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Ich bin Druide, keiner mag mich
#21
(25.01.2011, 22:54)Rabenaas schrieb: Außerdem kann die Hexe Hexenspeichel. *duckundweg*

Krieger: "Liebe Hexe, isch bin verletzt, bitte heile misch!"
Hexe: "Pöh! Ich spuck doch nicht jeden an!"
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#22
Druiden hatte ich bisher in jeder Party, da ich meine Party nach Rollen zusammenstelle und halt grob nach dem Schema :

2*Nahkämpfer/Blocker (Krieger, Zwerg, Thorwaler)
Stadtkundiger/Dieb/Diplomat (Streuner,Gaukler)
Naturkundiger/Jäger/Schütze (Elf/Jäger)
Heiler/Kräutersucher/Sekundärmagier (Hexe/Druide)
Primärer Magiekundiger (eigentlich nur Magier wirklich eine Option, keiner kann dem das Wasser reichen)

Druiden haben vor allem im Bereich Handwerk bei den drei Heiltalenten gute Startwerte, nehme da gerne noch Peraine als Gottheit für ihn für noch bessere Startwerte in Kranheiten und Gift heilen.
Hexe ist mir zu fragil, wenn sie mal unerwünschte Aufmeksamkeit auf sich zieht. Druide ist da robuster. Schaden machen beide wenig im Vergleich zuanderen Magiekundigen, aber sein Beherrschungszauber sind spitze. Böser Blick ist nach meiner bescheidenen Meinung Gold wert, wobei "Große Gier" der Hexe auch super ist, aer der Druide hat einfch die größere Palette in dem Bereich.
Sicher, der Hexenbesen ist unzerstörbar, aber sie hat genau wie der Druide insgsamt einfach miese Werte am Anfang im Kampfbereich, ergo pariert sie schlecht und trifft schlecht -> selten Schaden -> kaum Paraden und RS -> einfach unbrauchbar im Nahkampf
Später wenn die Kampftalene mal nennenswerte Werte erreicht haben geht es dann besser, aber beide werden nie Schadenswunder werden im Nahkampf.
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#23
Die Partyzusammenstellung kommt mir bekannt vor ;)
Den Druiden finde ich als Charakter auch sehr spannend. Auf hoher Stufe kann er mit einigen Kampfzaubern und einer entsprechenden Ausrüstung auch gut im Kampf eingesetzt werden. Dennoch verliert er gegenüber den Elfen deutlich an Stärke, da man mit diesen vieles effektiver leisten kann, als mit dem Druiden (Nah- und Fernkampf, Kampfzauber, Fährtensuchen, Jagen, Kräutersuche usw.). Für die Beherrschungszauber kann man dann den Magier in diesem Bereich entsprechend fördern. Wenn es um Hebel festhalten oder sonstige Gruppentrennungen geht (z.B. vor Lowangen in Sternenschweif), bleibt bei mir zu 90% der Druide zurück.
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#24
(10.03.2011, 12:16)Sykar schrieb: Später wenn die Kampftalene mal nennenswerte Werte erreicht haben geht es dann besser, aber beide werden nie Schadenswunder werden im Nahkampf.

Naja, bin mit meiner Hexe im Hexensolo gerade kurz vor Lowangen und Madame macht sich schon sehr gut. Schwierig war wirklich nur der DSA1, in Schweif hatte ich keine Probleme mehr ;)

Meiner Meinung nach sind beide Chars eigentlich nicht wirklich zu gebrauchen, bei der Hexe machts der Besen, da vor allem dadurch noch ein Slot frei bleibt für allerlei Zeug. Im Solo ist man ja mit Platzmangel ausgestattet ;)
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#25
Ich mag Druiden und habe immer einen mitgenommen. Sie sind interessant, schwierig und eine echte Herausforderung. Das erhöht den Reiz des Spiels ganz eindeutig und wird nie langweilig.
Vor Druiden oder Hexen Solos kann man nur abraten, es sei denn man steht auf Herausforderung pur. Meine Hochachtung für die Leute die alle 3 Teile der NLT durchgespielt haben bis zum
bitteren Ende mit Druide oder Hexe als Solo. Meine Güte muss man da oft abspeichern und nachladen und Nerven behalten. Der echte PC Spieler sagt dazu: " Es ist alles eine Frage der Spezialisierung !"
Man muss also nicht alles können. Aus diesen Anreiz heraus habe ich den Druiden und die Hexe zu 90 % mitgenommen zusammen mit Krieger-in, Zwerg, Magierin und Waldelf.
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#26
(10.03.2011, 18:12)Nimeros schrieb: Wenn es um Hebel festhalten oder sonstige Gruppentrennungen geht (z.B. vor Lowangen in Sternenschweif), bleibt bei mir zu 90% der Druide zurück.

Bei mir sind das für diese relativ seltenen Situationen angeheuerte NSCs. ;)

Und ich weigere mich stikt mehr als 1 mal den selben Archetyp zu wählen bzw bei Elfen auch mich auf einen zu beschränken.

Eigentlich ist es schon schwer genug zu begründen einen! Wald- oder Firnelfin der Party zu haben. Mehr ist praktisch nicht vernünftig erklärbar/begründbar.

Bei Auelfen mag das was anderes sein, aber auch hier lautet mein Motto, Abwechslung ist Trumpf.

Wobei zwei Archetypen immer in meiner Party sind, ich halte sie für die wichtigsten Stützpfeilr in einer Gruppe:

Krieger -> Keiner hat so hohe Startwerte im Kampfbereich, keiner kann so viel RS bekommen
Wenn es rein ums Kämpfen geht ist der Krieger potentiell der stärkste Nahkämpfer.
Gut, Zwerg hat das etwas bessere Durchhaltvemögen dank 10 LE mehr, aber das relativiert sich dann in späteren Stufen, wohingegen er Krieger sehr früh dank hohen Startwerten in Schwerter und Zweihänder ordentlich austeilen kann und auch trifft.

Magier -> Keiner kann ihn im magischen Bereich das Wasser reichen und vor allem das Gesampacket an unterschiedlichen Zaubern wie Analys, Transversalis, Foramen, Ignifaxius, Penetrizzel, Horiphobus, etc machen ihn nicht nur zum vielseitigsten Magiebegabten, sondern dank der hohen AE undMeditierenohne Thonnys auch zu einem der ausdauernsten.
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#27
(10.03.2011, 22:30)Junivera von Duisburg schrieb: Vor Druiden oder Hexen Solos kann man nur abraten, es sei denn man steht auf Herausforderung pur. Meine Hochachtung für die Leute die alle 3 Teile der NLT durchgespielt haben bis zum
bitteren Ende mit Druide oder Hexe als Solo. Meine Güte muss man da oft abspeichern und nachladen und Nerven behalten. Der echte PC Spieler sagt dazu: " Es ist alles eine Frage der Spezialisierung !"
Man muss also nicht alles können. Aus diesen Anreiz heraus habe ich den Druiden und die Hexe zu 90 % mitgenommen zusammen mit Krieger-in, Zwerg, Magierin und Waldelf.

Ist auch nur in DSA1 so, ab Schweif eigentlich kein großes Problem mehr ;)

Es ist eben die Paarung von keinen Schaden mit wenig Rüstungsschutz ;) Armetrutz schafft aber schnell Abhilfe :)
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#28
Ach, wie sehr mir dieses Thema aus der Seele spricht :D

Ich bin auch ein großer Freund der Druiden und ich habe immer einen dabei gehabt. Allerdings merke ich dieses Mal (das erste "volle" Marathonprogramm) dass diese Klasse leider sehr stiefmütterlich behandelt wird. Am störendsten ist hier sicher die eingeschränkte Waffenauswahl in Verbindung mit den ebenfalls sehr beschränkten Zaubern. Mit Ausnahme des Bösen Blickes, Blitz und Herr der Tiere sagen die Startwerte im Grunde dass alle anderen Zauber niemals nützlich sein werden. Ich verstehe auch nicht, wieso es dem Druiden nicht erlaubt ist einen Speer zu führen, mehr noch da das Charakterklassenportrait einen Speer in der Hand hält. Der Druidenethos ist mir dabei bewusst, aber einen Vulkanglasspeer sollte doch anzufertigen sein ^^

Nichts desto trotz habe ich gerne einen dabei, insbesondere wenn er dann irgendwann mit hängen und würgen ein paar einzigartigere Zauber beherrscht :)
"Ich bin ein Schwein, ich bin die Krone der Schöpfung... Willst du mich?" - Rainald Grebe
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#29
(10.03.2011, 22:30)Junivera von Duisburg schrieb: Ich mag Druiden und habe immer einen mitgenommen. Sie sind interessant, schwierig und eine echte Herausforderung...

Dem kann ich zustimmen. Mir gefällt, dass Druiden stärkere Rüstungen tragen können, als Hexen und Magier. Außerdem wird das Spiel mit Magiern mMn zu langweilig (starke Zaubersprüche, Stabzauber etc.). Hexen find ich wiederum zu schwach, weshalb ich eigentlich immer den Druiden dabei hab. Ich spezialisiere ihn meist auf Beschwörungs- und Beherrschungszauber. Heilung/Kampfmagie übernimmt der Elf. Man kann meiner Einschätzung nach einen Druiden nicht spielen wie einen Kampfmagier. Für Schutz/Heilung sind wiederum Elfen und Hexen die bessere Wahl. Um Spass mit dem Druiden zu haben, sollte man sich auf die besonderen Zauber dieser Klasse (eben aus den beiden genannten Gruppen) einlassen...
Druide, Zwerg, Thorwaler, Jäger, Elf und Krieger, wahlweise männl. oder weibl., bilden meistens meine kampfstarke Gruppe.
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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#30
Die Hexe ist meiner Meinung nach besser als der Druide (wie schon beschrieben), weil der Hexenbesen eine Super Waffe ist. Er ist unzerbrechlich und magisch. Wunderschild können glaube ich beide nicht tragen (bei der Hexe bin ich mir sicher!).
Druiden sind demnach schwächer!

Bezüglich Rollenspieler: Wie schon von vielen bewiesen (auch von mir) ist das Spiel mit jeder 6er Kombination recht einfach und schaffbar. Auch der Druide kann am Ende gut austeilen und mitkämpfen. Am schwersten sind wirklich die ersten 3 Stufen, vor allem durch den MR Bug.
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#31
(25.04.2012, 16:50)Recke schrieb: Wunderschild können glaube ich beide nicht tragen (bei der Hexe bin ich mir sicher!).
Wie Du selbst oben in Beitrag #9 und Crystal andernorts bereits vor längerer Zeit geschrieben habt, können Hexen und Druiden den Wunderschild belide gleichermaßen nicht tragen. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#32
Welche Waffen kommen denn für den Druiden (sinnigerweise!) überhaupt in Frage?

Kampfstab (Speer)
Vulkanglasdolch (Stich)
Knüppel (Hieb)
Langbogen (SCHICK, Fernkampf)
Wurfwaffen (Habe ich nicht probiert, aber ist es ein Bug dass der Druide beim Händler als potentieller Träger von Wurfbeilen angezeigt wird? Eisen und so? XD)

Die Sichel kann er natürlich nicht tragen (Duh! ;) ).

Sind das alle verfügbaren?
"Ich bin ein Schwein, ich bin die Krone der Schöpfung... Willst du mich?" - Rainald Grebe
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#33
(25.04.2012, 17:15)Vangar Vega schrieb: Welche Waffen kommen denn für den Druiden (sinnigerweise!) überhaupt in Frage?

Kampfstab (Speer)
Vulkanglasdolch (Stich)

Eigentlich nur diese beiden. Den Vulkanglasdolch speziell gegen Gegner, die nur mit magischen Waffen verletzbar sind. Alles in allem ist die beste Waffe seine Magie und ein prall gefülltes Inventar an Zaubertränken sowie Thonnys zum Meditieren.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#34
(25.04.2012, 17:15)Vangar Vega schrieb: Welche Waffen kommen denn für den Druiden (sinnigerweise!) überhaupt in Frage?
Hierfür haben wir auch schon einen eigenen Thread: "Kampfausrüstung für Magier, Druiden und Hexen". Dort (Beitrag #7) vertritt Kensei unter anderem die Auffassung, daß für den Druiden Kampfstab und Dreschflegel die besten Waffen seien.

(25.04.2012, 17:15)Vangar Vega schrieb: Wurfwaffen (Habe ich nicht probiert, aber ist es ein Bug dass der Druide beim Händler als potentieller Träger von Wurfbeilen angezeigt wird? Eisen und so? XD)
Jein, es ist wohl so, daß es in Schick zwei Arten von Kriegsbeilen gibt, von denen der Druide eine tragen kann. Aber das gilt für die späteren Teile der NLT dann nicht mehr. Siehe dazu: "Waffen für Chars ", Beitrag #35.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#35
Danke euch beiden :)

Es gibt ja für alles schon Sammelthemen, ziemlich schwer da für alles die richtige Antwort zu finden :D Aber ich geb mir mühe ^^
"Ich bin ein Schwein, ich bin die Krone der Schöpfung... Willst du mich?" - Rainald Grebe
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#36
Zum Thema Waffen steht ja einiges in meinem alten Thread. Ich bin schlußendlich zu dem Ergebnis gekommen, dass es das Beste ist dem Druiden (in einer Gruppe) zwei Schilde zu geben und garnicht angreifen zu lassen. :D
Er macht mit allen für ihn tragbaren Waffen kaum brauchbaren Schaden. Wenn du eine Waffen tragen willst, nimm den Kampfstab und erhöhe da jedesmal Parade beim Stufenaufstieg.
Im Solo geht das aber natürlich nicht ;)
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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#37
(28.04.2012, 14:02)Kensei schrieb: Wenn du eine Waffen tragen willst, nimm den Kampfstab und erhöhe da jedesmal Parade beim Stufenaufstieg.
Pergor hatte in seinem Solo mit dem Dreschflegel sehr gute Erfahrungen gemacht, siehe "Cerdic im Svelltal", ab Beitrag #6.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#38
Unglaublich, was du alles immer wieder ausbuddelst. ;)

Bei entsprechend hoher KK kann der Dreschflegel sehr gut sein, ja. 1W+2 + [KK-13], das ist gar nicht mal übel. Die AT/PA-Werte sind allerdings lausig, -2 auf AT und -3 auf die PA. Mich wundert im Nachinein, dass ich damit zurecht gekommen bin, aber ich hab auch inmmer Unmengen von Wirsel verbraten. Auf Stufe 1 würde ich die Waffe allerdings eher nicht empfehlen. Es ist schon eine recht offensive Waffe. Meine Aussage mit dem Bruchfaktor ist allerdings nicht zutreffend, laut Kunars Liste ist der beim Dreschflegel sogar sehr hoch. Wahrscheinlich hab ich da einfach viel Glück gehabt. Der Kampfstab ist mehr "auf Nummer sicher". In der Gruppe ist es vielleicht wirklich praktischer, Kampfstab zu nehmen und die PA zu steigern. In Sternenschweif geht das allerdings nicht, da wird immer die AT gesteigert, ist wohl ein Bug.
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#39
Gerade in der Gruppe würde ich gleich steigern, um den Druiden auch als gleichgestellten "Kämpfer" zu nutzen. Ich finde, dass schwächere Magiebegabte (Hexe, Druide, Magier) sehr gut helfen können einen Gegner zu übernehmen. Mit Kraftgürtel ab Schweif und einer resultierenden Körperkraft von 25 ab Stufe 8 hat man einen AT/PA Wert von 10 und dazu meist auch einen Waffenwert von 10 => AT/PA 15/15, mit Abzügen von der Rüstung endet man irgendwo ebei 13/13 (mit Kampfstab) was ich als besseren Wert empfinde als 10/16.
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#40
(01.05.2012, 14:14)Recke schrieb: Gerade in der Gruppe würde ich gleich steigern, um den Druiden auch als gleichgestellten "Kämpfer" zu nutzen. Ich finde, dass schwächere Magiebegabte (Hexe, Druide, Magier) sehr gut helfen können einen Gegner zu übernehmen.
Tja, da kommen wieder unterschiedliche Spielweisen zum Vorschein. Ich finde, daß man in einer 6er Gruppe ohne weiteres einen besonders schwachen Helden - vor allem Magier, aber sicherlich auch einen Druiden - gut aus dem Kampf heraushalten kann. Die meisten Kampffelder sind so angelegt, daß er sich in irgendeine ruhige Ecke zurückziehen und die anderen machen lassen kann. Für die unübersichtlicheren Kämpfe ist es mir da lieber, wenn der Magier einen möglichst hohen PA-Wert hat, um nicht getroffen zu werden. Denn RS hat er kaum (Armatrutz kostet unnötig AE) und LE erhöhe ich normalerweise nicht, sondern gehe voll auf AE.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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