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Frage zu wichtigen Talenten
#1
Hallo alle zusammen!
Ich habe nach langer Zeit einmal wieder Sternenschweif hervorgeholt, was ich vor einigen Jahren einmal versucht habe zu spielen, aber kläglich gescheitert bin. Jetzt, da ich ein "Let's play" von "Die Schicksalsklinge" auf Youtube gesehen habe, das mich motiviert und mir Tipps und neue Spielansätze vermittelt hat, dachte ich mir, ich probiere es noch einmal mit Sternenschweif (das ja so ähnlich ist). Ich war lange hier im Forum nicht aktiv, möchte aber gleich wieder zwei Fragen loswerden.

1. Gibt es in Sternenschweif (oder in der Nortlandtrilogie, allgemein) Talente, die alle Helden können sollten? Wenn ja, welche sind das?

Im allgemeinen ist es ja meines Erachtens so, dass es ausreicht, wenn 2 Helden dieselben Talente beherrschen, sodass man nicht vollkommen hilflos ist, falls einer unverhofft stirbt. Der Gefahrensinn wäre meines Erachtens so ein Beispiel.

(25.08.2008, 21:57)Zurgrimm schrieb: Aber in Schweif wirst Du über Stufe 10 oder allenfalls 11 auf "ehrlichem Wege" nicht hinauskommen... es sei denn vielleicht, Du hättest einen extrem langen Atem.

2. Welche Stufe ist man in Sternenschweif in der Lage auf "ehrlichem Wege" zu erreichen, wenn man mit neuen Helden beginnt? Gilt 10 oder 11, wenn man bei 1 anfängt?

Das wäre wichtig für mich, um zu wissen, wieviel Talentsteigerungspunkte es im ganzen Spiel gibt. Daher wäre alternativ auch hilfreich zu erfahren, wieviel Abenteuerpunkte man insgesamt in der Lage ist zu sammeln und wieviel Punkte jeweils zum Erreichen der nächsten Stufe benötigt werden. Wenn die Skala nach oben hin offen ist, wäre mir zu mindest ein Wert hilfreich, der besagt, wieviel Punkte die Spieler im allgemeinen so erreichen.
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#2
Hallo zurück,

du - ich glaube, das wurde in mehreren anderen Threads (die Mod's wissen das sicherlich besser) ausführlich diskutiert.

Was ausnahmslos ALLE können müssen, fällt mir nicht ein.

Was ich auf jeden Fall immer hochschmeiße ist: Selbstbeherrschung (schadet trotz allem nie, wenn man das kann), dann Krankheit/Wunden/Gift heilen habe ich auch bei mehr als einem Held hochgestuft (es könnte ja sein, dass mein Hauptheiler selbst ausfällt, ist mir -besonders bei Schweif- oft genug passiert)

Zur Stufe: Ja, das dürfte ich damals aufgeworfen haben - das Höchste, was ich als Gruppe erreicht habe, war Stufe 10. Das aber mit einer importierten Gruppe, wo alle schon Stufe 7 hatten. Folglich dürfte -selbst bei AP-Optimierung (d.h. immer Erstbegegnung-AP nutzen, usw.)- Stufe 6-8 drinne sein, mehr aber nicht. Schätze ich mal nach dem, was ich so an AP abgestaubt und liegengelassen habe ...

Ansonsten gibt es auf Crystals Seite eine Liste der Stufen sowie benötigte AP. Maximum kannst du übrigens 21 000 AP bei Stufe 21 erreichen.

"unehrlicher Weg" bezieht sich außerdem eher auf Schick, da es m.W.n. nur da mehrere AP-Bugs gibt. In Schweif gibt es das nicht ... anderersetis lasse ich mich da gern eines Besseren belehren.
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#3
Ich habe deine Frage in einen neuen Thread verschoben, deine Fragen hatten mit dem anderen Thread ja eigentlich nichts zu tun. Du kannst ruhig neue Themen erstellen, so bleibt es ordentlicher und es steht nicht alles wild durcheinander.
(18.11.2011, 13:43)wiese.hano schrieb: 1. Gibt es in Sternenschweif (oder in der Nortlandtrilogie, allgemein) Talente, die alle Helden können sollten? Wenn ja, welche sind das?
Das wichtigste ist das Kampftalent. Das sollte man immer steigern. Davon abgesehen reicht es, wenn man die Helden spezialisiert, ja. Ein guter Schlossknacker, natürlich sollte dein Jäger in Naturtalenten gut ausgebildet sein, damit deine Recken immer genug Nahrung haben, die Intuitionstalente würde ich generell steigern, auf jeden Fall aber bei dem Helden, der deine Gruppe anführt (in Dungeons wichtig!), jemand, der gut feilschen kann, ist immer wertvoll... das sind so die wichtigsten Sachen. Es gibt auch viele Talente, die nur ganz vereinzelt abgefragt werden, das will ich jetzt nicht alles auflisten (wüsste ich auch nicht auswendig), im Zweifelsfalle werden solche Kleinigkeiten sowieso nicht spielentscheidend sein. Also einfach mal losspielen, das wird schon. Arbeite vor allem mit vielen Spielständen, damit man im Zweifelsfall, wenn doch mal etwas ganz arg schief läuft, wieder etwas zurück gehen kann. Gerade in Sternenschweif ist das wichtig, denn Sternenschweif kann an manchen Stellen schon ziemlich fies sein.
(18.11.2011, 13:43)wiese.hano schrieb: 2. Welche Stufe ist man in Sternenschweif in der Lage auf "ehrlichem Wege" zu erreichen, wenn man mit neuen Helden beginnt? Gilt 10 oder 11, wenn man bei 1 anfängt?
Wenn du auf Stufe 1 beginnst, triffst du gleich zu Beginn auf einen (recht leichten) Kampf, der deinen Helden soviele AP gibt, dass sie sofort auf Stufe 3 katapultiert werden. Das ist extra eingebaut worden, weil das Spiel für Stufe 1 Helden schon etwas anspruchsvoller ist (er ist aber optional, man kann das auch sein lassen, wenn man die Herausforderung sucht). Normalerweise startet man, wenn man importiert, ja auf Stufe 6 oder 7. Am Ende wirst du dann auch nicht Stufe 11 erreichen können. Vielleicht eher Stufe 8 oder so, je nachdem, wie gründlich du bist. Das gilt jetzt übrigens alles für den Expertenmodus, im Anfängermodus würde man wohl etwas mehr rausholen. Aber der Anfängermodus ist natürlich trotzdem nicht zu empfehlen, weil man dann nicht mehr selber steigern kann.
(18.11.2011, 13:43)wiese.hano schrieb: Daher wäre alternativ auch hilfreich zu erfahren, wieviel Abenteuerpunkte man insgesamt in der Lage ist zu sammeln und wieviel Punkte jeweils zum Erreichen der nächsten Stufe benötigt werden.
Siehe hier. Ansonsten hängt es auch von der Steigerungskategorie ab. Waffentalente kann man nur ein Mal je Stufenanstieg steigern, Wissenstalente drei Mal, andere Talente zwei Mal. Das sollte man im Auge behalten.
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#4
(18.11.2011, 14:58)Pergor schrieb: [...]
Siehe hier. Ansonsten hängt es auch von der Steigerungskategorie ab. Waffentalente kann man nur ein Mal je Stufenanstieg steigern, Wissenstalente drei Mal, andere Talente zwei Mal. Das sollte man im Auge behalten.

Die Intuitionstalente( Gefahrensinn, Sinnesschärfe) kann man meines Wissens auch nur 1x pro Stufenanstieg steigern.
Nur der Schwabe hat die Gabe! Mir könnet alles außer Hochdeutsch!
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#5
Ich versuche das mal etwas ausführlicher zu beantworten ...
(18.11.2011, 13:43)wiese.hano schrieb: 1. Gibt es in Sternenschweif (oder in der Nortlandtrilogie, allgemein) Talente, die alle Helden können sollten? Wenn ja, welche sind das?
Das hängt von verschiedenen Dingen ab:
Unter anderem von der Art, wie Du Deine Helden erschaffst:
Da gibt es die Methode A "Schizophren", bei der alle positiven Eigenschaften möglichst hoch (=13) gesetzt werden, unter Inkaufnahme ebenfalls sehr hoher negativer Eigenschaften. Die resultierenden Helden sind dann sehr spielstark (da die hohen negativen Eigenschaftswerte außer Ag kaum ins Gewicht fallen), dafür aber bei hohem Mut und gleichzeitig großer Höhen-, Raum- und Totenangst etwas merkwürdig strukturiert.
Und die Methode B "Realistisch", bei der Eigenschaftswerte nur verändert werden, um die typusbedingten Anforderungen zu erfüllen. Diese Helden sind deutlich schwächer im Spiel.

Unter Methode A erschaffenen Helden fallen die Proben (au0er auf Waffentalente) erheblich leichter (entspricht umgerechnet 5-10 Talentpunkte) als Helden nach Methode B.

Jetzt zu den Talenten: Talente, die ich bei jedem Held stets steigern würde:
Kampf: (mindestens) ein primäres Nahkampftalent sowie ein Fernkampftalent (auch Magier können Wurfsterne als Fernkampfwaffen nutzen und ggf. vergiften). Dazu in gewissem Maße das Talent "Waffenlos" für die Helden, die keine unzerbrechlichen Waffen besitzen und auch nicht permanent eine oder mehrere Reservewaffen mit sich herumführen (können).

Körper: Die Talente "Schwimmen", "Klettern" und "Schleichen" werden gelegentlich en passant abgefragt und sollten von jedem Helden in gewissem Maße beherrscht werden. Abstürzende oder ertrinkende Helden können an manchen Stellen zu Verlust von Lebensenergie, Gegenständen oder gar ganzen Helden führen. Bei Verfolgungen können einzelne Helden zurückbleiben.
Für A-Helden ist es ausreichend, diese Talente in den positiven Bereich zu bringen. B-Helden sollten schon hohe einstelligen Werte erreichen. Theoretisch sollten auch "Körperbeherrschung" und "Selbstbeherrschung" ein wichtige Bedeutung haben, mir ist allerdings kein Beweis dafür bekannt, dass sie tatsächlich zur Anwendung kommen. Weiterhin ist "Zechen" in gewissem Maße hilfreich, um in Tavernen Informationen zu bekommen, bevor man betrunken vom Stuhl fällt, aber nicht zwingedn notwendig.

Intuition: beide Intuitionstalente sollten nach Möglicheit immer gesteigert werden, da es vorkommen kann, dass andere Helden als der Anführer an erster Stelle stehen.

Handwerk, Gesellschaft, Wissen, Natur: Keine Talente aus diesen Bereichen sollten mE von jedem Helden beherrscht werden.

(18.11.2011, 13:43)wiese.hano schrieb: Im allgemeinen ist es ja meines Erachtens so, dass es ausreicht, wenn 2 Helden dieselben Talente beherrschen, sodass man nicht vollkommen hilflos ist, falls einer unverhofft stirbt.
Das ist soweit sinnvoll für folgende Talente: "Schlösser knacken", alle Naturtalente (nur in gewissem Rahmen) sowie für die drei Heiltalente.
Zu beachten ist bei den Heiltalenten, dass der Heiler sich nicht selbst behandeln kann; Fällt einer der Heiler aus und wird der andere krank, kann man das nicht beheben, es sei denn man bildet noch einen dritten Helden aus.
Talente die wenigstens ein Held können sollte: "Sprachen", "Lesen" + "alte Sprachen" und "Feilschen"

(18.11.2011, 14:58)Pergor schrieb:
(18.11.2011, 13:43)wiese.hano schrieb: 2. Welche Stufe ist man in Sternenschweif in der Lage auf "ehrlichem Wege" zu erreichen, wenn man mit neuen Helden beginnt? Gilt 10 oder 11, wenn man bei 1 anfängt?
Wenn du auf Stufe 1 beginnst, triffst du gleich zu Beginn auf einen (recht leichten) Kampf, der deinen Helden soviele AP gibt, dass sie sofort auf Stufe 3 katapultiert werden. Das ist extra eingebaut worden, weil das Spiel für Stufe 1 Helden schon etwas anspruchsvoller ist (er ist aber optional, man kann das auch sein lassen, wenn man die Herausforderung sucht). Normalerweise startet man, wenn man importiert, ja auf Stufe 6 oder 7. Am Ende wirst du dann auch nicht Stufe 11 erreichen können. Vielleicht eher Stufe 8 oder so, je nachdem, wie gründlich du bist.
Das hieße, das man mit importieren Helden nur ein oder zwei Steigerungen erleben würde: das glaube ich nicht. Das gilt eher für eine frische Gruppe. Theoretisch kann man solange wie man will, durch die Lande ziehen und Orks vermöbeln und damit unendlich viele AP einsammeln: ist aber seeeehr langsam.

(18.11.2011, 14:56)009-Greekmill schrieb: "unehrlicher Weg" bezieht sich außerdem eher auf Schick, da es m.W.n. nur da mehrere AP-Bugs gibt. In Schweif gibt es das nicht ... anderersetis lasse ich mich da gern eines Besseren belehren.
Naja, es gibt schon einen Weg, schnell an (beliebig) viele AP zu gelangen. Sobald man Lowangen abgeschlossen hat, kann man die Stadt mit Waffen versorgen:

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#6
(18.11.2011, 16:24)Wolverine schrieb: Das hieße, das man mit importieren Helden nur ein oder zwei Steigerungen erleben würde: das glaube ich nicht. Das gilt eher für eine frische Gruppe.
So war es doch auch gemeint. Startet man auf Stufe 1, erreicht man in etwa Stufe 8, vielleicht 9. Hat man importiert, erreicht man in etwa Stufe 11.
(18.11.2011, 16:24)Wolverine schrieb: Zu beachten ist bei den Heiltalenten, dass der Heiler sich nicht selbst behandeln kann; Fällt einer der Heiler aus und wird der andere krank, kann man das nicht beheben, es sei denn man bildet noch einen dritten Helden aus.
Heiltalente sind ja eigentlich ziemlich unwichtig. Hängt natürlich immer ein bisschen von der Gruppenkonstellation ab, aber wenn man einen magisch begabten Helden hat, ist "Klarum Purum" am sinnvollsten, um Gift zu bekämpfen, und für Krankheiten empfehlen sich die Anti-Krankheitselixiere, die es in Gashok bei Gerlanje zu kaufen gibt. Das nur mal als Tipp für wiese.hano.
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#7
(18.11.2011, 16:29)Pergor schrieb:
(18.11.2011, 16:24)Wolverine schrieb: Das hieße, das man mit importieren Helden nur ein oder zwei Steigerungen erleben würde: das glaube ich nicht. Das gilt eher für eine frische Gruppe.
So war es doch auch gemeint.
Sorry, dann hatte ich das falsch verstanden. Jetzt sollten endgültig alle Klarheiten beseitigt sein
(18.11.2011, 16:24)Wolverine schrieb: Zu beachten ist bei den Heiltalenten, dass der Heiler sich nicht selbst behandeln kann; Fällt einer der Heiler aus und wird der andere krank, kann man das nicht beheben, es sei denn man bildet noch einen dritten Helden aus.
(18.11.2011, 16:29)Pergor schrieb: Heiltalente sind ja eigentlich ziemlich unwichtig.
Das sehe ich persönlich nicht so:
Am unwichtigsten ist sicher das Heilkunde Gift-Talent, weil man in der Regel damit nur AE (für Klarum Purum) oder Geld (für Gegengifte) einspart.
Heilkunde Wunden ist aber bei hohen Talentwerten (~15) hilfreich, da es eine zusätzliche Möglichkeit zur regelmäßigen LE-Gewinnung über die zumeist spärliche nächtliche Regeneration hinaus bietet. Das ist für Magier hilfreich, die die LE mittels Meditation direkt in AE umwandeln können. Die einzige andere (mir bekannte) Möglichkeit, die AE außerplanmäßig zu erneuern bieten Tränke, die teuer und umständlich sind.
Statt Heilkunde Krankheit die Anti-Krankheitselexiere zu verwenden, hat aber auch Nachteile:
Anti-Krankheitselexiere
- können das Budget einer frischen Gruppe erheblich belasten. 10 D pro Stück sind nicht unbedingt billig
- verbrauchen viel Platz im Inventar, da im Gegensatz zu Kräutern nicht stapelbar
- können bei längeren Touren (z.B. Zwergenbinge) ausgehen
- zwingen zu regelmäßigen Abstechern nach Gashok
- können abgenommen werden (Lowangen), verloren gehen (Sumpf) oder gestohlen werden (nächtliche Besucher)

ich verfahre daher so, dass ich die Talentheilung bevorzuge, für die ich 2 Helden ausgebildet habe, für Notfälle hab ich dann stets noch ein oder zwei Elexiere im Gepäck.
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#8
Also die Talentheilung habe ich noch nie verwendet. Zur Heilung essen meine Helden immer brav ihren "Wirselkrautsalat" auf :D Wirselkräuter sind stapelbar und geben pro Kraut 10 LP funktionieren also wie ein Heiltrank. Pro Held habe ich immer ca. 20 Wirselkräuter dabei, somit ist man nicht mehr so stark von der schleppenden Regenerierung abhängig.
Nur der Schwabe hat die Gabe! Mir könnet alles außer Hochdeutsch!
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#9
(18.11.2011, 17:33)Malefitzfetz schrieb: Also die Talentheilung habe ich noch nie verwendet. Zur Heilung essen meine Helden immer brav ihren "Wirselkrautsalat" auf :D Wirselkräuter sind stapelbar und geben pro Kraut 10 LP funktionieren also wie ein Heiltrank. Pro Held habe ich immer ca. 20 Wirselkräuter dabei, somit ist man nicht mehr so stark von der schleppenden Regenerierung abhängig.

Das geht natürlich schon ... , wenn man das notwendige Kleingeld dafür hat. 20 Wirselkräuter mal 6 Helden mal 10D/ Stück entspricht einem Wert von 1200D. Das muss man mit einer frischen Gruppe erstmal erspielen.
Mit einem Heilkunde Wunden Talent auf 15 erhält man bis zu 90 LE pro Tag, das entspricht 9 Wirselkräutern, bei einem Preis von 8-10 D pro Wirselkraut 72-90 D pro Tag, die man sich sparen kann. Und auch die Wirselkräuter können Dir irgendwann ausgehen und werden in Lowangen abgenommen ...
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#10
Ok. Herzlichen Dank für die recht ausführlichen Antworten. Ihr könnt den Thread ja noch offen lassen, für den Fall, dass mir noch mehr Fragen in dem Zusammenhang einfallen, nach weiterem Nachdenken über die Antworten.

Habe soeben erlebt, was Wolverine weiter oben beschrieben hat: Helden können sich nicht silbst von Krankheiten heilen. :think:
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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