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Schick, Schweif, oder Riva?
#1
... welcher Teil gefällt euch am besten und nach welchen Kriterien kommt ihr zu eurer Meinung? Das bietet meiner bescheidenen Meinung nach soviel Diskussionsraum, dass ich so frei war, einen separaten Thread dafür zu eröffnen. :D

Ich für meinen Teil kann mich da nur schwer festlegen, weil jeder Teil im Verhältnis zu den anderen seine Vor- und Nachteile hat. :think:

Was die Story als solche angeht, gefällt mir Schick am besten. Und auch die Musik finde ich in Schick mit Abstand am malerischsten. Die vermittelt die schönste Atmosphäre. :up: Allerdings hat Schick gegenüber den anderen Teilen auch einige Nachteile:
  • schwerfällige Bedienung im Allgemeinen
  • wenig Optik in Dungeons (nur Mactans-Statue in der Spinnenhöhle)
  • nächtliche Kämpfe zu eintönig (wenig Gegner-Vielfalt)
  • sehr schwacher Endgegner
  • viele Zauber wurden nicht implementiert, obwohl sie verfügbar sind
  • zu viele Kämpfe in Dungeons, zu wenig anderweitige Aufgaben/Rätsel
  • Gift hat eine zu verheerende Wirkung
  • die verfügbaren Zauber missligen teilweise einfach zu oft, da stimmen die Verhältnisse nicht
  • Helden können wenig Gegenstände anlegen (Ringe, Amulette, Gürtel)

Müsste ich einen Teil nennen, der mir am wenigsten gelungen erscheint, würde ich entgegen der Allgemeinheit eindeutig Schweif angeben (obwohl das natürlich nach wie vor ein klasse Spiel ist). Vorteil gegenüber Schick ist natürlich, dass die Helden mehr Gegenstände anlegen können und die Bedienung i.A. leichter von der Hand geht. Außerdem ist die Option "Kampf berechnen" in manchen Fällen sehr nervenschonend. ;)
Aber die Story als solche finde ich in Schweif einfach nicht so ansprechend. Im Grunde soll man einen Steil holen und einem Zwerg bringen (thats all!). Sicher ist es ein weiter Weg bis dahin, aber irgendwie hätte man doch eine etwas umfangreichere Main-Story daraus machen können. Natürlich nur meiner bescheidenen Meinung nach. ;) Auch die Nebenquests sind teilweise eher lau. Die Blutzinnen finde ich eher langweilig, weil die Kämpfe mit der Zeit zu langweilig werden (immer und immer wieder 2-4 Orks), und das Dungeon insgesamt einfach zu wenig Handlung auf zuviel Raum (zu viele Ebenen) bietet. Das wird mit der Zeit langweilig. :down:
Die Gashok-Quest hingegen ist in 2 Minuten erledigt. Dafür dann gleich so klasse Waffen zu bekommen ist ein überdurchschmittlich hoher Lohn...
Die Tiefhusen-Quest gefällt mir hingegen eigentlich ganz gut. :up:
Was Lowangen angeht: Naja das mit den Gegenständen, die einem weggenommen werden kann bisweilen schon lästig sein, weil man seine Gruppe dann teilen muss usw. :angry2:
Am Sumpf des Vergessens stört mich dann widerum das ewige Gelaufe. Jede neue Aufgabe schickt einen im Grunde von einer Ecke in die komplett entgegengesetzte! Man läuft sich bei jedem neuen Auftrag erst mal die Hacken ab! Das nervt mit der Zeit einfach!
Die Finsterkoppbinge finde ich wiederum recht gelungen, auch wenn hier einige zusätzliche Kämpfe hier und da sicher nicht geschadet hätten...
Und die Musik empfinde ich ebenfalls in Schweif als am wenigsten stimmungsoll und atmosphärisch. Die gefällt mir teilweise überhaupt nicht. :down:

Die Musik finde ich dann in Riva wieder weitaus besser gelungen (auch wenn ich Schick diesbezüglich nach wie vor favorisiere). Besonders im Magierturm, im Umland von Riva und in der Stadt selber höre ich die Musik sehr gerne. :up:
Die Story als solche finde ich auch in Riva sehr gelungen, weil sie sehr ausgefeilt und detailliert ist (da hat man sich in Schweif irgendwie weniger Mühe gegeben). Wobei das in Riva als Story-Abschluss vielleicht auch daher rührt dass man viele Zusammenhänge endlich mal erklärt bekommt. :think:
In Riva wurde aber bezüglich der Nebenquests (sprich die Dungeons) das beste Mittelmaß getroffen. Die Mine, die Aufgaben des Adepten Stipen, die Windsbraut und auch der Boronsacker (wobei ich den keinesfalls favorisiere) sind sowohl im Aufbau als auch im Ablauf sehr abwechslungsreich und lassen keine Langeweile aufkommen! :up: Schön ist auch, dass es gegen Ende hin mal wieder verhältnismäßig knifflig wird, weil man auf seine in der Trilopgie angesammelte Ausrüstung verzichten muss. Schade zwar - aber es bietet auch eine ungewohnte und interessante neue Herausforderung, wenn man diesbezüglich im Grunde im Bau wieder von vorne anfängt und komplett improvisieren muss (waffen- und rüstungstechnisch).
Leider ist auch in Riva der Endgegner viel zu schwach ausgefallen, insbesondere weil man seine Helden ja auch schon recht hoch gelevelt hat. Man stelle sich vor, man hätte in diesem Kampf auch noch seine komplette Ausrüstung zur Verfügung! Diesbezüglich fand ich Arkandor besser. Was in Riva allerdings schade ist, ist das Wegfallen der gewohnten Reisen. Es erleichtert die Sache ungemein, wenn man nie Gefahr läuft, weit ab vom Schuss beispielsweise Krankheiten zu bekommen, die man selbst nicht kurieren kann. Die Bedienung ist natürlich in Riva am besten. :up: Besonders das Menü, das man mit F10 aufrufen kann, gefiel mir sehr gut und wäre auch in Schweif und Schick sehr wünschenswert gewesen. :)

Allen in allem kann ich nur sagen dass ich für meinen Teil Schick (trotz nicht wenig negativer Punkte) im Großen und Ganzen favorisiere und am liebsten spiele, wegen der tollen Atmosphäre und der interessanten und gut durchdachten Hintergrundgeschichte und der daraus entstehenden Haupt-Quest. :up:

PS: Wenn ich hier Sachen aufzähle, die mich stören heißt das natürlich nicht, dass sie einem den Spielspaß nehmen. Es ist eben alles relativ und meiner bescheidenen Meinung nach ist die NLT das Maß aller Dinge in Bezug auf Rollenspiele. Das war sie, ist sie, und wird sie auch immer bleiben. :) :up:

So und nun hoffe ich auf weitere detaillierte Meinungen von eurer Seite. :wave:
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#2
Schicksalsklinge :jippie:
+ frei begehbare Welt
+ nachvollziehbare Quests
+ vielseitige Landschaft
+ stimmungsvolle Atmosphäre & Musik
- Spoiler (beim Campen "Weiterreisen" anklickbar, obwohl nicht angezeigt, 20 Dukaten oder je 8 AP für's Dungeon-Betreten)

Schweif habe ich nur bis zu den blöden Sümpfen gespielt, dann wurd's mir zu bunt. :knuddel:
+ coole neue Gegner
+ neue Optionen
+ man muss nicht mehr genau "gerade" schiessen
- keine Schiffe mehr!!!
- hässliche, unübersichtliche Landkarte (passt nix drauf)

Tja, ich habe Riva leider nur 5 Minuten gespielt... Das spielt NUR noch in ner Stadt soweit ich zumindest weiss... böh :silly:

Nun, ich hab vor Schweif und Riva mit meiner jetzigen Gruppe durchzuspielen. Vielleicht ändere ich meine Meinung ja noch. Riva hat da gute Chancen ;)
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#3
Für mich ganz schwierige Frage, welcher Teil mir am besten gefallen hat !

Mir fallen zuerst immer die Dinge auf, die ein Nachfolger im Vergleich zu seinem Vorgänger eingebüst hat und die Dinge, die neu dazu gekommen sind.
So hatte Schick definitiv mehr Dungeons und Städte. Man ist viel länger gereist und für das Game habe ich auch am längsten gebraucht!

Schweif hingegen hat eine bessere Bedienung, die Möglichkeit Kämpfe berechnen zu lassen, natürlich bessere Grafik, anspruchsvollere Kämpfe und vor allem auch schönere Heldenporträts !!:up: Störend finde ich, dass man beim Stufenaufstieg nicht mehr bestimmen kann, ob man beim Erhöhen von Kampftalenten den Punkt auf Attacke oder Parade vergeben will :down:

Riva ist nochmal ganz anders: Keine Reisen, dafür viel detailiertere Stadt. Super Dialogsystem ... man muss sich richtig durchfragen, was mir besonders gefallen hat !!! Ausführlichere Substories. Mehr Abwechslung. Dr Schluss im Bau der Königin hat mir nicht ganz so gefallen ... da hätte man meiner Meinung nach mehr draus machen können:think:.

Ich Grossen und Ganzen hat mir aber glaub ich Schweif am besten gefallen. Dort hat mir das Reisen am meisten Spass gemacht, die Musik ist dort meiner Meinung nach auch am passensten und die Idee mit Sterneschweif als "Flop" fand ich klasse --> Am Spielbeginn weiss man noch nicht was wichtiger ist : Sternenschweif, oder der Salamanderstein ...
Ich bin eine Testsignatur
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#4
Chro schrieb:Tja, ich habe Riva leider nur 5 Minuten gespielt... Das spielt NUR noch in ner Stadt soweit ich zumindest weiss... böh

Das ist sicher ein Nachteil gegenüber 1 und 2, aber dafür sind dort halt die Substories und die damit zusammenhängenden Dungeons sehr vielseitig und abwechslungsreich. Diesbezüglich können Schick und Schweif nicht mithalten (natürlich nur meiner bescheidenen Meinung nach). :)
Und direkt in der Stadt selber spielt sich eher wenig ab. Man bleibt zwar meistens in unmittlebarer Nähe aber man ist immer hier und dort, also gar nicht so eintönig wie man auf der ersten Blick meint. IM Grunde ist der einzige Unterschied dass es nur eine Stadt gibt und die Reisen weggefallen sind (was zweifellos schade ist)...

turrican schrieb:und vor allem auch schönere Heldenporträts !!:up:

Stimm, das hatte ich ganz vergessen zu erwähnen. Die Portraits sind in Schick teilweise eher unschön...

turrican schrieb:Störend finde ich, dass man beim Stufenaufstieg nicht mehr bestimmen kann, ob man beim Erhöhen von Kampftalenten den Punkt auf Attacke oder Parade vergeben will :down:

Was ja in Riva dann wieder wohl möglich ist. Mir unverständlich, warum das nur in Schweif weggelassen wurde... :think:

Tja und ich denke dass die Quest im Bau der Königin sicher an Spaß einbüßt, weil man auf seine gesammelte Ausrüstung verzichten muss. Zumindest ging mir das so, ich will ja jetzt nicht für die Allgemeinheit sprechen. :)

turrican schrieb:Im Grossen und Ganzen hat mir aber glaub ich Schweif am besten gefallen.

Da sieht man, wie Geschmäcker auseinander gehen. :silly: Deswegen bietet sowas auch viel Raum für Diskussionen. :)
Aber der Punkt, dass man anfangs nicht weiß was denn nun wichtig ist ist auch sehr interessant. Wobei das dem Spielspaß ja nur beim ersten Durchlauf zugute kommt, danach hat sich das dann ja erledigt...
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#5
Hallo,

ein interessantes Thema. Ich habe mir überlegt, wie ich am besten antworte und habe mich dafür entschieden, in diesem Beitrag nur meine eigene Meinung darzulegen, in späteren Beiträgen auf einzelne Punkte von Deinen Ausführungen, Pergor, einzugehen. Allerdings fürchte ich entgegen Pergor, damit quasi eine Antwort in turricans Parallelthread vorwegzunehmen oder auch überflüssig zu machen... mal sehen.

Vorwegschicken möchte ich, daß es für mich schon immer eine ganz klare Reihenfolge gab, was die Beliebtheit er Spiele bei mir angeht. Sie folgt streng dem Schema "das Ältere ist das Bessere".

Schicksalsklinge

Was mir bei Schick sehr gefällt, ist die Art der Story und der Handlungsfreiheit. Man wird mit einem eher vagen Auftrag in die Welt geschickt und sucht eine Karte zusammen. Dabei hat man mehr als genug Spielzeit und fast grenzenlose Freiheit. Die Reihenfolge der Stationen ist sogar auf Zufälligkeit angelegt.

Auch ganz besonders gefällt mir hier, daß es so viele erforschbare Orte (52 an der Zahl!) gibt. Das bietet kaum ein anderes Spiel. Sicher sind viele nicht spielrelevant, abe es zeigt einfach die Begeisterung, mit der die Spielewelt umgesetzt wurde.

Ebenfalls begeistern mich die Dungeons. Es ist zwar richtig, daß man optisch recht wenig sieht und daß es wenige Rätsel im eigentlichen Sinne gibt. Aber gestört hat mich das nie. Das Textnachrichten-System finde ich ideal. Es sorgt für Spannung, man bekommt alles Wesentliche mit und erklärt und der Rest ist der eigenen Vorstellungskraft überlassen. Es ist heute nicht mehr zeitgemäß, aber ich wünschte, darauf würden die Programmierer mal wieder kommen. Gerade das trägt zu der Spannungsdichte bei, weil man quasi den Computer als Spielleiter gegenübersitzen hat.
Besonders gelungen ist dabei auch, daß es viele Dungeons gibt, die garnicht spielentscheiend sind. Es ist nicht alles in irgendeine Queste integirert, einem Zweck unterworfen. Man stößt eben einfach mal auf eine Höhle, die man erforschen kann, oder das eben bleiben läßt. Auch das bietet (selbst innerhalb der NLT) kaum ein anderes Spiel.

Das Kampfsystem will ich hier nur im Vergleich zu demjenigen von Schweif und Riva betrachten. Da ist insbesondere die Veränderung hinsichtlich des Schrägschießens festzustellen. Klar bringt das eine enorme Erleichterung für die Schützen mit sich und macht diese mächtiger. Das schätze ich im Grunde auch. Gestört hat mich das System von Schick in dieser Hinsicht aber nie wirklich, da es eigentlich logischer ist. Wenn 4 Leute um einen Gegner herumstehen, müßte es ohne eine extrem hohe Rate an "friendly fire" (= Kollateralschäden) kaum möglich sein, da noch zwischenzuschießen.

Das Gameplay im übrigen finde ich prima zu bedienen. Insoweit nehmen sich die 3 Teile der NLT aber nicht viel. Das Automap-System ist besser, als in Riva, kommt aber mit Schweif nicht ganz mit. Insbesondere ist störend, daß alle Läden gleichfarbig sind und daß Tavernen und Herbergen nicht zu unterscheiden sind.

Die Tavernen finde ich in Schick einfach am besten umgesetzt. Dort kann man eine Vielzahl von Informationen innerhalb einer Nacht bekommen und sich recht einfach durch die Dialoge klicken. In Schweif und Riva bin ich eigentlich kaum in Tavernen gegangen... Gespräche wie dort konnte man mit jedermann führen. Tavernen-Stimmung kam nie auf.

Die Kämpfe sind insgesamt in allen 3 Teilen recht leicht, was mich nicht weiter stört. Bei Schick gibt es ein paar wenige Gegnertypen. Gerade die Tiere in der Wildnis hätten vielfältiger sein können. Die Endgegner sind in allen Teilen gut (wenn nicht gar zu gut) bezwingbar. Schick macht da keine Ausnahme. Der Höhepunkt des Spiels ist aber eben nicht der Orkchampion, sondern die Suche nach Grimring. Für mich ist das o.k.

Das Reisesytem ist einfach das Beste der NLT. Bei Riva fehlt es ganz und bei Schweif gefällt es mir nicht ganz so gut. Klare Wegpunkte in Form von Orten, zwischen denen man hin- und herreist sind logisch. Sicher, das mag im Svelltal nicht gehen, aber es gibt den Reisen eine klarere Struktur, als in Schweif, wo man nie weiß, wohin ein Weg nun eigentlich führt.

Der Soundtrack ist einfach Spitze. Der beste der NLT, einfach unerreicht! Zwar sind auch diejenigen von Schweif und Riva alles andere als schlecht, aber ein Feeling, wie bei Schick gibt es kein zweites Mal.

Die Umsetzung des Zauber- und Talentsystems finde ich sehr gelungen. Kaum ein anderes Spiel bietet derart viele Einstellungsmöglichkeiten, wie die NLT im Fortgeschrittenenmodus (Bsp.: "Möchten Sie Zaubersteigerungsversuche umwandeln?"). Es stört mich überhaupt nicht, daß man viele davon in Schick (noch) nicht oder nicht sinnvoll einsetzen kann. Man muß eben eine Auswahl treffen, wie jeder PnP-Spieler das auch müßte. Der weiß auch nicht, wann der Meister für ihn eine Situation schafft, in der es sinnnvoll ist, mit Toten zu sprechen.

Nicht an Schick gefallen mir die doch insgesamt sehr vielen Bugs, die schlechte Erkennbarkeit von magischen Waffen und Gegenständen. Auch die Dialoge (Mit Schmieden, Herbergsvätern, Krämern, Kräuterhändlern etc.) hätten differenzierter ausfallen können. Zudem gibt es ein paar zu viele Gegenstände, die einfach nutzlos und unanwendbar sind. Der Schleifstein ist nur ein Bsp.

Gifte sind eindeutig viel zu mächtig, damit wird jeder Kampf zur Farce. Hier stimmt das Balancing nicht. Dasselebe gilt eigentlich auch für Wirselkraut im Verhältnis zur Fund-Häufigkeit. Das ist aber in allen anderen NLT-Teilen ebenso.

Ein großes Minus sind die Quests, die für Nicht-DSA-Spieler quasi unlösbar sind und die vielen Todesfallen. Bei den Quests wäre die Frage nach dem Boronsrad bei den Greifen ein gutes Bsp. Es gibt kein einziges davon in Schick zu sehen, da es keine Borontempel gibt. Wie soll man darauf als nicht PnP-Spieler kommen? Anderenfalls ist ohne hinreichende Vorwarnung ein Held weg! Auch das Codewort auf dem Totenschiff vom Spielanfang zu erinnern, wo es kein vernünftiges Tagebuchsystem gibt (auf das man an sich ja auch verzichten könnte), ist nahezu unmöglich. Solche Quests finde ich unangebracht.
Bei den Todesfallen wären diverse Stellen zu nennen, bei denen ein Held einfach in ein Loch fallen, in eine andere Sphäre gerissen, in einem Boot ertrinken, von einer Klippe fallen, im Qualm ersticken o.ä. kann. Z.T. betrifft dies sogar gleich die ganze Gruppe.

Ebenfalls nicht gut finde ich, gerade in Zusammenhang mit dem Vorgenannten, daß man nicht außerhalb von Tempeln beliebig speichern kann. Zwar ist 1 AP nicht viel, aber was soll diese "Bestrafung". Wegen eines falschen Schrittes ein ganzes Dungeon nochmal spielen zu müssen, weil man sich nicht zu speichern getraut hat, ist einfach spielspaßfressend. Das gilt ganz besonders am Anfang.

Sternenschweif

Mir gefällt an Schweif, daß es wieder Reisen gibt und das - insbesondere auch im Zusammenhang damit - das sog. Micromanagement verbessert wurde. Es gibt mehr Krankheiten, Stiefel nutzen ab, es macht in Wäldern einen Unterschied, ob man mit Äxten bewaffnet ist (auch wenn die Schrat-Angriffe einfach nur lästig sind), man kann seine Waffen pflegen, muß auf geeignete Kleidung achten etc.

Auch wird vielen anderen Gegenständen eine größere Bedeutung zugemessen. Man kann jetzt - zumindest vereinzelt - Angelhaken und Netze einsetzen, Decken und Schlafsäcke bringen Regenerationsboni etc.

Sehr positiv sind auch die neuen Charakterslots, die Amulette, Ringe und Gürtel endlich sinnvoll nutzbar machen. Das zweite "Zeug" (Beinzeug) ist hingegen schon etwas overkill, da damit der RS insbesondere der Krieger und Zwerge nochmals steigt. Warum es einen Slot für Armreife, aber nicht einen einzigen Armreif im Spiel gibt, ist mir allerdings nie aufgegangen.

Toll ist das Automap-System, da man sich in den Orten nun ohne Teleport-Zauber an andere Orte versetzten kann. Auch die Zoomfunktion ist schön und erleichtert den Überblick. Das beste System der NLT!

Sehr schade finde ich, daß dem Spiel einfach die Beliebigeit von Schick fehlt. Es ist alles einem Zweck untergeordnet. Jedes Dungeon ist in eine Queste integirert, da gibt es nichts zugällig-belanglos Entdecktes mehr. Es gibt insgesamt einfach sehr wenig Orte im Vergleich zu Schick, was freilich auch mit der Gegend zu tun hat, in der Schweif spielt. Umso schlimmer deshalb, daß man noch nicht einmal die wirklich erkunden darf, sondern nur ein oder zwei Etablissements genannt bekommt, die halt da sind. Das kostet doch extrem viel Flair.

Die Dungeon-Gestaltung finde ich insgesamt sehr gelungen. Die Dungeons sind abwechslungsreicher, als in Schick (von kampflastig in den Blutzinnen bis hin zu rätsellastig in der Finsterkoppbinge) und haben anders, als in Schick einen unvorhersehbaren Grundriß. Nicht so gut ist allerdings, daß man nun, insbesondere in den Blutzinnen, das Gegnerspawnng eingebaut hat. Gab es in Schick jeden Kampf (außer in der Wildnis freilich) nur 1x, tauchen in Schweif teilweise immer neue Gegner auf. Das finde ich ätzend.

Auch nicht so gut finde ich die Quests inhaltlich. In den Sümpfen soll man mit Worten Antworten, die man sich ausdenken muß. Fällt einem gerade nichts Demütiges ein, ist das Spiel zuende... "game over". Auch in Gashok muß man quasi wissen, welchen der beiden möglichen Mörder man leztlich umbringen darf, da es eben aus den Dialogen nicht recht klar wird, welcher sich "verrät". Selbst im Tiefhusen-Tempel muß man am Ende gegen den Instinkt entscheiden, wenn man nicht in der nächsten Nacht kampflos (!) gelyncht werden will. Wer denkt schon daran, sich nachdem man nach Strich und Faden ausgenutzt wurde, artig zu verbeugen und lächelnd von Hinnen zu ziehen?! Das paßt einfach nicht.

Die Story ist ein weiterer Schwachpunkt von Schweif. War schon die Story von Schick nicht überwältigend, wird es in Schweif ganz lau... man soll eine Allianz zwischen Zwergen und Elfen schmieden helfen. Von der Allianz selbst bekommt man selbst später in Riva nur am Rande etwas mit. Auf dem Weg zum Schmieden derselben kann man ca. 2/3 des Spiels einfach umgehen und der Titel des Spiels knüpft an eine rein optionale Nebenqueste an. Hier wird man in die eigentliche Handlung kaum hineingezogen. Daß man nach Tjolmar muß, erfährt man so richtig auch nur, wenn man in Lowangen die richtige Frage stellt. Zudem ist das Ende extrem unbefriedigend. Man bekommt zwar Ingramosch und den Salamanderstein, aber den eigentlich Oberbösen, den Hohepriester des Namenlosen, bekommt man nicht zu fassen. Der schickt Arkandor vor. Noch nicht mal den kann man aber besiegen, sondern wird von ihm nur der Gnade halber aus "Goodwill" quasi laufen gelassen... irgendwie nicht das, was man sich so vorstellt.

Positiv ist wieder die Einführung von Depots, da man nun endlich einen Teil seiner Ausrüstung zwischenlagern kann. Schlecht aber, daß die Lagersicherheit so schlecht ist, daß man, will man nicht einen Totalverlust aller wertvollen Sachen riskieren, diese ohne Speichern und ggf. Laden kaum nutzen kann.

Der mehrmalige Verlust von Gegenständen (Lowangen und eigentlich auch Blutzinnen) ist in der Form ätzend. Es ist doch klar, daß gerade jemand, der importiert hat, nicht all seine z.T. magische Ausrüstung mirnichts dirnichts opfern will. Das hätte man beim Programmieren bedenken und etwas bessere Hintertüren einbauen sollen.

Riva

In Riva fallen ein paar Dinge sofort negativ ins Auge, andere positiv. Die Grafik hat sich verbessert, die Story ist wesentlich dichter und packender, was eigentlich positiv ist. Die "Adressen" in der Stadt sind recht abwechslungsreich. Gleiches gilt für eigentlich sämtliche Dungeons. Langeweile kommt nie auf.

Aber: Zunächst fehlt die Möglichkeit des schrittweisen gehens. Vielmehr "torkelt" (vom Laufgefühl beim Steuern der Helden her) man in beliebigen Richtungen durch die Gegend. Klar, bei der Map-Konstruktion kann es kein schrittweises Gehen geben, aber ich vermisse es eben.

Das Automap-System ist ziemlich mies. Daß man sich nicht mehr ohne Teleport-Zauber bewegen kann, ist bei der Spielkonstruktion mit den vielen nicht zufälligen Zufalsbegegnungen eben nötig. Aber es fehlt bei der Automap einfach eine Funktion zum Herauszoomen. Man bekommt über die Karten schlicht keinen Überblick. Die rechte "Überblickskarte" mit dem grünen Grundriß taugt dazu ncht wirklich, weil auf ihr so gut wie nichts verzeichnet ist. - Ein ewiges Ärgernis im ganzen Spiel.

Das Reisen macht einen wesentliche Reiz der NLT auf. Daß das so gut wie ganz weggefallen ist, ist für meine Begriffe einer der unverzeihlichsten Fehler überhaupt. Zwei, drei Abstecher sontwohin, und sei es nur fakultativ, mit zugehörigem Reisesystem hätte man schon einbauen können... das zumal Riva als Spiel ohnehin eher zu kurz, als zu lang ist.

Erneut gibt es keine Zufälligkeiten. Jedes Dungeon ist mit einer Queste verbunden. Es gibt fast nur, was es auch geben muß. Das hgeht sogar so weit, daß sich NPCs immer rechtzeitig verabschieden, bevor ein neuer kommt. Zudem lassen sich die nichtspielrelevanten Nebenquests fast an einer Hand abzählen (Mine, Windsbraut, alter Wachturm, Stipen, Boronsacker, vielleicht noch ein paar Ecken der Kanäle). Das ist mir insgesamt viel zu linear und durchkonstruiert, ehrlich gesagt.

Die Quests selbst gefallen mir dagegen umso mehr. Weniger gefällt mir das Spielpunkte-Prinzip, da es nicht logisch begründbar ist, warum es auf manches Spielpukte gibt, auf anderes nicht. Z.B. kein einziger Spielpunkt für das Lösen des Rätsels um den alten Wachturm, aber dafür 5 Spielpunkte für das Betören irgendeiner Gruppe Seesoldaten auf der Windsbraut...?

Das "game over"-Prinzip von Riva ist z.T. nicht gut gemacht. Wenn mir sie Programmierer sagen wollen, daß ich keine Chance mehr habe, sollen sie das doch klar tun, stattdesen gibt es idiotische Situationen. 2 Beispiele: Die Endlosschleifen-Kämpfe in der Stadt oder der Feste. Wenn ich nicht mehr entkommen kann, soll man mir das doch gleich sagen, anstatt mich in einen Endloskampf gegen Gardisten zu verwickeln, aus dem ich nur noch durch Laden wieder herauskomme. Den Kampf könnte ich 100x berechnen lassen, und es stünden mein Zwerg und Krieger zumindest noch immer. Auf der Windsbraut, wenn die Zeit abgelaufen ist, wird man von den Seesoldaten umzingelt. Jetzt kann man gegen eine Gruppe von ihnen Kämpfen. Hat man gewonnen, steht dort, es werden einem die Hände gefesselt und man über Bord geworden, alle Helden sterben. Wozu dann vorher noch der Kampf? - Dazu kommt die Unlogik. Wenn ich 100 Gardisten abgeschlachtet habe, kommen da bstimmt nicht so ohne weiteres noch welche nach. Und schon gar nicht kann es sein, daß die Helden, die sich gerade den Weg quer durch die Windsbraut freigekämpft haben und mit gezückten Waffen da stehen, einfach die Hände fesseln lassen... wie soll das gehen? So groß ist selbst die ganze Schiffsbesatzung nicht.

Das Gameplay in Dungeons finde ich wenig genlungen. Schön ist zwar, daß man jetzt alles Wesentliche auch optisch sieht. Daß man Mitteilungen dazu aber nur auch Space-Druck bekommt, führt zu der lästigen Spielweise, ständig Space-drückend die Wände abzulaufen, um auch ja nichts zu übersehen.

Die Story zum Spiel ist insgesamt zwar packend, weist aber sowohl in Erzählweise, als auch im Zusammenhang mit den vorigen Teilen Schwachpunkte auf. Es gibt nämlich quasi kaum Zusammenhang zu den vorigen Teilen. Man arbeitet nicht an einem Ziel konsequent weiter. Vielmehr werden, 5 Minuten vor Schluß, die großen, mächtigen Magier aus dem Hut gezaubert, die die ganzen Hintergründe und alles en bloc aufklären und dann muß man den großen bösen Endgegener, der für alles Übel verantwortlich ist und der plötzlich ebenfalls aus dem Hut gezaubert wurde, besiegen, damit alles wieder gut wird... Irgendwie würde da ein ziemlich schlechter Roman draus. Das mutet an, wie eine abgewürgte Geschichte, weil das Spiel zum Ende kommen mußte.
An der Erzählweise ist zweierlei zu kritisieren. Zum einen ist sie zu linear, am Ende bekommt man alle Aufträge nur noch nacheinander von Lothur Ui Cherghail (Feylamia, Feste, Abendstern, Bau der Königin) nach einer gewissen Wartezeit. Aber auch vorher gibt es zu wenig links und rechts der Linie. Zudem wartet die Geschichte nicht auf den Spieler, sondern der Spieler auf die Geschichte. Man kommt nicht unbedingt darauf, daß man immer nur 3 bis 5 Tage schlafen und zum Marktplatz rennen muß, damit es weitergeht. Stattdessen sucht man verzweifelt jede Ecke jeden bekannten Ortes 3x ab, weil man denkt, man habe keine Optionen mehr, weil man irgendetwas übersehen/überlesen hat. Da ist unbefriedigend. Nachdem man Gorm Doldrecht gefoltert hat, wird man, ohne daß man noch Einfluß darauf nehmen könnte, bald ohne weitere Vorwarnung als Mörder gesucht und ist in den Möglichkeiten fortan eingeschränkt... Man wird quasi durch die Handlung geschleift, ohne auf diese wirklich Einfluß zu nehmen.

Das Ende der Story ist erneut unbefriedigend. Die Helden sind noch immer persona non grata in Riva. Soll das der Lohn der ganzen NLT sein?!

Abschließende Worte

Falls es nicht deutlich geworden sein sollte. Ich bin großer Fan der NLT, sonst würde ich sie nicht noch (bzw. wieder) heute spielen und wäre nicht Mitglied in diesem Forum. Aber das macht mich ihr gegenüber nicht unkritisch. Ich war schon enttäuscht über Schweif und Riva damals, das muß ich zugeben. Man hätte aus Vielem weit mehr machen können. Dennoch hat man im Vergleich zu fast allen anderen PC-RPGs, die ich kenne, wirklich eine tolle RPG-Umsetzung mit hohem Wiederspielwert geschaffen. Das wird es so wahrschenlich nicht wieder geben (nein, auch von Drakenang erwarte ich das nicht). Allerdings reizt mich besonders das Gameplay (1st person Erkundung, 3rd person Rundenkampf, Reisen). Die Story finde ich insgesamt ein wenig lau... nicht, daß sie nicht das Zeug zu etwas wirklich Epischem hätte. Sie wird nur eben nicht so 'rübergebracht und der Part der Helden ist nicht immer ideal gewählt.

Letzlich spiele ich alle 3 Teile gerne, Aber in klarer Hierarchie von Schick zu Schweif zu Riva.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#6
Hallo Zurgrimm,

im wesentlichen hast du mir in den meisten Punkten aus der Seele gesprochen, auf einige wenige Punkte möchte ich noch einmal separat eingehen:

Zurgrimm schrieb:Wenn 4 Leute um einen Gegner herumstehen, müßte es ohne eine extrem hohe Rate an "friendly fire" (= Kollateralschäden) kaum möglich sein, da noch zwischenzuschießen.

Wobei ich hier besonders bemängele, dass die Gegner es können, meine Helden aber nicht. Entweder ganz oder gar nicht!

Zurgrimm schrieb:Klare Wegpunkte in Form von Orten, zwischen denen man hin- und herreist sind logisch. Sicher, das mag im Svelltal nicht gehen, aber es gibt den Reisen eine klarere Struktur, als in Schweif, wo man nie weiß, wohin ein Weg nun eigentlich führt.

Genau weiß man es nicht, das stimmt schon. Aber man weiß auf jeden Fall immer, in welche Himmelsrichtung man an welchem Wegpunkt reisen wird. Unter Zuhiilfenahme der Karte (auf der die wichtigsten Wege eingezeichnet sind) sollte man dann schon in der Lage sein, das Ziel der Reise vorherzusehen. Aber in Schick war es einfacher, keine Frage!

Zurgrimm schrieb:Der Soundtrack ist einfach Spitze. [...] ein Feeling, wie bei Schick gibt es kein zweites Mal.

Vollkommen (gibts dazu nen Superlativ? :silly: ) einer Meinung!! :up:

Zurgrimm schrieb:Bei den Quests wäre die Frage nach dem Boronsrad bei den Greifen ein gutes Bsp. Es gibt kein einziges davon in Schick zu sehen, da es keine Borontempel gibt. Wie soll man darauf als nicht PnP-Spieler kommen?

Diese Meinung kann ich nicht so ganz teilen. :)
Vielleicht wird an dieser Stelle einfach postuliert dass der Spieler sich intensiv mit dem Spiel befasst und auch Interesse zeigt. Dazu gehört vielleicht auch, dass man sich mit dem Handbuch zum Spiel auseinandersetzt. Und wenn man dort auf eine Auflistung der Gottheiten stößt findet man beim Lesen der Beschreibungen ebenjener unter Boron auch einen Hinweis auf das Rad als Symbol! Es ist nicht selbstverständlich, aber man kann sich durchaus, wenn man Interesse hat, ein wenig Hintergrundwissen verschaffen. Das Handbuch reicht ja schon aus! Finde ich bei so einem Spiel auch nicht zu viel verlangt.

Zurgrimm schrieb:Auch das Codewort auf dem Totenschiff vom Spielanfang zu erinnern, wo es kein vernünftiges Tagebuchsystem gibt (auf das man an sich ja auch verzichten könnte), ist nahezu unmöglich. Solche Quests finde ich unangebracht.

In diesem Punkt stimme ich schon eher zu, das ist schon etwas kniffliger. Wenn man Marbo kennt (und mit Boron auch assoziiert) kann man sich diesen Namen eher merken und erinnert sich auch später. Wenn man diesen Namen jedoch gar nicht kennt kann man schon ein Problem bekommen. ich kannte Marbo beispielsweise aus DSA3 (was ich ja vor Schick gespielt habe) und konnte den Namen gut behalten und anwenden. Aber ansonsten wäre es schwierig.
Andererseits: Das Totenschiff ist optional und ein paar wirklich knifflige Stellen finde ich persönlich auch nicht verwerflich.

Zurgrimm schrieb:Aber: Zunächst fehlt die Möglichkeit des schrittweisen gehens.

Oh, das stört dich? Ich laufe in Schweif auch immer schrittlos. :grin: Hätte nicht gedacht dass andere das so toll finden mit dem schrittweise gehen... das empfand ich auch in Schick als... naja nicht direkt unangenehm... aber ich habe es lieber schrittlos!

Sind natürlich nur unterschiedliche Meinungen, übe die man bei Bedarf auch vortrefflich streiten kann. ;) Letzten Endes setzt jeder seine Schwerpunkte anders.

Gruß
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#7
Wie immer sehr ausfühlich Zurgrimm :ok: !

Ich glaub 1st person Erkundung, 3rd person Rundenkampf gibts heutzutage gar nicht mehr, oder ??
Das war aber für damalige RPG's sehr typisch. Natürlich waren nicht alle taktisch so anspruchsvoll wie die NLT !

Was damals auch ganz typisch war: Die Rätsel in alten Games waren zum Teil so schwierig, dass man ohne fremde hilfe nicht weiter kam. Aber das war halt auch das besondere: Wir haben praktisch jeden Tag in der Schule drüber geredet, als wir Schweif gespielt haben und irgendeiner hats dann halt doch rausgefunden. heutzutage gibts keine richtigen Rätsel mehr weil die Entwickler sich fürchten den Spieler durch zu hohen Schwierigkeitsgrad zu verkraulen. Richtige Adventures gibts heutzutage ja auch nicht mehr ...

Aber stimmt schon, dass Schweif an manchen stellen einfach zu viel Hintergrundwissen von DSA erfordert ... aber das war glaub ich so gewollt ;) !
Ich bin eine Testsignatur
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#8
Hallo,
nun, wie angekündigt ein paar Kommentare zu Pergor's Meinung.

Pergor schrieb:schwerfällige Bedienung im Allgemeinen
Mir ist nicht klar, wo Schick schwerfälliger sein soll, als die anderen Teile. :think:

Pergor schrieb:wenig Optik in Dungeons (nur Mactans-Statue in der Spinnenhöhle)
Stimmt insgesamt. Dafür kann man Türen noch richtig einschlagen. Außerdem sieht man auch die Totenkopfsäule in der Verfallenen Herberge.

Pergor schrieb:zu viele Kämpfe in Dungeons, zu wenig anderweitige Aufgaben/Rätsel
Das kann ich nicht finden. Die Kämpfe sind mir nicht zu zahlreich, in der Goblinhöhle, der Mine in Prem und im Grunde auch in der Wolfshöhle und der Zwergenfeste finden recht wenige Kämpfe statt. Daß es nicht viele andere Rätsel in Dugeons gibt, stimmt hingegen schon. Solche gibt es nur vereinzelt (z. B. in der Spinnenhöhle, Orkhöhle, Totenschiff, Hyggelik's Höhle).

Pergor schrieb:Gift hat eine zu verheerende Wirkung
die verfügbaren Zauber missligen teilweise einfach zu oft, da stimmen die Verhältnisse nicht
Helden können wenig Gegenstände anlegen (Ringe, Amulette, Gürtel)
Allen 3 Punkten ist vorbehaltlos zuzustimmen.

Pergor schrieb:Außerdem ist die Option "Kampf berechnen" in manchen Fällen sehr nervenschonend. ;)
Finde ich 'ne zweischneidige Sache. Zwar ist das für 08/15-Kämpfe nützlich. Die Verlockung zum extensiven Einsatz ist abr groß und so bringt man sich doch zu leicht um wesentliche Teile des Spielspaßes, ohne es selbst so recht zu merken.

Pergor schrieb:Aber die Story als solche finde ich in Schweif einfach nicht so ansprechend. Im Grunde soll man einen Steil holen und einem Zwerg bringen (thats all!). Sicher ist es ein weiter Weg bis dahin, aber irgendwie hätte man doch eine etwas umfangreichere Main-Story daraus machen können.
Der Weg ist genauer gesagt eigentlich nur 1x in die Finsterkoppbinge und nach Tjolmar... insoweit also gar nicht so weit. Es ist schon extrem, was man sich in Schweif alles abschneiden kann, wenn man zu früh nach Tjolmar geht.

Pergor schrieb:Die Blutzinnen finde ich eher langweilig, weil die Kämpfe mit der Zeit zu langweilig werden (immer und immer wieder 2-4 Orks), und das Dungeon insgesamt einfach zu wenig Handlung auf zuviel Raum (zu viele Ebenen) bietet.
Das stimmt zwar, allerdings gibt es mit dem Spinnentrakt ja auch Abwechslung. Ist mir insoweit nie besonders negativ aufgefallen.

Pergor schrieb:Am Sumpf des Vergessens stört mich dann widerum das ewige Gelaufe. Jede neue Aufgabe schickt einen im Grunde von einer Ecke in die komplett entgegengesetzte! Man läuft sich bei jedem neuen Auftrag erst mal die Hacken ab! Das nervt mit der Zeit einfach!
Naja, "mit der Zeit" ist hier der springende Punkt. Du schreibst aus der Sicht von jemanem, de das Spiel von 'zig mal durch hat und jeden Winkel kennt. Der Erstspieler wird das kaum so empfinden.

Pergor schrieb:Die Finsterkoppbinge finde ich wiederum recht gelungen, auch wenn hier einige zusätzliche Kämpfe hier und da sicher nicht geschadet hätten...
Kann ich ebenfals nicht finden. Das paßt da unten ganz gut so. Mehr Kämpfe in einer solch heiligen Stätte wären da eher unangebracht. Langweilig ist das Dungeon auch so nicht. Allerdings finde ich die "Hürden", um in die Ingerimm-Schmiede zu gelangen, etwas zu hoch angesetzt. Das ist jedes Mal recht lästig.

Pergor schrieb:Die Story als solche finde ich auch in Riva sehr gelungen, weil sie sehr ausgefeilt und detailliert ist (da hat man sich in Schweif irgendwie weniger Mühe gegeben). Wobei das in Riva als Story-Abschluss vielleicht auch daher rührt dass man viele Zusammenhänge endlich mal erklärt bekommt. :think:
Naja... dem stimme ich nicht zu. Meine Meinung zur Story insgesamt hatte ich ja oben schon geschrieben. Die macht kaum den Reiz an der NLT aus. Das gilt für Riva nicht mehr und nicht weniger, als für Schweif und Schick.

Pergor schrieb:In Riva wurde aber bezüglich der Nebenquests (sprich die Dungeons) das beste Mittelmaß getroffen. Die Mine, die Aufgaben des Adepten Stipen, die Windsbraut und auch der Boronsacker (wobei ich den keinesfalls favorisiere) sind sowohl im Aufbau als auch im Ablauf sehr abwechslungsreich und lassen keine Langeweile aufkommen! :up:
Finde ich auch nicht. Insgesamt gibt es deutlich zu wenig Nebenquests, die außer der Mine alle recht kurz sind. Auch ist nichts zufällig, sondern jeder Schauplatz in eine Queste eingebettet. Schick ist um Längen besser.

Pergor schrieb:Schön ist  auch, dass es gegen Ende hin mal wieder verhältnismäßig knifflig wird, weil man auf seine in der Trilopgie angesammelte Ausrüstung verzichten muss. Schade zwar - aber es bietet auch eine ungewohnte und interessante neue Herausforderung, wenn man diesbezüglich im Grunde im Bau wieder von vorne anfängt und komplett improvisieren muss (waffen- und rüstungstechnisch).
Naja, mir wäre es schon lieber gewesen, man hätte eine Herausforderung auf andere Weise geschaffen, als ausgerechnet im Moment des Höhepunktes den Helden alles wieder abzunehmen... Aber einen gewissen Reiz hat es dennoch, das stimmt schon. Allerdings hätte ich mir dann gewünscht, daß es da unten auch etwas mehr zum Ausrüsten gibt, vielleicht auch im Verhältnis zu dem im sonstigen Spiel verfügbaren normalen Arsenal zumindest etwas effektivere Waffen.
Die Räsel da unten gefallen mir auch nicht so recht. Das Labyrinth ist einfach nur nervtötend (was soll eine extra-Dungeonebene, die ich nicht wirklich erkunden kann und in der es absolut nichts gibt?!) und diese Geschichte mit dem unheldenhaften Handeln ist mir zu kompliziert, da brauch' ich immer ewig viele Versuche. (Wäre schön, wenn auf irgendeiner Seite im Netz da mal die jeweils "richten" Antworten vorgestellt würden.)

Pergor schrieb:Leider ist auch in Riva der Endgegner viel zu schwach ausgefallen, insbesondere weil man seine Helden ja auch schon recht hoch gelevelt hat.
Stimmt, da Schadenszauber ja problemlos wirken... Der Gehörnte war auch irgendwie noch schwerer, als die Königin, fand ich immer. Wieso kann ich aber nicht mehr sagen. :think:

Pergor schrieb:Diesbezüglich fand ich Arkandor besser.
Arkandor war nicht immun gegen Blitz. Damit ist er bei einigermaßen sinnvoller Gruppenzusammenstellung ein leichtes Opfer. Daß Arkandor Helden frißt (ist mir noch nie passiert), ist hingegen einfach nur fies!

Pergor schrieb:Allen in allem kann ich nur sagen dass ich für meinen Teil Schick (trotz nicht wenig negativer Punkte) im Großen und Ganzen favorisiere und am liebsten spiele, wegen der tollen Atmosphäre und der interessanten und gut durchdachten Hintergrundgeschichte und der daraus entstehenden Haupt-Quest. :up:
Es erstaunt mich sehr, daß Du als erklärter Riva-Spezialist zu dieser Einschätzung kommst. Auch wenn wir in Begründung und Ergebnis nicht ganz auf einer Linie sind... so sehr scheinen sich unsere Bewertungen trotz völlig unterschiedlicher Herangehensweise doch gar nicht zu unterscheiden... bemerkenswert! :bigsmile:

Pergor schrieb:Es ist eben alles relativ und meiner bescheidenen Meinung nach ist die NLT das Maß aller Dinge in Bezug auf Rollenspiele. Das war sie, ist sie, und wird sie auch immer bleiben. :) :up:
Schön wäre es, wenn sie das wäre. Leider ist sie das aber nur aus der Sicht im Verhältnis weniger Spieler. Der (heutige) Mainstream geht in eine andere Riochtung und daran orientiert sich die Spieleentwicklung. So bedauerlich es ist, aber zum Maß für andere Spieleentwickler ist die NLT leider nie geworden. Das sieht man schon daran, daß es viele BG-Klone, Diablo-Klone oder X-Com-Klone gibt, nicht aber einen einizgen NLT-Klon! :cry:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#9
Hallo,

Pergor schrieb:
Zurgrimm schrieb:Wenn 4 Leute um einen Gegner herumstehen, müßte es ohne eine extrem hohe Rate an "friendly fire" (= Kollateralschäden) kaum möglich sein, da noch zwischenzuschießen.

Wobei ich hier besonders bemängele, dass die Gegner es können, meine Helden aber nicht. Entweder ganz oder gar nicht!
Auch Gegner können in Schick nicht schräg schießen! Sie können lediglich ohne ein Feld Abstand zu den Helden schießen, aber immer nur in gerader Linie.

Pergor schrieb:
Zurgrimm schrieb:Klare Wegpunkte in Form von Orten, zwischen denen man hin- und herreist sind logisch. Sicher, das mag im Svelltal nicht gehen, aber es gibt den Reisen eine klarere Struktur, als in Schweif, wo man nie weiß, wohin ein Weg nun eigentlich führt.

Genau weiß man es nicht, das stimmt schon. Aber man weiß auf jeden Fall immer, in welche Himmelsrichtung man an welchem Wegpunkt reisen wird. Unter Zuhiilfenahme der Karte (auf der die wichtigsten Wege eingezeichnet sind) sollte man dann schon in der Lage sein, das Ziel der Reise vorherzusehen.
Schonmal von Tjolmar aus nach Norden gelaufen? ;)
Aber insgesamt hast Du natürlich Recht. Hinkriegen tut man das in Schweif auch, ich fand's nur nicht so schön, wie in Schick.

Pergor schrieb:
Zurgrimm schrieb:Bei den Quests wäre die Frage nach dem Boronsrad bei den Greifen ein gutes Bsp. Es gibt kein einziges davon in Schick zu sehen, da es keine Borontempel gibt. Wie soll man darauf als nicht PnP-Spieler kommen?

Diese Meinung kann ich nicht so ganz teilen. :)
Vielleicht wird an dieser Stelle einfach postuliert dass der Spieler sich intensiv mit dem Spiel befasst und auch Interesse zeigt. Dazu gehört vielleicht auch, dass man sich mit dem Handbuch zum Spiel auseinandersetzt. Und wenn man dort auf eine Auflistung der Gottheiten stößt findet man beim Lesen der Beschreibungen ebenjener unter Boron auch einen Hinweis auf das Rad als Symbol! Es ist nicht selbstverständlich, aber man kann sich durchaus, wenn man Interesse hat, ein wenig Hintergrundwissen verschaffen. Das Handbuch reicht ja schon aus! Finde ich bei so einem Spiel auch nicht zu viel verlangt.
Wenn's um ein magisches Amulett ginge, vielleicht. Aber hier geht's um den permanenten Verlust eines Helden. Kein Wiedererwecken, keine Heilung... durch Stufe 1 Helden esetzen, mit 5 Leuten weiterspielen oder... ja, oder dann eben doch laden, nicht wahr? Find' ich eine zu harte Strafe für die Unkenntnis dieses Hintergrundes.

turrican schrieb:Ich glaub 1st person Erkundung, 3rd person Rundenkampf gibts heutzutage gar nicht mehr, oder ??
Das war aber für damalige RPG's sehr typisch.
In welchem Spiel gab's das denn noch? Mir wäre keines bekannt. Leider... ist einfach 'ne ideale Kombination.

turrican schrieb:Was damals auch ganz typisch war: Die Rätsel in alten Games waren zum Teil so schwierig, dass man ohne fremde hilfe nicht weiter kam. Aber das war halt auch das besondere: Wir haben praktisch jeden Tag in der Schule drüber geredet, als wir Schweif gespielt haben und irgendeiner hats dann halt doch rausgefunden.
Ich finde eher, daß man ein Spiel schon aus sich heraus lösen können sollte. Mit Einsatz von Grips, mit Tüfteln, vielleicht auch nicht beim allerersten Schnellversuch - aber aus sich selbst heraus und nicht durch Rückgriff auf PnP-Wissen. Aber das ist nur meine Einstellung. ;)

turrican schrieb:Aber stimmt schon, dass Schweif an manchen stellen einfach zu viel Hintergrundwissen von DSA erfordert ...
Schick eigentlich noch mehr, als Schweif.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#10
Wenn man mich kommentiert kommentiere ich natürlich auch zurück. :bigsmile:

Zurgrimm schrieb:Mir ist nicht klar, wo Schick schwerfälliger sein soll, als die anderen Teile.

Naja bei Licht betrachtet trifft das auch auf Schweif noch teilweise zu, nicht nur auf Schick! Ich nenne mal ein paar Beispiele:
  • Besonders in Riva wurde vieles erleichtert. Beim Verkaufen musste man nicht aussuchen, wer was verkaufen soll, sondern alle verfügbaren Gegenstände wurden in einer List aufgezeigt.
  • Das Menü, das man mit F10 aufrufen kann, erleichtet die Sache ungemein und erspart einem viel überflüssige Rumklickerei, die dem Spielspaß in keinster Weise förderlich ist.
  • Mir gefällt das schrittweise gehen nicht so wirklich.
  • um mit gegenständen zu hantieren muss man diese auf die entsprechenden symbole (mund, auge) ziehen. ab schweif genügt ein doppelklick.
  • in schick werden zu den gegenständen kaum nähere infos angezeigt, das ist ab schweif wesentlich besser un IMHO auch unverzichtbar.

Zurgrimm schrieb:Das kann ich nicht finden. Die Kämpfe sind mir nicht zu zahlreich, in der Goblinhöhle, der Mine in Prem und im Grunde auch in der Wolfshöhle und der Zwergenfeste finden recht wenige Kämpfe statt.

Natürlich muss man differenzieren. Auf alle trifft das nicht zu! In der Ruine des Schwazmagiers gibt es so gut wie gar keine Kämpfe. Aber in der Wolfshöhle und der Orkhöhle beispielsweise empfand ich die Kämpfe mit der Zeit als lästig, da zu eintönig.

Zurgrimm schrieb:Finde ich 'ne zweischneidige Sache. Zwar ist das für 08/15-Kämpfe nützlich. Die Verlockung zum extensiven Einsatz ist abr groß und so bringt man sich doch zu leicht um wesentliche Teile des Spielspaßes, ohne es selbst so recht zu merken.

Also ich weiß nicht so recht. Ich für meinen Teil habe meine Triebe wohl im Griff. :silly: Wie extensiv man diese Option nutzt muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich nutze sie recht selten, aber manchmal bin ich froh dass es diese Option gibt. Als Beispiel nenne ich mal den x-ten Kampf gegen einen Trupp Gardisten in der Feste, die einem über den Weg läuft. Oder den x-ten Kampf gegen ein paar Waldspinnen, die einem in Schweif im Schlaf überraschen.

Zurgrimm schrieb:Naja, "mit der Zeit" ist hier der springende Punkt. Du schreibst aus der Sicht von jemanem, de das Spiel von 'zig mal durch hat und jeden Winkel kennt. Der Erstspieler wird das kaum so empfinden.

Ist zwar ein gutes Argument, aber das kann man denke ich auch auf viele andere Punkte anwenden, wovon ich lieber absehe. Die meisten hier im Forum (und damit auch die, die sich an dieser Diskussion beteiligen) haben die NLT bereits ein paar Mal druchgespielt und wissen um die Umstände (beispielsweise in dem Sumpf). :)

Zurgrimm schrieb:Finde ich auch nicht. Insgesamt gibt es deutlich zu wenig Nebenquests, die außer der Mine alle recht kurz sind. Auch ist nichts zufällig, sondern jeder Schauplatz in eine Queste eingebettet. Schick ist um Längen besser.

Vorab: Ich sprach über die Qualität der Dungeons, nicht die Quantität! Ich hätte mir auch ein paar mehr gewünscht, denn wie du richtig sagtest, ist Riva etwas zu kurz geraten. Aber ich für meinen Teil habe großen Spaß an den Nebenquests in DSA3. Ist auch Geschmackssache, da kann man natürlich herrlich drüber streiten... :bigsmile:

Zurgrimm schrieb:Das Labyrinth ist einfach nur nervtötend (was soll eine extra-Dungeonebene, die ich nicht wirklich erkunden kann und in der es absolut nichts gibt?!)

Stimmt. Besonders weil auch zu keinem Zeitpunkt eine Gefahr für die Helden besteht. Irgendwann findet jeder den Ausgang und Gefahren lauern dort üebrhaupt keine. :down: Ist in der Tat überflüssig. Und Spaß macht diese konkrete Aufgabe auch nicht.

Zurgrimm schrieb:(Wäre schön, wenn auf irgendeiner Seite im Netz da mal die jeweils "richten" Antworten vorgestellt würden.)

Das wäre mal was. Ich bin mit Schweif fast durch. Wenn ich in Riva angekommen bin werde ich mich dessen annehmen und es hier im Forum aufschreiben. Vielleicht steht das auch schon irgendwo im Netz. Könnte ich mir wohl gut vorstellen...

Zurgrimm schrieb:Arkandor war nicht immun gegen Blitz. Damit ist er bei einigermaßen sinnvoller Gruppenzusammenstellung ein leichtes Opfer. Daß Arkandor Helden frißt (ist mir noch nie passiert), ist hingegen einfach nur fies!

Naja aber wie auf dem Video ersichtlich wird, kann man nur gefressen werden, wenn man an eine bestimmte Stelle läuft. Und diese Stelle ist alles andere als erforderlich, um den Kampf gut meistern zu können. Von daher kann man da schon einmal auf die Klappe fliegen aber spätestens beim zweiten Versuch weiß man dann Bescheid. Man kann Arkandor ja auch mit Nahkampf angreifen, man muss nur wissen wo man hindarf und wo nicht. Ich finde man sollte nicht jede Tücke im Spiel sofort kritisieren und als "fies" abtun, denn ein gewisser Schweirigkeitsgrad sollte schon bestehen. Welches Spiel kann man schon beim allerersten Versuch druchspielen, ohne auch nur ein einziges Mal neu laden zu müssen? :)

Zurgrimm schrieb:Es erstaunt mich sehr, daß Du als erklärter Riva-Spezialist zu dieser Einschätzung kommst. Auch wenn wir in Begründung und Ergebnis nicht ganz auf einer Linie sind... so sehr scheinen sich unsere Bewertungen trotz völlig unterschiedlicher Herangehensweise doch gar nicht zu unterscheiden... bemerkenswert! :bigsmile:

Das hat einen Grund: Ich kenne mich nicht mit Riva am besten aus weil ich es am liebsten spiele. Es liegt einfach daran dass ich Schick und Schweif erst einige Jahre später bekommen habe. Riva habe ich wirklich ungleich öfter durchgespielt und kenne da wirklich jeden Winkel und jede Option. Ich will nicht ausschließen dass mir mal in Schick oder Schweif noch mal wieder was neues über den Weg läuft. In Riva ist das allerdings mit nahezu 100%iger Wahrscheinlichkeit ausgeschlossen. :bigsmile:
Was ich an Schick so favorisiere habe ich ja bereits geschildert. Die Musik macht sehr viel aus (diesbezüglich stimmen wir ja sehr überein) und die Atmosphäre ist dort einfach am tollsten. :up:

Gruß,
Pergor

Nachtrag:
Zitat:uch Gegner können in Schick nicht schräg schießen! Sie können lediglich ohne ein Feld Abstand zu den Helden schießen, aber immer nur in gerader Linie.

Stimmt, da habe ich etwas durcheinander geworfen. :shy:
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#11
Zurgrimm schrieb:Mir ist nicht klar, wo Schick schwerfälliger sein soll, als die anderen Teile.

Also die Steuerung ist doch ganz klar nicht ganz so komfortabel wie in den anderen Teilen, das kannst du nicht leugnen !:yes:

Pergor schrieb:Natürlich muss man differenzieren. Auf alle trifft das nicht zu! In der Ruine des Schwazmagiers gibt es so gut wie gar keine Kämpfe. Aber in der Wolfshöhle und der Orkhöhle beispielsweise empfand ich die Kämpfe mit der Zeit als lästig, da zu eintönig.

Die Dungeons find ich gar nicht so schlecht am viel schlimmer sind die Stellen auf der Reisekarte, and der bei jedem Vorbeikommen dieselbe Gruppe Gegner angespawnt kommt wie z.B. die Goblins oder Orks beim Einsiedlersee! Das nervt und wegen der fehlenden Berechnungsfunktion kann man sie auch nicht überspringen!
Ich hab lieber wenige Kämpfe, die dafür aber taktisch anspruchsvoll sind ... so ne Gruppe Goblins mach ich doch einfach platt, wo bleibt da die Spannung ?

Zurgrimm schrieb:Finde ich auch nicht. Insgesamt gibt es deutlich zu wenig Nebenquests, die außer der Mine alle recht kurz sind. Auch ist nichts zufällig, sondern jeder Schauplatz in eine Queste eingebettet. Schick ist um Längen besser.

Mit den Quests halte ich es so wie mit den Kämpfen, lieber wenige anspruchsvolle Quests, bei denes es was zu rätseln gibt, als ein Fülle Quests die nach "Chema F" ablaufen und schon wieder vorbei sind bevor man sie überhaupt angefangen hat :think:.
Allgemein fand ich die NLT was die Questanzahl und Questlänge angeht aber ziemlich ausgewogen ... Kritik ist da anderen Games vorbehalten :D !

Zurgrimm schrieb:Das Labyrinth ist einfach nur nervtötend (was soll eine extra-Dungeonebene, die ich nicht wirklich erkunden kann und in der es absolut nichts gibt?!)

Ja das Labyrinth ist nicht so toll, das hätte man besser machen können, aber wenigsten war der Versuch da das Game etwas abwechslungsreicher zu gestalten , oder ? :ok:

Pergor schrieb:Man kann Arkandor ja auch mit Nahkampf angreifen, man muss nur wissen wo man hindarf und wo nicht. Ich finde man sollte nicht jede Tücke im Spiel sofort kritisieren und als "fies" abtun, denn ein gewisser Schweirigkeitsgrad sollte schon bestehen.

Also Ich hab Arkandor wohl hauptsächlich durch meine Nahkämpfer zugesetzt, mit vergifteten Waffen, durch Axxelratus gepusht und mit maximierter Stärke gibt der ganz schön schnell den Geist auf :evil: !
Ich bin eine Testsignatur
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#12
turrican schrieb:Die Dungeons find ich gar nicht so schlecht am viel schlimmer sind die Stellen auf der Reisekarte, and der bei jedem Vorbeikommen dieselbe Gruppe Gegner angespawnt kommt

Was ich das allerniervigste finde: 1 Oger und 2 Goblins. Jede zweite Nacht kommen die an! :angry2: Furchtbar. Ebenso der Standard-Kampf gegen 4 Orks. Diese nächtlichen Kämpfe sind zwar auch in Schweif noch stark vertreten, aber dort wurde diesbezüglich die Gegner-Vielfalt beträchtlich erweitert.

turrican schrieb:Ja das Labyrinth ist nicht so toll, das hätte man besser machen können, aber wenigsten war der Versuch da das Game etwas abwechslungsreicher zu gestalten , oder ? :ok:

Naja ich denke alle Programmierer versuchen, ein abwechslungsreiches Spiel zu schaffen, oder? Niemand geht mit der Intention, ein monotones und langweiliges Spiel zu programmieren, an die Sache heran. Trotz aller Liebe zur NLT sollte man nicht allzu sehr dem Euphemismus verfallen... ;)
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#13
Pergor schrieb:
Zurgrimm schrieb:Die Räsel da unten gefallen mir auch nicht so recht. Das Labyrinth ist einfach nur nervtötend (was soll eine extra-Dungeonebene, die ich nicht wirklich erkunden kann und in der es absolut nichts gibt?!) und diese Geschichte mit dem unheldenhaften Handeln ist mir zu kompliziert, da brauch' ich immer ewig viele Versuche. (Wäre schön, wenn auf irgendeiner Seite im Netz da mal die jeweils "richten" Antworten vorgestellt würden.)
Das wäre mal was. Ich bin mit Schweif fast durch. Wenn ich in Riva angekommen bin werde ich mich dessen annehmen und es hier im Forum aufschreiben. Vielleicht steht das auch schon irgendwo im Netz. Könnte ich mir wohl gut vorstellen...
(ich habe Zurgrimms Quote zum besseren Verständnis vervollständigt)
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#14
Zurgrimm schrieb:Ein großes Minus sind die Quests, die für Nicht-DSA-Spieler quasi unlösbar sind und die vielen Todesfallen. Bei den Quests wäre die Frage nach dem Boronsrad bei den Greifen ein gutes Bsp. Es gibt kein einziges davon in Schick zu sehen, da es keine Borontempel gibt. Wie soll man darauf als nicht PnP-Spieler kommen? Anderenfalls ist ohne hinreichende Vorwarnung ein Held weg! Auch das Codewort auf dem Totenschiff vom Spielanfang zu erinnern, wo es kein vernünftiges Tagebuchsystem gibt (auf das man an sich ja auch verzichten könnte), ist nahezu unmöglich. Solche Quests finde ich unangebracht.
Meiner Erinnerung nach kann man in Schick ein Boronsrad sehen (man muß es vorher zusammenbauen). Und das Codewort auf dem Totenschiff wird im selben Atemzug wie das Schiff selbst erwähnt. Sowas notiere ich mir immer.
Zurgrimm schrieb:Bei den Todesfallen wären diverse Stellen zu nennen, bei denen ein Held einfach in ein Loch fallen, in eine andere Sphäre gerissen, in einem Boot ertrinken, von einer Klippe fallen, im Qualm ersticken o.ä. kann. Z.T. betrifft dies sogar gleich die ganze Gruppe.
Todesfallen wo ein Held oder die ganze Gruppe sofort sterben, stören mich nicht so. Das gehört durchaus zum Spiel. Was mich stört sind solche Todesfallen ("Flüche"), welche sich erst viel später auswirken. Die tun wirklich weh, weil man nichtmal weiß, woher der plötzliche Tod kommt und immer wieder den selben Fehler begeht.
Zurgrimm schrieb:Ebenfalls nicht gut finde ich, gerade in Zusammenhang mit dem Vorgenannten, daß man nicht außerhalb von Tempeln beliebig speichern kann. Zwar ist 1 AP nicht viel, aber was soll diese "Bestrafung". Wegen eines falschen Schrittes ein ganzes Dungeon nochmal spielen zu müssen, weil man sich nicht zu speichern getraut hat, ist einfach spielspaßfressend. Das gilt ganz besonders am Anfang.
Andererseits macht das DSA1 gegenüber den anderen NLT-Teilen spannend. DSA2 und 3 sind keine große Herausforderung mehr. In DSA1 haben meine Magier daher viel mehr gezaubert als in den Nachfolgern (egal ob Gruppe importiert oder nicht).
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#15
Ein kleiner Hinweis: Die Kämpfe in Riva gegen die Gardisten, wenn man als Mörder gilt, sind nicht endlos ;)
Wenn man die erste Welle besiegt und danach Glück hat, kann es passieren, dass keine weiteren Gegner auftauchen. Ist mir am Wochenende mehrmals wiederfahren. Auch wenn man sich ergibt und dann auf "Letzte Chance zur Flucht nutzen" klickt, kann es einem passieren, dass die Flucht wirklich gelingt.

Meine Bewertung:

Riva:
Habe ich als erstes gespielt und damit sowohl an der Reihe als auch am DSA-Universum allgemein gefallen gefunden. Ich war ca. 12 oder so und mich faszinierte diese unglaubliche Atmosphäre. Sowas kannte ich bis dahin noch nicht. Die Musik, die Quests, die Dialoge mit den Bewohnern, das komplexe Charaktersystem, es war (und ist) klasse. Für meinen ersten Durchlauf in Riva habe ich ein knappes Jahr gebraucht! Und da hatte ich die Mine noch nichtmal gefunden :D
Es gab so viel zu entdecken, so viele Hintergrundinformationen, ich war hin und weg.
Jetzt aber zur etwas objektiveren Bewertung:
Das Fehlen von Reisen und der Besuch mehrerer Ortschaften fiel mir damals nicht negativ auf, da ich es nicht anders kannte. Und auch heute muss ich sagen, dass es mich nicht stört. Es wäre schön, wenn es die Option gäbe, aber ich trauere ihr nicht nach.
Auch wenn einige Sidequests (Boronsacker, Turm am Hafen, Stipen etc.) recht kurz sind, sie fügen sich nahtlos ins Spiel ein und vermitteln einfach den Eindruck, dazuzugehören. Genauso wie die Musik. Schön untermalend aber nicht störend, so wie ich es mag. Bis auf den Bau der Königin, da nervt mich die Musik. Sie passt zwar perfekt, weil sie vergleichsweise hektisch und irgendwie "insektoid" ist, aber eben das gefällt mir auch nicht so. Weiß auch nicht....
Die Darstellung der Story durch Texte und Dialoge fordert die eigene Vorstellungskraft. Das ist der Punkt, der wohl am meisten dazu beiträgt, die Spiele zu dem zu machen, was sie sind. Die Story an sich finde ich ziemlich packend, auch nach mehrmaligem Durchspielen, da man am Anfang nicht wirklich weiß, was man machen soll und erst nach und nach in etwas hineingezogen wird, dass sich völlig der eigenen Kontrolle entzieht. Im Grunde gefällt mir genau das, was Zurgrimm nicht so toll findet. Man ist in gewissem Maße nicht selbst Herr über sein Schicksal und das schmiedet ein starkes Band zu dieser Welt und zur Geschichte, wie ich finde.
Zusammengefasst:
+ bessere Grafik
+ NPCs stärker mit der Geschichte verflochten bzw. eingebunden
+ Abwechslungsreichere Kämpfe
+ viele Rätsel
+ flüssigeres Spiel als in den Vorgängern
+ stärkerer Zusammenhang zwischen den einzelnen Quests

- immer noch doofe KI
- mit importierten Helden zu leicht
- Auftauchen von Krankheiten etwas zu unnachvollziehbar
- Im Umland keine Möglichkeit, ein Lager zu errichten, um z.B. Talente anzuwenden
- immer gleiche "Jahreszeit" und gleiches Wetter

Schweif & Schick:
Bei den beiden kann ich nicht wirklich sagen, welches ich besser finde. Schick habe ich nach Riva als zweites gespielt, erst ganz zum Schluss kam Schweif. Als ich von Riva nach Schick sprang, kostete mich das schon fast Überwindung, es zu spielen. Die eingeschränkten Möglichkeiten im Inventar und in den Städten und auch die Grafik waren wirklich gewöhnungsbedürftig. Aber mit der Zeit kam ich zurecht und finde es jetzt mit DosBox auch um einiges besser als damals auf dem alten Rechner (bei dem ich keine Musik in Schick hatte). Die Reisen gaben dem ganzen eine neue Dimension, es standen einem Möglichkeiten offen, an die man in Riva noch nicht denken konnte (wenn man es in dieser Reihenfolge spielte). Die vielen kleinen Zufallsbegegnungen gaben der Region einen besonderen Reiz und dem Spiel Tiefe.
Die Story entwickelte sich zwar nicht wirklich, es gab nur zwei markante Punkte (Suche nach Kartenteilen und danach Aufhalten der Orks), aber es gab viel genug zu tun, um sich seine eigene Geschichte zu erschaffen. Dass sich viele Dungeons optisch ähnelten, war wohl technisch bedingt, genauso die Städte und Dörfer.

In Schweif wurde die Bedienung wieder etwas komfortabler, allerdings nahm die Anzahl begehbarer Orte erheblich ab. Leider, denn so muss man von einer Stadt zur nächsten immer recht weite Wege zurücklegen. Dafür waren die Kämpfe abwechslungsreicher geworden. An der Story gefiel mir, dass man zuerst mit der Axt in die Irre geführt wurde und sich gleichzeitig ein paralleler Strang eröffnete, dem man nachgehen musste. Zwar beschränkt sich dieser wiederum nur auf zwei wirklich notwendige Punkte (Finden des Steins und Ablieferung dessen), allerdings bot das Spiel noch viele Möglichkeiten, sich das Leben selber schwerer zu machen. Da war einfach der eigene Drang nach Abenteuern gefragt.

Zusammenfassung Schick:
+ viele kleine Begebenheiten, die die Welt lebendig erscheinen lassen
+ Zeitlimit
+ frei erkundbare Umgebung
+ kaum Zwänge einer Reihenfolge
+ Micromanagement

- Bugs
- eigentlich nützliche Gegenstände ohne Nutzen (Schleifstein z.B.)
- Zeitlimit
- beschränkte Möglichkeiten im Inventar
- eintönige Kämpfe
- keine Möglichkeit der Interaktion (Gespräche) mit normalen Einwohnern

Zusammenfassung Schweif:
+ bessere Bedienbarkeit
+ Abwechslungsreiche Orte
+ Abwechlungsreichere Kämpfe und Gegner
+ verbessertes Micromanagement

- wenig Städte und Dungeons, daraus resultierende schlechte Verteilung der Händler
- zu frühes Abwürgen der Gespräche durch befragte Personen
- Gesprächsverweigerung im weiteren Tagesverlauf (siehe oben)

Das wars erstmal im Großen und Ganzen.
Wie man sehen kann, ist Riva mein Favorit, wohl auch deshalb, weil damit alles bei mir begann, was nur irgendwie mit DSA zu tun hat. Es war also die Wurzel allen Übels :D
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#16
Hallo JackyD,

JackyD schrieb:Meiner Erinnerung nach kann man in Schick ein Boronsrad sehen (man muß es vorher zusammenbauen).
ich wüßte nicht wo... mag sein, daß es textlich erwähnt wird, aber an eine graphische Darstellung schon in Schick könnte ich mich nicht erinnern.

JackyD schrieb:Todesfallen wo ein Held oder die ganze Gruppe sofort sterben, stören mich nicht so. Das gehört durchaus zum Spiel. Was mich stört sind solche Todesfallen ("Flüche"), welche sich erst viel später auswirken.
Das, was Du als "Flüche" bezeichnest, sind ja wohl diese Bugs mit der Spinnenhöhle und dem Totenschiff, die nur in der Diskettenversion auftreten. Die sind wirklich übel, in den aktuelleren Versionen aber zum Glück ausgemerzt. Bei den Todesfallen bleiben wir unterschiedlicher Meinung. Ich finde, ein Spielleiter (und entsprechend in einem Computerspiel das Programm) sollte einen Helden nicht mal eben leichtfertig sterben lassen. D.h, einen Helden kann man vielleicht mal sterben lassen, da das in Tempeln ja recht leicht reversibel ist. Aber einen Helden mal eben verschwinden lassen oder alle Helden sterben lassen... nein, das sollte nur in ganz besonderen Situationen passieren, wenn der Spieler einen Fehler gemacht hat, eine eindeutige Warnung vor der Gefahr nicht beachtet hat oder im Kampf trotz Fluchtmöglichkeit unterlegen ist.

JackyD schrieb:Andererseits macht das DSA1 gegenüber den anderen NLT-Teilen spannend. DSA2 und 3 sind keine große Herausforderung mehr.
Diese Diskussion hatten wir ja auch an anderer Stelle schonmal. Ich finde, eine Restriktion der Speichermöglichkeit ist der falsche Weg, Schwierigkeiten zu schaffen. Bei mir wirkt sich sowas extrem abträglich auf den Spielspaß aus... bei Schick ist der natürlich trotz allem noch groß genug. Die Restriktion ist hier ja auch vergleichsweise milde, aber für mich eben doch ein Minuspunkt.

Alpha Zen schrieb:Zusammenfassung Schick:
[...]
- Zeitlimit
Ist Dir in Schick wirklich schon jemals die Zeit knapp geworden? :confused:
Versteh' mich nicht falsch, ich mag in Spielen selbst keine Zeitlimits und auf der Windsbraut, bei der Abendstern und in der Feste finde ich das ätzend... aber in Schick habe ich davon nie etwas mitbekommen, da ich immer im Jahre 16 Hal fertig geworden bin.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#17
Zurgrimm schrieb:Ist Dir in Schick wirklich schon jemals die Zeit knapp geworden? :confused:

Allerdings ;)

Allerdings war das damals auch mein erster Durchgang. Ich hatte Glück, dass ich bereits genug Kartenteile und einen Spielstand hatte, bei dem es mir möglich war noch schnell (wirklich schnell) das Schwert zu suchen und zu den Orks zu marschieren. Das war eine wirklich knappe Angelegenheit. Natürlich fällt das Zeitlimit nicht mehr so ins Gewicht, wenn man weiß, was man machen muss und wo man suchen sollte. Aber als blutiger Anfänger bezüglich Schick kann (muss nicht) es ärger bereiten.
Aus rein logischer Sicht ist es ja sogar ganz berechtigt, deswegen steht es auch in den positiven Punkten mit drin. Das typische Thema eben: "Die bösen warten, bis der Held alles erledigt hat..."
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#18
@Zurgrimm: Auf dem Weg zu Hyggeliks Ruine wird man an einer Stelle gefragt, ob man ein Boronsrad flechten möchte. Aber erstens müsste dasv Rätsel der Greife zu diesem Zeitpunkt bereits hinter einem liegen und zweitens bekommt man es nicht (da hast du Recht) zu sehen, sondern nur zu lesen...

@Alpha: Inwiefern findest du die Krankheiten nicht nachvollziehbar? SChlachtfeldfieber tritt nach Kämpfen gerne mal auf (siehe dazu das Handbuch), Dumpfschädel wenn du mit Wasser in KOntakt kommst (es kann passieren, muss nicht), Frostschäden entstehen nur im Winter und nur wenn deine Ausrüstung nicht angepasst wurde (Decke, Wintermantel), Tollwut kann nach Kämpfen mit Tieren auftreten...
Ich konnte da bisher noch nichts entdecken was mir großartig unlogisch erschien... :think: Auch keine Unregelmäßigkeiten.
Einzige Stelle: Wenn man zum ersten Mal auf die Gilde trifft, und mann dann versucht, wieder zu fliehen läuft man auf eine Wande zu (kurz darauf schließt sich Mandara wieder an) und dort findet wohl irgendeine Probe statt, denn dort werden (völlig ohne Systematik, ist wirklich zufällige Willkür und in keinster Weise reproduzierbar) die Helden gerne mal krank, genauer gesagt sie bekommen Dumpfschädel. Eine mögliche Ursache will mir nicht einfallen. Ich werde auch nicht erkältet, wenn ich gegen eine Wand laufe... :think:
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#19
Das ist so eine der Stellen...
Auch anderweitig wurden Helden bei mir krank, obwohl es keinen offensichtlichen Grund gab. In der Zwergenbinge war irgendetwas passiert. Einer meiner Helden bekam Dumpfschädel, obwohl er laut Textbox an den Geschehnissen nicht beteiligt war. Oder es war im Umland auf dem Weg dorthin. Weiß ich nicht mehr genau. Allerdings kann es nicht an der Jahreszeit gelegen haben, denn über den Sommer bin ich diesmal nicht hinausgekommen. Mir erschien es einfach zu zufallsbedingt, wann einer meiner Helden krank wurde. In den anderen Teilen war das plausibler bzw. wenigstens irgendwie nachvollziehbar.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#20
Alpha Zen schrieb:Oder es war im Umland auf dem Weg dorthin. Weiß ich nicht mehr genau.

Nahe des Vulkans kann man ein Stück weit ins Wasser laufen. Das verursacht natürlich gerne Dumpfschädel. Kann es sein dass du dich dort (absichtlich oder unabsichtlich) etwas zu weit nach vorne gewagt hast? :) Bei den Krankheiten wurde ja teilweise auch eine gewisse Inkubationszeit implementiert, von daher ist es gut möglich, dass deine Helden erst in der Binge dann krank geworden sind.
Ist jetzt natürlich sehr spekulativ, aber so würde es durchaus logisch erscheinen...

Nein, mit der Jahreszeit hat Dumpfschädel nichts zu tun (obwohl es durchaus Sinn machen würde, Dumpfschädel ähnelt ja sehr unserer Erkältung), die Jahreszeiten kommen bei den Frostschäden zur Geltung... ;)
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