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Vorhaltezeiten von Zaubern und Kräutereffekten
#21
Hallo Zurgrimm,

ich werd wohl wirklich alt. (Die Antwort "Was heißt da WIRST?" könnt ihr euch sparen. ;))
Aber das war mal 'ne Erklärung, die sogar ich verstanden hab :ok:. Danke!
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#22
Mir ist mal aufgefallen das der Paralü nicht 3 Kampfrunden sondern mitunter länger oft aber auch kürzer hält? Irgendwer ne Idee?

Extremes Beispiel: Magier im Nahkampf mit Ork:
Ork schlägt zu, Magier spricht Paralü, Ork ensteinert wieder und schlägt zu bevor der Magier auch nur noch einmal dran war!
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#23
Fury schrieb:Mir ist mal aufgefallen das der Paralü nicht 3 Kampfrunden sondern mitunter länger oft aber auch kürzer hält? Irgendwer ne Idee?
Kann vielleicht mit dem AP-Level des Gegners zusammenhängen. :think:

Welchen Teil meinst du denn? In Schweif und Riva halten Beherrschungs- und Verwandlungszauber 3 Kampfrunden lang.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#24
Riva und Schweif beobachtet bei ork veteranen und wasserelementaren...
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#25
ich hatte bei paralü und salander eigentlich auch nie genau 3 runden
manchmal waren sie sogar nen ganzen kampf lang versteinert (Riva)
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#26
Hm wenn Interesse besteht würde ich wohl ganz gerne einen Thread machen wie das alte Zauberbuch in der 3ten Edition also mit Wirkung Dauer Kosten Hintergründe und wissenswertes + vieleicht besondere Anwendungszwecke in der NLT.
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#27
Hat jemand Erfahrung mit dem Zauber "Saft Kraft" :frage:

Ich hab den grad mal kurz in Schick ausgetestet und war überrascht über die Effektivität dieses Zaubers. Habe den früher nie genutzt aber der kommt jetzt auf meine Liste. Mit diesem Zauber war es meiner Stufe-2-Magierin ein leichtes, fünf Kultisten ohne weiteren Magieeinsatz zu besiegen. :up:
Und wie siehst es mit der Wirkungsdauer bei diesem Zauber aus? Im Handbuch steht was von "einstellbar", aber ich konnte da nichts einstellen. Er wirkt auf jeden Fall nicht bis zum Ende des Kampfes.
Habs auch nur in Schick probiert...
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#28
Tag auch,

ich hab den Zauber auch noch nie ausprobiert ... erhöht der denn nur die Körperkraft, oder macht der sonst noch was. Haut der dann etwa rein wie araxgift, oder gibts "blos" kk-Zuschlag zum Schaden?
Ich bin eine Testsignatur
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#29
Laut Beschreibung verfällt der Held in einen Berserkerrausch. KK und AT sind stark erhöht, die PA dagegen sinkt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#30
ich hab saft kraft gern bei den verfolgerkämpfen gemacht (is sparsam) und bei den gardisten in der kanalisation
(wo mein krieger resistent war..)
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#31
Ich glaube ich habe das irgenwo schon mal geschrieben, aber auch auf die Gefahr hin mich zu wiederholen, ein Krieger mit Ochsenherde bewaffnet, auf den ein Axxeleratus und ein Berserk gesprochen wurde, ist kein sehr lustiger Gegner.

Soweit ich mich erinnern kann, hält der Berserk einen Kampf lang (bin mir allerdings absolut nicht sicher).

In DSA1 ist es übrigens eine äußerst wirkungsvolle Variante, seine Kämpfer mit Gulmond vollzustopfen (geht glaube ich auch noch in DSA2). Der KK-erhöhende Effekt hält 24h an und wenn ein Krieger mal KK40 hat, braucht er auch kein Gift mehr. Alles was die Magier dann in Daspota noch zu tun haben, ist zu Beginn eines Kampfes (mit vielen Gegnern) einen Axxeleratus auf den / die Krieger zu Zaubern und schon steppt der Bär im Piratendorf.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#32
Also bei mir hat er in Schick nicht bis zum Ende des Kampfes gehalten. Zumindest hatte ich den Eindruck (ist ja schwierig zu prüfen). Aber meine Magierin war nach ca. 10 Runden oder so wieder standardmäßig schlecht, dann habe ich den Zauber erneut gesprochen und konnte prompt wieder enorme Steigerungen beobachten. Wie es in DSA2 und 3 aussieht weiß ich nicht, im DSA2-Handbuch steht ja, die Dauer sei "einstellbar". Das ist auf jeden Fall aber in Schick nicht der Fall.
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#33
Naja 10 Runden (bei mir mit Axxeleratus) ist ja schon ein langer Kampf. Ich hab auch nicht so darauf geachtet und vielleicht erinnere ich mich auch falsch.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#34
Kommt drauf an. Bei einem Krieger mit Ochsenherde mag das lang sein. Aber nicht bei einer Stufe-2-Magierin, die mit ihrem Stab haut (und dann gegen 5 Kultisten). Der Stab hat ja nur (ich glaube) 1W+2 SP oder so. Das könnte sie alleine rechnerisch gar nicht in 10 Runden schaffen. Wieviel SP hat die Ochsenherde? 3W+x oder? Das ist dann ja durchaus ein Unterschied, vom Talentwert (und wahrscheinlich auch der KK) ganz zu schweigen.
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#35
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Wieviel SP hat die Ochsenherde? 3W+x oder? Das ist dann ja durchaus ein Unterschied, vom Talentwert (und wahrscheinlich auch der KK) ganz zu schweigen.
sie hat 3W +3, allerdings einen KK-Bonus von 17. D.h., daß sich hohe KK erst ab dem 18. Punkt schadenssteigernd auswirkt. Der Unterschied zu einem Zauberstab dürfte natürlich dennoch frappierend sein.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#36
Pergor schrieb:Der Armatrutz wirkt auf jeden Fall im Normalfall lange genug, um den ganzen Kampf unter dem Einfluss dieses Zaubers zu durchlaufen, ohne "nachtanken" zu müssen. Er wirkt 5 Minuten, das bedeutet 60 Kampfrunden.
[...]
Aber Achtung: Da diese Daten aus dem DSA2-Handbuch stammen weiß ich nicht wie es sich in DSA1 verhält.
Ich habe in BoD mal mitgezaehlt (Magier-Solo, da ist die Frage ja durchaus relevant, da man evtl schon nach einer Runde "nackt" schlecht dasteht und deswegen lieber etwas zu frueh als etwas zu spaet erneuert) und war mir ziemlich sicher, dass es genau 50 Runden sind. Beschwoeren will ich's allerdings nicht.
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#37
Zurgrimm schrieb:Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Wieviel SP hat die Ochsenherde? 3W+x oder? Das ist dann ja durchaus ein Unterschied, vom Talentwert (und wahrscheinlich auch der KK) ganz zu schweigen.
sie hat 3W +3, allerdings einen KK-Bonus von 17. D.h., daß sich hohe KK erst ab dem 18. Punkt schadenssteigernd auswirkt. Der Unterschied zu einem Zauberstab dürfte natürlich dennoch frappierend sein.

Gruß
Zurgrimm
Wobei 3W + 3 gar nicht soo viel ist.

Erwartungswert Ochsenherde:
E(3W6 + 3) = 3 * E(W6) + 3 = 13.5

zum Vergleich:

Erwartungswert magische Orknase:
E(1W6 + 10) = 3.5 + 10 = 13.5

Aber okay, der unterschied zu einem Zauberstab ist doch sehr groß:
E(1W6 + 1) = 3.5 + 1 = 4.5

Zitat:allerdings einen KK-Bonus von 17
Ist das eigentlich in Schick implementiert? Also, das manche Waffen erst ab einem bestimmten KK Wert einen Schadensbonus pro x Punkte KK über diesem Wert bekommen?


JackyD schrieb:Soweit ich mich erinnern kann, hält der Berserk einen Kampf lang (bin mir allerdings absolut nicht sicher).
Tut er zumindest in DSA 2 und 3 nicht. Bei mir hat er immer so zwischen 20 und 40 Kampfrunden gehalten, schien relativ zufällig zu sein.
There are only 10 types of people in the world. Those who understand binary and those who don't.
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#38
Shazu schrieb:
Zitat:allerdings einen KK-Bonus von 17
Ist das eigentlich in Schick implementiert? Also, das manche Waffen erst ab einem bestimmten KK Wert einen Schadensbonus pro x Punkte KK über diesem Wert bekommen?
Ja, sicher. Das macht den Streitkolben, den in SK ja fast alle Klassen benutzen duerfen, doch gerade so unschlagbar (einzige 1W6+4 + [KK-13] Waffe).

ETA: Liste gibt's hier oder bei Kunar...
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#39
Hallo Shazu,

Shazu schrieb:Wobei 3W + 3 gar nicht soo viel ist.

Erwartungswert Ochsenherde:
E(3W6 + 3) = 3 * E(W6) + 3 = 13.5

zum Vergleich:

Erwartungswert magische Orknase:
E(1W6 + 10) = 3.5 + 10 = 13.5
ich denke, was sich mit der einer der schadensmäßig mächtigsten magischen Waffen im Spiel messen lassen kann, das haut schon ordentlich 'rein. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#40
Vorallem, wo die Ochsenherde sogar bessere Mali hat :P
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