04.11.2023, 15:23
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.11.2023, 15:25 von Fíonlaighrí.)
Drei weitere Bugs, die mir aufgefallen sind bzw. deren Wirkung ich unterschätzt habe:
1. Mithilfe von rote Ringen (aus DSA 1 und 2) kann man die Magieresistenz für eine Stunde auf einen beliebigen Wert erhöhen. Jede Anwendung erhöht die Magieresistenz um 2, es gibt kein Limit.
2. Wenn man Rauschgurken und KL-Elixiere im Wechsel zu sich nimmt, ist hier ebenfalls eine kumulative Wirkung möglich. Auch wenn nach ein paar Stunden ein Rückgang der Wirkung erfolgt, bleiben die Werte trotzdem teilweise erhöht. Demzufolge können mithilfe dieser Kombination die Werte MU, KL und KK (und damit auch MR, Fernkampf, AT- und PA-Basiswert, Trefferpunkte) in beliebigem Maß erhöht werden.
3. Die untoten Zwerge in der Mine lassen sich beliebig oft bekämpfen, wenn man sie nicht mittels "Geister bannen" erlöst. Ich denke, das ist bekannt. Dies ist jedoch besonders effektiv, um Solisten hochzuleveln:
Jeder Kampf bringt 35+1W-1 AP, also durchschnittlich 37,5 AP. Kämpft man mit einem Krieger/Thorwaler/Zwergen in Vollrüstung (Eisenhelm, Schuppenpanzer, Wintermantel, Wunderschild, 2x Plattenzeug), kommt man auf RS 17. Führt man dann noch einen Stapel Wirselkräuter sowie eine unzerbrechliche Waffe mit sich, ist hier vieles möglich. Geht man auf "Kampf berechnen", lassen sich da in 10 Minuten gut und gerne 1000AP herausholen. Auch andere Charaktere kommen ziemlich schnell voran. Man braucht zwar das eine oder andere Wirselkraut mehr, das sollte aber kein Problem sein.
1. Mithilfe von rote Ringen (aus DSA 1 und 2) kann man die Magieresistenz für eine Stunde auf einen beliebigen Wert erhöhen. Jede Anwendung erhöht die Magieresistenz um 2, es gibt kein Limit.
2. Wenn man Rauschgurken und KL-Elixiere im Wechsel zu sich nimmt, ist hier ebenfalls eine kumulative Wirkung möglich. Auch wenn nach ein paar Stunden ein Rückgang der Wirkung erfolgt, bleiben die Werte trotzdem teilweise erhöht. Demzufolge können mithilfe dieser Kombination die Werte MU, KL und KK (und damit auch MR, Fernkampf, AT- und PA-Basiswert, Trefferpunkte) in beliebigem Maß erhöht werden.
3. Die untoten Zwerge in der Mine lassen sich beliebig oft bekämpfen, wenn man sie nicht mittels "Geister bannen" erlöst. Ich denke, das ist bekannt. Dies ist jedoch besonders effektiv, um Solisten hochzuleveln:
Jeder Kampf bringt 35+1W-1 AP, also durchschnittlich 37,5 AP. Kämpft man mit einem Krieger/Thorwaler/Zwergen in Vollrüstung (Eisenhelm, Schuppenpanzer, Wintermantel, Wunderschild, 2x Plattenzeug), kommt man auf RS 17. Führt man dann noch einen Stapel Wirselkräuter sowie eine unzerbrechliche Waffe mit sich, ist hier vieles möglich. Geht man auf "Kampf berechnen", lassen sich da in 10 Minuten gut und gerne 1000AP herausholen. Auch andere Charaktere kommen ziemlich schnell voran. Man braucht zwar das eine oder andere Wirselkraut mehr, das sollte aber kein Problem sein.