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NLT-Update: Vorschläge für eine Verbesserung des Kampfsystems
Danke!
Bei einer Aventurien/Mittelalter/Kampfsimulation wäre ich nämlich raus. Ich will spielen und nicht zum Pseudokämpfer ausgebildet werden.
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Ich denke auch, dass man da nicht all zu sehr ins Detail gehen sollte. Allein schon um Neulinge nicht zu verschrecken. Die NLT ist zwar "nerdig" mit ihrem Mikromanagement, aber so schlimm auch wieder nicht, als dass man das mit dem Waffen-Handling auch noch implementieren müsste.
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Ich seh hier auch keinen Änderungs bedarf, fande es sehr gut das ich meinen Figruren auch Computerkampf anweisen konnte und dann im Turbo Modus alles schnell vorbei war... Oder Kampf Berechnen ging auch aber da hat man oft schlechter abgeschnitten aber man konnte sich dja danahct um die Verletzungen und Schlachtkrankheiten kümern, das war ann völlig in Ordnung für mich :)

NLT punktet mit so Vielen Anderen Details und Möglichkeiten und ist schon relativ Kampflastig aber gerade daher Schätze ich es um so mehr das ich nicht Jeden Kampf selbst betimmen Muss sondern nur die wichtigen oder kniffligen selber übernehm.
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(22.04.2013, 13:43)chrisfirefox schrieb: Ich glaube bei allem Realismus müssen wir irgendwo auch einen Strich ziehen, schließlich ist die NLT bei aller Komplexität noch immer ein Spiel und kein Mittelalter-Kampfsimulator :). Das Problem besteht da in erster Linie bei der Nachvollziehbarkeit - klar, jemanden, der in Schwert- und Stangenwaffenkampf versiert ist, ist das völlig klar und auch verständlich. Jemand, der sich nicht so ins Detail damit beschäftigt, versteht die Welt nicht mehr, wenn in 50% aller Kämpfe die stärksten Waffen einfach nicht mehr treffen. Und ein paar Testspiele haben gezeigt: Realismus hin oder her, wenn die ( §=(%/=& §"!("!= ° Tür beim 10. Versuch noch immer nicht aufgeht, ist das frustrierend.

Ich finde auch, Realismus wird überbewertet ;)


@Chris: Wie ich schon mal erwähnte habe ich von Programmierung und Entwicklung so ungefähr null Ahnung, aber bedenke ich dass das Remake noch bis Ende Juni fertig werden soll (und ich schon die ersten Bilder gesehen habe) gehe mal davon aus, dass das meiste schon irgendwie steht.

Wir phantasieren hier ja so lustig ins Blaue hinein, was man so alles machen könnte, ohne so recht zu wissen, was an Ideen oder so überhaupt noch benötigt werden.

Gibt es da noch besondere Punkte, wo ihr als Entwickler nach Anregungen sucht? Insbesondere was so Regelumsetzungen betrifft. Ich denke hier im Forum gibt es ne Menge "Spezialisten" (ich will mit Absicht nicht böse "N-Wort" schreiben), welche die ganzen alten DSA 3 Regeln und auch die neuen DSA 4.0 bzw. 4.1 Regeln in Ihren Schränken haben und anhand es Regelwerks bestimmt Lösungsmöglichkeiten haben, wie man z. B. bestimmte Kampfmanöver oder so mit welchen Proben lösen kann. (Gut, dass es wohl ein Regelmischmasch aus DSA 3 und 4 wird, erschwert das Ganze).

Ich habe ja auch noch recht viel Kram bei mir rumliegen... ;)

Z. B. war ja das Trefferzonensystem angesprochen worden. Falls das Team dazu noch Ideen sucht, kann die Foren-Gemeinschaft bestimmt ne Menge DSA Regeln und alternative Lösungsansätze aufzeigen. Ich habe nur das Gefühl, dass ein bissel Kontext bzw. gezielte Fragen fehlen, so dass hier doch recht weitgefasst in alle Richtungen philosophiert wird.
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(22.04.2013, 12:53)Hendrik schrieb: Ich hatte vorige Woche das Vergnügen, mit einem 3m-Speer in einem Parkhaus zu kämpfen.
Und konntest du ein Auto erlegen ;)

(22.04.2013, 13:43)chrisfirefox schrieb: Und ein paar Testspiele haben gezeigt: Realismus hin oder her, wenn die ( §=(%/=& §"!("!= ° Tür beim 10. Versuch noch immer nicht aufgeht, ist das frustrierend.
Früher hat man für sowas mal einen speziellen Schlüssel gebraucht ;)
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Hmmm, wie wäre es mit einem "Brenne toter Stoff"-Zauber um die Tür zu verbrennen. Der Veränderungszauber der in der NLT nur als Fackel- und Laternenanzünder verwendbar war, ist definitiv unterbewertet. Der Zauber könnte z.B. auf Felder gesprochen werden um sich mit einer Flammenwand zu schützen, oder man könnte ein normales Schwert zum Feuerschwert machen, die Rüstung des Gegners anzünden, die Möglichkeiten sind bei dem Zauber relativ vielfältig wenn man etwas kreativ ist ;)
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(24.04.2013, 08:54)bolthan2003 schrieb: Hmmm, wie wäre es mit einem "Brenne toter Stoff"-Zauber um die Tür zu verbrennen.
Dafür dürfte der zauber nicht stark genug sein, es sei denn es ist eine wirklich trockene Tür, aber dann besteht auch wieder die Gefahr das ein bischen mehr als nur die Tür abfackelt...

(24.04.2013, 08:54)bolthan2003 schrieb: Der Zauber könnte z.B. auf Felder gesprochen werden um sich mit einer Flammenwand zu schützen, oder man könnte ein normales Schwert zum Feuerschwert machen, die Rüstung des Gegners anzünden, die Möglichkeiten sind bei dem Zauber relativ vielfältig wenn man etwas kreativ ist ;)
Laut Regelwerk muss der zauberer den Gegenstand in der handhalten und sich stark darauf Konzentrieren und auch dann wird nur eine kleine Flamme erzeugt die sofort wieder erlischt wenn keine Brennbaren Substanzen in Reichweite sind.
Also eine Kampfanwendung wäre hier wirklich etwas overpowerd, aber stattdessen gibt es bereits die Elementarwände, wodurch auch das rufen einer Flammenwand möglich ist
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aus Liber Cantiones S. 34
Wirkung:
Der Zauber setzt jegliches tote Material in einem Bereich, der etwa einem Rechtspann Größe entspricht, in Brand. Bei dem Feuer handelt es sich entweder um blauschwarze Dämonenflammen oder um elementares Feuer. Dieser Brand hält ZfP*/2 Kampfrunden lang an (borbaradianische Variante: W20 Aktionen). Nicht entzündliche Stoffe (Stein, Metall etc.) erlöschen nach Ablauf dieser Frist, entzündliche brennen weiter. Wird der Zauber gegen Rüstungen oder Kleidung eingesetzt, erleidet der Träger insgesamt ZfP* Schadenspunkte (borbardianisch: 1 SP pro Aktion). Richtet der Zauber mehr als 10 Schadenspunkte an, sink der RS der Rüstung um 1.
Der Zauber kann nicht direkt gegen Lebewesen und nicht gegen magische Objekte eingesetzt werden.

Ich weiß nicht woher du deine Infos hast, kann mich allerdings nicht erinnern, dass Zauber in DSA 3 uncooler waren, da war alles eigentlich noch weniger verregelt. Alle von mir aufgeworfenen Möglichkeiten funzen also. Man muss den Boden also nur berrühren, es steht nämlich nirgends wie hoch die Flammen sein können und da nimmt man dann das an was einem gefällt. Der Zauber ist also sehr gut als Kampfzauber einsetzbar. Wenn man genug AE hat, kann man alles mögliche damit abfackeln ;) Mit dem Reversalis hätte man dann eben einen Hand-Löscher ;)

Zur Tür, man muss ja nicht die gesamte Tür abfackeln, der Schlossbereich oder die Angeln sollten reichen um durchzukommen, oder?
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ok hab mich wohl doch etwas in der stärke vertan, aber es ändert nichts daran, das der zauber ein Berühtungszauber ist-->es muss eine Attacke gelingen und dem Gegner muss eine Parade misslingen (beides Waffenlos) und für eine flammenwand reicht eine fläche von 20cmx20cmx20cm trotzdem bei weitem nicht.

Edit: nach DSA 3 ist Dauer = Schaden = ASP = 1W20
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(24.04.2013, 10:45)bolthan2003 schrieb: aus Liber Cantiones S. 34
Wirkung:
Der Zauber setzt jegliches tote Material in einem Bereich, der etwa einem Rechtspann Größe entspricht, in Brand. Bei dem Feuer handelt es sich entweder um blauschwarze Dämonenflammen oder um elementares Feuer. Dieser Brand hält ZfP*/2 Kampfrunden lang an (borbaradianische Variante: W20 Aktionen). Nicht entzündliche Stoffe (Stein, Metall etc.) erlöschen nach Ablauf dieser Frist, entzündliche brennen weiter. Wird der Zauber gegen Rüstungen oder Kleidung eingesetzt, erleidet der Träger insgesamt ZfP* Schadenspunkte (borbardianisch: 1 SP pro Aktion). Richtet der Zauber mehr als 10 Schadenspunkte an, sink der RS der Rüstung um 1.

Mach das mal mit einer echten Tür (und etwas Grillanzünder o.ä.), da passiert kaum etwas, sie wird nur außen etwas angekokelt sein. ZfP*/2 KR sind selbst bei einem exzellenten Zauberer vielleicht 25 Sekunden. Es dauert deutlich länger, bis sich Feuer durch eine Tür gefressen hat. Und wie tommy schon sagte, wenn die Tür dann tatsächlich von alleine weiterbrennt, fackeln womöglich noch andere Dinge mit ab, oder die Rauchentwicklung hindert die Helden am Weiterkommen.
Nein, der "Brenne" ist super zum Anzünden von Dingen, aber "Abbrennen" ist eine denkbar schlechte Methode, Türen zu knacken. Der "Hartes Schmelze" ist da wesentlich besser geeignet.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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Hier mal meine Gedanken zum Kampfsystem und desen Verbesserungsmöglichkeiten:

1. Verbesserung der KI - steht sicher außer Frage und wurde von Chris auch bereits mehrfach angedeutet

2.Erhöhung der Gegeneranzahl: ja bitte!:)
Über die Nervigkeit des x-ten Kampfes gegen einen Ork oder 2 Goblins, hatten sich auch bereits mehrere Leute hier ausgelassen. Bei einer 6-Mann Heldengruppe dürfen es gerne schon mal die doppelte Anzahl Gegner als Herausforderung sein. Eine gleich starke Truppe darf gerne die Regel stellen. Dafür dürfen es dann sicherlich insgesamt auch weniger Kämpfe sein (immer noch besser als ständig die 1-2 Gegnerkämpfe, die sowie so keine Herausforderung darstellen)

3. Mehr Abwechslung in den Gegnertypen:
Auch dies wurde bereits angesprochen: Die einzelnen Gegner dürfen gerne unterschiedlich bewaffnet und gerüstet sein und unterschiedlichen Stufen angehören. Auch eine größere Verbreitung von Magienanwendern wäre wünschenswert (Goblinshamanen, Orkpriester, magische Kreaturen, die Magie anwenden etc.)

4. Abschwächen des Fernkampfes:
Ich finde der Fernkampf ist die effizienteste Möglichkeit in den Kampf zu gehen (solange man 1-2 Blocker stellt, sind die Kämpfe meist recht schnell zu Ende). Der Schaden von Bögen sollte stark gemindert werden, vielleicht auf max. 6SP + minimalen KK-Zuschlag (hilft mir bei Fernkampftreffern eigentlich der RS?:think: )
Dagegen könnte man den Schaden der Armbrust beibehalten bzw. leicht erhöhen und eventuell einen FF-Zuschlag einführen (analog zum KK des Bogens), dafür aber eine Nachlade Runde erzwingen.

5.Aufwerten der Wurfwaffen:
Wäre schön, wenn die Wurfwaffen irgendeinen Nutzen im Kampf hätten, bei solchen 1-mal-Waffen, darf der Schaden gerne etwas höher ausfallen, vielleicht so wie in der alten NLT der Bogenschaden, dann würde sich ein Einsatz auch mal lohnen und die Kämpfe sind abwechslungsreicher (ich habe den Verdacht, das bei Wurfwaffen der RS des Gegners mit beachtet wird, man dass aber bei Bogen und Armbrust nicht macht)

6.Abschwächen der Sudden-Death-Sprüche:
Hatte ich schon an anderer Stelle erwähnt: Sprüche die für geringe Kosten einen Gegner ganz auschalten, sind nicht hilfreich beim Kampfbalancing (entweder ich brauche riesige Gegnerhorden, so dass es nicht ins Gewicht fällt oder die Sprüche sind übermächtig MR hin oder her). Wenn ich die wenigen bedrohlichen Gegner gleich am Anfang vom Feld schicken kann, wird jeder Kampf einfach.
Möglichkeiten gibt es einige: Wenn der mittels Horriphobus verängstige Gegner 3 Runden später an zufälliger Stelle wieder am Kampf teilnimmt, überlege ich mir dreimal ob ich den verwende (beim Blitz weiß ich ja wo der Gegner ist, dagegen würder er beim Horriphobus länger ausgeschalten, da er ja erstmal fliehen muss bevor der drei Runden timer beginnt)
Beim Bannbaladin, Zaubern und Fernkampf des Gegners erlauben etc.

7.Aufwerten der Sprüche aus der Schule Kampf:
Mal ehrlich irgendwie sind diese Sprüche bis auf "Blitz dich find" für die Tonne. Die Schadenssprüche sind zu teuer und bevor ich den Rest benutze, lasse ich den Gegner für fast die selben Kosten lieber fliehen. Allein "Saft Kraft Monstermacht" habe ich gerne verwendet, aber das ist wohl eher geschmackssache.
Ich würde mich wirklich freuen, wenn man "Plumbumbarum" oder "Eisenrost" wirklich sinnvoll einsetzen könnte und nicht den Gegner einfach aus ökunomischen Gründen lieber gleich versteinert. Auch die Gegner dürfen sich hier gerne bedienen.
Auch Sprüche aus den Reihen der Illusionen könnten hier zur Kampfabwechslung beitragen, man müsste nur den wirklichen Nutzen der Sprüche wie "Chamealeoni" oder "Duplicatus" (wie auch "Ecliptafactus") angezeigt bekommen. ICh habe da noch nie einen wirklichen Nutzen erkennen können, was wirklich schade ist.
Es müssen ja auch nicht alle Sprüche im Kampf einsetzbar sein, aber wenn wenigstens die, welche eine offensichtliche Kampfwirkung haben funktionieren würden, wäre das Super.

8.Einbeziehung der Zeit
Hier gefällt mir die Andeutung von Chris ganz gut: Man könnte besonders starke Aktionen oder Zaubersprüche über mehrer Runden ausdehnen. Das würde das Balancing garantiert erleichtern und die taktischen Möglichkeiten ernorm erhöhen. Solange das klar erklärt ist, sollten auch Anfänger damit keine Probleme haben
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(30.04.2013, 14:48)Andrean schrieb: 4. Abschwächen des Fernkampfes:
Ich finde der Fernkampf ist die effizienteste Möglichkeit in den Kampf zu gehen (solange man 1-2 Blocker stellt, sind die Kämpfe meist recht schnell zu Ende).
Wenn die KI verbessert wird - und davon gehe ich mal schwer aus -, dann wird das mit den Blockern auch nicht mehr so einfach sein. Insofern sehe ich den Fernkampf nicht unbedingt als übermächtig an. Der Schaden, den man mit den verschiedenen Abschußvorrichtungen (Bögen, Armbrüste, Schleudern) anrichtet, dürfte sich wohl aus dem DSA-Regularium ergeben (auch wenn ich das nicht kenne).

(30.04.2013, 14:48)Andrean schrieb: 5.Aufwerten der Wurfwaffen:
Wäre schön, wenn die Wurfwaffen irgendeinen Nutzen im Kampf hätten, bei solchen 1-mal-Waffen, darf der Schaden gerne etwas höher ausfallen, vielleicht so wie in der alten NLT der Bogenschaden, dann würde sich ein Einsatz auch mal lohnen und die Kämpfe sind abwechslungsreicher (ich habe den Verdacht, das bei Wurfwaffen der RS des Gegners mit beachtet wird, man dass aber bei Bogen und Armbrust nicht macht)
Wenn Wurfwaffen besser stapelbar werden, also weniger Raum im Gepäck einnehmen, dann wird schon viel gewonnen sein. Ergänzend könnte man sich vorstellen, daß Schilde unbrauchbar werden, wenn sie durch Wurfspeere oder Wurfbeile beschädigt werden. - Das war ja auch in der Realität einer der wesentlichen Einsatzgründe für Wurfspeere: dem Gegner den Schild unbrauchbar zu machen.

(30.04.2013, 14:48)Andrean schrieb: Möglichkeiten gibt es einige: Wenn der mittels Horriphobus verängstige Gegner 3 Runden später an zufälliger Stelle wieder am Kampf teilnimmt, überlege ich mir dreimal ob ich den verwende (beim Blitz weiß ich ja wo der Gegner ist, dagegen würder er beim Horriphobus länger ausgeschalten, da er ja erstmal fliehen muss bevor der drei Runden timer beginnt)
Gegner, die nur vertrieben, aber nicht getötet wurden, müssen ja auch nicht dauerhaft besiegt sein. Sie können ja später wieder angreifen (oder wenn es die Spiesituation hergibt: Verstärkung alarmieren). - Schwieriger wird das mit Paralü und Salander, da die einen Gegner sofort ausschalten. Aber hier ist die Frage, ob Paralü wirklich auf die Entfernung wirken muß (oder nur bei Berührung, wie Salander), wie die Wirkungsdauer und die AE-Kosten sind. Darüber kann man viel balancen, denke ich. Auch insofern stellt sich aber die Frage, was eine Regelauslegung noch hergibt.

(30.04.2013, 14:48)Andrean schrieb: 8.Einbeziehung der Zeit
Hier gefällt mir die Andeutung von Chris ganz gut: Man könnte besonders starke Aktionen oder Zaubersprüche über mehrer Runden ausdehnen.
Mit sehr viel Fingerspitzengefühl kann man sowas für besondere Aktionen (z.B. Nachladen einer besonders mächtigen Waffe, Vorbereiten eines besonders schwierigen Zaubers) machen. Den Regelfall sollte es aber schon darstellen, daß die Helden eine Aktion in einer Runde abschließen können. Also jede Runde einmal angreifen, einen Trank trinken, einen Zauber wirken etc. Denn ansonsten wird die Gefahr der Unterbrechungen durch Gegner (die dem Rundensystem in der Tendenz zuwiderlaufen) zu groß.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(30.04.2013, 17:25)Zurgrimm schrieb: Also jede Runde einmal angreifen, einen Trank trinken, einen Zauber wirken etc. Denn ansonsten wird die Gefahr der Unterbrechungen durch Gegner (die dem Rundensystem in der Tendenz zuwiderlaufen) zu groß.
im übrigen muss laut regelwerk eine Selbstbeherschungsprobe abgelegt werden wenn man beim zaubern schaden nimmt.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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(12.02.2013, 12:22)Sarzobal schrieb: Allgemein sollten die Tierkämpfe in Schick abwechslungsreicher gestaltet werden (Schweif war hier schon deutlich besser), da die aventurische Fauna viel hergibt:
[...]
- Berglöwen und Waldlöwen sowie Säbelzahntiger

Haben es Berglöwen und Säbelzahntiger jetzt in die NLT geschafft?
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(02.06.2013, 20:03)Fíonlaighrí schrieb: Haben es Berglöwen und Säbelzahntiger jetzt in die NLT geschafft?
Säbelzahntiger gibt es in Sternenschweif als Zufallsbegegnung, bei Berglöwen bin ich mir nicht sicher. Waldlöwen gibt es aber.
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Also in Schweif gab es definitiv Kämpfe gegen Berglöwen. Hatte bei meinem letzten Spiel eine Zufallsbegegnung in den Finsterkoppen. Allerdings waren die Viecher kaum ein Unterschied zu den normalen Waldlöwen, außer halt den Erst-AP.

Solche Unterschiede zwischen Berg- und Waldlöwe ließen sich mit dem Talent "Tierkunde" rausarbeiten. Weil ein Streuner aus Meilersgrund kann die bestimmt nicht voneinander unterscheiden.
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(08.02.2013, 11:37)Zurgrimm schrieb: Mal in Ruhe ein Kraut mampfen geht vielleicht nicht so schnell, wie einen Trank auf Ex runterzuschütten.

Typisch Zwerg! Einen halben Liter Flüssigkeit auf "Ex" schlucken geht schneller als sich ein Blatt Kräuter in den Mund zu schieben und drauf zu kauen. Ich glaube der Rest der Menschheit hat da weniger Talent zu Zechen.


(28.02.2013, 13:50)chrisfirefox schrieb: D.h. ich kann meinen Stufe-1-KK12-Krieger noch immer unmittelbar nach dem Start auf RS 9 bringen (...) weil damit jeglicher Anfängerkampf einfach per Definition zu leicht werden *muss*. Selbst wenn er dann nur AT 4 oder so hat, für die Blockade reicht er allemal aus und ist auch schnell genug an Ort und Stelle.

Das ist aber lediglich eine Folge schlechter KI für Gegner. Eine KI könnte leicht einfach den gepanzerten Helden ignorieren und sich auf den Magier/Fernkämpfer stürzen, denn mit 3 BP kommt der Krieger nie nahe genug dran um einen Schlag auszuteilen. Wenn erstmal 2/3 der Gruppe Bewusstlos ist, dann kann die KI den schwerfälligen Kämpfer umzingeln und mit gezielten Attacken (Angesagter Bonus, durch Überzahl erleichtert, wie in den DSA-3 Regeln) gemütlich abfertigen. Problem gelöst und der Kampf wird sogar noch anspruchsvoller, wobei keinem die Möglichkeit genommen wird Dinge zu versuchen.
Über die vorhandene bzw. nicht vorhandene Körperkraft am Anfang ergibt sich dann auch eine gewisse Regulierung, bzw. Rüstungsaufbau wenn man genug tragen kann. Da wäre es allerdings eventuell Sinnvoll über den Verlauf nachzudenken, sprich wann kommt man bei 13->18 auf genug Kraft um welche Rüstung vernünftig anwenden zu können.

(Und ich arbeite mich noch durch den Thread, sollten also Dinge schon genannt worden sein,...)
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(06.06.2013, 14:47)consolidation schrieb: Einen halben Liter Flüssigkeit auf "Ex" schlucken geht schneller als sich ein Blatt Kräuter in den Mund zu schieben und drauf zu kauen.
Glaubst Du wirklich, daß Heiltränke in Halbliterflaschen vertrieben werden? Wenn man sich das Bild in der Wiki-Aventurica ansieht, dann besteht eine Portion eher aus dem Inhalt einer kleinen Phiole. Und die zu leeren geht gewiß schneller, als ein Kraut gründlich zu zerkauen und einzuspeicheln, damit dessen Säfte im Körper eine Wirkung entfalten können.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Zwerge vertragen doch eh kein Wirselkraut. :P
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(06.06.2013, 17:47)aeyol schrieb: Zwerge vertragen doch eh kein Wirselkraut. :P

Da müsste sich mal ein findiger und geschäftstüchtiger Alchemist an eine Rezeptur für Wirselbier machen.
Wenn das schmeckt und auch noch heilt würde das DER Renner unter den Zwergen (und anderem bierseligen Volk) werden. ;)
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