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NLT-Update: Vorschläge für eine Verbesserung des Kampfsystems
#21
ich möchte die viereck variante im spiel haben!
ist mir einfach sympathischer.
den schwierigkeitsgrad nicht zu sehr hochschrauben, evtl. zusätzlichen mode hardcore anbieten.
ich wünsche mir auch meinen char lange namen geben zu können.
ok, mit kurzname fürs portrait.
danke fürs feedback chris!
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#22
(31.01.2013, 18:46)Chris82 schrieb: ich möchte die viereck variante im spiel haben!
ist mir einfach sympathischer.
den schwierigkeitsgrad nicht zu sehr hochschrauben, evtl. zusätzlichen mode hardcore anbieten.
ich wünsche mir auch meinen char lange namen geben zu können.
ok, mit kurzname fürs portrait.
danke fürs feedback chris!

Ich bin mir fast sicher, dass die namen in der Neuauflage komplett angezeigt werden können insofern kein Tulamide seinen kompletten Stammbaum angeben möchte. In der klassischen Version war das wohl der niedrigen Auflösung geschuldet.


Ich bin ebenfalls für Quadrate. Aus der Praxis (mehrere Jahre Showkampf auf Mittelaltermärkten) kann ich sagen, dass ein richtiger Nahkampf mit 7 Beteiligten nahezu unmöglich ist, solange man sich nicht darauf beschränken möchte mit der Klinge von oben auf das Opfer in der Mitte einzustechen. Man hat einfach nciht genügend Platz zum agieren... die Angreifer wie auch der Angegriffene.
Hexfelder haben Ihren Charme, aber wie gesagt, in der direkten Konfrontation absolut unrealistisch.

Gruß

Kjaskar
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#23
(31.01.2013, 18:40)Asgrimm schrieb:
(31.01.2013, 09:16)Fíonlaighrí schrieb: (Vergleich LE Oger: NLT 25, AFDZ 375)
LE der Oger ist egal, sollange sie nach den 5. Schuss/Stich 5 Wunden haben. Ich kann mich nicht erinnern, wann ich in Drasa/AFDZ jemals einen Oger die LE hinuntergeprügelt hätte.
25 sind zu wenig - aber wenn es keine Wunden gibt, sollten es keine 375 sein.

Ich frage mich warum immer die LE herhalten muß, wenn man ein Spiel schwerer gestalten möchte. Wenn man die Attacke des Gegners um 1 erhöht, bekommt er eine erhöhte Trefferchance von 5%. Gilt natürlich auch für die Parade.

Vielleicht könnte man zur Erschwerung des Spiels ja auch mal die gegnerischen Magier etwas überdenken. Ich habe in Erinnerung das sie erst mal soviel Blitz wie möglich schleudern, und wenn dann endlich mal (wenn überhaupt) Ignifaxius oder Paralü von denen kam, tats schon mal weh. Ich weiß aber nicht wie das Programm entscheidet, welcher Zauber gesprochen wird.


(31.01.2013, 13:29)chrisfirefox schrieb: Dass man schräg schießen und zaubern können sollte halte ich eigentlich für selbstverständlich. Aber eine Frage in die Runde: Wie steht ihr zu Hexfeldern? :)

Hexfelder gefallen mir auch nicht. Von sechs Leuten umrundet zu sein, die Gegner müssen sich ja gegenseitig dabei töten. Und wie soll dann noch jemand vernünftig mit einer Hellebarde umgehen können wenn eh schon Gedränge wie in einem Hühnerstall ist. Zusätzlich greifen noch Bogenschützen und Zauberer aus der zweiten Reihe an...
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#24
(31.01.2013, 19:16)Mandur schrieb: Hexfelder gefallen mir auch nicht. Von sechs Leuten umrundet zu sein, die Gegner müssen sich ja gegenseitig dabei töten. Und wie soll dann noch jemand vernünftig mit einer Hellebarde umgehen können wenn eh schon Gedränge wie in einem Hühnerstall ist. Zusätzlich greifen noch Bogenschützen und Zauberer aus der zweiten Reihe an...
Ich bin für die Hexfelder. Ja, damit wäre es prinzipiell möglich, dass ein Held von 6 Gegnern eingekesselt wird - aber dann ist es eben an den anderen Helden, das zu verhindern. Und sollte der Held alleine unterwegs sein (ich habe hier im Forum schon von einigen Soli gelesen), so finde ich es auch gar nicht so unrealistisch, wenn 20 Schwarzpelze den Held künftig einfach überrennen. Zumindest gefiele mir das besser, als wenn sich der Held mit dem Rücken zu irgendetwas (am besten noch dem Rand der Karte oder ähnlichem) stellt um dann immer nur von dreien gleichzeitig angegriffen werden zu können und sie alle nacheinander zu erledigen.

Das P&P kennt übrigens Überzahl-Regeln:
Sind die Feinde in der Mehrzahl, so bekommen sie Boni auf ihre Attacken während die Paraden der Verteidiger erschwert sind. Außerdem ist das Ausweichen unmöglich, wenn man umstellt wurde (ab 4 Gegner) und eine Parade gegen Feinde im Rücken sowieso unmöglich. Konsequentes Ausspielen dieser Regeln würde sicher den einen oder anderen Kampf deutlich fordernder gestalten.

Fernwaffen und Getümmel vertragen sich übrigens gar nicht: das P&P sieht hier einen Aufschlag von 2 bis 3 Punkten (abhängig von der Distanzklasse, die es bei DSA3 nicht gab) pro Beteiligtem vor. Geht der Schuss deswegen fehl, so wurde der Falsche getroffen. Bei 6 Gegnern, die auf den armen, umzingelten Alrik einkloppen, wären es also 7*2=14 Punkte Erschwernis für den Bogenschützen... da würde ich nicht drauf wetten wollen.
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#25
(31.01.2013, 19:33)Shintaro schrieb: Fernwaffen und Getümmel vertragen sich übrigens gar nicht: das P&P sieht hier einen Aufschlag von 2 bis 3 Punkten (abhängig von der Distanzklasse, die es bei DSA3 nicht gab) pro Beteiligtem vor. Geht der Schuss deswegen fehl, so wurde der Falsche getroffen. Bei 6 Gegnern, die auf den armen, umzingelten Alrik einkloppen, wären es also 7*2=14 Punkte Erschwernis für den Bogenschützen... da würde ich nicht drauf wetten wollen.

Ist zwar schön aber ich habe das Gefühl, das die hundertprozentige Übernahme des Regelsystems zuviel Aufwand bedeuten würde. Das wurde auch bei Drakensang schon nicht geschafft.
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#26
Ich habe auch ein mulmiges Gefühl dabei, wenn ich dran denke, dass 6 Gegner gleichzeitig auf einen meiner Helden eindreschen..., wenn ich ehrlich sein darf.
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#27
Weniger der Aufwand, als die Einsteigerfreundlichkeit war da wohl maßgeblich.
Die P&P-Regeln sind sehr leicht in Algorithmen zu überführen und ich kann mir nicht vorstellen, dass die "Menge" an wirkenden Algorithmen heutige Maschinen / Programme überfordert.
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#28
(31.01.2013, 18:40)Asgrimm schrieb: Ich würde Variable Einstellungen bevorzugen:
In Schick moderat Gegner und Gifte anpassen und folgen Optionen:

Schwierigkeit (LE der Gegner)

[ ] leicht
[ ] mittel
[ ] schwer

Spezielle Modi:
[ ] ohne Gift (Helden können keine Gifte nutzen)
[ ] Solo (alle Stellen des Spiels mit einen Helden schafbar)
[ ] Gandalf (ein Held hat bessere startwerte und bekommt im verhältnis mehr AP)

Gute Idee! Als Spezialmodi könnte man noch hinzufügen:
[ ] ohne Magie sowie den bereits erwähnten
[ ] ohne Neuladen-Modus.

und den Gandalf-Modus würde ich als "Oppa Gandalf-Style" bezeichnen :silly:

(31.01.2013, 19:11)Kjaskar schrieb: Ich bin ebenfalls für Quadrate. Aus der Praxis (mehrere Jahre Showkampf auf Mittelaltermärkten) kann ich sagen, dass ein richtiger Nahkampf mit 7 Beteiligten nahezu unmöglich ist, solange man sich nicht darauf beschränken möchte mit der Klinge von oben auf das Opfer in der Mitte einzustechen. Man hat einfach nciht genügend Platz zum agieren... die Angreifer wie auch der Angegriffene.
Hexfelder haben Ihren Charme, aber wie gesagt, in der direkten Konfrontation absolut unrealistisch.

(31.01.2013, 19:16)Mandur schrieb: Hexfelder gefallen mir auch nicht. Von sechs Leuten umrundet zu sein, die Gegner müssen sich ja gegenseitig dabei töten. Und wie soll dann noch jemand vernünftig mit einer Hellebarde umgehen können wenn eh schon Gedränge wie in einem Hühnerstall ist. Zusätzlich greifen noch Bogenschützen und Zauberer aus der zweiten Reihe an...

Aus der Praxis (frühmittelalterlicher Linienkampf nach Codex Belli) muss ich sagen: Ja, 6 Leute unbewaffnet ist unsinnig. 6 Leute mit Langschwertern oder ähnlich langen Waffen ist möglich, aber dabei geht natürlich kämpferische Finesse verloren - es beschränkt sich darauf, Waffe(n) und Schild des Gegners zu binden und dann einen Treffer in ungeschützte Bereiche zu setzen. Hellebarden oder andere Langwaffen lassen sich in solchen Situationen prima aus der 2. Reihe anwenden - optimal sind dabei Speere und andere Dinge, mit denen man irgendwie stechen kann (Kriegssense, Berdysch). Dieser Mechanismus "Parade(n) aufbrauchen und dann zuschlagen" funktioniert ziemlich gut, nur dass es in der Realität eben gleichzeitig passiert. Ein Axtkämpfer zieht z.B. den Schild beiseite, ein Schwertkämpfer bindet das gegnerische Schwert, und die anderen können ohne große Probleme Treffer setzen.

Natürlich entspricht das nicht mehr dem Bild vom Kämpferhelden, der mit akrobatischen Tricks und schnellen, schwungvollen (und weit ausholenden) Bewegungen seinen Gegner ausschaltet - aber Gruppenkampf ist halt anders als Duellsituationen - die kämpferischen Anforderungen sinken, Taktik und Disziplin werden wichtiger (übrigens auch eine gute Möglichkeit, das Kriegskunst-Talent zum Abbau von Gruppenkampf-Nachteilen einzusetzen (oder Vorteile zu erhalten)).
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#29
Zuerst einmal: Natürlich das rundenbasierende System beibehalten. Wenn ich Bock auf stupides Geprügel habe zieh ich mir einen Hack 'n Slay ala Diablo rein. Die NLT sollte aber ein Rollenspiel sein, d. h. ich will auch Zeit haben meine Schritte zu überdenken. Ich fand persönlich schon das Halb/Halb aus DraSa nicht so extrem überzeugend, dann lieber komplett rundenbasierend.

Für den Fernkampf sollten spezielle Regeln gelten. In Schick waren die Bogenschützen teilweise übermächtig. Einfach einen Schritt weggehen und dann wieder schießen. Hier könnte ein Malus eingebaut werden wie z. B.
- Wird ein Bogenschütze von einem Nahkämpfer angegriffen, muss er erst weglaufen und kann dann erst wieder in der übernächsten Runde feuern
- Wird ein Bogenschütze von einem Nahkämpfer angegriffen, muss er die Fernwaffe ablegen und zum Nahkampf übergehen (wie in Heroes of Might and Magic 3)

Ich finde noch dass es bei den Kämpfen mehr verschiedene Gegner-Varianten geben sollte, z. B. statt einem Ork gibt es
- Ork-Späher bzw. Ork-Streuner: Bewaffnet mit Keule und gerüstet mit alten Fellfetzen
- Ork-Jäger: Bewaffnet mit Kurzbogen
- Ork-Krieger: Bewaffnet mit Byakka/Arbach und Lederrüstung
- Ork-Elitekrieger bzw. Veterean: Bewaffnet mit Gruufhai und Metallrüstung

und diese Änderungen sollten dann an den Gegnern auch optisch sichtbar sein. Wäre Abwechslungsreicher als der 53253343e Zufallskampf gegen 8 völlig gleichaussehende und immer gleich starke Orks - wobei stark hier nicht ganz korrekt ist, weil ein gezielter Schwerthieb die Orks zu Staub zerfallen lässt.

Ähnlich könnte man z. B. bei Goblins, Skeletten, Ogern usw. verfahren.

Auch für die Dämonen könnte man mehr Varianten einbauen. Ich fands z. B. sehr unrealistisch, dass ein popliger Heshtot ein ganzes Dämonenschiff über Wasser halten kann. Hier könnte es doch zumindest ein höherer Dämon aus der Domäne Charyptoroths sein :)

Wobei vorab - da die NLT ja deutlich vor der Borbarad-Invasion spielt, sollte mit Dämonen ohnehin sehr sparsam umgegangen werden. Mir persönlich sind die ganzen Dämonen im Original-DSA inzwischen schon ein bisschen too much, weil man schon sehr stark in den High-Fantasy-Bereich abdriftet, aber das nur am Rande.
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#30
vollständig rundenbasiert, check
Einheitentypen, check

Anzahl der Dämonen fand ich ok

Bogenschützen: "Lösen" kostet 3BP -> sollte kein anderer Held helfen, kann der Gegner mit 5BP hinterherlaufen und hat noch 3BP für den Angriff -> kein Gewinn für den Bogenschützen. (BP nach "altem" Kampfsystem)

Idee: Nur ein ausreichend hoher TaW Kriegskunst lässt die Gegner korrekt benamsen: Ork -> Ork-Elitekrieger.
Keine spieltechnische Auswirkung, aber doch interessant, ich würds dann wohl leveln :)
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#31
(31.01.2013, 20:08)slaughta schrieb: Weniger der Aufwand, als die Einsteigerfreundlichkeit war da wohl maßgeblich.
Die P&P-Regeln sind sehr leicht in Algorithmen zu überführen und ich kann mir nicht vorstellen, dass die "Menge" an wirkenden Algorithmen heutige Maschinen / Programme überfordert.
das wohl nicht aber die Programmierer, mann muss einfach an sovieles denken und auch die ganzen Sonderfälle abdecken und von alleine passiert sowas nicht. Ich habe auch lieber ein gutes überschaubares system als eine schlechte/halbfertige importierung der P&P-Regeln

Edit:
(31.01.2013, 20:36)Sarzobal schrieb: Zuerst einmal: Natürlich das rundenbasierende System beibehalten. Wenn ich Bock auf stupides Geprügel habe zieh ich mir einen Hack 'n Slay ala Diablo rein. Die NLT sollte aber ein Rollenspiel sein, d. h. ich will auch Zeit haben meine Schritte zu überdenken. Ich fand persönlich schon das Halb/Halb aus DraSa nicht so extrem überzeugend, dann lieber komplett rundenbasierend.
:up:
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#32
Ohne, jetzt alles bis ins Detail gelesen zu haben, kann ich sage, dass hier viele gute Ideen dabei waren, wenn nicht sogar alle!

Deshalb plädiere ich dafür, alle Variante zu implementieren, und diese für den Spieler wahlweise an- und abschaltbar zu machen.

Das heißt, man könnte, um nicht jede Einstellung von Hand vornehmen zu lassen, dem Spieler die Möglichkeit einräumen, zwischen verschiedenen Grundmodi zu wählen:

[ ] Klassischer Modus
[ ] Neuer Modus
[ ] Angepasster Modus

Der klassische Modus ist wirklich eine 1:1-Umsetzung der alten NLT, der neue Modus ist eine weitgehend auf dem klassischen Modus basierende Umsetzung, bei dem einige Veränderungen durch die Programmierer vorgenommen wurden (z. B. eine Kombinationen aus den hier genannten Dingen, wobei man sich auch auf z. B. 6-Eck-Felder festlegen könnte) und der angepasste Modus ist die Einstellung, in der der Spieler (zu Beginn des Spiels) festlegt, mit welchen Einstellungen im Einzelnen er das Spiel bestreiten möchte.
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#33
Zuviel Aufwand denk ich (siehe geplanter Release 2.Quartal 2013, kleines Budget...). Lieber einen ausgeklügelten Modus, der auf den Rest der NLT abgestimmt ist. Ich brauch nicht zwischen Quadraten und Hexagonen wählen, da vertrau ich den Programmierern.
Machbar vielleicht eine Anpassung des Schwierigkeitsgrades, aber nicht über bessere KI (ebenfalls zuviel Aufwand), sondern meinetwegen (prozentual) bessere Trefferwürfe, mehr LE, mehr Schaden.
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#34
Danke für eure Meinungen zu den Hexfeldern, vor allem das "6 gegen einen macht keinen Spaß" hat mir sehr zu denken gegeben.

@wiese.hano, tolle Idee, du wünschst dir quasi einen "Feature-Baukasten". Aber slaughta hat da schon einen guten Einwurf gemacht, zumindest für den unmittelbaren Release werden wir da definitiv nicht damit dienen können - mal abgesehen vom Aufwand, nicht nur eine Version, sondern 17 verschiedene zu testen und zu balancen, vor allem eine "Umschaltung" zwischen Hex und Quadrat-Kampf wäre allein schon wie zwei komplette Kampfsysteme umsetzen.

Die "Lösen"-Kosten für Bogenschützen gefallen mir auch sehr gut, ich glaube aber, dass wir uns auf ein relativ einfaches Regelset wie in Sternenschweif oder Riva werden beschränken müssen, um die Zugänglichkeit ("warum zum Geier braucht mein Krieger nur 1 BP und mein Bogenschütze 4 BP für die selbe Aktion?") zu erleichtern - "früher" war es kein Problem, 120 Seiten Handbuch mitzuliefern, heutzutage ist es "usus", dass man ein Spiel ohne Anleitung und idealerweise sogar ohne Tutorial einfach losspielen kann und "as you go" lernt, wie man es spielt.

Unterschiedliches Gegneraussehen und mehr "visuelle und technische Varianz bei den Gegnern" ist ebenfalls notiert, danke für den Hinweis!
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#35
(02.02.2013, 11:55)Kjaskar Swafnildson schrieb: Da es in der NLT keinen Unterschied zwischen stehenden und liegenden Kämpfern gibt - warum diesen Spruch nicht als "Schubs-Zauber" verwenden, der Figuren x Felder (ZfP*, ZfP*/2 oder sonst wie viele) weit vom Magieanwender fort bewegt?
Das kam gerade drüben im Talente/Zauber-Thread auf und führt mich zu einer Überlegung: Warum nicht einen Unterschied zwischen stehenden und liegenden Gegnern einbauen? Schlafende und bewußtlose Helden gibt es in Kämpfen ja jetzt schon. Also kann es doch auch umgefallene Helden geben, die schwerer parieren können und vor einem Angriff erst wieder aufstehen müssen. Dieses Umfallen könnte Folge sein von Zaubereinwirkung, glücklichen Attacken von Gegnern oder eigenen Patzern.

Bzgl. Zaubern sollte man auch einmal grundsätzlich darüber nachdenken, ob diese weiterhin immer nur gegen genau einen Gegner gerichtet sein können oder ob es auch (wie in den meisten CRPG) Flächenzauber geben sollte, die auf mehrere Kampffelder wirken. Manche Gegner (Arkandor z.B.) können das ja, aber die Helden nicht. So ein Luftstoß oder auch ein Flammenstrahl ... sollten die Flächenwirkung haben? - Übertreiben darf man es mit sowas jedenfalls nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#36
(02.02.2013, 12:06)Zurgrimm schrieb: Bzgl. Zaubern sollte man auch einmal grundsätzlich darüber nachdenken, ob diese weiterhin immer nur gegen genau einen Gegner gerichtet sein können oder ob es auch (wie in den meisten CRPG) Flächenzauber geben sollte, die auf mehrere Kampffelder wirken. Manche Gegner (Arkandor z.B.) können das ja, aber die Helden nicht. So ein Luftstoß oder auch ein Flammenstrahl ... sollten die Flächenwirkung haben? - Übertreiben darf man es mit sowas jedenfalls nicht.

was flächenwirkung angeht, würde ich prinzipell sagen ja möglich, aber nur unter der Einschränkung das man deutlich mehr AE für den zauber braucht.
Und was den ingnifaxius(Flammenstrahl) angeht so bin ich der Meinung, dass er ansich keine Flächenweirkung besitzen sollte jedoch liegt es in seiner Natur, dass das Feuer von enormer Konzentration ist und der Zauber auf einer hohen Stufe auch durchaus in der Lage sein sollte dahinterstehende Gegner zu treffen.
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#37
Hab den Thread nur überflogen, folgende Meinungen von mir;

Hexfelder oder Quadrate wäre mir persönlich egal, sinnvoll fände ich aber auf jedenfall die Einführung von Distanzklassen bei den Waffen. Nicht zuviele, denke es würde schon eine reichen zwischen Nah- und Fernkampf, die verdeutlich, dass ich bspw. mit Speer, Kampfstab oder Hellebarde eine größere Reichweite habe als mit Axt und Schwert...

Zauber mit Flächenwirkung sind auch eine gute Idee. Hat mir immer gefehlt in der NLT.
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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#38
(31.01.2013, 15:09)chrisfirefox schrieb: Von der Programmierung her isses egal, die Distanzen sind aber in Hexfeldern gleichmäßiger verteilt, und ein Radius kann tatsächlich ein Radius sein. Größter Vorteil von Hexfeldern ist nämlich die identische Distanz vom Mittelpunkt zu allen umliegenden Feldern, wohingegen bei Quadraten die graden Felder auf 1 liegen, während die Diagonalen auf 1.41 sind

Nachvollziehbarer Gedanke, aber wollt ihr das wirklich berücksichtigen? Ich finde, es ist durchaus legitim, wenn man annimmt, dass alle acht Felder, die an ein zentrales anliegen, einfach den Abstand "1" haben. Denn sonst müsste ein Schütze, der diagonal schießt, sehr viel mehr Distanz überwinden, als einer, der dies horizontal oder vertikal tut (natürlich bezogen auf ein Feld, die Felder in den Kämpfen sind ja um 45 ° gedreht dargestellt).

So wäre es egal, ob ich fünf Felder in direkter Linie vom Gegner entfernt stehe, oder irgendwie versetzt, die Distanz wäre immer "5".

Btw., die Kämpfe werden ja bestimmt auch in 3D-Grafik dargestellt, nehme ich an? Werdet ihr die Möglichkeit anbieten, im Kampf die Kamera zu drehen? Für mich persönlich kein must-have, aber ein nettes Bonbon. So könnte man auch die Felder für die Akteure zugänglich machen, die (aus Spielersicht) hinter Mauern o.Ä. liegen und ansonsten nicht betretbar sein dürften, weil man sonst die Kämpfer nicht mehr sieht. Gut, die Hindernisse niedrig genug darstellen wäre auch eine Lösung. :silly:
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#39
(02.02.2013, 13:38)Alpha Zen schrieb:
(31.01.2013, 15:09)chrisfirefox schrieb: Von der Programmierung her isses egal, die Distanzen sind aber in Hexfeldern gleichmäßiger verteilt, und ein Radius kann tatsächlich ein Radius sein. Größter Vorteil von Hexfeldern ist nämlich die identische Distanz vom Mittelpunkt zu allen umliegenden Feldern, wohingegen bei Quadraten die graden Felder auf 1 liegen, während die Diagonalen auf 1.41 sind

Nachvollziehbarer Gedanke, aber wollt ihr das wirklich berücksichtigen? Ich finde, es ist durchaus legitim, wenn man annimmt, dass alle acht Felder, die an ein zentrales anliegen, einfach den Abstand "1" haben. Denn sonst müsste ein Schütze, der diagonal schießt, sehr viel mehr Distanz überwinden, als einer, der dies horizontal oder vertikal tut (natürlich bezogen auf ein Feld, die Felder in den Kämpfen sind ja um 45 ° gedreht dargestellt).

So wäre es egal, ob ich fünf Felder in direkter Linie vom Gegner entfernt stehe, oder irgendwie versetzt, die Distanz wäre immer "5".
ich finde man darf nicht alles in einen Topf werfen, sondern hier müssen mehrere Unterscheidungengemacht werden machen:

1. in welche Richtungen darf man sich bewegen? (nur die normalen 4 Richtungen oder auch die Diagonalen)
2. wieviel BP verbraucht man um auf ein Diagonal angrenzendes Feld zu kommen (1 oder 1.41(reale Distanz) oder 2 (wie es aktuell implementiert ist))
3. völlig unabhängig davon sollte bei Fehrnkämpfern die reale Distanz zum Gegner eine Rolle spielen und nicht die benötigten BP (es sei denn die BP beruhen auch auf der reallen Distanz)

Edit: bei diagonalen Bewegungen müsste man aber auch überlegen wie es sich verhält wenn man von gegnern umstellt ist, kann man dann trotzdem diagonal flüchten oder ist man zwischen den Gegnern gefangen
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#40
(02.02.2013, 12:14)Zurgrimm schrieb: Bzgl. Zaubern sollte man auch einmal grundsätzlich darüber nachdenken, ob diese weiterhin immer nur gegen genau einen Gegner gerichtet sein können oder ob es auch (wie in den meisten CRPG) Flächenzauber geben sollte, die auf mehrere Kampffelder wirken.
Das Regelwerk sieht durchaus Flächenzauber vor.
Der IGNISFAXIUS wirkt zwar auf nur einen Gegner (es gibt eine Kegelvariante und die Möglichkeit, mehrere Strahlen gleichzeitig abzufeuern), ein AEOLITUS oder TLALUCS ODEM wirkt aber immer als Kegel. Und dann gibt es noch den IGNISPHAERO, der schon in der Grundvariante eine fernlenkbare Feuerkugel mit einem Explosionsradius von ~5m erschafft.

(02.02.2013, 12:14)Alpha Zen schrieb: Nachvollziehbarer Gedanke, aber wollt ihr das wirklich berücksichtigen? Ich finde, es ist durchaus legitim, wenn man annimmt, dass alle acht Felder, die an ein zentrales anliegen, einfach den Abstand "1" haben. Denn sonst müsste ein Schütze, der diagonal schießt, sehr viel mehr Distanz überwinden, als einer, der dies horizontal oder vertikal tut (natürlich bezogen auf ein Feld, die Felder in den Kämpfen sind ja um 45 ° gedreht dargestellt).
Wenn man bei den quadratischen Feldern bleibt, so würde ich mich an Spielen wie Jagged Alliances 2 orientieren. Ich meine mich daran zu erinnern, dass man dort für eine Diagonale das 1,5fache an Bewegungspunkten ausgab (natürlich am Ende aufrunden), auf jeden Fall war das System aber (wie das Spiel selbst) sehr gut.

(02.02.2013, 12:14)tommy schrieb: Edit: bei diagonalen Bewegungen müsste man aber auch überlegen wie es sich verhält wenn man von gegnern umstellt ist, kann man dann trotzdem diagonal flüchten oder ist man zwischen den Gegnern gefangen
Bei den Hexfeldern erübrigt sich diese Frage natürlich... das P&P-Regelwerk sagt an dieser Stelle übrigens, dass der Gegner einen unparierbaren Passierschlag bekommt, wenn man so knapp an ihm vorbei rennt.
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