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Charaktergenerierung
(19.02.2011, 14:17)hedop schrieb: Wie meinst du das? So lange würfeln bis man die Werte bekommt oder die Werte nachträglich hinbiegen?
So dazwischen... Du kannst ja nach dem Würfeln ganz regulär die Werte ändern. Für 2 Punkte Erhöhung bei den negativen Eigenschaften gibt's einen Punkt dazu bei den positiven. D.h., um alle Werte auf 13 zu bekommen, mußt Du zwar erstmal einen recht guten Wurf schaffen, kannst aber danach regelkonform modifizieren, bis es stimmt. Einen Editor braucht man da nicht.

Tatsächlich spielen außer dem AG (der für die Magieresistenz wichtig ist) die negativen Eigenschaften in der NLT kaum eine Rolle. Du kannst also tatsächlich außer dem AG all diejenigen, die nicht für die Voraussetzungen eines bestimmten Typus gebraucht werden, bedenkenlos auf 8 (=Maximalwert) erhöhen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(19.02.2011, 14:58)Pergor schrieb:
(19.02.2011, 14:17)hedop schrieb: Btw. gibts es denn zufällig einen Editor oder eine Möglichtkeit durch die ich zumindest die Gottheiten anpassen kann?
Ja, den gibt es. Siehe hier.

Danke, aber das sagt die Hilfedatei dazu:

Zitat:Mit dem DSA Spielstandseditor Version 1.0 können Spielstände aus dem 2. und 3. Teil (Sternenschweif und Schatten über Riva) der DSA Nordlandtrilogie bearbeitet werden. Spielstände des 1. Teils (Schicksalsklinge) werden nicht als DSA Spielstand erkannt und können deshalb auch nicht bearbeitet werden.

Ich suche einen Editor für die 1 also Schicksalsklinge... bzw. von mir aus auch einen externen Heldengenerator ich hab bloß nach gestern 6 Stunden wirklich keinen Bock mehr nochmal 12 Stunden an den Chars rumzubasteln bis ich endlich die entsprechen Charakterklasse und Gottheit unter einen Hut bekomme...

EDIT:

(19.02.2011, 15:24)Zurgrimm schrieb:
(19.02.2011, 14:17)hedop schrieb: Wie meinst du das? So lange würfeln bis man die Werte bekommt oder die Werte nachträglich hinbiegen?
So dazwischen... Du kannst ja nach dem Würfeln ganz regulär die Werte ändern. Für 2 Punkte Erhöhung bei den negativen Eigenschaften gibt's einen Punkt dazu bei den positiven. D.h., um alle Werte auf 13 zu bekommen, mußt Du zwar erstmal einen recht guten Wurf schaffen, kannst aber danach regelkonform modifizieren, bis es stimmt. Einen Editor braucht man da nicht.

Tatsächlich spielen außer dem AG (der für die Magieresistenz wichtig ist) die negativen Eigenschaften in der NLT kaum eine Rolle. Du kannst also tatsächlich außer dem AG all diejenigen, die nicht für die Voraussetzungen eines bestimmten Typus gebraucht werden, bedenkenlos auf 8 (=Maximalwert) erhöhen.

Fast hätte ich dich übersehen. Danke für die Info! Mir geht halt auch vor Allem darum die Gottheit anzupassen... ich bin so ein neatfreak dass mich das wuschig machen würde, wenn das nicht passen würde ;).
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Hedop, zuerst solange neu auswürfeln bis alle positiven Werte auf 11 sind und die negativen Werte zwischen 2 und 5. Dann die 2 Punkte Erhöhung der negativen Eigenschaften durchführen bis nichts mehr geht aber - wichtig - du immer noch zwischen 2 Charaktere aussuchen kannst. Danach einfach den anderen Typus, der auch mit den Werten geht wählen und wieder zurück zu den Typus mit einen Klick, den Du eigentlich willst. Die Gottheit, Größe, Gewicht und Geld wird dann neu festgelegt. Das kannst Du ohne die Werte neu auswürfeln zu müssen, beliebig lange machen, bis du deine Wunschgottheit erreicht hast. Das dauert dann keine 5 Minuten mehr, wenn du es bis hier hin geschafft hast. Viel Glück und Geduld wünsche ich da, weil es sich lohnt einen ganzen Tag zu generieren verglichen mit den Tagen, Wochen, Monate bzw. Jahre die du brauchst um die komplette NLT durchzuspielen.
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(19.02.2011, 15:33)hedop schrieb: Danke, aber das sagt die Hilfedatei dazu:

Zitat:Mit dem DSA Spielstandseditor Version 1.0 können Spielstände aus dem 2. und 3. Teil (Sternenschweif und Schatten über Riva) der DSA Nordlandtrilogie bearbeitet werden. Spielstände des 1. Teils (Schicksalsklinge) werden nicht als DSA Spielstand erkannt und können deshalb auch nicht bearbeitet werden.
Das ist ja schön, dass die Version 1.0 das nicht kann. In dem Beitrag, auf den ich verlinkt habe, befindet sich aber der Download zur Version 1.3 und diese Version kann sehr wohl mit Schick-Spielständen umgehen.
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(19.02.2011, 16:52)Pergor schrieb:
(19.02.2011, 15:33)hedop schrieb: Danke, aber das sagt die Hilfedatei dazu:

Zitat:Mit dem DSA Spielstandseditor Version 1.0 können Spielstände aus dem 2. und 3. Teil (Sternenschweif und Schatten über Riva) der DSA Nordlandtrilogie bearbeitet werden. Spielstände des 1. Teils (Schicksalsklinge) werden nicht als DSA Spielstand erkannt und können deshalb auch nicht bearbeitet werden.
Das ist ja schön, dass die Version 1.0 das nicht kann. In dem Beitrag, auf den ich verlinkt habe, befindet sich aber der Download zur Version 1.3 und diese Version kann sehr wohl mit Schick-Spielständen umgehen.

Da mußt du ja nun wahrlich nicht so pampig werden. Ich kann das doch nicht wissen zu mal die Help Datei eben sowohl in der 1.3 als auch der 1.0 die Selbe ist... :(.

Danke Junivera von Duisburg, ich werd das mal so ausprobieren, mich deucht, dass am einfachsten ist einen Charakter zu kreieren der sowohl die Klasse hat die ich will als auch die Streunerklasse da diese keinrlei Anforderungen an die negativen Eigenschaften stellt. Heißt ich muss in meinen Würfen kombiniert mindestens eine 77 bei den positiven Eigenschaften schaffen und darf bei den negativen die ich frei habe maximal 20 Punkte haben damit 28 Punkte frei bleiben = 14 positive Eigenschaftspunkte + min. 77 die ich schon habe = alle Werte auf 13 (91 Punkte/7= 13 :D).
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(19.02.2011, 17:25)hedop schrieb: Danke Junivera von Duisburg, ich werd das mal so ausprobieren, mich deucht, dass am einfachsten ist einen Charakter zu kreieren der sowohl die Klasse hat die ich will als auch die Streunerklasse da diese keinrlei Anforderungen an die negativen Eigenschaften stellt. Heißt ich muss in meinen Würfen kombiniert mindestens eine 77 bei den positiven Eigenschaften schaffen und darf bei den negativen die ich frei habe maximal 20 Punkte haben damit 28 Punkte frei bleiben = 14 positive Eigenschaftspunkte + min. 77 die ich schon habe = alle Werte auf 13 (91 Punkte/7= 13 :D).

Hedop, ja genau richtig. Der Streuner hat keine negative Anforderung, Gaukler, Jäger und Thorwaler - diese 3 haben mindestens eine 7 als negative Anforderung, also auch keine Einschränkung - sind leichter unter diesen Bedingungen zu generieren als die anderen. Die 77 oder mehr ist ein Richtwert zum schnellen orientieren und dann das sofortigen abbrechen einleiten ohne die negativen Würfe abzuwarten aus Zeitersparnis, weil die 77 nicht erreicht wurde. Die maximal 20 Punkte plus die 2 Punkte für den Aberglaubenwert der nicht verändert wird = 22 minus 4 Punkte für z.B. max.4 Wert bei Goldgier = 18. Das hast du nicht berücksichtigt. Du siehst wenn du auf 82 Punkte (das ist selten) bei den positiven Eigenschaften kommst verringern sich die 28 Punkte schon auf nur noch 18.
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(19.02.2011, 16:50)Junivera von Duisburg schrieb: Hedop, zuerst solange neu auswürfeln bis alle positiven Werte auf 11 sind und die negativen Werte zwischen 2 und 5. Dann die 2 Punkte Erhöhung der negativen Eigenschaften durchführen bis nichts mehr geht aber - wichtig - du immer noch zwischen 2 Charaktere aussuchen kannst. Danach einfach den anderen Typus, der auch mit den Werten geht wählen und wieder zurück zu den Typus mit einen Klick, den Du eigentlich willst. Die Gottheit, Größe, Gewicht und Geld wird dann neu festgelegt. Das kannst Du ohne die Werte neu auswürfeln zu müssen, beliebig lange machen, bis du deine Wunschgottheit erreicht hast. Das dauert dann keine 5 Minuten mehr, wenn du es bis hier hin geschafft hast. Viel Glück und Geduld wünsche ich da, weil es sich lohnt einen ganzen Tag zu generieren verglichen mit den Tagen, Wochen, Monate bzw. Jahre die du brauchst um die komplette NLT durchzuspielen.

Kannst bei nur einer Auswahl auch auf Werte ändern gehen (ohne einen zu ändern) und dann wieder zurück. Auch dann ändert sich die Gottheit und das Geld ;)
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(20.02.2011, 14:12)Recke schrieb: Kannst bei nur einer Auswahl auch auf Werte ändern gehen (ohne einen zu ändern) und dann wieder zurück. Auch dann ändert sich die Gottheit und das Geld ;)

Das stimmt natürlich, eine wichtige Ergänzung die noch fehlte. Danke.
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(29.01.2007, 17:04)Zurgrimm schrieb: Hallo Chro,

Chro schrieb:Welche Götter empfehlt ihr eigentlich? Oder achtet ihr garnicht darauf? (Ich nich so ;))
ich empfehle Tsa oder Praios. Alles andere ist Mumpitz. Bei mir hat kein Held einen anderen Geburtsgott als einen der beiden. Welcher davon ist mir dabei recht egal, wobei für kämpferische Charaktere der MU-Bonus von Praios sicher beser ist und für magielastige Helden der CH-Bonus von Tsa.

Kann man eigentlich auch im Zeichen des Namenlosen geboren sein? Müßte theoretisch ja möglich sein, ist mir aber noch nie untergekommen.

Gruß
Zurgrimm

Auch wenn der Beitrag sehr alt ist, so möchte ich doch da noch einwerfen, daß pro Fähigkeitenwurf drei! Attrbute geprüft werden.

Ergo so lange ein Fertigkeitswurf nicht zweimal auf Mut/Charismat prüft, so beträgt der Gesamtgewinn bezüglich erhöhter Chance über einen weiteren Punkt Attribut nur:

5%/3 ~ 1,7% falls doch mal zweima Mut/Charisma geprüft wird halt ~3,4%

5% kommen deshalb zustande unter Annahme, daß eine Fähigkeit, die nur auf einem Atribut geprüft würde ein weiterer Punkt je die Chance auf Gelingen um 1/20 = 5% erhöht, und da ein Attribut nur ein Drittel der Gesamtprobe ausmacht und die beiden anderen Proben genauso auf einem W20 geprüft werden gleichgewichtet sind.

Im Prinzip liefert also ein Punkt in einem Talent eigenlich mehr, da der Bonus ja pro Prüfung angerechnet wird, wenn ich mich richtig entsinne.

Man mag einwerfen, daß das Attribut ja mehrere Talentproben erfaßt, aber wie viele Talente sind das wirklich und sind das Talente, die z.B. mein Krieger oder Zwerg wirklich braucht?
Ich wage auch z bezweifeln, daß irgend jemand eine Verbesserung um 1%-2% wirklich aktiv spüren kann. Bestenfalls kann jemand sich alle! Talentproben, Attacken, Praden, etc. aufschreiben und dann eine Party machen mit gleichen Werten aber 'Mumpitz' Schutzgottheiten und dann vergleichen am Ende von Schicksalsklinge, welche Party "besser" abgeschnitten hat.

Je nach Rolle ist dann z.B. für den primären Heilkundigen eine Schutzgottheit wie Peraine meiner Meinung nach genauso nützlich.
Sicher, so oft muß man Krankheiten und Gift nicht heilen, aber beide sind gefährlich genug und kommen häufig genug vor, daß man wenigstens einen Primärheiler haben solle und einen Sekundärheiler mit ausreicheden Talentwerten.

Wenn man wie ich auch gerne viel mit Musizieren/Tanzen arbeitet, dann ist auch Rahja eine Überlegung wert.

Phex wenn man gerne per Falschspiel Einnahmen machen möchte. Habe vor kurzem mal wieder angefangen, endlich mal eine Party durch alle drei Teile zu schicken, und meine Streunerin hat gleich mal am ersten Tag in Thorwal 13 Dukaten gemacht mit Falschspiel.
Da bin ich auch nicht dauf angewiesen, ständig wiklich jeden Fitzel Beute mitzunehmen und mich mit 3 AP durch die Kämpfe zu schleppen.

Mut hat nur noch den marginalen Vorteil, eventuell etwas früher einen weiteren Punkt MR und AT/PA zu bekommen, aber MR ist mit AG 2 in der Regel eh hoch genug und wenn man wirklich richtig viel braucht muß man sich die Amulette besorgen, wie sie z.B. in Lowangen gibt in den Zufallsbegegnungen.

Fassen wir zusammen, je nach Rolle sind durchaus mehr als Praios oder Tsa interessant. Das hat zwar Pergor auch schon erwähnt, aber ich wollte noch anmerken, daß auch wenigstens noch Peraine, Rahja und Phex eine Daseinsberechtigung haben, je nach Spielsil und Präferenzen.
Für Magiekundige ist Hesinde durchaus eine solide Wahl.

Lediglich Ingerimm, Efferd und Boron halte ich für wenig nutzbringend. Schwimmen wird zu selten gebraucht, Kriegskunst steiger ich zwar immer mit, aber eigentlich rechen schon die Startwerte in dem Talent. Ich jedenfalls konnte nie feststellen, daß sich Kriegskunst im Kampf wesentlich bemerkbar macht. Menschenkenntnis macht auch zu selten einen gewichtigen Faktor aus.

Man sollt auch bedenken, daß optimale Gottheiten nur am Anfang einen leichten Vorteil bringen. Auf höheren Stufen spürt man aufgrund der massiven Steigerungen der Talentwerte und Attribute von allen Schutzgottheiten nichts mehr.

Insofern ist das Frisieren der Schutzgottheiten letztenendes Eitelkeit und bringen bestenfalls zu Startbeginn einen marginalen Vorteil.
Auf höheren Stufen merkt man selbst von einem Punkt Mut oder Charisma letztenendes nichts. Bei Zaubern und Talenten ist der Wert vom Zauber oder Talent wichtiger. AT/PA Basiswert ud AT/PA auf den Hauptkampffähigkeiten werden dank KK Gürtel und hohen Kampftalentwerten am Ende auch mehr als auseichend hoch sein.
Man kann MR mit AG2 und Amuletten und notfalls Arcano problemlos auf ein vernünftiges Level zu bingen.
Desweiteren sind die meisten Kämpf eh relativ einfach.
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(10.03.2011, 12:59)Sykar schrieb: Insofern ist das Frisieren der Schutzgottheiten letztenendes Eitelkeit und bringen bestenfalls zu Startbeginn einen marginalen Vorteil.
Das ist natürlich richtig. Wenn man den absoluten Nutzen betrachtet und ihn dann noch mit dem (eher geringen) Schwierigkeitsgrad der NLT ins Verhältnis setzt, kann man auf jegliche Göttervorteile auch ganz verzichten. Es genügt beileibe, mit Startwerten von 13 in den Eigenschaften zu beginnen. Dennoch meine ich, daß ein Eigenschaftpunkt bedeutend mehr "wert" ist, als ein Talentpunkt. Denn zum einen wirkt er sich nunmal auf verschiedene Talentproben und reine Eigenschaftsproben aus. Und zum anderen ist ein Talentwert viel leichter anderweitig steigerbar, während man nur einen einzigen Eigenschaftspunkt pro Stufe zu vergeben hat (und den zumeist auf die KK setzt, weil er da am meisten bringt).

Man mag meiner pointierte Formulierung von Anfang 2007 in mancherlei Hinsicht nicht folgen wollen, gerade wenn man RP-Elemente miteinbezieht oder es einem nur um das Schaffen des Spieles geht. Aber heldenentwicklungsökonomisch halte ich den Kern der Aussage auch heute noch für richtig.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Na ja, es gibt insgesamt nur sehr wenige direkte Eigenschaftsproben. Das Gros im Spiel machen Talent- und Zauberproben aus.

Insgesamt ist die Aussage für mich in etwa gleichzusetzen mit einem Millionär der sagt:
2 Cent sind mehr wert als 1 Cent.

Vielmehr sind die Schutzgottboni auch nicht wert.

Übrigens, manche Talente wie z.B. Schwerter kann man genauso nur um 1 Punkt pro Stufe anheben. Und gerade am Anfang trifft man dank der ganzen AT/PA Mali druch Rüstungsteileziemlich schlecht, es sei denn man will seinem Frontkämpfer bloß keine Rüstung geben. Da reißt auch Mut weder bei MR, die am Anfang eh kaum interessant ist, noch beim AT/PA was raus.
Desweiteren sind z.B. für Kriegercharaktere die meisten Talente eher weniger interessant. Bestenfalls noch zusätzlich zu den Kampftalenten noch Selbstbeherrschung und Körperbeherrschung. Aber auch hier man kann um 2 Punkte pro Stufe steigern und ab TW 11+ gelingen die fast immer.
Ich nehm noch Wunden heilen mit, weil sie in dem Talent bei 2 anfangen, aber eigentlich nicht nötig. Intuitionstalente reicht im Prinzip bei 1-2 Chars.
Gesellschaftstalente hat man in der Regel genauso einen Spezialisten dafür. Zwerg, Streuner, Magier, Hexe zwecks Diplomatie und Handel.

Und alle Attribute auf 13 braucht man genausowenig. Z.B Kriegercharaktere kommen problemlos mit 8 in FF, Klugheit und Charisma durchs Spiel. Wann brauchen die 13 auf diesen 3 Werten? Zwerg braucht 12 FF wegen Genrierungsvoraussetzung, aber da ich eh meistens einen Streuner/Gaukler dabei habe brauche ich das bei dem auch nicht.

Bei Magiebegabten achte ich nur darauf, keinen Wert schlechter als 10-11 zu haben. Anonsten kann ich nur sagen hoher Wert in ZW/TW ist fast immer wichtiger als ein möglichst hohes Attribut.
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(10.03.2011, 14:17)Sykar schrieb: Übrigens, manche Talente wie z.B. Schwerter kann man genauso nur um 1 Punkt pro Stufe anheben. Und gerade am Anfang trifft man dank der ganzen AT/PA Mali druch Rüstungsteileziemlich schlecht,
Ja, am Anfang ist ein Punkt mehr auf das Schwerter-Talent sicher besser. Aber das "verwächst" sich mit der Zeit. Irgendwann kommt der Held an den Punkt, wo der Talentwert so hoch ist, daß er eine Steigerung mal nicht mehr schafft. Wenn der Wert schon um einen Punkt höher ist, wird es tendenziell eher soweit sein. Da Eigenschaftssteigerungen aber immer gelingen, bleibt der eine Punkt zusätzlich dort immer erhalten.

(10.03.2011, 14:17)Sykar schrieb: Und alle Attribute auf 13 braucht man genausowenig. Z.B Kriegercharaktere kommen problemlos mit 8 in FF, Klugheit und Charisma durchs Spiel. Wann brauchen die 13 auf diesen 3 Werten?
Nein, braucht man nicht. Ich schrieb ja, wenn man es nicht auf Werteoptimierung anlegt, sondern nur auf das Bestehen des Spiels, dann ist es egal. Dann kann man auch ganz auf Götterboni verzichten. Meine Aussage war nur für den Fall gedacht, daß man Wert darauf legt, für seinen Helden das Maximum aus dem Faktor Geburtsgott herauszuholen. Wenn man da nicht perfektionistisch ist, kann man den Gott ganz dem Zufall überlassen oder frei wählen. Die NLT wird man dennoch schaffen und auch keinen nennenswerte Erschwernis im praktischen Spiel spüren. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Bis man allerdings zu dem Punkt kommt, an dem TW Steigerungen so oft mißlingen, daß man kaum noch sie steigern kann, ist man so mächtig, daß weder das eine noch das andere nennenswerte Auswirkungen haben wird.

Ansonsten stimme ich deinem Post zu 100% zu. :)

Ich mag übrigens keine wie ich sie scherhaft nenne '13er Klone' . Jeder Mensch/Zwerg/Elf hat doch so seine Unzulänglichkeiten. ;)
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(11.03.2011, 11:05)Sykar schrieb: Bis man allerdings zu dem Punkt kommt, an dem TW Steigerungen so oft mißlingen, daß man kaum noch sie steigern kann, ist man so mächtig, daß weder das eine noch das andere nennenswerte Auswirkungen haben wird.

Ansonsten stimme ich deinem Post zu 100% zu. :)

Ich mag übrigens keine wie ich sie scherhaft nenne '13er Klone' . Jeder Mensch/Zwerg/Elf hat doch so seine Unzulänglichkeiten. ;)

Und genau deswegen sehe ich die Gottheit Praios ganz Vorne. Der Punkt in Mut hilft bei AT/PA, bei MR und bei TAW/Zaubern.
Alternativ für den Krieger noch Rondra, und Schützen Firun

Alle anderen Gottheiten braucht man nicht! (Cooles Statement :) )

Begründung: In DSA1 braucht man keine Krankheitszauber, bis DSA2 hat man alle >10, weswegen die auch nicht mehr misslingen. Hesinde (Alchemie +1) bringt auch nichts, kann man 3x/Stufe steigern, wenn man darauf Wert legt. Also mit Level 3 kann ich den Grundwert um 9 erhöhen. Phex sehe ich genauso, vor allem weil ich Falschspiel oder Taschendiebstahl eh nie nutze ;)

Viele Grüße

Recke
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Krankheitszauber? Meinst du nicht 'Krankheit heilen'? Sicher, braucht man nicht zwingend, daß man dies als Muß ansehen muß, das habe ich auch nie behauptet, trotzdem ist es auch ein vernünftiger Bonus für einen aufHeilung ausgerichteten Chrakter wie mein Druide z.B. Außerdem steigt PEraine ja uch Wunden heilen und das Talent nutze ich sehr häufig. Meditation kostet viel LE. ;)

Ich selbst nutze Falschspiel und Taschendiebstahl gerne wenn möglich, und selbst auf relativ hohen Werten ~8 mißlingt es doch öfter als einem lieb ist, ergo kann da der Wert nicht hoch genug sein. Wenn man es partout nicht nutzen will bitte, geht auch ohne.
Wobei Taschendiebsahl erst ab Schweif glaube ich auch wirklich einsetzbar ist.

MR ist von 3 Attributen mit AG als Negativfaktor abhängig, generell ist mit AG 2 und mit guten Werten(Durchschnitt ~12) die MR für Schick ausreichend hoch und zur Not gibt es noch den Arcano und den Stirnreif.
Da ist der eine Punkt Mut einfach ein zu geringer Faktor, und man muß Mut um ich glaube 3 Punkte steigern, damit 1 Punkt MR dabei rausspringt.
Ergo ist dann jemand mit Mut 14 evntuell eine Stufe früher um einen Punkt MR reicher. Ist die Frage, wie viel macht das aus? Wieder kann ich nur betonen, wenn man nicht 2 identische Gruppen , identisch bis auf Mut, laufen läßt und ALLE Proben mit MR und Mut aufschreibt und vergleicht niemals nicht einen Unterschied bemerken wird.
Rondra ist für einen Krieger imho Praios überlegen zu Anfang. Ein Krieger lebt vor allem von seinen TW inm Bereich Kampf, vor allem von Schwertwert, die genauso wie Attribute nur um 1 gesteigert werden können und vor allem die ersten 3-4 Stufen trift man relativ schlecht. Später hat man generell so hohe Attributsstufen, daß der ein Punkt Mut einfach nicht ins Gewicht fällt, genauso wie er eine Punkt TW in Schwerter.
Selbiges gilt für Firun für Fernkämpfer, zu Anfang treffen Stufe 1 Helden prinzipiell recht schlecht.

Fazit: Man braucht prinzipiell überhaupt keinen Schutzgott.
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(13.03.2011, 11:01)Recke schrieb: Und genau deswegen sehe ich die Gottheit Praios ganz Vorne. Der Punkt in Mut hilft bei AT/PA, bei MR und bei TAW/Zaubern.
Alternativ für den Krieger noch Rondra, und Schützen Firun

Alle anderen Gottheiten braucht man nicht! (Cooles Statement :) )

Stimmt und genau deswegen sehe ich auch die Gottheit Tsa an zweiter Stelle. Der Punkt in Charisma hilft bei MR und bei TAW/Zaubern.
Bei meinen ersten Durchgang habe ich darauf geachtet das jeder Charakter seine typische Gottheit bekommt. Also Krieger - Rondra, Zwerg - Ingerimm,
Thorwaler - Effert, Magier - Hesinde, die 3 Elfen, Jäger - Firun oder Ifirn, Druide - Boron, Hexe - Peraine und Streuner, Gaukler - Phex. Das war das
einzige Klonen mit Durchschnitt Startwerten der Helden. Beim zweiten Durchgang wurde voll geklont mit allen 13er Startwerten und nur noch Gottheit
Praios oder Tsa und AG:2. Es geht also beides ohne große Unterschiede bzw. Nachteile und Spielspaßverlust ! Schutzgötter sind nicht wichtig, bringen
nur einen kleinen Bonus.
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Ach die alles 13 braucht man meiner Meinung nach auch nicht. Mir ist wichtig, dass alle AT/PA Basiswert 8 haben und AG 2, der Rest ist mir eigentlich egal...
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(13.03.2011, 12:38)Recke schrieb: Ach die alles 13 braucht man meiner Meinung nach auch nicht. Mir ist wichtig, dass alle AT/PA Basiswert 8 haben und AG 2, der Rest ist mir eigentlich egal...

Das ist richtig. Bei meinem ersten Durchgang hatte ich noch nicht einmal AT/PA Basiswert 8 oder AG 2. Und auch das geht. Erst bei meinen zweiten Durchgang war das so.
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Angesichts der Tatsache, daß die NLT schon per Gauklersolo durchgezockt wurde kann man nur sagen, daß man eigentlich mit jeder Party durchkommt, auch mit der vorgenerierten. :D
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Gerade habe ich die Startboni für die magischen Schulungen bei Magiern entdeckt:

Magische Schulung: ANTIMAGIE
BEHERRSCHUNG +3
DESTRUCTIBO +1
GARDIANUM +2
ILLUSIONEN +2
VERWANDLUNG +3
ODEM ARCANUM +1

Magische Schulung: BEHERRSCHUNG
BANNBALADIN +3
HORRIPHOBUS +4
RESPONDAMI +2
SOMNIGRAVIS +2
SENSIBAR +1

Magische Schulung: DÄMONOLOGIE
FUROR BLUT +3
GEISTER BANNEN +2
HEPTAGON +2
SKELETTARIUS +2
ELEMENTARE +2
NEKROPATHIA +1

Magische Schulung: BEWEGUNG
AXXELERATUS +3
FORAMEN +3
MOTORICUS +2
SPURLOS +2
TRANSVERSALIS +2

Magische Schulung: HEILUNG
BALSAM +3
KLARUM PURUM +3
RUHE KÖRPER +3
ARCANO +2
MU STEIGERN +1

Magische Schulung: HELLSICHT
ADLERAUG +2
ANALÜS +2
EXPOSAMI +1
EIGENSCHAFTEN +1
ODEM ARCANUM +2
PENETRIZZEL +2
SENSIBAR +2

Magische Schulung: KAMPF
BLITZ +2
EISENROST +1
FULMINICTUS +2
IGNIFAXIUS +2
PLUMBUMBARUM +2
SCHARFES AUGE +2
ARMATRUTZ +1

Magische Schulung: VERWANDLUNG
ADLER, WOLF +3
ARMATRUTZ +2
PARALÜ +2
SALANDER +3
VISIBILI +2

Magische Schulung: VERÄNDERUNG
ABVENENUM +2
BRENNE +1
CLAUDIBUS +2
DUNKELHEIT +2
FLIM FLAM +2
SCHMELZE +1
SILENTIUM +2
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