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Wichtige Talente und Zauber
#3
Schöner Ansatz, Chro. :up:

Ich nehm dich jetzt bezüglich einiger Punkte auch mal in Schutz. Zurgrimm pflückt ja alles auseinander hier. :lol:

Zurgrimm schrieb:
Chro schrieb:o - Wissen: Kriegskunst 15+ (Theoretisches Kampfwissen) [MU KL CH]
o - Wissen: Magiekunde 15+ (NUR ALLE ZAUBERER) [KL KL FF]
Halte ich für eine bloße Vermutung, daß sich das auswirkt. Wie das eingerechnet werden soll, hat noch niemand sagen können. Ich steigere das nie und bin mit meinen Kampferfolgen eigentlich imme sehr zufrieden.

Eine Vermutung, die immerhin auf die Handbücher gestützt ist. Mag sein, dass in allen Handbüchern diesbezüglich ein Fehler auftaucht (wär ja auch nicht das erste Mal), aber ich glaube es ehrlich gesagt nicht...
Und dass Waffentalente fehlen, hat glaube ich auch seinen Grund, weil jeder Held ja andere Waffen verwendet (im Normalfall, ich sehe von optimierten NLT-Durchläufen ab). Aber stimmt schon, Schwerter sollte man bei jedem steigern, der solche zu führen vermag. Allein schon für den Bau der Königin enorm wichtig! :idea:

Zurgrimm schrieb:Motoricus -5 (für Toranor in DSA3)

Wobei das auch alles andere als wichtig ist. Der Super-Zaubertrank ist ja ganz nett aber dass der nun so erhebliche Vorteile bringt kann ich auch nicht sagen. Wichtig ist das nicht (darum geht es hier ja primär)!

Zurgrimm schrieb:Flim Flam (falls Magier mit Zauberstab tot oder in anderer Teilgruppe)

Flim-Flam muss man nicht lernen, den kann jeder magiebegabte Heldentyp von Anfang an, soweit ich weiß. Und Steigerungsversuche halte ich hier für verschwendet, man muss nirgends eine etwaige MR überwinden, von daher reichen auch negative Werte theoretisch dicke aus.

Zurgrimm schrieb:Wenn man eine Hexe hat, mag Hexenspeichel noch ganz nützlich sein, falls die Talentheilung fehlschlägt. Weiß ich aber nicht, da ich noch nie mit Hexe gespielt habe.

Hab ich da das Wort "Hexe" vernommen? Bin schon da!!! :D :D

Also von Hexenspeichel kann ich nur abraten! Um ein LE zu heilen verbraucht dieser Zauber 2 LE. Das ist Verschwendung pur und sollte, wenn überhaupt, nur im allerhöchsten Notfall verwendet werden. Auf sich selbst ist der Zauber auch nicht anwendbar. Und den Zauber können eh nur Hexen lernen, diese können ihn dann aber auch von Anfang an bereits mit ausreichendem Talentwert.

Zurgrimm schrieb:
Chro schrieb:1. Schlossöffner:
o - Schlösser 15+ (Um jeden Raum betreten zu können) [IN FF FF]
Ein derart hoher Wert ist nicht nötig. +5 genügt völlig, da man ja unendlich viele Versuche zum Öffnen hat.

Unendlich viele Versuche hat man zwar, aber dennoch laufen irgendwann auch die Dietriche Gefahr, zu zerbrechen (allerdings nur in Schick!). Und die Dinger sind teuer und man muss schon einen gut sortierten Händler finden, wenn man Dietriche braucht. Nur wenige Händler bieten Dietriche feil... Daher habe ich auch immer 2-3 Satz Dietriche bei mir. :)

In den anderen Punkten stimme ich Zurgrimm im Großen und Ganzen zu. :wave:
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Wichtige Talente und Zauber - von Chro - 07.01.2007, 18:52
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Zurgrimm - 07.01.2007, 19:26
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RE: Wichtige Talente und Zauber - von Chris82 - 10.05.2014, 21:27
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