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Beliebige Bilder als Heldenportraits - Schritt für Schritt
#21
Servus,

wie kann man denn nun sicher gehen, dass eben nur diese Farbwerte benutzt werden? Sonst macht das ganze ja keinen Sinn. ODer habe ich irgendwo was verpasst?
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#22
Das ist in der Tat ein Problem. Eine Lösung, die mir auf die Schnelle einfällt: Man benötigt ein Portrait, das alle 32 Portraitfarben verwendet, als Grundlage (idealerweise nur ein einziges Mal am Anfang, später reicht die Palettendatei).

Dann kann man in der Dosbox einen Screenshot machen, das Portrait _exakt_ ausschneiden und anschließend die Palette auf 32 Farben reduzieren. Das geht z.B. mit dem Gimp über Bild-->Modus-->Indiziert, mit abgeschaltetem Dithering und max. 32 Farben als erlaubter Palette. Evtl. muss vorher kurz zu RGB konvertiert werden, damit Gimp den "Indiziert"-Modus erlaubt.

Die resultierende Palette kann man abspeichern und sich für später aufheben (bzw. hier der Allgemeinheit zur Verfügung stellen). Versieht man nämlich ein 32x32-Bild mit genau dieser Palette (kann man auch mit dem Gimp machen), hat es nur die gewünschten Farben. Dann als .raw speichern und in die .CHR-Datei kopieren, fertig.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#23
Den Zwölfen zum Gruße!

(15.03.2009, 19:42)Hendrik schrieb: Eine Lösung, die mir auf die Schnelle einfällt: Man benötigt ein Portrait, das alle 32 Portraitfarben verwendet, als Grundlage (idealerweise nur ein einziges Mal am Anfang, später reicht die Palettendatei).

Das ist ja nichts Neues. Ich hatte im vorher erwähnten Eintrag extra eine Charakterdatei angehängt, in der genau diese 32 Farben vorkommen. Der Held heißt sinnigerweise "PALETTE.CHR".

Gleichzeitig hatte ich auch erwähnt, dass eventuell weitere Farben zur Verfügung stehen. Bei meinen Tests variierten nur die Werte zwischen bestimmten Bereichen (Details im erwähnten Beitrag). Auch wenn die ursprünglichen Bilder nur aus 32 Farben bestehen, heißt das noch nicht, dass man sich selbst darauf beschränken muss.

Wir haben doch sogar schon eine Anleitung, wie man sich beliebige Portraits zusammenstellt (sollte im Wegweiser stehen). Außerdem hatte jemand Testergebnisse veröffentlicht, in denen er auf diese Weise das Portrait von Jandara in "Die Schicksalsklinge" übernommen hatte. Da geht es also zunächst nur darum, sich ein wenig einzulesen hier im Forum.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#24
Huch! Da hätte ich mich eigentlich noch dran erinnern müssen, dass wir sowas schon haben. Peinlich. Na gut, wenigstens habe ich die Redundanz dieser Information im Forum erhöht.
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#25
Servus,

ja, ich habe die Anleitung gelesen, aber unter Gimp geht ja die Palette verloren, wenn ich einen Ausschnitt kopiere. Ich kenn mich jetzt mit Grafik-Programmen auch nicht sonderlich aus. Aber wenn ihr meint, dass es funktionieren sollte, probier ich das bei Gelegenheit nochmal aus.
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#26
DSA 1 verwendet eine Vielzahl von Farbpaletten, aber gleichzeit immer 8 Farbpaletten, die je nach Situation variieren.

Wenn ihr im Tempel seid, sind andere Farbpaletten geladen, als in einem Dungeon, auf der Weltkarte oder im Kampf. Wenn euer Bild im Tempel korrekt geladen wird, kann es trotzdem sein, dass es Fehler aufweist, wenn ihr den Tempel verlasst, weil einige Farbpaletten dann ausgetauscht werden und was bei euch vorher hautfarbend war, kann plötzlich blau sein...

Wie Kunar bereits geschrieben hat, verwenden die Portraits immer die gleichen 32 Farben. Diese Farbpalette ist auch immer geladen.

Wer sich ein bisschen damit beschäftigt, wird feststellen, dass das Spiel noch weitere 3 Paletten immer geladen hat (z.B. die Palette für Dialogboxen, weil Dialogboxen nun mal immer auftreten können).

Im Endeffekt hatte meine Palette für DSA1 immerhin 128 Farben, die in jeder Spielsituation konstant richtig dargestellt wurden.
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#27
(17.02.2010, 14:23)Drogomm schrieb: Im Endeffekt hatte meine Palette für DSA1 immerhin 128 Farben, die in jeder Spielsituation konstant richtig dargestellt wurden.
Ich kam mit Kontrolle in verschiedenen Bildschirmen von Tempel über Kampf, Inventar, Händler und sonstwas auf nur 79 verschiedene "sichere" Farben zur Verwendung in Portraits. Ich prüfte das mit folgender Methode: Ich nahm die Tempel-Palette her und gab sie einem Helden als Charakterportrait (also einfach jede Farbe als 2x2 Pixel am Portrait auf die ganzen 32x32 verteilt). Dann durchlief ich alle Bildschirme, die ich spontan erreichen konnte, nahm jeweils einen Screenshot, und glich dann ab, welche Pixel des Portraits auf jedem Screenshot gleich blieben.
Dabei landete ich bei den besagten 79 verschiedenen Farben. Auf welche Weise kamst Du denn auf mehr als das?

Da ich übrigens eh das Ganze als Photoshop Palettendatei abspeicherte, dachte ich mir, jemand könnte das gebrauchen, ich lade das mal hier als Attachment hoch. Gibt es im .act und .pal Format, brauchen tut ihr aber nur eins von beiden. Vielleicht arbeitet aber GIMP oder sonstwas mit zweiterem Format.

Sieht zwar immer noch oft nicht optimal aus, aber besser als mit den ursprünglichen 32 Farben, die für Portraits herausgefunden wurden. Da hatte man oft einfach graue Portraits. : D

Nochmal Kurzanleitung für (englischen) Photoshop, wie ihr diese Palettendateien anwendet.
  • Öffnet euer zukünftiges Heldenportrait (32*32 Pixel)
  • Klickt auf Image > Mode > Indexed Colors (Bild > Modus > Indexfarben?)
  • Wählt bei Palette nun "Custom..." ("Eigene..."?) und dann ladet dort die .act Datei rein
  • Fertig. Spielt euch noch etwas mit dem Dithering unten bis euch das Ergebnis gefällt (ich hab die besten Erfahrungen mit entweder 'None' oder aber 'Diffusion' mit zwischen 20 - 45% gemacht) und klickt auf Okay.
  • Danach natürlich die restlichen Schritte wie nach vorhergehender Anleitung. Als RAW speichern und in die Charakterdatei hexen.

Mit der Palette scheint es jetzt jedenfalls gut zu funktionieren. Meine Helden haben bisher noch keine seltsamen Flecken im Gesicht bekommen während des Spiels und ich hab die Palette bei insgesamt 60 potentiellen Portraits ausprobiert, die damit größtenteils ganz okay aussahen.
Ich könnte die eigentlich auch zur Verfügung stellen, aber ich bin mir da echt nicht sicher wegen dem Copyright. Viel davon ist aus irgendwelchen Forgotten Realms Spielen geklaut. D:


Angehängte Dateien
.zip   Sichere Palette.zip (Größe: 722 Bytes / Downloads: 24)
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#28
Hast du die Helden auch mal aus der Gruppe entlassen? Dabei wird jede der Standardfarben um einen (vermutlich) konstanten Wert verschoben, bei der erweiterten Palette landet man da mitunter in irgendwelchen Farben und das Portrait ist Salat.
NLT-Spielstandskonverter - konvertiert Spielstände zwischen beliebigen Teilen der Nordlandtrilogie
(alternativer Link)

Gravis Ultrasound+Sternenschweif

Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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#29
(11.03.2010, 02:06)thEClaw schrieb: Hast du die Helden auch mal aus der Gruppe entlassen? Dabei wird jede der Standardfarben um einen (vermutlich) konstanten Wert verschoben, bei der erweiterten Palette landet man da mitunter in irgendwelchen Farben und das Portrait ist Salat.
Hatte ich bisher nicht probiert, aber jetzt grade schon. Hat aber nichts verändert so weit. Also ich probierte einfach einen Helden zu entlassen und wieder in die Gruppe zu nehmen. Dann wieder ein paar Bildschirme durchprobiert. Alles im grünen Bereich so weit.

Vielleicht hat das was damit zu tun, dass die Farbpalette, die ich verwendete wirklich exakt die Farben an den Stellen hat, wie sie in der Schicksalsklinge-Palette sind? Alle Farben, die ich nicht für die Portraits verwenden konnte, hab ich nicht etwa rausgelöscht, sondern mit #FF00F0 als Dummy-Farbe überschrieben.
Wobei das eigentlich auch keinen großartigen Sinn macht, soweit ich weiß werden doch gar keine Informationen zur Farbpalette mitgespeichert, sondern echt nur die rohen Bildpunkte. Hm.

EDIT:
Okay, ich habe mittlerweile doch einen Schwachpunkt in der Palette gefunden. Im Stufensteigerungsbildschirm wird doch tatsächlich noch mal was an der Palette geändert, obwohl es eigentlich der ganz normale Inventarbildschirm ist mehr oder weniger. Da wird ein Ton der Hautfarbe schwarz. Das werde ich bei Gelegenheit dann noch aus der Palette ausfiltern.
Wobei es mir persönlich durchaus das Opfer wert ist, dass die Helden in dem einen Bildschirm vielleicht mal nicht ganz stimmen, wenn ich dafür sonst in allen einen Hautton mehr habe. Hm.
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#30
Danke auch ich kapiers nun endlich ;). Ich probiers sobald ich Zeit habe mal aus...eine Frage es gab doch mal einen Thread ( wars eh nicht ein ähnlicher) wo man Fotos fand die ein Orkportrait zeigen usw. gibts da eine Seite zum kopieren? Wäre Dankbar für eine Antwort
Gruß Hirnkästchen
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#31
Sorry eine Frage wo bekomm ich das Dummy Portrait aus Schick her bzw wie?...
Gruß Hirnkästchen
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#32
ich weiss jetzt zumindest welchen bereich ich benutzen muss,

Gruss
Shorty
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#33
DANKE für diesen Thread!

habs hingekriegt!

für den konverter musste ich darauf achten das das bild ner optimierten farbpalette zugeordnet war und das die Lauflängenkodierung - kompression (RLE) beim abspeichern gesetzt war (gimp) dann habe ich den DSA1_Portrai_Konverter benutzt um ein raw davon zu machen ... nun noch eben den hexcode ersetzen und fertig ...

gruss


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   
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#34
Question 
Hallo Zusammen.

Kann ich Bilder auch direkt im Spielstand ändern? also in den .GAM files? Bisher haben alle Versuche nur geklappt wenn ich ein neues Spiel erstellt habe. Dabei würde allerdings mein Fortschritt zunichte gehen und das wäre nicht so toll.

mfg 42
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#35
Wenn ich ihn neu Lade den Carakter funktioniert das Bild. Wenn ich das gleiche bei meinen normalen Spielstand mache scheint es nicht zu gehen? Hängt das davon ab in welchen Tempel ich bin? Oder geht das nur im Starttempel?

42
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#36
Hi!

Ich hab mal vor Urzeiten einen Editor für die CHR files geschrieben (braucht .net 1.0 oder so). Dort hab ich damals auch das mit dem importieren von portraits ingebaut, die krux an der sache bleibt, dass man ein 32x32 bild zusammenbringt, dass mit der gegebenen palette auskommt.
Ausserdem glaube ich mich erinnern zu können, dass die bilder beim import nach DSA2 verloren gingen.


.zip   DSA Editor v.1.0.zip (Größe: 97,31 KB / Downloads: 17)

Lg. Abilena
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#37
Kann man die Heldenportraits in Sternenschweif ersetzen, wie in der Schicksalsklinge? Oder geht das auch über die "STAR.DAT"? In den Savegames finde ich leider mit dem Hex-Editor keinen Abschnitt, der ein Potrait enthalten könnte. Das meiste sind Nullen, die übrigen Werte scheinen u. a. für die Eigenschaften und Gegenstände der Helden zu stehen. Ist es überhaupt möglich, die Heldenportraits in Sternenschweif und Schatten über Riva zu ersetzen?

Weiß einer, wie man mit einem Fotobearbeitungsprogramm Bilder so konvertieren kann, dass sie nur die Farbpalette mit den 16 verfügbaren Farben enthalten und dann noch gut aussehen? Ist das überhaupt möglich, oder ist man gezwungen, sich sein Heldenportrait selbst "zusammenzupixeln"?

Btw., mit deinem Portrait-Editor, Abilena, ist es mir zwar möglich, ein Heldenportrait aus der Schicksalsklinge zu laden, es gibt aber scheinbar keine Möglichkeiten, der Bearbeitung. Wie kommt das?
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#38
(21.09.2012, 10:52)wiese.hano schrieb: Kann man die Heldenportraits in Sternenschweif ersetzen, wie in der Schicksalsklinge? Oder geht das auch über die "STAR.DAT"? In den Savegames finde ich leider mit dem Hex-Editor keinen Abschnitt, der ein Potrait enthalten könnte. Das meiste sind Nullen, die übrigen Werte scheinen u. a. für die Eigenschaften und Gegenstände der Helden zu stehen. Ist es überhaupt möglich, die Heldenportraits in Sternenschweif und Schatten über Riva zu ersetzen?
ja es ist möglich, jedoch werden die Heldenportraits hier nicht im Spielstand gespeichert, sondern es geht wie du schon richtig vermutet hast über die "STAR.DAT". Hier müssen die Bilder irgendwo im NVF Format vorliegen, allerdings kann ich dir da im moment auch nichts genaueres zu sagen.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#39
Was das Nutzen eigener Bilder angeht: Es gibt hier im Forum mindestens ein Programm, mit dem du ganz einfach eigene Bilder konvertieren kannst. Das hat damals Thorium geschrieben. Ich selbst habe es irgendwann nach C++ portiert und ein wenig erweitert, bin aber gar nicht sicher, ob ich das Programm je oeffentlich zur Verfuegung gestellt habe.

Im Sternenschweif-Spielstand gibt es ein Byte, das die Nummer des verwendeten Portraits angibt. Die Portraits selbst sind aber nicht mehr so leicht zu ersetzen.
NLT-Spielstandskonverter - konvertiert Spielstände zwischen beliebigen Teilen der Nordlandtrilogie
(alternativer Link)

Gravis Ultrasound+Sternenschweif

Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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#40
Hallo,
nach mehr als 10 Jahren möchte ich mal wieder die Nordlandtrilogie spielen. Ich erinnere mich das ich damals eigene Portraits benutzt habe, wie ich das genau gemacht habe weiß ich nicht mehr, aber ich glaube es war mittels eines Editors. Nach ein wenig suchen bin ich schnell auf dieses Forum und diesen thread gestoßen.
Die Anleitung von "Chro" ist mir leider zu hoch, da verstehe ich nur die Hälfte. Also wollte ich es mit dem Editor von "Abilena" versuchen und habe mich im Forum angemeldet. Dummerweise kann ich immer noch nichts herunterladen. Was muss ich dafür tun? Gibt es den Editor noch woanders, oder gibt es andere Editoren die das können?
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