zauber erst ab Mod 3 wirkungsvoll. Spart Seife und somit Inventarplatz. Sollte bevorzugt auf magiebegabte Helden angewendet werden, die später noch das hohe Charisma für starke Zauber benötigen. Charisma beeinflusst auch das AE-Kontingent, bei fauligem Geruch sind durchaus geringe Abzüge bei der AE festzustellen.

Eisenrost und Patina
Sicher nur gegen keulenschwingende Riesen wie Oger und Zyklopenskelett einsetzbar, um weniger Schaden zu erleiden. Wenn man Jost mit zur Burg Grimmzahn mitnimmt, ist der Zauber auch gegen die starken Waffen der Ork-Unteranführer effektiv. Persönlich habe ich davon kaum bis gar nicht Gebrauch gemacht, weil der Eisenrost aus meiner Sicht nicht richtig umgesetzt wurde. Die Waffe des Gegners verrottet und er müsste mit blanken Fäusten weiterkämpfen, das ist in Drakensang leider nicht so.

Eiseskälte Kämpferherz
Macht auf hohem ZfW und entsprechend vielen ZfP aus einem Elfen in Kombination mit dem 6er Armatrutz und bestmöglicher Rüstung einen Panzer (RS 20...noch Fragen? :cool: ). Dagegen spricht die relativ kurze Wirkungsdauer von 60 Sekunden und der Nachteil, dass nach Kampfende etwaige Wunden nachträglich aufgeschlagen werden. Bei 5 Wunden fällt der Elf auch nach dem Kampf.
Der Spruch ist allerdings auch auf andere Charakterklassen und die "Hilfreiche Tatze" anwendbar, die damit jeglichen Schaden unterdrücken können und vom erhöhten RS und der Wundenresistenz während der Spruchdauer profitieren. Uninteressant ist der Spruch nicht, aber mit vergleichsweise hohem Risiko verbunden.

Elementarer Diener
Durch seine einheitliche Spruchdauer von 600 Sekunden auf jedem Modifikator ist der Feuergeist auch auf kleinen Stufen sehr reizvoll, was insbesondere für den Elementaristen gilt. Durch die relativ niedrige LE der Gegner zu Anfang des Spiels mehr als hilfreich, aber im späteren Spielverlauf sollte man auf stärkere Zauber wie den Dschinn oder den Skelettarius ausweichen. Gegen feindliche Feuergeister ist der elementare Diener für die Tonne. Wer brennt, kann nicht mehr verbrennen. Zumal der Feuergeist wie der Ecliptifactus Schattenkraft den Nachteil hat, dass er keine Gegner umwerfen kann.
Und Bären, Dschinne und Skelette haben auf hohen Mods eine wesentliche höhere Spruchdauer, wenn der Kampf mal länger dauern sollte.

Falkenauge Meisterschuss
Erhöht durch ZfP/3 +1 den TaW von Bogen und Armbrust sowie den Fernkampfschaden um +2. Speziell gegen sich bewegende Gegner oder feindliche Schildkämpfer ist der höhere TaW effektiv, da dem Schützen von Haus aus AT-Punkte abgezogen werden. Der Fernkampfbonus von +2 ist nicht zu verachten, um die Wundschwelle des Gegners eventuell noch ein bisschen mehr zu überbieten, damit er noch zusätzliche Wunden erleidet. Gilt nicht für Wurfwaffen! Wie der Name schon sagt, handelt sich hier um einen Meisterschuss und nicht -wurf.

Favilludo Funkentanz
Attraktiver Spruch zu Anfang des Spiels, speziell sobald man Kladdis kennengelernt hat, die diesen Spruch mitbringt und einsetzen kann. Reiner Defensivzauber, der sich mit anderen Zaubern kombinieren lässt. ZfP-abhängig, daher besonders im Kampf reine Glückssache, ob man den höchstmöglichen Schutz bekommt.
Später sehr wirkungsvoll und verlässlich, wenn auch die Eigenschaften auf einem entsprechend hohen Niveau sind.

Flim Flam Funkel
Für mich nur eine nette Spielerei am Rande, nicht unbedingt notwendig. Die Pechfackel hat ein wärmeres Licht, dagegen wirkt der Flim Flam richtig kalt. Drei Stellen, wo man wirklich etwas mehr Licht gebrauchen könnte, sind die beiden Geheimräume in der Ferdoker Kanalisation bei der Verfolgung von Ferio von Ferdok (Truhe mit dem Kürschnermesser und im anderen Raum ist eine Truhe mit Alkohol, Blattgold, Zwiedestillat etc. drin) und der unterste Bereich in der Ruine Blutberge, kurz vor Wagnitz, wo man zweimal auf Kampfhunde trifft. Ansonsten blendet der Zauber einen mehr, als dass er angenehm nutzt.

Foramen Foraminor
Der Zauberer hat gegenüber dem Schlossknacker den Nachteil, dass der Foramen keine Erschwernis in der Konsole anzeigt. Ferner ist der Spruch ZfP-abhängig, die mindestens so hoch wie die Erschwernis ausfallen müssen, um den Spruch gelingen zu lassen. Schlössermesser gibts für maximal 1 Silberstück bei Bekelbrecht oder durch Taschendiebstahl bei Gerling und Dietriche herstellen kostet nicht die Welt, zumal man am Ende in Gruldur regelmäßig durch Grolmen-Loot, Fässer und Truhen mit Dietrichen versorgt wird. Wie oben beim Attributo erwähnt, verbraucht ein sicherer Schlossknacker wie Gwendala ohnehin nicht sehr viele davon. Einen Meister im Schlossknacken hat man durch den Diebesparcours ohnehin, da sind die AP für den Zauber eigentlich Verschwendung.

Fulminictus Donnerkeil
Sein Hauptvorteil ist die Umgehung des feindlichen RS und speziell für Elfen der einzig erlernbare Kampfzauber überhaupt. Sehr wirkungsvoll auf hohen ZfW mit entsprechenden ZfP gegen RS-lastige Gegner wie Riesenkrabben, Steingolems und gegen den Endgegner.

Gardianum Zauberschild
Nutzt sich leider zu schnell ab. Anwendung aus meiner Sicht fragwürdig, zumindest gegen den Grolmenkönig auf Distanz zu gebrauchen, da er sich nicht bewegen und in den Schild hineinlaufen kann.

Herr über das Tierreich
Damit kann man sich feindliche Tiere zu Verbündeten machen. Mehr ein Spaßzauber, als einer, der einem auch nutzt. Schon mal eine große Smaragdspinne gesehen, die ihre eigenen Kleinen bekämpft? Ich schon. :D Der Zauber kommt definitiv zu spät, für die Blutberge wäre er eventuell sehr hilfreich gegen 3 Bären gewesen. Man gewinnt für die Dauer des Spruches etwas Zeit, nach Ablauf muss man das Tier sowieso mitbekämpfen. Ich weiß nicht, ob man sich damit auch Harpyien zu Verbündeten machen kann, aber im Drachenhort wäre das sicherlich auch sehr interessant zu sehen. Nachteil ist die relativ lange Vorbereitungsdauer und der Held sollte auch über hohe Werte in MU und CH verfügen.

Hilfreiche Tatze
Die Tatze dient auf niedrigen Stufen mehr als Ablenkung, bis man auf Mod 11 den ersten Bären beschwören kann. Der Hauptvorteil ist die Immunität gegen Umwerfen, der Hauptnachteil ist die Anfälligkeit gegen alles andere. Selbst der Geisterbär ist verwundbar, blendbar und vergiftbar. Anders als die Naturgeister in den Blutbergen, die Immunitäten gegen Wunden aufweisen. Aus meiner Sicht wird der Spieler mit dem Geisterbären benachteiligt, zumal dieser keine Blendungen bei Gegnern erzielt, wie es die feindlichen Geister (Elfengeist, Grolmengeist, Naturgeister in Bärenform) auch können. Das sieht man sehr schön daran, dass beim Gegner kein Blitz-Icon erscheint, wenn man ihn zusammen mit dem Geisterbären angreift.
Für mich eine totale Verarsche und der Geisterbär insofern nur als Umwerfer und als "Tank" zu gebrauchen.

Horriphobus Schreckgestalt
Man kann damit einen Gegner zeitweise aus dem Kampfgefecht nehmen. Eine verängstigte Harpyie z.B. flattert die ganze Zeit hin und her und greift während der Spruchdauer niemanden an. Solche Gegner bleiben aber angreifbar. Man kann also durchaus, wenn man fies veranlagt ist :evil:, einen Gegner in Panik versetzen, der daraufhin davon läuft (Goblin bspw.) und ihm einen finalen Meisterschuss hinterher schicken.
Der Zauber hat aber nicht die Kraft wie der Horriphobus aus der NLT. Sehr gewöhnungsbedürftige Anwendungsweise für einen Drakensang-Neuling, der von der NLT kommt (was auch für den Eisenrost weiter oben gilt).

Ignifaxius Flammenstrahl
Auf hohen Mods (maximal 6) macht der Zauber viel Schaden (Mod + 1W -> Mod 6 = 6W6). Sein Nebeneffekt ist, dass sich pro angefangene 10 SP der RS des Gegners um 1 RS für die Brenndauer verringert. Bei 30 SP wäre das also schon RS -3 auf allen Körperzonen. Um diesen Vorteil auszunutzen, sollte ein Nahkämpfer zeitgleich per Hammerschlag oder Wuchtschlag auf den brennenden Gegner eindreschen, da der Ignifaxius gegenüber dem Brandpfeil nicht lange vorhält.
Auch gegen feindliche Feuergeister einsetzbar, hier kommen aber nur die SP von den W6 zum Tragen, da die Feuergeister ohnehin schon brennen und RS 0 haben.

Ignisphaero Feuerball
Der Power-Flächenzauber schlechthin! Unverzichtbar für einen menschlichen Vollmagier, um große Gegnergruppen vor Kampfbeginn anzugreifen. Man kann das feurige Spektakel noch dadurch erhöhen, wenn man als Hauptcharakter einen menschlichen Vollmagier spielt und zusätzlich Jost in der Gruppe hat. Sehr vorteilhaft gegen Horden von Spinnen, Grolmen und Harpyien. Reißt bei hohen SP ebenfalls Wunden auf und schadet in seinem Aktionsradius Freund und Feind (gilt für alle Flächenzauber) und kann durch die Druckwelle nebenstehende Fässer und Kisten gleich mit beschädigen.

Klarum Purum
Der Entgiftungszauber ist für mich ein Pflichtkauf bei Auralia nach der Aufklärung der Morde in Ferdok. Die 20 AP für diesen Zauber sind allemal zu empfehlen, zumal einem sehr oft Gift im Spiel entgegenschlägt. Der Heilkunde Gift haushoch überlegen und bereits auf TaW 0 heilungsfähig.
Wer keinen Heilmagier spielt, sollte sich den Zauber unbedingt für Kladdis vormerken, bevor es nach Moorbrück geht!

Kulminatio Kugelblitz
Der billigste Kampfzauber in Sachen AE-Verbrauch. Eigentlich schwer zu empfehlen, wenn man dafür anderweitige Garantien hätte, wie Verstärkung des Zaubers mit mehr ZfP oder so was. 1W20 hört sich zunächst viel an, kann aber jemanden zum Nachdenken bringen, wenn man nicht mit hohen Würfeln ab 16 aufwärts gesegnet wird. Der Lieblingszauber eines Mantra'ke. Man kann darüber lachen, wenn er nur 9 SP anrichtet, guckt dafür umso blöder aus der Wäsche, wenn er einen Kugelzauber mit 25 SP bringen kann. ;)

Paralysis starr wie Stein
Eignet sich sehr gut, um Gegner vorübergehend aus dem Spiel zu nehmen oder sich für die Dauer der Versteinerung zu heilen und AU zu tanken. Gegen mehrere Steingolems sowie das Zyklopenskelett nur zu empfehlen, um sich in der Zwischenzeit erstmal dem "Mob" zuzuwenden.

Plumbumbarum schwerer Arm
Die Bewegungen des Gegners werden langsamer, die Chance nicht getroffen zu werden, erhöht sich um jede Anzahl ZfP, die durch 3 teilbar ist. Relativ lange Spruchdauer und dafür kurze Vorbereitung. Einer der besten Schwächungszauber im Zeit/Leistungs-Verhältnis.

Psychostabilis
Da die MR in Drakensang niemanden interessiert (wahrscheinlich auch nicht mal die Entwickler selbst :D), erübrigt sich jeder Kommentar. Der Zauber ist schlicht und einfach überflüssig, weil nutzlos in jeder Situation.

Ruhe Körper, Ruhe Geist
Möchte man Inventarplatz sparen oder hat man keine Verbände, Heilsalben oder Wirselkraut dabei, ist der "Ruhe Körper"-Zauber die einzige Möglichkeit, eine kritische Wunde zu entfernen. Der "Balsam Salabunde" kann das nicht. Ob der Zauber notwendig ist, muss jeder selbst beurteilen. Unwichtig ist er jedenfalls nicht gerade.

Sanftmut
Neben dem Effekt, dass man mit ihm den Tanzbären besänftigen kann sowie im Kampf Tiere aus dem Spiel damit nehmen kann, indem sie für die Dauer des Spruches nicht mehr angreifen und nicht angreifbar sind (!), ist er gegen Wildschweine und Bären hilfreich, um den Kampf entweder zu unterbrechen (und sich zu heilen und AU zu tanken) oder die Anzahl der Gegner etwas zu dezimieren.
Nachteil im Kampf: lange Vorbereitung und der Elf kann in dieser Zeit weitere Wunden bekommen und fallen.

Seidenzunge Elfenwort
Steigert den Überreden-Wert des zaubernden Elfen. Eigentlich nur für Elfen-Archetypen interessant, aber genauso gut kann man auch das Talent steigern. Gwendala und Ancoron würden nur davon profitieren, wenn sie mit ihrem Talentwert höher liegen würden, als andere in der Gruppe, um die Dialogoption zu übernehmen. Und das ist meist nicht der Fall. Da der Spruch nicht auf andere gesprochen werden kann, ist das Talent dem Zauber vorzuziehen.

Sensibar Empathicus
Hilfreich, um die Menschenkenntis des Hauptcharakters auf 10 oder 12 zu bringen und sich damit noch mehr AP oder eine zusätzliche Quest (Der Grabschmuck) zu verschaffen. In Moorbrück steht dafür Kladdis zur Verfügung, die mit ZfP 6 maximal 6 Punkte vergeben kann. Der besprochene Held sollte dann bereits über einen 6er in Menschenkenntnis verfügen, um auf 12 zu kommen. Weiters im Spiel nicht wichtig, wenn man sich den 10er aus eigener Kraft ersteigert.

Skelettarius
Genauso stark wie der Dschinn, allerdings per Mod einstellbar und 10 AP beim Erlernen des Spruchs günstiger (15 AP) als der Dschinn (25 AP). Mit Mod 11 die durchschlagskräftigste Kreatur überhaupt, was sich besonders gegen Amöben in der Tatzelwurmhöhle bemerkbar macht. Schwächen sind schlechte Paraden, da ist der Dschinn aus der Beobachtung heraus stärker.

Somnigravis Tiefer Schlaf
Guter Alternativzauber zur Paralyse, von dem hauptsächlich Elfen profitieren, da ihnen die Paralyse verwehrt bleibt. Vorteil gegenüber der Versteinerung: schlafende Gegner können ohne Chance auf Ausweichen oder Parade durch Wucht- oder Hammerschlag bezwungen werden.

Tlalucs Odem Pestgestank
Hier gilt das gleiche, wie für den Aerofugo Vakuum weiter oben. In Kombination kann man damit Parzalon bissl ärgern, wenn er den Bauern auf dem Rattelshof erzählt, dass ER den Tatzelwurm bezwungen hat. :lol:
Damit hört sein Gelaber auf, weil er ständig umfällt und Schaden durch die Giftwolke nimmt. ;)
Mehr Verwendung als für das Stehauf-Männchen Parzalon habe ich nicht entdecken können.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#7
(30.08.2009, 14:57)Crystal schrieb: Tlalucs Odem Pestgestank
Hier gilt das gleiche, wie für den Aerofugo Vakuum weiter oben. In Kombination kann man damit Parzalon bissl ärgern, wenn er den Bauern auf dem Rattelshof erzählt, dass ER den Tatzelwurm bezwungen hat. :lol:
Damit hört sein Gelaber auf, weil er ständig umfällt und Schaden durch die Giftwolke nimmt. ;)
Mehr Verwendung als für das Stehauf-Männchen Parzalon habe ich nicht entdecken können.

Im Ernst? Wurde das spieltechnisch umgesetzt oder ergibt sich das zufällig und hat keine Auswirkung auf das Spiel?


Btw., ist es normal, dass man nur einen Attributo auf einmal pro Person anwenden kann oder ist das ein Bug?
Ich wollte mal testweise einige Eigenschaften damit erhöhen und immer, wenn ich z.B. erst Attributo KK und danach Attributo KO auf die gleiche Person gezaubert hatte, verschwand der Bonus des Attributo KK, sobald der A. KO gewirkt wurde.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#8
(30.08.2009, 15:19)Alpha Zen schrieb: Im Ernst? Wurde das spieltechnisch umgesetzt oder ergibt sich das zufällig und hat keine Auswirkung auf das Spiel?
Das wurde umgesetzt, ja. Zufällig ist es nicht, der Aerofugo und der Tlalucs bringen Parzalon immer zu Fall. Ingania vor der Talloner Taverne übrigens auch, die anderen Figuren nebendran wie der Bürgermeister etc. allerdings nicht. Auch die Bauern bei Parzalon bleiben stehen.
Auswirkungen hat es keine, ist wie gesagt nur ein Spaß nebenbei, den man sich gönnen kann. :)

(30.08.2009, 15:19)Alpha Zen schrieb: Btw., ist es normal, dass man nur einen Attributo auf einmal pro Person anwenden kann oder ist das ein Bug?
Ich wollte mal testweise einige Eigenschaften damit erhöhen und immer, wenn ich z.B. erst Attributo KK und danach Attributo KO auf die gleiche Person gezaubert hatte, verschwand der Bonus des Attributo KK, sobald der A. KO gewirkt wurde.
Das ist so gewollt und kein Bug. Es kann immer nur ein Attributo auf einem Helden wirken. Wenn man bspw. Auralia in der Gruppe hat, die sämtliche Attributo-Zauber draufhat, kann sie nicht jeden in der Gruppe in allen Eigenschaften maximieren. Kann man im Anwesen testen, es geht einfach nicht.
Sobald der zweite Attributo erfolgreich gesprochen wird, erlischt der erste. Steht auch in der Beschreibung zum Attributo drin, wenn vielleicht etwas missverständlich.
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#9
In meinem aktuellen Durchlauf (derzeit bin ich in Murolosch) spiele ich mal eine Elementaristin, die sich voll und ganz auf Magie konzentriert, und zwar ausschließlich. Ich wollte mal sehen, wie effektiv ein solcher Charakter im Kampfgeschehen ist. Ich habe sie also gleich zu Beginn in ein almadaisches Satinkleid gesteckt, daneben die Handschuhe und Stiefel aus der Baumhöhle und als Waffengattung natürlich die (an sich ja grottenschlechten) Stäbe. Wegen den +10 AE läuft sie seit Moorbrück mit Valonions Stab rum. Dank den Handschuhen, der Maske des Meisters und dem Seeleninstrument hat sie auch CH 22 und mittlerweile 75 AsP (der Hut des Meistermagiers war mir zu blöd, der sieht ja echt beschissen aus). Damit kann man schon eine ganze Menge zaubern, und das macht auch mal richtig Spaß. Ist mal was anderes. Als einzige SF habe ich ihr "Umreißen" beigebracht, das setzt sie zwischenzeitlich zur Unterstützung noch mal ein. Aber ansonsten nur Magie. Andere SF machen bei den kümmerlichen 1W+3 SP auch keinen nennenswerten Sinn. Mal schauen, ob ich den Stab des Zyklopen überhaupt nehme, der macht zwar bedeutend mehr Schaden, aber das kostet mich 10 AsP. Und da ich ja eigentlich eh vornehmlich zaubern will, lohnt es sich fast nicht. Ich bleibe übrigens dabei: Für einen solchen Charakter ist der "Kulminatio" der sinnvollste Kampfzauber, weil er so sparsam ist. Der W20+5 ist natürlich Glückssache, der kann fürchterlich schiefgehen, aber durchschnittlich schafft man damit auch 15,5 SP. Und das ist ein ordentlicher Wert. Jedenfalls habe ich in diesem Durchgang einige der mir bisher unbekannten Zauber kennen gelernt, denn meine Elementaristin beherrscht so ziemlich jeden üexistierenden menschlichen Zauber. So ergibt sich übrigens ein permanenter und krasser AP-Mangel. Hätte ich gar nicht gedacht.

(30.08.2009, 14:57)Crystal schrieb: Ecliptifactus Schattenkraft
Von den Beschwörungen der schwächste überhaupt. Aus meiner Sicht nur als Ablenkung zu gebrauchen, aber das erreicht man mit den anderen und stärkeren Beschwörungen auch. Der Zauber ist keine Beachtung wert.
Ich habe heute Abend mal ein wenig damit rumprobiert, so schlecht ist der eigentlich gar nicht. Okay, der Schatten kann beim Dschinn und beim Skelett natürlich nicht mithalten. Aber er hat eigentlich eine sehr ordentliche LE (bei knapp 10 Zfw bereits um die 50 LE) und teilt auch passabel aus. Seine Schadenswerte liegen eigentlich immer im zweistelligen Bereich. Es gibt sicher stärkere Kreaturen zum Beschwören, aber der Schatten bietet auch mal eine nette Abwechslung für zwischendurch. Ich finde auch, dass er ziemlich cool aussieht. Man fährt auch mit dem Ecliptifactus ganz gut, es muss ja nicht immer in allen Belangen immer das Nonplusultra sein, das wird schnell eintönig.

(30.08.2009, 14:57)Crystal schrieb: Favilludo Funkentanz
Attraktiver Spruch zu Anfang des Spiels, speziell sobald man Kladdis kennengelernt hat, die diesen Spruch mitbringt und einsetzen kann. Reiner Defensivzauber, der sich mit anderen Zaubern kombinieren lässt. ZfP-abhängig, daher besonders im Kampf reine Glückssache, ob man den höchstmöglichen Schutz bekommt.
Später sehr wirkungsvoll und verlässlich, wenn auch die Eigenschaften auf einem entsprechend hohen Niveau sind.
Extra lernen tue ich den eigentlich nie, aber wenn ich gerade zufällig mit Kladdis spiele, dann nutze ich diesen Zauber gegen Ende hin ganz gerne. Da die AT des Gegners ja "nur" um Zfw/3 gesenkt wird, braucht man für spürbare Effekte schon einen recht hohen TaW. Später in Murolosch wird der Zauber aber richtig interessant, wenn man Kladdis zusätzlich noch das Gewand der Verwirrung anlegt (was ich eigentlich immer als allererstes aus der Zeugkammer nehme), denn in Verbindung mit den zusätzlichen -4 auf die AT wird der Favilludo richtig interessant. Da muss man Kladdis erst einmal treffen, zumal ihr RS dann ja auch noch sehr stark ist. Ohne Magie ist sie dann fast nicht mehr kaputt zu kriegen.

(30.08.2009, 14:57)Crystal schrieb: Foramen Foraminor
Der Zauberer hat gegenüber dem Schlossknacker den Nachteil, dass der Foramen keine Erschwernis in der Konsole anzeigt. [...] Einen Meister im Schlossknacken hat man durch den Diebesparcours ohnehin, da sind die AP für den Zauber eigentlich Verschwendung.
Naja, diesen "Meister" hat man nur, wenn man ihn auch bis zum Ende behält. In meinem aktuellen Durchlauf beispielsweise ist das nicht der Fall, weil ich Kladdis gegen Ancoron eingetauscht habe. Für den Diebesparcours bieten sich ja ohnehin nur Kladdis und - eventuell - Dranor an. Und es ist ja nicht gesagt, dass man immer einen der beiden am Ende dabei hat. Aber es stimmt natürlich, dass generell das Talent die bessere Wahl ist, denn die Dietriche geben ja noch +5 auf das Talent und deren Herstellung ist sowohl einfach als auch billig. Der "Foramen" kostet insofern einfach zuviel AP.

(30.08.2009, 14:57)Crystal schrieb: Tlalucs Odem Pestgestank
Hier gilt das gleiche, wie für den Aerofugo Vakuum weiter oben. In Kombination kann man damit Parzalon bissl ärgern, wenn er den Bauern auf dem Rattelshof erzählt, dass ER den Tatzelwurm bezwungen hat.
Damit hört sein Gelaber auf, weil er ständig umfällt und Schaden durch die Giftwolke nimmt.
Mehr Verwendung als für das Stehauf-Männchen Parzalon habe ich nicht entdecken können.
Ich finde den Zauber eigentlich ganz interessant. Besonders hilfreich kann er sein, wenn man das Verhalten der Gegner kennt. Sprich, wo laufen die Gegner lang? Wo ist gewährleistet, dass alle Gegner in die Stinkwolke reinlaufen? Wenn man das weiß, ist dieser Zauber bei entsprechend hohem TaW eine nette Falle, die man zwischen sich und die Gegner stellen kann (man sollte die eigenen Recken natürlich zunächst auf "passiv" umstellen). Bei hohem TaW bleibt die Wolke ja auch wohl eine Zeit lang da. Die Goblins habe ich an einigen Stellen wohl richtig ärgern können. Für blutige Anfänger hingegen ist er wohl erst einmal nicht empfehlenswert. Eine Notwendigkeit stellt dieser Zauber erst recht nicht dar, aber er bietet eine nette Alternative hinsichtlich der Kampftaktiken. Denn immer nur mit dem "Ignisphaero" alles und jeden wegrotzen, bevor der Kampf überhaupt richtig anfängt, wird auch irgendwann mal langweilig. Weil's auch viel zu leicht ist, da langweilt man sich ja zu Tode. Ähnlich einsetzbar ist wie gesagt ja auch der "Aerofugo", aber über den kann ich (noch) nichts sagen, mir fehlen derzeit die AP, um den auch noch zu steigern. Ich habe den wirklich noch nie benutzt. Aber generell schätze ich den "Tlalucs" ohnehin stärker ein. Jedenfalls habe ich momentan eine Menge Spaß mit diesem Zauber.
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#10
(30.08.2009, 14:57)Crystal schrieb: Eiseskälte Kämpferherz
Macht auf hohem ZfW und entsprechend vielen ZfP aus einem Elfen in Kombination mit dem 6er Armatrutz und bestmöglicher Rüstung einen Panzer (RS 20...noch Fragen? :cool: ). Dagegen spricht die relativ kurze Wirkungsdauer von 60 Sekunden und der Nachteil, dass nach Kampfende etwaige Wunden nachträglich aufgeschlagen werden. Bei 5 Wunden fällt der Elf auch nach dem Kampf.
Der Spruch ist allerdings auch auf andere Charakterklassen und die "Hilfreiche Tatze" anwendbar, die damit jeglichen Schaden unterdrücken können und vom erhöhten RS und der Wundenresistenz während der Spruchdauer profitieren. Uninteressant ist der Spruch nicht, aber mit vergleichsweise hohem Risiko verbunden.
Nachtrag zum Eiseskälte:

Ich schrieb ja bereits, dass man damit RS 20 erreichen kann. Natürlich kann das nicht für alle Körperzonen gelten, aber auf Stufe 13 ist bereits RS 19 an den Beinen machbar.

Rechnung:
Brustpanzer der Flammen: RS +2
Beinschienen der Flammen: RS +2
Verstärkte Lederhose: RS +2
Iryanstiefel: RS +3
-------------------------------
Grund-RS an den Beinen: 9

+ Armatrutz 5: RS 14
+ Eiseskälte 5: RS 19

Die 5 Punkte der Eiseskälte werden durch ZfW 16 bzw. ZfP 16 erreicht. ZfP 16 / 4 + 1 = 5

RS 20 wäre frühestens auf Stufe 15 erreichbar, wenn man den 6er Modifikator beim Armatrutz bekommt.
ZfW 20 der Eiseskälte ist dagegen erst mit Stufe 17 (also auf dem Drakensang) + einer Eigenschaft auf 17 zu erreichen.
Problem dabei: Auf dem Drakensang kann man nicht mehr die Rüstungsteile der Flammen mit normalen Rüstungsteilen kombinieren, da die Zwerge die Feuerrüstung aus den Einzelteilen zusammenschmieden. Dabei geht der RS +2 durch die verstärkte Lederhose sowie der Bonus +1 der Iryanstiefel (RS 3) gegenüber den Plattenstiefeln der Flammen (RS 2) verloren.
Mit der Feuerrüstung ist kein RS 20 mehr möglich.

An den Armen ist auf Stufe 13 bereits RS 20 möglich, wenn man die Kombination der Torsorüstung und der Schulterpanzer etwas ändert:

KGIA-Einsatzhemd: RS +3
Iryanschulterpanzer: RS +3
Nietenarmschienen: RS +2
Waldelfenhandschuhe: RS +2
----------------------------
Grund-RS an den Armen: RS 10

+ Armatrutz 5: RS 15
+ Eiseskälte 5: RS 20


Anmerkung zum Risiko der Eiseskälte bezüglich nachträglich aufgeschlagener Wunden:
Wenn der Elf oder die anvisierte Charakterklasse vor Anwendung der Eiseskälte bereits jegliche Wunde zu 100% ignorieren kann, ist die Anwendung risikolos.

Beispiel eines Zauberwebers auf Stufe 13:
MU 17 - Grundwert 15 plus Flügelhelm des Kapitäns +1 plus MU-Elixier +1
KO 16 - Grundwert 14 plus KO-Amulett +1 plus Schulterpanzer der Flammen +1
KK 20 - Grundwert 15 (nicht mehr steigerbar) plus Attributo KK auf ZfP 12 (KK +5)
+ Selbstbeherrschung 17
------------------------
= macht den Zauberweber vorneweg gerade so zu 100% resistent gegen Wunden. Jedenfalls solange, wie das MU-Elixier und der Attributo KK ihre Wirkung nicht verlieren, wenn wir uns nur auf das Rechenbeispiel konzentrieren. Kann man den Kampf erst nach der Wirkungsdauer beenden, besteht das Risiko, dass der Elf nachträglich fällt, weil 6 (!) Eigenschaftspunkte wegfallen.
Innerhalb der Wirkungsdauer werden nach dem Kampf eventuelle Wunden ignoriert, der Zauberweber bleibt auf den Füßen stehen.

Bei reinen Kämpfernaturen wie Rhulana, Forgrimm oder Traldar ist der Eiseskälte völlig bedenkenlos, da die drei aus eigener Kraft jeweils 20er-Werte in MU/KO/KK erreichen können. Die Eiseskälte bringt ihnen praktisch nur den Vorteil des erhöhten RS, von dem sonst nur magiebegabte Helden allein schon durch Armatrutz profitieren.
Entsprechend sind RS-Werte jenseits der 20 bei diesen drei Helden unmöglich, da sie den Bonus des Armatrutz nicht erhalten, aber zumindest RS 10+ ist machbar. Wenn auch nur für 60 Sekunden, aber der Eiseskälte hat wie der Plumbumbarum eine sehr kurze Vorbereitung und kann im Kampf mal eben schnell wieder "aufgeladen" werden.

Ebenso ist das Kämpferherz auf Gastkämpfer wie Traldar auf dem Burghof oder Arom im Drachenhort anwendbar sowie bei Niam und Ingania. Laurelin lernt man ja bereits vor Burg Grimmzahn kennen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#11
(31.08.2009, 15:58)Crystal schrieb: Innerhalb der Wirkungsdauer werden nach dem Kampf eventuelle Wunden ignoriert, der Zauberweber bleibt auf den Füßen stehen.

Bei reinen Kämpfernaturen wie Rhulana, Forgrimm oder Traldar ist der Eiseskälte völlig bedenkenlos, da die drei aus eigener Kraft jeweils 20er-Werte in MU/KO/KK erreichen können.
Zweiter Nachtrag zum Eiseskälte Kämpferherz:

Bedenkenlos ist die Eiseskälte bei Rhulana & Co. auch nicht. Einer zu 100% wundenignorierenden Rhulana werden nach Ablauf des Zaubers zwar keine Wunden aufgeschlagen, sie kann aber trotzdem nachträglich fallen.
In der Beschreibung steht, dass der Zauber jeglichen Schaden unterdrückt. Das bedeutet, dass der LE-Balken während der aktiven Eiseskälte konstant gefüllt bleibt.

Bei Meredin in der verlassenen Erzmine habe ich Jost vorgeschickt, der zuvor per Eiseskälte mit ZfP* 14 "präpariert" wurde. Beim Angriff auf Meredins Gefolge blieb Jost unermüdlich stehen, fing sich einige Scharfschüsse und Fulminicti ein, aber der LE-Balken blieb voll. Habe mit ihm 4x Ignisphaero Feuerball auf die Skelette und -magier losgelassen und sie damit alle vernichtet.
Nach Ablauf des Zaubers (direkt nach dem Abfeuern des vierten Feuerballs) fiel Jost allerdings auch, aufgrund der SP durch die Pfeile und Kampfzauber.

Sprich: für einen Solisten ist der Zauber aus meiner Sicht gar nicht zu empfehlen, aber im Gruppenspiel kann man ein "Bauernopfer" bringen, indem man einen "Kamikaze"-Magier mit Feuerbällen voranschickt, während die Kameraden im Hintergrund bleiben und somit das Neuladen verhindern. ;)
Gleiches gilt dann auch für beschworene Wesen und Gastkämpfer wie Arom, sie halten einfach für 60 Sekunden länger durch.
Mindestens ein Gruppenmitglied sollte von der Eiseskälte verschont bleiben, um das Überleben der ganzen Gruppe zu sichern, da man bei diesem Helden sehen kann, wann ein Heiltrank nötig wird. Bei den Kämpferherzen sieht man das nicht, weil sich der LE-Balken erst nach Ablauf des Zaubers leert.

Die Beschreibung der Eiseskälte, dass sie jeglichen Schaden unterdrücke, ist somit korrekt. Nicht nur Wunden werden ignoriert, sondern auch Schadenspunkte von allen anderen Attacken, die nicht unbedingt Wunden reißen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#12
(30.08.2009, 14:57)Crystal schrieb: ...
Flim Flam Funkel
Für mich nur eine nette Spielerei am Rande, nicht unbedingt notwendig. Die Pechfackel hat ein wärmeres Licht, dagegen wirkt der Flim Flam richtig kalt. Drei Stellen, wo man wirklich etwas mehr Licht gebrauchen könnte, sind die beiden Geheimräume in der Ferdoker Kanalisation bei der Verfolgung von Ferio von Ferdok (Truhe mit dem Kürschnermesser und im anderen Raum ist eine Truhe mit Alkohol, Blattgold, Zwiedestillat etc. drin) und der unterste Bereich in der Ruine Blutberge, kurz vor Wagnitz, wo man zweimal auf Kampfhunde trifft. Ansonsten blendet der Zauber einen mehr, als dass er angenehm nutzt...

Ich bin jetzt gerade zum ersten Mal im ersten Kellergewölbe gewesen (Mühlenkeller) und wunderte mich dass Rhulana mit Pechfackel im Halbdunkel stand neben meinem Hauptcharakter ohne Licht der scheinbar ein mobiles Spotlight von Ilja Richter geklaut hat. :wall:

Gibt es eigentlich eine Option in den Spieldateien diese künstliche Beleuchtung abzuschalten, damit Fackeln und Zauber wieder Sinn machen?
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#13
(22.03.2012, 19:44)ConjurerDragon schrieb: Gibt es eigentlich eine Option in den Spieldateien diese künstliche Beleuchtung abzuschalten, damit Fackeln und Zauber wieder Sinn machen?

Meinst du, dass der Flim Flam bei dir nicht aufhört? Ich glaube, das Problem bestand u.U. beim Speichern/Neuladen. Das kann durchaus lästig sein, also besser darauf verzichten oder warten bis der Zauber nachlässt.
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#14
(22.03.2012, 20:46)Silencer schrieb:
(22.03.2012, 19:44)ConjurerDragon schrieb: Gibt es eigentlich eine Option in den Spieldateien diese künstliche Beleuchtung abzuschalten, damit Fackeln und Zauber wieder Sinn machen?

Meinst du, dass der Flim Flam bei dir nicht aufhört? Ich glaube, das Problem bestand u.U. beim Speichern/Neuladen. Das kann durchaus lästig sein, also besser darauf verzichten oder warten bis der Zauber nachlässt.

Nein, ich meine dass der Hauptcharakter im Spiel beleuchtet ist, obwohl er gar keine Lichtquelle benutzt - weder Fackel noch Zauber. Ob man diese Zusatzbeleuchtung abschalten kann, damit ein dunkler Keller einfach DUNKEL, Finster, Kohlrabenschwarz ist - ausser da wo eine Fackel leuchtet oder jemand einen Flim Flam spricht.
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#15
(22.03.2012, 21:52)ConjurerDragon schrieb: Nein, ich meine dass der Hauptcharakter im Spiel beleuchtet ist, obwohl er gar keine Lichtquelle benutzt - weder Fackel noch Zauber. Ob man diese Zusatzbeleuchtung abschalten kann, damit ein dunkler Keller einfach DUNKEL, Finster, Kohlrabenschwarz ist - ausser da wo eine Fackel leuchtet oder jemand einen Flim Flam spricht.

... gibt es nicht. Im ganzen Kosch wurden die offen zugänglichen Höhlen, Keller und Verliese mit luminiszierender Tapete ausgekleidet. Ausnahmen sind (manche) Nebenräume die man mit Zwergennase oder Aufmerksamkeit finden kann.
Das ist wirklich blöd! Denn manchmal liegen Fackeln herum und ein paarmal bekommt man den Rat Fackeln mitzunehmen.
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#16
(11.04.2012, 02:48)exi schrieb: ... gibt es nicht. Im ganzen Kosch wurden die offen zugänglichen Höhlen, Keller und Verliese mit luminiszierender Tapete ausgekleidet. Ausnahmen sind (manche) Nebenräume die man mit Zwergennase oder Aufmerksamkeit finden kann.

Würde ich jetzt so nicht sagen. Zumindest in AFdZ kann man über die Tabelle _Instance_AmbienceBubble in der game.db4 bzw. im Savegame die Lichtverhältnisse ändern. Wir haben mal für einen Teil des Elfenwaldes Nachverhältnisse hergestellt.

Da es diese Tabelle auch bei Drakensang gibt, solltest du damit mal ein bisschen herumspielen.
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#17
(11.04.2012, 06:46)Lord Demon schrieb:
(11.04.2012, 02:48)exi schrieb: ... gibt es nicht. Im ganzen Kosch wurden die offen zugänglichen Höhlen, Keller und Verliese mit luminiszierender Tapete ausgekleidet. Ausnahmen sind (manche) Nebenräume die man mit Zwergennase oder Aufmerksamkeit finden kann.

Würde ich jetzt so nicht sagen. Zumindest in AFdZ kann man über die Tabelle _Instance_AmbienceBubble in der game.db4 bzw. im Savegame die Lichtverhältnisse ändern. Wir haben mal für einen Teil des Elfenwaldes Nachverhältnisse hergestellt.

Da es diese Tabelle auch bei Drakensang gibt, solltest du damit mal ein bisschen herumspielen.

Und was bewirkt diese Einstellung? Mein Wunsch wäre ja nur, dass die Stelle *unbeleuchtet* dunkel ist, aber durch von mir mitgebrachte Fackeln oder Flim-Flam dann erhellt werden kann. Ein "Dauerdunkel" wäre nicht was ich meine. Haben Zwerge und Elfen in Drakensang eigentlich sowas wie Nachtsicht/Infrarot wie aus AD&D oder wärs für die dann auch dunkel?
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#18
(11.04.2012, 16:06)ConjurerDragon schrieb: Haben Zwerge und Elfen in Drakensang eigentlich sowas wie Nachtsicht/Infrarot wie aus AD&D oder wärs für die dann auch dunkel?
Sowohl Zwerge als auch Elfen haben im P&P den regeltechnischen Vorteil Dämmerungssicht (kann bei der Generierung zu Nachtsicht aufgewertet werden), der besagt, dass sie nur die Hälfte der üblichen Abzüge durch gewöhnliche (=nicht magische) Dunkelheit erleiden. Sie sehen also tatsächlich besser als Menschen, solange es noch ein wenig Restlicht gibt.
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#19
(11.04.2012, 16:06)ConjurerDragon schrieb: Und was bewirkt diese Einstellung? Mein Wunsch wäre ja nur, dass die Stelle *unbeleuchtet* dunkel ist, aber durch von mir mitgebrachte Fackeln oder Flim-Flam dann erhellt werden kann. Ein "Dauerdunkel" wäre nicht was ich meine. Haben Zwerge und Elfen in Drakensang eigentlich sowas wie Nachtsicht/Infrarot wie aus AD&D oder wärs für die dann auch dunkel?

Für jedes Gebiet gibt es mehrere Ambience Bubbles. In diesen wird Helligkeit, Nebel usw. festgelegt. In der Spalte LightIntensity der Tabelle _Instance_AmbienceBubble findest du einen Zahlenwert. Durch Ändern dieses Wertes machst du es innerhalb der Bubble heller oder dunkler, wenn ich mich richtig erinnere. Deshalb schrieb ich ja, du solltest mit den Werten ein wenig herumspielen, bis du die für dich passenden Lichtverhältnisse hergestellt hast. Es ist mitunter nur etwas schwierig die richtige AbienceBubble zu finden. In der Bärenhöhle in Avestreu kommen z.B. 10 davon zum Einsatz
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