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Sphärenriß und anderes in der Verfallenen Herberge
Hallo Tera,

TeraBlight schrieb:Das Ergebnis ist, dass die Spielstaende in ~50% der Versuche (abgesehen von der Tageszeit) identisch sind und in ~50% der Faelle Byte 0x0746 von 0E auf 0F gesetzt wird.
was meinst Du mit "abgesehen von der Tageszeit"? Meinst Du "abhängig von"? Und welche Tageszeit meinst du... Ingame oder Systemzeit? :confused:

TeraBlight schrieb:Interessanterweise hat dieses Byte den Wert 0F, bevor man die Herberge betritt. Wenn ueberhaupt, stellt dieser Hebel also einen Zustand wieder her, der urspruenglich bestand, macht also quasi eine Handlung rueckgaengig.
Naja, meine Frage war ja konkret, ob er auf den Countdown einen Einfluß hat. Vielleicht stellt er diesen ja wieder zurück, wenn man den Hebel betätigt, bevor der Countdown abgelaufen ist?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Komm mal von der Systemzeit weg, Zurgrimm. Dafür interessiert sich kein Spiel auf dieser Welt, wie spät es auf deinem Desktop ist. :D
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Außer Dungeon Keeper 1 und 2...
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Shazu schrieb:Ich tippe bei diesem Countdown auf einen Bug. Das sollten wohl 7 ingame Stunden sein, das wäre zumindest sinnvoll.....dem Sphärenriss ist die Echtzeit ja wohl egal ;)
Noe, ich glaube das ist schon so beabsichtigt. Nach der Warnung hat der Spieler (nicht die Gruppe) noch eine bestimmte Zeit, um dass Dungeon zu beenden (grob gesagt). Das Ausloesen des Risses durch das Gespraech mit dem Gefangenen macht ja auch in der Spielwirklchkeit keinen Sinn.
Zurgrimm schrieb:
TeraBlight schrieb:Das Ergebnis ist, dass die Spielstaende in ~50% der Versuche (abgesehen von der Tageszeit) identisch sind und in ~50% der Faelle Byte 0x0746 von 0E auf 0F gesetzt wird.
was meinst Du mit "abgesehen von der Tageszeit"? Meinst Du "abhängig von"? Und welche Tageszeit meinst du... Ingame oder Systemzeit? :confused:
Ich meine, dass sich Savegames immer in der Ingame-Zeit unterscheiden, weil die sehr genau (Sekundenbruchteile) festgehalten wird, man es also nicht schafft die selbe Aktion (z.B. ein Schritt vor, Hebel betaetigen oder nicht betaetigen, ein Schritt zurueck) zweimal in Folge in genau derselben Ingame-Zeit auszufuehren.
Zitat:
TeraBlight schrieb:Interessanterweise hat dieses Byte den Wert 0F, bevor man die Herberge betritt. Wenn ueberhaupt, stellt dieser Hebel also einen Zustand wieder her, der urspruenglich bestand, macht also quasi eine Handlung rueckgaengig.
Naja, meine Frage war ja konkret, ob er auf den Countdown einen Einfluß hat. Vielleicht stellt er diesen ja wieder zurück, wenn man den Hebel betätigt, bevor der Countdown abgelaufen ist?
Eine Verbindung von Hebel und Sphaerenriss kann ich sicher ausschliessen. Ausserdem habe ich mich oben vertan - der Hebel senkt den Byte-Wert von 0F auf 0E, jedenfalls manchmal. Und (Trommelwirbel) das tut auch die Trittplatte auf der ersten Ebene, die die Geheimtuer oeffnet. Aber eben auch nur manchmal. Die Senkung ist permanent und kumulativ, durch schaetzungsweise hundertfaches Betreten der Platte (und ebensohaeufiges Teilen und Wiederzusammenfuehren der Gruppe, sowie Umschalten zwischen den Teilgruppen, auf diversen Feldern) und Bedienen des Hebels habe ich den Byte-Wert auf 06 gesenkt.

Soweit die gute Nachricht. Die schlechte ist, dass das besagte Byte andererseits nicht direkt etwas mit dem Oeffnen und Schliessen der Geheimtuer zu tun. (0F -> Tuer zu, Hebel ein paar Mal benutzt -> 0E -> Tuer immer noch zu) und ich auch nach einer Stunde rumprobieren auf dem oben beschriebenen Kenntnisstand feststecke. Ich geb's jetzt erstmal auf... :angry2:
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Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:na, das nenne ich mal eine phänomenale Entdeckung! Tera, Du bist einfach unschlagbar! :knuddel:

Wobei man ehrlicherweise sagen muß, daß die Vorarbeit von Shazu wohl auch maßgeblich zur Lösung beigetragen hat. :knuddel:

Ich hätte ehrlich nicht mehr damit gerechnet, daß "wir" diesem Phänomen nochmal auf die Schliche kommen. :thx:

Absoluter Wahnsinn! Eine Sternstunde dieses Forums!

Wobei natürlich eine ganze Reihe von Leuten dazu beigesteuert hat, dieses Rätsel zu lüften: Zurgrimm durch Neugierde, freundliche Beharrlichkeit und gute Zusammenfassungen des aktuellen Wissenstands, Pergor (und andere) durch Tests, Shazu durch Analyse von Spielständen und Basteln eines Tools und schließlich TeraBlight durch genaues Hinsehen und Nachtesten. Dass meine Spielstände so häufig zum Einsatz kamen, bestätigt ein weiteres Mal den Nutzen meiner pedantischen Aufzeichnungen. Es war mir eine Ehre, einen Teil zur Lösung des Puzzles beigetragen zu haben!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Jungs, also ich muß schon sagen: Da bin ich mal weg und schon überschlagen sich die Resultate.
Wirklich toll TeraBlight und Shazu :up: :thx: :up:, aber auch an all die anderen herzliche Glückwünsche zur Lösung dieses Rätsels :up:
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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Hallo,

nachdem nun der Sphärenriß erledigt ist, möchte ich hier nochmal eine Zusammenfassung der nun noch verbleibenden Mysterien der Verfallenen Herberge erstellen. Sicher muten diese Punkte alle lächerlich und unbedeutend an, gegenüber dem nun aufgelösten Sphärenriß-Phänomen. Aber da wohl kaum jemand noch den ganzen Thread von Anfang an liest, möchte ich diese systematische Zwischenaufstellung doch einbringen:

- Der Zombiekampf im Hauptraum: Er tritt regelmäßig und zwar 1 Feld südlich oder östlich der Startposition auf. Es kann allerdings auch passieren, daß er nicht auftritt. Die Frage ist, wann dies geschieht. Ein Zusammenhang mit der Art, wie man auf die Herberge aufmerksam geworden ist, konnte bislang nicht festgestellt werden. Beachtet bitte Beitrag # 122.

- Der magische Gang: Es geht um jenen Gang westlich des Beschwörungsraumes auf der 1. Ebene, den man eigentlich nur mit jeweils 1 Helden begehen kann oder wenn ein Held auf dem mittleren Gangstück abgestellt wurde. Ansonsten verwandelt sich das mittlere Gangstück in eine Mauer, sobald man unmittelbar davortritt. Es ist allerdings bereits beobachtet worden (v.a. mit Kunar's Gruppe), daß dieser Gang mit mehreren oder allen Helden durchschritten werden konnte. Die Frage ist, wann dies passiert, ob es ein einfacher, sporadisch auftretender Bug ist oder ob es einen Mechanismus dafür gibt. Beachtet dazu bitte die Beiträge # 26, 40, 41 und 66.

- Der Hebel: Im Alchimistenraum auf der 2. Ebene ist ein Hebel. Noch immer konnte nicht ermittelt werden, ob er eine Funktion im Spiel hat und ggf welche. Beachtet dazu bitte die Beiträge # 1, 176, 180 und 184 in diesem Thread und aus dem (geschlossenen) Thread "Ungeklärte Funktionszusammenhänge in Dungeons" die Beiträge # 1, 2 und 16.

- Die Inschrift: Auf dem drittletzten Feld von Osten des langen Ganges auf der 2. Ebene liest man, wenn man nach Süden schaut, eine Nachricht. Sie besagt in gelber Schrift "Vorsicht nach 3 Schritten links". Es ist noch nicht abschließend geklärt, was es mit dieser Inschrift auf sich hat und wovor sie genau warnt. Beachtet dazu bitte aus dem (geschlossenen) Thread "Ungeklärte Funktionszusammenhänge in Dungeons" die Beiträge # 1, 2 und 3.

- Die Falltüre: Es ist noch ungeklärt, ob es ein Muster gibt, wann welche Helden durch die Falltüre vor der Totenkopfsäule auf der 1. Ebene fallen. Geklärt ist, wann überhaupt jemand hinunterfallen kann (wenn die ersten beiden Helden mindestens 7.000 Unzen Gesamtlast auf die Waage bringen), jedoch nicht, wovon es abhängt, welche Helden fallen. Beachtet dazu Bitte Beitrag # 42.

- Der Kühlraum: Es gibt 2 verschiedene Textboxen beim Betreten des Kühlraumes, unmittelbar südlich des Startraumes auf der 1. Ebene. Eine davon hat einen Bestandteil an gelbem Text, die andere nicht. Offenbar ist die Textbox mit z.T. gelber Schrift die häufiger anzutreffende. Die andere, informativere Textbox konnte in verschiedenen Tests mit der gleichen Gruppe mit stark unterschiedlicher Häufigkeit hervorgerufen werden. Beachtet dazu bitte Beiträge # 66 (Screenshots), 71, 73, 92, 93 und 94.

- Die Trittplatte: Es ist bekannt, wann die Trittplatte auf der 1. Ebene die Geheimtür zum Kampf gegen die Mumien mit Silberstreitkolben öffnet (wenn sie mit mindestens 4.000 Unzen belastet wird). Es ist auch ein Weg bekannt, wie man es erreichen kann, daß diese Geheimtür auch nach Verlassen der Trittplatte offen bleibt. Unklar ist allerdings, wie genau diese Trittplatte funktioniert und vor allem, in welchen Fällen sich die von ihr geöffnete Geheimtür wieder schließt, wenn sie nach Verlassen der Trittplatte zunächst offen geblieben war. Beachtet dazu bitte Beiträge # 44, 124, 144 und 145.

- Der Alarmruf des Folterknechts: Auf der 2. Ebene kommt es zum Kampf gegen den Folterknecht. In der Textbox vorher heißt es, er stoße einen Alarmruf aus. Es ist noch unklar, ob dieser irgendeine Relevanz im Spiel hat. Bislang konnte keine festgestellt werden. Beachtet dazu bitte Beiträge # 95, 96, 125 und 126.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Folgende Erkenntnis aus der Diskversion V1.07, die für die CD geprüft werden muss.

- eine bisher unbekannte Geheimwand ist gefunden worden, die vorwärts nur von Süden nach Norden durchschritten werden kann und in die Nähe des angeketteten Gefangenen führt, der vom Sphärenriss erzählt
       
- neben der bekannten Inschrift (siehe Pfeilrichtung)
   
gibt es die gleiche auch an einer Nordwand im gleichen Korridor ("Vorsicht nach drei Schritten nach links")
   
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Hallo Crystal,

Crystal schrieb:Folgende Erkenntnis aus der Diskversion V1.07, die für die CD geprüft werden muss.

- eine bisher unbekannte Geheimwand ist gefunden worden, die vorwärts nur von Süden nach Norden durchschritten werden kann und in die Nähe des angeketteten Gefangenen führt, der vom Sphärenriss erzählt
ja, die ist auch in der CD-Version da. Neu ist die Geheimtür allerdings nicht mehr, da sie bereits in Shazu's DungeonViewer-Karten verzeichnet ist. ;)

Crystal schrieb:- neben der bekannten Inschrift (siehe Pfeilrichtung)
Da die Inschrift von 3 Schritten nach links "spricht", dürfte sie sich nicht direkt auf diese Geheimwand beziehen können. Diese ist nämlich vom Inschrift-Feld aus gesehen vom 4. Felder im Osten (also links, bei Blickrichtung nach Süden, hin zur Inschrift) aus zu durchschreiten. Das paßt also nicht.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Vorschlag wegen dem Hebel:

1) Man gehe in einem neuen Spiel in die Herberge, gehe bis zum Hebel und speichere ab.
2) Dann benutzt man den Hebel und speichert nochmal ab.
3) Savegames vergleichen:
3a) Falls (außer AP und Uhrzeit) _kein_ anderer Unterschied existiert, hat der Hebel keinen Einfluß im Spiel.
3b) Falls ein weiterer Unterschied existiert, dann ist das mglw. der Hebel. Was auch immer da dann drann hängt (kann ja auch sein, dass der Hebel gespeichert wird, aber nirgendwo ein Einfluß existiert)

Man könnte somit prüfen, ob es sich lohnt, weiter den Hebel zu untersuchen.


Vorschlag wegen der Textbox im Kühlraum:

Würde auf eine Probe tippen.. Sinnesschärfe oder was auch immer.
Wie findet man es raus?
Alle positiven Eigenschaften (MU, ...) auf 30 setzen, schauen ob immer/häufiger die informative Textbox kommt.
Gegenprobe mit positive Eigenschaften = 3, wiederum Wahrscheinlichkeiten für die Textboxen anschauen.

cu, Daniel
Ich bin schizophren. Ich auch. Können Sie unser Gehalt verdoppeln?
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Hallo daniel,

ich finde Deine neuen Versuche, etwas Licht in die verschiedentlich noch immer düstere Herberge zu bringen, sehr begrüßenswert. :up:

Allerdings würde ich vorschlagen, Du liest erstmal die von mit im Übersichtsbeitrag #187 verlinkten Beiträge zu den Rätseln, die Du angehen möchtest, durch. Was der Hebel im Savegame (manchmal) verändert, hatte TeraBlight schon herausgefunden. Was den Kühlraum angeht, war eine Probe natürlich das zuerst Vermutete. Nur ist dies aus bestimmten Gründen sehr unwahrscheinlich. Wie gesagt, Genaueres findet sich in den von mir oben verlinkten Beiträgen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Hi beisammen,
Danke für den Tipp Zurgrimm, ich habe mir die Beiträge mal durchgelesen.

Vorschlag wegen der Textbox im Kühlraum:
Ich habe mich nun mit meiner Truppe in die Herberge begeben. Ich erhalte in 150 von 150 Versuchen immer die Textbox mit der gelben Schrift. Egal ob mein sinnesscharfer Elf oder mein kluger Magiespezialist vorne steht.

Also habe ich meinen Dungeonführer abgespalten und er ging alleine durch die Tür. In ca. 30 Versuchen kam nun erstmals - aber sehr, sehr selten - die andere Textbox.

Nun habe ich bei meinem Dungeonführer die positiven Eigenschaften auf 1 gesetzt, und bin wiederum mit ihm alleine durch die Tür. Bei ca. 30 Versuchen kam _nie_ die gelbe Textbox.

Ich tippe auf eine Probe, und zwar auf eine, die _alle_ Gruppenmitglieder durchmachen, bis es einer schafft. Darum macht es keinen Unterschied welcher Held vorne steht. Darum ist auch die Wahrscheinlichkeit für die gelbe Box geringer, wenn man nur mit einem Held durch die Tür zieht.

cu, Daniel
Ich bin schizophren. Ich auch. Können Sie unser Gehalt verdoppeln?
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Hallo daniel,

das ist interessant, was Du herausgefunden hast. :up:

daniel schrieb:Darum ist auch die Wahrscheinlichkeit für die gelbe Box geringer, wenn man nur mit einem Held durch die Tür zieht.
Ja, so wird es sein. Da die meisten Spieler an der Stelle mit der ganzen Gruppe unterwegs sein werden, ist die Wahrscheinlichkeit, daß 1 von den 6 Helden die Probe schafft, natürlich immens. Die Wahrscheinlichkeit, die Probe für die Textbox mit gelber Schrift nimmt dann ab, je weniger Helden in der aktiven Teilgruppe sind. Das kann sich auch gut mit meinen Beobachtungen decken, da ich gerade in der Herberge bei verschiedenen Testläufen immer mal mit Teilgruppen in unterschiedlicher Besetzung unterwegs war.

Erstaunlich ist, daß die Textbox mit der gelben Schrift die "bessere" Textbox sein soll, für die man erst eine Probe schaffen muß. Denn an sich ist sie doch viel weniger aussagekräftig, als die andere Textbox. Bei der gelben Schrift wird nur die Beobachtung selbst geschildert (die Wände sind kalt), während in der anderen Textbox noch die Interpretation (es könnte Magie im Spiel sein) mitgeliefert wird. - Das finde ich dann nicht so sinnvoll gelöst an der Stelle.

Hast Du eine Ahnung, worauf geprobt wird? Ich würde in diesem Falle auch auf Sinnesschärfe tippen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Die gelbe und die weiße Textbox beim Kühlraum:

Talentproben bestehen aus einer Prüfung auf 3 positive Eigenschaften. Wenn ich alle pos. Eigenschaften hoch halte, und immer nur eine gegen 0 oder negativ ansetzte, dann kann die Probe nur dann _oft_ gelingen, wenn diese Eigenschaft (0 od neg.) keinen Einfluß auf die Probe hat.

Also habe ich folgendes ausprobiert:
Code:
Legende:
... #w = Anzahl der weißen Textboxen pro Durchlauf
... #g = Anzahl der gelben Textboxen pro Durchlauf

  #w/#g    MU  KL  CH  FF  GE  IN  KK            
  0w/20g  -18  18  18  18  18  18  18
! 42w/8g   18 -18  18  18  18  18  18
! 17w/3g   18  18 -18  18  18  18  18
  1w/19g   18  18  18 -18  18  18  18
  0w/20g   18  18  18  18   1  18  18 GE=0 => Tod
! 20w/0g   18  18  18  18  18 -18  18
  1w/19g   18  18  18  18  18  18   1 KK=0 => Tod
=> geringe KL, CH, IN -> führen zur weißen Box und somit zu einem Scheitern der Probe

Folgende Talente werden damit abgedeckt (lt. http://kemubra.com/index.php?option=com_...&Itemid=44 -> nach KL/IN/CH suchen)
- Bekehren
- Gassenwissen
- Menschenkenntnis
- Götter/Kulte
- Sprachen


Keines der Talente klingt in dieser Situation sinnvoll..

=> Gegenprobe:
Alle positiven Eigenschaften auf 1 und alleTalente auf +85. So weit ich das Talentprobensystem von DSA verstanden habe, müßte ich mit diesen Parametern immer alle Proben auf Talente schaffen.

Ich bekomme aber mit diesen Werten immer die weiße Textbox (alle Proben schlagen fehl)

[Vermutungsmodus = an]
=> Somit gehe ich davon aus, dass kein Talent abgefragt wird, sonder einfach eine KL/CH/IN Probe gemacht wird.
[Vermutungsmodus = aus]


Korrekturen sind immer gern gesehen,

cu, Daniel

ps: Crystal, bei der ersten nicht-leeren Zeile formatierten Codes werden die führenden Leerzeichen ausgeschieden. Ist das ein Bug?
ps2: eigentlich wollte ich die pos Eigenschaften über 20 setzen, aber ich habe mich beim HEX Rechnen vertan. Die Wahrscheinlichkeit war trotzdem signifikant genug.
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Hallo daniel,

wow, das nenne ich mal einen hartnäckigen Test. Wirklich Prima! :) :up:

Wenn also eine der 3 Attribut-Proben von keinem Gruppenmitglied geschafft wird, dann erscheint die weiße Textbox, sonst die mit gelbem Textteil.

Damit dürfte das Rätsel quasi als gelöst betrachtet werden. Warum hier KL, CH und IN abgeprüft werden, bleibt aber wohl ein Geheimnis der Programmierer. Eine "richtige" Talentprobe wäre wohl logischer gewesen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Sehr gute Arbeit. :ok:

daniel schrieb:ps: Crystal, bei der ersten nicht-leeren Zeile formatierten Codes werden die führenden Leerzeichen ausgeschieden. Ist das ein Bug?
Ja, das ist normal.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Also ob es sich dabei um eine Talentprobe handelt oder nicht kann man ja testen. Die Eigenschaften auf 1 stellen und dann das jeweils zu untersuchende Talent auf 60 oder so. Die anderen Talente auf -40 und schon müsste man sehen, bei welchem Talent die Probe immer noch klappt...
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Aber genau das hat er doch gemacht, Fury.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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achso alle...
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Ich habe mich mal mit meiner gepatchten Dosbox und einem Spielstand von Kunar an die verfallene Herberge gewagt, um Zurgrimms Liste ungeklärter Zusammenhänge abzuarbeiten. Im Folgenden fasse ich meine Ergebnisse kurz zusammen.

Anmerkung: Es ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass jeweils weitere Zusammenhänge existieren, die von meinem Logger nicht erfasst werden (z.B. Gewichtsgrenzen).

- Der Zombiekampf im Hauptraum: Sehr seltsam. Es wird beim Betreten eines der Felder immer mit einem W7 (also ein Zufallswert von 1-7) gewürfelt, aber manchmal wird vorher noch ein W2 und dann ein W100 gewürfelt. Der Kampf findet in jedem Fall statt, unabhängig von den Würfelergebnissen. Offenbar gibt es da noch einen weiteren Zusammenhang.

- Der magische Gang: Mit Proben oder dem Zufallsgenerator hat es jedenfalls nichts zu tun. Bei mir war es nur einzelnen Helden möglich, den Gang zu durchqueren, und der Logger hat keinen einzigen Aufruf angezeigt.

- Der Hebel: Beim Betätigen des Hebels springt der Logger nicht an.

- Die beiden Inschriften: Hier hilft mein Patch leider auch nicht weiter. Ich vermute allerdings, dass auf die Geheimtür in der Nordwand des Ganges hingewiesen wird. Wenn man sich jeweils mit Blick auf die Inschrift nach links dreht und dann vier Schritte geht, befindet man sich genau vor der Geheimtür. Man soll also nach drei Schritten, also beim vierten Schritt, besonders aufpassen, um die Geheimtür zu finden.

- Die Falltüre: Es wird mit einem Wn (n=Anzahl der Helden) festgelegt, wie viele Helden hinunterpurzeln. Bei n oder auch n-1 fallen alle Helden runter. Letzteres soll wohl verhindern, dass nur der NPC obenbleibt. Anschließend wird durch wiederholte W7-Würfe der Held bestimmt, der herunterfällt und der Sturzschaden mit einem W2 ausgewürfelt.

- Der Kühlraum: Es wird der Reihe nach für alle magiebegabten Helden eine unmodifizierte Probe auf den Zauber "Odem Arcanum" gewürfelt, bis eine der Proben gelingt (oder alle Helden geprüft wurden). Gelingt der Zauber einem der Helden, kommt der gelbe Text (blaues Schimmern), schafft keiner die Probe, kommt der weiße Text (ob Magie am Werk ist, könnt ihr nicht sagen).

- Die Trittplatte: Keine Ahnung.
- Der Alarmruf des Folterknechts: Kann ich nichts zu sagen, der Logger springt wie erwartet nicht an.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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