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NLT-Update: Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten
#81
Hallo zusammmen,

entschuldigt wenn ich das hier so reinplatziere, aber ich finde in die Threads für Vorschläge müsste mehr Ordnung rein. Die Threads für Talente / Zauber sollten getrennt sein. Nach Möglichkeit sollten Vorschläge gesammelt werden, meiner Meinung nach am besten im ersten Post (Admin) der sich dann leider auch die Mühe machen müsste für jedes Talent die verschiedenen Vorschläge zusammenzufassen. Auch sollte es dann zunächst eine komplette Auflistung aller Talente und Zauber geben, evt für jedes Gebiet (Waffen/Natur etc. ) einen einzelnen Post. Auch für die wo es noch keine Vorschläge gibt oder deren Änderung evt. komplett sinnfrei wäre.

Aufwändig, aber benutzerfreundlicher und es erspart den Mitlesern ständig alle Posts zu lesen um dann doch wieder einen Vorschlag zu machen den es schon 3x gab (weil man zu faul war um alles zu lesen).

Ansonsten finde ich es wundervoll dass sich hier so viele Leute tummeln die Ideen und Vorschläge an die Entwickler herantragen.

Liebe Grüße, Turtle
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#82
Kurz zum Orga-Vorschlag von Turtle: Da würde sich eher eine Wiki, zB die von FreeDSA, für sowas anbieten, denn die ganzen Vorschläge immer zu warten möchte ich eigentlich keinem Admin antun, und mir fehlt dafür ehrlichgesagt die Zeit. Außerdem könnte das dann unter Umständen den Eindruck erwecken, dass das eine Todo ist und kein Wunschzettel :). Aber ok, wie gesagt, ich lese mit, und was auch immer ihr beitragt, freut uns riesig! :)
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#83
(03.02.2013, 15:35)Mandur schrieb: Das sind die Stabzauber nach den DSA4 Regeln und ja, diese vier wurden umgesetzt. Nach den alten DSA2 Regeln, also zur Zeit der NLT gab es nur 7 Stabzauber. Laut diesem Diagramm wären das noch Flammenschwert, Schuppenhaut und Apport.

Nicht ganz. Die 7 beschriebenen Stabzauber sind aus DSA3. In DSA4 wurde das gesamte System umgestellt und etwas variabler gemacht: Ein Zauberstab hat ein bestimmtes Fassungsvermögen, und man kann in (fast) beliebiger Reihenfolge Stabzauber darauflegen.
Dabei sind auch einige neue Zauber dazugekommen, für die NLT interessant wären evtl.:
- halbes/doppeltes Maß: Wie bei Sun Wukong, der Stab kann in der Länge halbiert/verdoppelt werden, Volumen bleibt gleich. Nützlich z.B. um den Stab als Hebel zu verwenden oder in den Rucksack stecken zu können.
- Hammer des Magus: Den hat Gandalf bei der "du kannst nicht vorbei"-Szene mit dem Balrog benutzt: Der Zauberer legt den Stab auf einen festen, unbelebten Gegenstand, investiert 1 ASP und überträgt damit einen kurzen, starken Stoß (ohne Rückstoß natürlich). Damit kann man z.B. klemmende Türen öffnen, morsche Truhen zerstören oder einen schwer gerüsteten Gegner wegstoßen.
- Merkmalsfokus: Funktioniert in DSA4 etwas anders, könnte aber im DSA2.5-System der NLT benutzt werden, um Zauber aus einem bestimmten Spezialgebiet um 1 Punkt zu erleichtern.

Ebenso gibt es natürlich noch Kugelzauber, Dolchzauber, Hexenflüche, Bannschwert, Alchimistenschale, Knochenkeule ...

Für die Dolchzauber der Druiden wären evtl. interessant: Ernte (Kräuter bleiben länger frisch), Gespür (dämonische Verseuchung anzeigen), Lebenskraft (kleiner Heilzauber für den Druiden), Licht, Schneide (1x pro Tag durch Naturstein schneiden), Schutz (temporärer Bonus auf körperliche & Wildnistalente), Weg (erleichtert Orientierungsproben).
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#84
(03.02.2013, 19:25)Hendrik schrieb: Nicht ganz. Die 7 beschriebenen Stabzauber sind aus DSA3.

Waren auch schon DSA2 so ;)

und ich hatte mich auf diese beschränkt, da die NLT ursprünglich mit den DSA2 - 3 Regeln programmiert wurde.
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#85
Zauberstab kaufen? Bin der Meinung irgendwo gelesen zu haben, dass Magier sich ihre Zauberstäbe selbst schnitzen/herstellen müssten. :confused:

Ich persönlich bin der Meinung, dass man die Stabzauber nicht weiter ausbauen brauch. Der einzige, der mich interessiert, ist das Flammenschwert. Für die anderen sehe ich gerade keine auf Dauer sinnvolle Anwendungsmöglichkeit. Da ist man mit dem Zauberstab als Seil, Fackel, mobiles AP-Rabatt-System und der Unzerstörbarkeit schon sehr gut aufgestellt, finde ich.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
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#86
(04.02.2013, 08:17)Alpha Zen schrieb: Ich persönlich bin der Meinung, dass man die Stabzauber nicht weiter ausbauen brauch.
Das sehe ich im Grunde auch so. Zwei Dinge bedürften aber doch einer Verbesserung: Erstens sollte es mehr Einsatzmöglichkeiten für den 3. Stabzauber geben (= Seil) und zweitens sollte es eine klare Meldung geben, wenn man nach dem 4. Stabzauber einen weiteren versucht. In der NLT ist das nur so, daß jeder weitere Versuch dann fehlschlägt. Da gehört aber m.E. eine Meldung hin, daß ein weiterer Stabzauber gar nicht mehr möglich ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#87
Zumindest in Riva wird man drauf hingewiesen, dass bereits der 4. Stabzauber auf dem Stab liegt. Weiß aber grad nicht, ob dabeisteht, dass mehr nicht möglich sind.
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#88
(04.02.2013, 08:57)Alpha Zen schrieb: Zumindest in Riva wird man drauf hingewiesen, dass bereits der 4. Stabzauber auf dem Stab liegt. Weiß aber grad nicht, ob dabeisteht, dass mehr nicht möglich sind.
O.K., ich hätte nicht "in der NLT" sondern "in der Schicksalsklinge" schreiben sollen. Denn tatsächlich habe ich nach dem ertsen Teil wohl kaum je einen Stabzauber versucht.
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#89
Beim Zauber "Transversalis" könnte man darüber nachdenken, auch über mehrere Ebenen teleportieren zu dürfen. Schließlich ist der Zauber nicht auf die horizontale Ebene begrenzt, es gibt also keinen spielweltinternen Grund, nicht auch nach oben oder unten zu teleportieren.
Oder gibt es irgendwelche Probleme mit der Spiellogik (z.B. "Ebenenwechsel müssen immer an Treppen stattfinden, weil ..."), die ich jetzt nicht sehe?
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#90
Die Zielwahl würde sich etwas komplizierter gestalten, also das wohin. Außerdem wären dadurch die größten Dungeons doch etwas sehr leicht, indem man einfach bis in die letzte Ecke geht und dann den Transversalis zum Eingang reinpackt - das würde den Zauber doch schon *sehr* mächtig machen.
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#91
wie sieht es eigentlich mit einem nutzen beim Reisen aus, natürlich nur mit einer Unmenge AE. Gibt da das P&P irgendwas vor?
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#92
Variante für eine Person: 10 AsP+1/Meile (bis zu 50kg Gepäck erschweren den Zauber um 3)
Variante für mehrere Personen: pro Person 7 AsP +2/Meile, außerdem eine Erschwernis von 7 (ebenfalls pro Person)

Man nimmt bei der Reise übrigens W20-ZfP* TP(A), was bei ohnehin erschwerten Proben recht viel sein kann.
Die größte Einschränkung für Reisen: man muss schon einmal dort gewesen sein oder den Ort zumindest sehen können (dann erleidet man 7 Punkte Erschwernis) und es geht maximal ZfW Meilen weit. Natürlich kann man von dort aus erneut zaubern, spätestens dann wird der durch den Limbus erlittene Schaden aber gefährlich (wobei die LeP bei DSA3 ja wesentlich höher waren als bei DSA4, wo kaum ein hochstufiger Krieger über 45 LeP kommt).

Ich würde sagen, der Zauber ist nur für Reisen geeignet, wenn es weniger als 15 Meilen sein sollen und der Magus alleine ist. Der klassische Fluchtzauber - oder eben etwas, um ein Hindernis zu überwinden.
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#93
also um zwischen 2 Städten hin un her zu reisen ist er dann definitiv nicht geeignet. Schade eigentlich...aber hätte dem reisen dann vielleicht auch ein wenig den Spaß genommen.

Aber vielleicht wäre ein Kampfeinsatz des Zaubers mal eine gelungene Varianten, entweder um den Zaubernden wenn er von Gegner umringt ist auf ein sicheres Feld zu bringen oder aber auch für eine Flucht (einzeln oder mit der gesammten Gruppe)
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#94
Es gab da mal so einen Vorschlag in einem bekannten DSA-P&P-Forum, den Gegner einfach mal 20 Meter wegzuteleportieren ... nach oben. Man musste wohl ziemlich mit der Zauberwerkstatt tricksen, um Zauberdauer, Reichweite etc. entsprechend anzupassen, aber dann ist es ein wirklich übler Zauber.
Ungeachtet dessen halte ich den Transversalis für nicht schlachtfeldgeeignet. Gerade wenn ein Zauberer von Gegnern umringt ist, hat er anderes zu tun, als sich auf einen solch schweren Zauber zu konzentrieren.
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#95
Der Zauber dauert schon normalerweise nur drei Aktionen. Verkürzen erschwert den zauber um 5 (oder waren es 7?), wobei Gildenmagier wegen ihrer akademischen Herangehensweise nur die Hälfte der Summe der Aufschläge erleiden. Verkürzt ein Gildenmagier also doppelt, so ist der Zauber nur um 5 (oder halt 7) Punkte erschwert, kann dafür aber innerhalb einer einzigen Aktion gewirkt werden. Und eine Teleportation erscheint mir sinnvoller als ein Paradeversuch im Nahkampf gegen viele Feinde.

Die Variante, den Gegner nach oben zu teleportieren wäre tatsächlich das Produkt langwieriger Forschung in der Zauberwerkstatt (Modifikation von Reichweite und Ziel, außerdem Abbau der Erschwernis für Fremdteleportation). Allerdings ist es durch keine Regel verboten, einen TRANSVERSALIS mittels APPLICATUS/ARCANOVI beispielsweise in die Spitze eines Pfeils zu speichern und somit alles, was von diesem getroffen wird beim Aufschlag einige Meilen in die Höhe zu teleportieren... Aber zwischen "nicht durch Regeln verboten" und "inneraventurisch schlüssig" liegen manchmal eben doch Welten ^^
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#96
Ich habe mir noch ein paar Gedanken zu Magiekunde gemacht:

Grundsätzlich könnte dieses Talent in die Berechnung der Magieresistenz miteinfließen. Dann hätten auch nichtmagiebegabte Helden was davon.

Ferner könnte man es in die Steigerung von Zauberfertigkeit miteinbezehien. Denkbar wäre:

Jeder Held kann zu Beginn nur seine eigenen Zauber um jeweils 1 pro Stufe steigern. Jetzt kommt der Magiekunde-Wert ins Spiel:

TaW Magiekunde 0-6 Steigerung der eigenen Zauber um 2 pro Stufe
TaW Magiekunde 7-10 Steigerung der eigenen Zauber um 2, Fremdzauber um 1 pro Stufe
TaW Magiekunde 11-14 Steigerung der eigenen Zauber um 3, Fremdzauber um 1 pro Stufe
TaW Magiekunde 15-17 Steigerung der eigenen Zauber um 3, Fremdzauber um 2 pro Stufe
TaW Magiekunde 18 Steigerung der eigenen Zauber um 3, Fremdzauber um 3 pro Stufe

Hätte den Vorteil, dass man sich zunächst mal um seine eigenen Zauber kümmert und auf höheren Stufen die Fremdzauber "nachholen" kann. Außerdem ist es doch realisitsch, dass sich ein Held mit hoher Magiekunde leichter tut, neue Zauber zu erlernen. So könnte ein Druide mit Magiekunde 18 binnen 5 Stufen Transversalis lernen - aber dazu müsste er erst auf Magiekunde 18 kommen. Ich finde, diese Variante würde das Talent ungemein aufwerten.
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#97
(06.02.2013, 10:18)Fíonlaighrí schrieb: Grundsätzlich könnte dieses Talent in die Berechnung der Magieresistenz miteinfließen. Dann hätten auch nichtmagiebegabte Helden was davon.

Ferner könnte man es in die Steigerung von Zauberfertigkeit miteinbezehien.
Das würde sich dann aber schon ein gutes Stück weit von den DSA-Regeln entfernen, nehme ich an. Beliebige Modifikationen der Werteermittlung sollten eher zurückhaltend eingesetzt werden, denke ich. Denn ein Teil der Zielgruppe für das Spiel wird ja auch die DSA-Spielerschaft sein, die sowas gerne möglichst P&P-konform hat.
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#98
(06.02.2013, 10:26)Zurgrimm schrieb:
(06.02.2013, 10:18)Fíonlaighrí schrieb: Grundsätzlich könnte dieses Talent in die Berechnung der Magieresistenz miteinfließen. Dann hätten auch nichtmagiebegabte Helden was davon.

Ferner könnte man es in die Steigerung von Zauberfertigkeit miteinbezehien.
Das würde sich dann aber schon ein gutes Stück weit von den DSA-Regeln entfernen, nehme ich an. Beliebige Modifikationen der Werteermittlung sollten eher zurückhaltend eingesetzt werden, denke ich. Denn ein Teil der Zielgruppe für das Spiel wird ja auch die DSA-Spielerschaft sein, die sowas gerne möglichst P&P-konform hat.

Dem stimme ich zu. Das Zauberfetigkeitssteigerungssystem ist im Spiel schon nach den DSA2/3 Regeln umgesetzt worden und sollte auch so bleiben.

In DSA4 wurde das System auch geändert, das aber in die NLT einfließen zu lassen, wäre glaube ich zu kompliziert.



Das DSA4 Zaubersystem vereinfacht erläutert:

Wie bei Drakensang hat man in der Ausbildung einige Zaubersrpüche erlernt, weitere muß man extra erlernen.

Auch gibt es Repräsentationen, die angeben, wie der Magier an die jeweiligen Zaubersprüche herangeht. Der Magier hat von Anfang an die Repräsentation Gildenmagie, Druide Repräsentation Druide, Elf Repräsentation Elf usw... Die Zaubersprüche der eigenen Repräsentation werden bei Steigerung für die normalen Kosten (es gibt vorgegebene Tabellen, sehr ähnlich der von Crystals Drakensang Seite) erhöht, Sprüche fremder Repräsentationen sind schwieriger zu erlernen, kosten also viel mehr Steigerungspunkte (um zwei Spalten erschwert). Man kann bis zu zwei weitere Repräsentationen erlernen, realistisch ist aber nur eine weitere.

Dann gibt es noch Merkmalskenntnisse (Antimagie, Elementar, Form, usw...). Hat man ein Merkmalskenntnis erlernt, kann man die jeweiligen Zauber aus dieser Kategorie billiger steigern (um eine Spalte erleichtert).
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#99
Wink 
Wahrscheinlich habt Ihr beide Recht. Eine möglichst große Bandbreite an Talenten einzubauen ohne von den klassischen Regeln abzuweichen ist echt schwierig. :rolleyes:
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Big Grin 
(31.01.2013, 16:31)Gracchus schrieb: ... eigentlich schon länger dem Heldenleben abgeschworen (z.B. weil er einen Pfeil ins Knie bekommen hat).

:lol: lach mich tot


Generell würde ich vermeiden, neue Zauber (Stabzauber) dazuzunehmen und andere Dinge zu ändern, damit das Spiel so nahe wie möglich am Original bleibt. Lieber viele ungenützte Talente und Zauber, als das Spiel weicht zu stark vom Original ab. Maximal ein paar kleine Text-Events, wo vielleicht auf ein bisher unnützes Talent geprüft wird. Was für mich gar nicht gehen würde, wären Proben, wo das Spiel dann zusätzlich erschwert würde.

Allerdings diese Vorschläge wären für mich durchaus denkbar und würden das Spiel für mich positiv erweitern:

(31.01.2013, 20:57)Asgrimm schrieb: Idee zu KRIEGSKUNST:

Beim aufschlagen des Nachtlagers:
1 x KRIEGSKUNST-Probe (beste in der Gruppe zählt)
1 x Wildnisleben-Probe (Wind/Wetter usw - Regenerationsbouns/malus)


(01.02.2013, 21:43)Rabenaas schrieb: Talent Kochen

Ein besonders gelungenes Mahl am Lagerfeuer könnte mit besonders vielen regenerierten LP und einer lobenden Erwähnung belohnt werden. Außerdem könnte ein Koch in der Gruppe in Gaststätten und Schenken auch als Küchengehilfe etwas dazuverdienen...
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