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NLT-Update: Vorschläge für eine Verbesserung des Kampfsystems
#39
(02.02.2013, 13:38)Alpha Zen schrieb:
(31.01.2013, 15:09)chrisfirefox schrieb: Von der Programmierung her isses egal, die Distanzen sind aber in Hexfeldern gleichmäßiger verteilt, und ein Radius kann tatsächlich ein Radius sein. Größter Vorteil von Hexfeldern ist nämlich die identische Distanz vom Mittelpunkt zu allen umliegenden Feldern, wohingegen bei Quadraten die graden Felder auf 1 liegen, während die Diagonalen auf 1.41 sind

Nachvollziehbarer Gedanke, aber wollt ihr das wirklich berücksichtigen? Ich finde, es ist durchaus legitim, wenn man annimmt, dass alle acht Felder, die an ein zentrales anliegen, einfach den Abstand "1" haben. Denn sonst müsste ein Schütze, der diagonal schießt, sehr viel mehr Distanz überwinden, als einer, der dies horizontal oder vertikal tut (natürlich bezogen auf ein Feld, die Felder in den Kämpfen sind ja um 45 ° gedreht dargestellt).

So wäre es egal, ob ich fünf Felder in direkter Linie vom Gegner entfernt stehe, oder irgendwie versetzt, die Distanz wäre immer "5".
ich finde man darf nicht alles in einen Topf werfen, sondern hier müssen mehrere Unterscheidungengemacht werden machen:

1. in welche Richtungen darf man sich bewegen? (nur die normalen 4 Richtungen oder auch die Diagonalen)
2. wieviel BP verbraucht man um auf ein Diagonal angrenzendes Feld zu kommen (1 oder 1.41(reale Distanz) oder 2 (wie es aktuell implementiert ist))
3. völlig unabhängig davon sollte bei Fehrnkämpfern die reale Distanz zum Gegner eine Rolle spielen und nicht die benötigten BP (es sei denn die BP beruhen auch auf der reallen Distanz)

Edit: bei diagonalen Bewegungen müsste man aber auch überlegen wie es sich verhält wenn man von gegnern umstellt ist, kann man dann trotzdem diagonal flüchten oder ist man zwischen den Gegnern gefangen
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RE: NLT-Update: Vorschläge für eine Verbesserung des Kampfsystems - von tommy - 02.02.2013, 14:04



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