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Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück !
#21
@Chrisfirefox, darfst du dich zum verwendeten Reglwerk äusern? Ich glaube das würde hier viele interessieren.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#22
Danke erstmal für die tollen Meldungen, das gibt gleich nochmal Motivation, sich so richtig reinzusteigern in die Entwicklung :). Bzgl. meiner Äußerungen, grundsätzlich darf ich mich zu gar nichts äußern, was nicht durch eine offizielle Pressemitteilung öffentlich gemacht wurde, sorry. Ich werde aber gerne eure Meinungsäußerungen in den Entwicklungsprozess einfließen lassen, ich kann euch also versprechen, dass eure Meinung gelesen und gehört wird - nur bitte das nicht so zu verstehen, dass sie auch 1:1 umgesetzt wird :).
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#23
Hah, wußte ich doch, dass ich hier mehr Infos darüber finde als bei den sogenannten Spielewebseiten mit ihrer Copypasta-Pressemeldung :)

Vorsicht, ich mache mich jetzt unbeliebt, denn ich stehe diesem Remake etwas kritisch gegenüber.
Sicher, Nordlandtrilogie war nostalgisch-rosarote-Brille-toll - aber heute? Soll heißen: Was ist die Zielgruppe dieses Remakes? Wie viel Budget wurde angesetzt? Ja, First Person-Crawler verkaufen sich offenbar noch gut genug (siehe Dungeons of Grimrock), aber über DSA wabert ja dieser böse Nebel der "deutschen Produktion", weshalb international meistens kaum was zu holen ist.

Hinzu kommt, dass ich die Entwickler nicht wirklich einordnen kann, chrisfirefox möge mir das verzeihen. In UIG habe ich natürlich eh kein großes Vertrauen - aber das habe ich eh in keinen Publisher, dessen Portfolio zur Hälfte aus "Simulatoren" besteht (Anführungszeichen sind absichtlich gesetzt).

Aber kommen wir zum Remake: Der "vorläufige Screenshot" den man bisher auf PC Games bewundern kann sieht zwar nicht nach "modernster Grafik" aus, aber im Vergleich zum Original ist es natürlich ein großer Schritt. Die Frage die sich hier mir stellt ist natürlich, in wie weit das Spiel zum Original verändert wurde: Neues Regelwerk? Oder das alte? Im letzteren Fall wäre es natürlich nicht verkehrt, diese ganzen unnützen Zauber und Fähigkeiten endlich mal rauszustreichen - vor allem in Anbetracht der Zielgruppe.
Gleiches gilt für das Gameplay: Schicksalsklinge würde es in der heutigen Zeit nicht schaden, wenn man die Sackgassen entfernen und den roten Faden etwas verbreitern würde.

Last but not least, der Sound: Ich hoffe ja auf neu eingespielte Musik. Die Originalmusik klingt heute noch gut, aber es würde recht "billig" wirken, sie einfach 1:1 zu übernehmen. Bei der Sprachausgabe hingegen würde ich mich freuen, wenn diesmal *echte* Sprecher an's Mikro dürften :)

Naja, ich drück jedenfalls die Daumen. Zum einen natürlich für die Entwickler, denn jeder Entwickler hat gerne ein erfolgreiches Spiel im Portfolie - zum anderen weil ich nichts dagegen habe, die komplette NLT in einer Neuauflage zu sehen...
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#24
(29.01.2013, 10:12)Therak schrieb: Neues Regelwerk? Oder das alte? Im letzteren Fall wäre es natürlich nicht verkehrt, diese ganzen unnützen Zauber und Fähigkeiten endlich mal rauszustreichen - vor allem in Anbetracht der Zielgruppe.
Du selbst stellst doch zunächst noch die Frage der Zielgruppe. M.E. sind das eher Leute, die die NLT kennen und so mögen, wie sie ist. Eine Verschmälerung des Spektrums halte ich da für völlig verfehlt. Veränderungen zum Besseren wären sicher gut, aber nicht in Richtung auf eine Anpassung auf den heutigen Mainstream hin! Eher sollte man den vielen Talenten auch Einsatzmöglichkeiten im Spiel verschaffen, als deren Bandbreite zu reduzieren. Wenn ein paar ungenutzte trotzdem drinbleiben, dann ist auch das kein Makel. Niemand weiß vor einem Abenteuer, welche Fähigkeiten ihm abverlangt werden könnten. Das spiegelt die Talentbandbreite wieder. Der Spieler soll eine Abschätzung vornehmen, was nützlich scheint und was weniger. Das muß und sollte ihm das Spiel nicht abnehmen.

(29.01.2013, 10:12)Therak schrieb: Gleiches gilt für das Gameplay: Schicksalsklinge würde es in der heutigen Zeit nicht schaden, wenn man die Sackgassen entfernen und den roten Faden etwas verbreitern würde.
"Sackgassen entfernen" klingt für mich in der Form eher "gefährlich". Daß die Schicksalsklinge und Sternenschweif keine Spiele sind, die den Spieler an die Hand nehmen, ist richtig. Daß man keinem allzu strengen "roten Faden" folgt/folgen muß ist aber eher eine Auszeichnung. Einige "Sackgassen" in Form allzu tödlicher Fallen oder unvorhersehbarer "Game over"-Momente könnte man tatsächlich gut entschärfen. Auch könnte es (v.a. in "Sternenschweif", evtl. auch am Anfang in Thorwal) ein paar mehr Hinweise auf die nächste Spielstation geben. Aber ein Amputieren von "sinnlosen" Spielzweigen würde der NLT ihren Charakter nehmen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#25
(29.01.2013, 10:12)Therak schrieb: Was ist die Zielgruppe dieses Remakes?
Ich vermute mal, hauptsächlich die heutigen DSA-Spieler, die für die Originale zu jung sind. Die nostalgische Fraktion ist mit der Heldenedition gut versorgt. (Was nicht heißt, dass die sich ein Remake nicht zusätzlich zulegen werden.)

(29.01.2013, 10:12)Therak schrieb: über DSA wabert ja dieser böse Nebel der "deutschen Produktion"
Das hat z.B. Gothic auch nicht geschadet. Und Witcher war auch nicht "zu polnisch", um erfolgreich zu sein. Das mit dem "bösen Nebel" (schöne Metapher) klingt für mich immer ein wenig nach Ausrede.

(29.01.2013, 10:12)Therak schrieb: Im letzteren Fall wäre es natürlich nicht verkehrt, diese ganzen unnützen Zauber und Fähigkeiten endlich mal rauszustreichen - vor allem in Anbetracht der Zielgruppe.
Argl! Bloß nicht. :rolleyes:

(29.01.2013, 10:12)Therak schrieb: Gleiches gilt für das Gameplay: Schicksalsklinge würde es in der heutigen Zeit nicht schaden, wenn man die Sackgassen entfernen und den roten Faden etwas verbreitern würde.
Ehrlich? Noch mehr 0815-Schrott für konsolengeschädigte Teenies?
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#26
Mir kommt da gerade eine ganz merkwürdige Idee. Unity läuft auch als Bowserplugin. Crafty hat sich auf Browserspiele spezialisiert und Chromatrix irgendwie auch. Das Remake wird kein Browserspiel, oder?
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#27
Nein, das Remake wird definitiv KEIN Browserspiel, keine Sorge. Unity läuft auch auch auf IOS, Android und Wii U, deswegen wirds noch lang kein Mobile- oder Konsolenspiel ;).
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#28
(29.01.2013, 10:55)Rabenaas schrieb: Das Remake wird kein Browserspiel, oder?
:shock: Bloß nicht!

Es wäre schlimm genug - und für mich absolut kaufausschließend - wenn es da irgendeinen DRM-kram, wie Registrierungs- oder Freischaltungszwang gäbe. Ein Spiel, das ich nicht mit Sicherheit in 20 Jahren noch offline spielen kann, ist es nicht wert, von mir gekauft zu werden. Auch nicht, wenn es ein Remake der NLT ist. - Als Browserspiel würde es mich erst Recht nicht interessieren.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#29
Uff, hört sich gut an. ;)

EDIT:
(29.01.2013, 11:05)Zurgrimm schrieb: Es wäre schlimm genug - und für mich absolut kaufausschließend - wenn es da irgendeinen DRM-kram, wie Registrierungs- oder Freischaltungszwang gäbe. Ein Spiel, das ich nicht mit Sicherheit in 20 Jahren noch offline spielen kann, ist es nicht wert, von mir gekauft zu werden.
+1
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#30
(29.01.2013, 10:55)Rabenaas schrieb:
(29.01.2013, 10:12)Therak schrieb: Im letzteren Fall wäre es natürlich nicht verkehrt, diese ganzen unnützen Zauber und Fähigkeiten endlich mal rauszustreichen - vor allem in Anbetracht der Zielgruppe.
Argl! Bloß nicht. :rolleyes:
Naja, wenn einige Fähigkeiten tatsächlich nutzlos sind, dann sollte das schon geändert werden. Natürlich wäre es schöner, bisher sinnlose Talente stärker ins Spiel einzubinden statt sie zu streichen, aber ein Talent, dass in den Spielen so gar nicht genutzt werden kann anzubieten ist dann für neue Spieler, die nicht wissen, dass ihnen XY nichts bringen wird, doch frustrierend.
Natürlich kann man sagen "Selbst schuld, wer sich im Nordland auf Staatskunst spezialisiert und nebenbei Proto-Zelemja lernt, der hätte wissen müssen, dass ihm das nichts einbringen wird.", als Spieler kann man sich aber für praktisch jedes Talent vielfältige Einsatzmöglichkeiten überlegen, die der Programmierer dann aus nachvollziehbaren Gründen nicht implementiert hat...

Ein REFLECTIMAGO bringt mir erst einmal gar nichts, vielleicht kann ich mit Hilfe dieses Zaubers aber um eine Ecke schauen um den dahinter lagernden Orktrupp zu beobachten (Zauberkomponente Sicht) und anschließend aus der Deckung heraus mit einem HORIPHOBUS zu belegen?

Ohne ein Spiel zu kennen kann man kaum sagen, was genau alles möglich ist und was nicht. Und daher sollte es keine nutzlosen Talente geben.
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#31
genau so sehe ich dass auch, bisher nutzlose Talente sollten nicht gestrichen sondern einer Verwendung zugeführt werden. Die einsatzmöglichkeiten sind da sehr vielfältig.

@chrisfirefox:
ich weiß ja nicht wie weit ihr seit, aber aufgrund der vielfältigkeit von Gegenständen und Zaubern fände ich es gut, wenn man den Prototypen Eigenschaften zuweist wie z.B.:
-leuchtet
-erzeugt Feuer
-kann benutzt werden um kleine distanzen zu überwinden
-kann zum klettern benutzt (Klettertyp X)
-...

oder was auch immer, ich habe es einfach zu oft erlebt, dass an bestimmten Stellen viele möglichkeiten ausgelassen wurde, weil einfach nicht an sie gedacht wurde. Und ich finde es macht eine menge des spielspaßes aus, wenn man einfach mehrere Möglichkeiten hat eine Hürde zu überwinden.
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#32
(29.01.2013, 12:10)Shintaro schrieb: Ohne ein Spiel zu kennen kann man kaum sagen, was genau alles möglich ist und was nicht. Und daher sollte es keine nutzlosen Talente geben.
Man hat aber 6 Helden (mehr als in den meisten anderen Spielen). Da macht es wenig aus, wenn man ein paar Steigerungspunkte für ein Talent verschwendet, das nützlich aussieht, aber nicht gebraucht wird. Die vielen möglichen Talente sind ein Instument der Charakterdifferenzierung. Die sollten unbedingt drinbleiben, auch wenn nicht jedem davon ein praktischer Nutzen im Spiel zuteil werden kann. - Diese Vielfalt an (auch Steigerungs-)möglichkeiten ist ein Alleinstellungsmerkmal der NLT.
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#33
Auf jeden Fall müssen anständige Tooltips für die Items her. :) - also bei magischen Items, was sie machen, und bei Pflanzen die Wirkung bei Benutzung, zumindest bei entsprechenden Pflanzenkunde-Werten. ;)
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#34
Danke für die Idee tommy, werden wir einfließen lassen :).

@Nutzlose Fähigkeiten / Zauber: Die Sache mit dem "einem Nutzen zuführen statt streichen" ist natürlich ein hehres Ziel, ich gebe aber zu bedenken, dass das unter Umständen nicht ohne echte Änderungen machbar sein wird, und soweit ich das bisher herausgelesen habe, ist man ja grundsätzlich gegen jegliche Änderung :). Nein ernsthaft, wir werden da natürlich versuchen, die "Fehler" der Ur-Trilogie auszubügeln und allgemein moderne Erkenntnisse des Gamedesign (zB "man kann den Spieler schon tüfteln lassen, aber er sollte auf eigenen Wunsch jederzeit Hilfe bekommen *können*" oder "Sackgassen sind ok, so lange das Spiel sich gleichzeitig um vernünftige Autosaves kümmert") einfließen lassen. Und *nein*, eine Vercasualisierung ist allein schon wegen unserem Respekt für die Original-NLT nicht angedacht.

@aeyol: Jawoll, Tooltips :).
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#35
(29.01.2013, 10:55)Rabenaas schrieb: Das hat z.B. Gothic auch nicht geschadet. Und Witcher war auch nicht "zu polnisch", um erfolgreich zu sein. Das mit dem "bösen Nebel" (schöne Metapher) klingt für mich immer ein wenig nach Ausrede.

Gothic 1 war ein Verlustgeschäft. Bei Gothic 2 schaffte man es erst mit dem Add-on Gewinne zu erwirtschaften. Mit Gothic 3 versuchte man den "großen Schritt" der "großen internationalen Vermarktung" und führte zu einem großen Rufverlust bei PB und JoWood. Gothic 4 erhielt international mäßige Wertungen, verkaufte sich kränklich und führte schließlich zur Schließung von JoWood und Spellbound. Risen 1 war solide, krankte in Übersee aber durch eine grausige Konsolenversion. Risen 2 war wieder mäßig und die Konsolenversion konnte wieder keine Fans gewinnen.
Und Drakensang war so erfolgreich, dass Radon Labs sich verkauft hat und dtp insolvent ist.

So viel zum bösen Nebel ;)

Desweiteren lehn ich mich mal aus dem Fenster und behaupte, dass CD Projekt bei The Witcher deutlich mehr Budget zur Verfügung hat, als UIG bei diesem DSA Remake. Ne kleinere Zielgruppe bedeutet weniger potenzielle Einnahmen, was wiederum ein kleineres Budget bedeutet, bei einem Release in diesem Jahr ohne Möglichkeit weitere Mitarbeiter einzustellen (mangels Budget) schließt größere Änderungen oder gar Bugtesting aus und im Endeffekt haben wir ein halbgares grafisches Update. Aber so sehr ich die alten Teile mit ihren Schwächen auch liebe, wenn jemand eine überarbeitete Version ankündigt, dann erwarte ich auch ein aufgefrischtes Gameplay.
Ich persönlich fänd's ja auch schön, wenn man einen großteil der Texte schreibt und *zeigt* was gerade passiert. Also mehr Zwischensequenzen... aber da wären wir wieder beim Punkt Budget und Zielgruppe. Ein Teufelskreis.
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#36
Das ist ja eine interessante Meldung. Bin mal gespannt was da raus kommen wird. Mich würde ja interessieren ob es beim Rundenkampf bleibt. Ich schätze ja mal das das erste ist was wegfallen wird. Aber falls es dabei bleibt wuensche ich mir eine sehr gute KI dafuer.
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#37
Es gibt allerlei Gründe, warum deutsche Spiele international nicht übermäßig erfolgreich sind. nur hat das wenig (Drakensang) bis gar nichts (Gothic ab Teil drei) mit dem Herkunftsland zu tun.

Von mir aus kann auf Zwischensequenzen getrost verzichtet werden. Kaum etwas altert so schnell und bringt im Verhältnis zu den Kosten so wenig Spielspaß.
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#38
Da ich persönlich kein all zu großer Freund von Remakes bin (nach dem Motto X braucht kein Remake, denn ich mag X genau so wie es ist und der Tatsache das mir auf Anhieb nur John Carpenters "Das Ding aus einer anderen Welt"-Remake einfällt, wo ich das Remake nicht nur für nicht überflüssig sondern sogar für besser als das Original halte) haut mich jetzt die Ankündigung nicht allzusehr vom Hocker. Allerdings möchte ich den Entwicklern folgendes mit auf den Weg geben: Do not fuck it up ;)!

Ein paar Dinge verwirren mich jedoch etwas: In der Englischen Pressmitteilung von UIG ist die Rede vom Spiele-Entwicklungsstudio Crafty Games aus Österreich, laut englischer Wikipedia ist Crafty Games jedoch ein amerikanischer P&P-RPG Verleger? Und die deutsche Pressemitteilung kündigt die gesamte NLT fürs 2. Quartal 2013 an, die englische widerspricht dem und kündigt nur Die Schicksalsklinge (Blade of Destiny) an, was auch zum veröffentlichten Screenshot passen würde, und das auch noch ohne voraussichtlichen Termin?
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#39
Danke für deine Zuversicht Borbaradwurm - wir freuen uns über jede Unterstützung :P.

@PMs, Release Q2 ist unser Ziel, Entwickler ist Crafty STUDIOS, Crafty Games, speziell die aus der Wiki, haben mit dem Projekt nichts zu tun.
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#40
(29.01.2013, 13:25)cheshire schrieb: Mich würde ja interessieren ob es beim Rundenkampf bleibt. Ich schätze ja mal das das erste ist was wegfallen wird.
Wenn man erst mal anfängt, über ein "aufgefrischtes Gameplay" nachzudenken, dann ist der Schritt dorthin wohl wirklich nicht mehr weit. Aber chrisfirefox schrieb ja oben etwas von "Respekt für die Original-NLT". Wenn er das ernst meint - und davn gehe ich jetzt einfach mal ganz optimistisch aus ;) - dann kann das nicht erntlich zur Debatte stehen.
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