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NLT-Update: Waffenrestriktionen
#1
hallo,

ich würde hier gerne mal anregen, einige waffenrestriktionen anzupassen, da sie teils willkürlich und teils einfach falsch sind. in der nlt variieren sie ja zwischen den teilen schlimmerweise auch noch, so dass es z.b. sein kann, dass ein zweihand-thorwaler nach teil 1 ohne hauptwaffenskill da steht.

ich fange mal an aufzulisten was ich ändern würde:

jäger - bitte auf jedenfall armbrüste und auch schwere armbrüste erlauben. im originalen schicksalsklinge gibt es noch keine schweren, aber vielleicht wollt ihr das ja hinzufügen, wäre toll.
diese änderung wäre auch p&p konform, schließlich sind jäger nach dsa3 regeln ja ein sammelsurium an charakterklassen (in dsa4 gibt es ja auch großwildjäger etc. die spezialisiert auf armbrüste sind)

thorwaler - sollten den zweihänderskill bekommen und zuletzt streitäxte und bastardschwerter führen können. da spricht p&p technich auch nichts dagegen, meines wissens nach sind nur zweihänder und rondrakämme durch gesetze den kriegern und geweihten vorbehalten.

magier - kann in schicksalsklinge ein kriegsbeil führen, das sollte nicht gehen und ist wohl ein fehler.
warum er jedoch ab sternenschweif keine dolche mit mehr als 1w+1 führen darf ist mir allerdings schleierhaft. im p&p ist es im codex albyricus (dem gesetzbuch für magier) über eine bestimmte klingenlänge geregelt. demnach dürfen magier natürlich schwere dolche, langdolche, mengbilare und die ganzen anderen dolche führen. erst ab einem kurzschwert ist schluss. besonders das ritual des magierschwertes macht es deutlich, wie wichtig einigen magiern ihre klinge ist.

dazu gibt es für bestimmte magierakademien so genannte dispense, die den absolventen eine bestimmte waffe erlauben. da gäbe es insgesamt 3 akademien: beilunk (kampf) - langschwert, bethana (kampf) degen/rapier/florett und olport (elementar?) - skraja.
es wäre super, wenn man das auch einbauen könnte, also z.b. bei der spezialgebietswahl kampf dann auch schwert, degen, florett und rapier führen dürfte. das würde dann dem helden auch mehr das p&p feeling geben, was man erwartet.

druide - hier habe ich nicht die genauen restriktionen der nlt in erinnerung aber es ist auch falsch umgesetzt: im gegensatz zum magier haben druiden keine gesetzesprobleme mit z.b. einer streitaxt. sie haben aber magiebedingt probleme mit allen eisenwaffen, so dass sie nicht mal einen dolch führen wollen (daher der vulkanglasdolch). demnach sollte es aber kein problem darstellen, wenn sie z.b. einen dreschflegel oder etwas anderes eisenloses bzw. eisenarmes führen. in der nlt wurde das glaube ich eher so nach waffenqualität umgesetzt. das gleiche gilt hier übrigens für rüstungen.


insgesamt würde ich im zweifelsfall eher zu einer etwas lockeren handhabung mit den restriktionen tendieren. dsa ist ein spiel was v.a. von rollenspielern gespielt wird, die meistens sowieso eigene einschränkungen für ihre charaktere vorsehen (ich bin z.b. mit keinem meiner nlt-magier mit dem peinlichen goldschild rumgelaufen!!).

deswegen lieber etwas offener und freier halten, balancetechnisch macht es sowieso keinen so großen unterschied. wer powergamen will, spiel eh mit 6 elfen :-).
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#2
@ guitarjohnny: Schön das du das Thema aufgemacht hast. Sehe das ganze nämlich sehr ähnlich.

Jäger 100 pro Zustimmung. In der Orkland-Box wird der Svellttaler Jäger im übrigen auch mit Armbrust dargestellt, der Sinn dieser Einschränkung erschließt sich mir daher nicht ganz

Thorwaler Zumindest die Barbarenstreitaxt sollte dem Thorwaler zugänglich sein. Rondrakamm, Zweihänder usw. sollte doch dem Krieger vorbehalten bleiben um diesen Charakter sein Alleinstellungsmerkmal zu erhalten (Immerhin hat er die Gift-Einschränkung) - auch wenn sich nördlich vom Ingval wahrscheinlich keiner mehr etwas um einen Kriegerbrief schert und sogar der Hetmann Träger eines Zweihänders ist (wird).

Was auf jeden Fall aufgehoben werden sollte, ist dass ein Thorwaler keinen Morgenstern, Silberstreitkolben und Kriegshammer benutzen kann. Hierfür gibt es mMn keinen ersichtlichen Grund.

Desweiteren bin ich dafür, dass ein Thorwaler bei der Generierung mindestens einen JZ-Wert von 6 erhalten sollte

Elfen (alle Klassen)

Die Elfen-Varianten sehe ich von allen Charakterklassen am kritischsten, weil sie in der NLT zu menschenähnlich in Aussehen und Verhalten geraten sind. Gerade für Spieler, die eine möglichst starke Gruppe bevorzugen, wird der Elf dadurch entmystifizierend zu einem Charakter "der gut kämpfen und zaubern kann", was P&P-mäßig ja nicht so gewollt ist.
Desweiteren sind die Elfen in der NLT teilweise zu mächtig, auch weil es einige Restriktionen aus dem P&P nicht ins Spiel geschafft haben. Deshalb könnte man folgendes integrieren (PS: hab mir in letzter Zeit als Gute-Nacht-Lektüre die Box "Aus Licht und Traum" reingezogen):

- lt. Regelwerk tragen alle Elfen generell keine Rüstungen aus Metall, weshalb Eisenhelm, Topfhelm, Kettenhemd, Eisenzeug und Krötenhaut als Rüstungsgegenstände entfallen; Rollenspieltechnisch fand ich es schon immer befremdlich, einen Auelfen mit Kettenhemd und Eisenhelm herumlaufen zu lassen

- Elfen trinken keinen Alkohol, da es für sie ein verdorbenes Lebensmittel darstellt; wäre eher stimmungsmäßig ohne große Auswirkungen aufs Spiel (außer mit einem Solo-Elfen in Thorwaler Tavernen, dann bräuchte man evtl. einen Sauf-Dummy :D )

- Elfen sind wenig empfindlich gegen menschliche Krankheiten wie Dumpfschädel oder Wundfieber, aber enorm gefährdet durch das Schlachtfeldfieber: Lt. Regelwerk "Welken die erkrankten Elfen innerhalb von 4 Tagen und sterben"; in der NLT konnte ich hier keinen Unterschied zu menschlichen Helden erkennen

- die Armbrust sollte höchstens Auelfen zugänglich sein, Waldelfen und Firnelfen kennen diese Waffe einfach nicht

Würde die Elfen etwas abwerten und dadurch einen Jäger, Streuner oder Gaukler auch rein kampftechnisch wieder zu einer sinnvollen Partyergänzung machen

Streuner/Gaukler

Streunern und Gauklern sollte zumindest die Benutzung von Eisenhelm und Kettenhemd zugänglich gemacht werden. Die bisherige Einschränkung ist wahrscheinlich ohnehin eher "atmosphärischer" Natur, da keine magischen Restriktionen vorliegen, die die Benutzung dieser Gegenstände verbietet.
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#3
ich glaube nicht, dass man die entmystifizierung durch restriktionen verhindern oder bekämpfen kann. es kommt eben auf den spielstil des spielers an. so ist es ja auch im p&p. ich habe schon furchtbare powergamer p&p runden gesehen, bei denen die hälfte aller spieler elfen/halbelfen gespielt haben ohne sich einen dreck um die story dahinter zu scheren, weil sie in dsa3 nunmal wertetechnisch die alleskönner sind.

ich sehe allerdings auch kein problem in einem singleplayer rpg, dass solche leute das spiel so spielen, jeder doch nach seiner farcon. die alkoholrestriktion fände ich auch schade, da es hier ja schon unterschiede zwischen den elfentypen gibt (gerade auelfen als menschennahe elfen kann ich mir schon in einer taverne vorstellen, nur halt der zechen wert ist nicht so hoch...)
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#4
@Sarzobal
warum sollten Elfen keine Krötenhaut tragen dürfen, da ist doch kein Metall drin oder?

Sonst gefallen mit Eure Überlegungen bisher sehr gut.
Und was die Übermächtigen Elfen angeht, so bin ich der Ansicht, dass das bereits in Sternenschweif versucht wurde zu entschärfen, auch wenn es wieder mal nicht konsequent umgesetzt wurde:
Elfen werden an vielen Stellen nicht gerne Gesehen, es gibt Schmiede die nicht für einen Arbeiten wenn Elfen in der Gruppe sind, In die Zwergenbinge darf man nicht mit Elfen rein und man denke an das Quest in Gashok mit Atherion. Würde man diese kleinen "Hass" Dinge etwas mehr ausbauen, könnte das den Elfen weiter abschwächen, z.B. liesen sich Abzüge auf Gesellschaftsproben, keine Bedienung in einigen Tavernen oder auch, dass mal das ein oder andere Gasthaus die Unterkunft verweigert (gerade in kleineren Orten)
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#5
(18.02.2013, 07:58)tommy schrieb: @Sarzobal
warum sollten Elfen keine Krötenhaut tragen dürfen, da ist doch kein Metall drin oder?
Die Krötenhaut ist eine mit vielen Eisenelementen "verzierte" Lederrüstung. Ist ein Grenzfall. Allerdings ist ein in schweres Leder und kiloweise Eisennieten verpackter Elf wohl eher ein Stilbruch.
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#6
(17.02.2013, 21:12)Sarzobal schrieb: - Elfen sind wenig empfindlich gegen menschliche Krankheiten wie Dumpfschädel oder Wundfieber, aber enorm gefährdet durch das Schlachtfeldfieber: Lt. Regelwerk "Welken die erkrankten Elfen innerhalb von 4 Tagen und sterben"; in der NLT konnte ich hier keinen Unterschied zu menschlichen Helden erkennen

Es gibt da anscheinend einen Unterschied, Elfen in Sternenschweif werden bei mir definitiv etwas häufiger krank, als Nichtelfen. Das könnte man mal genauer untersuchen, denn es deutet zumindest auf eine Unterscheidung hin.

Zitat:Würde die Elfen etwas abwerten und dadurch einen Jäger, Streuner oder Gaukler auch rein kampftechnisch wieder zu einer sinnvollen Partyergänzung machen

Die Restriktionen sind doch so eigentlich schon vorhanden, müsste man eben nur noch auf die Auelfen übertragen (das war doch die einzige Elfenklasse, die einige Ausnahmen bzgl. der Ausrüstung hatte, die dann von Teil zu Teil mehr abgebaut wurden).

Zitat:Streunern und Gauklern sollte zumindest die Benutzung von Eisenhelm und Kettenhemd zugänglich gemacht werden. Die bisherige Einschränkung ist wahrscheinlich ohnehin eher "atmosphärischer" Natur, da keine magischen Restriktionen vorliegen, die die Benutzung dieser Gegenstände verbietet.

Was deren Nützlichkeit für ein CRPG nicht gerade erheblich erhöht. Wenn man wirklich einen besseren Ausgleich zwischen den Klassen anstrebt, müsste man da eigentlich deutlich mehr machen (fraglich nur ob das wirklich so sinnvolll ist). Ich denke nicht, dass man soetwas wirklich in Bezug auf die Elfenklassen ausgleichen kann. Magie + LE/AE Zuwachs sind nunmal sehr viel höher zu bewerten als alles was man sich bei Streunern & Gauklern so vorstellen kann (außer man würde deren Kampfkraft zum Beispiel durch Spezialangriffe verbessern). Im P&P "muss" diese Klassenvielfalt ja auch keinen direkten spielerischen Zweck erfüllen, sondern da gehts dann doch sowieso mehr um die Eigenarten der jeweiligen Klasse, die man in einem CRPG so nie auspielen können wird (und Spieler die sowieso optimieren wollen, picken sich doch eh nur die jeweils "beste" Klasse heraus). Der Ansatz da einen entsprechenden spielerischen Ausgleich zu erreichen, erscheint mir alles in allem recht fragwürdig. Denn letztendlich werden die Elfen eben immer mehr Vorteile gegenüber diesen Klassen bieten. Statt die Elfen abzuschwächen, wäre es sinnvoller, diese weniger nützlicheren Klassen mehr aufzuwerten. Das letztendliche Ziel sollte eher sein, dass man auch mit einer nichtmagischen Truppe annähernd ebenso gut durch die NLT kommen kann. Btw gerade Hexen & Druiden würde ich da eher als alternative Magieklassen deutlicher aufwerten wollen, als Streuner & Gaukler.

Zitat:Die Krötenhaut ist eine mit vielen Eisenelementen "verzierte" Lederrüstung. Ist ein Grenzfall. Allerdings ist ein in schweres Leder und kiloweise Eisennieten verpackter Elf wohl eher ein Stilbruch.

Wenn es nur ein Stilbruch ist, liegt es am jeweiligen Spieler, also eher beibehalten, zumal ein erheblicher Unterschied darin bestehen sollte, ob die gesamte Rüstung aus Metall/Eisen ist oder nur eine äußere Verzierung. Allerdings wenn dafür regeltechnisch eine gewisse Behinderung vorgesehen ist, könnte man diese ja einfach mit einbeziehen.
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#7
(18.02.2013, 09:28)Silencer schrieb: Der Ansatz da einen entsprechenden spielerischen Ausgleich zu erreichen, erscheint mir alles in allem recht fragwürdig. Denn letztendlich werden die Elfen eben immer mehr Vorteile gegenüber diesen Klassen bieten. Statt die Elfen abzuschwächen, wäre es sinnvoller, diese weniger nützlicheren Klassen mehr aufzuwerten.

Ich halte einen Ausgleich für notwendig.
Der Tipp hier im Forum, am leichtesten mit 6 Elfen durchs Spiel zu kommen, sollte einen stutzig machen.
Dem Spieler zu verbieten, Klassen in der Gruppe zu doppeln macht aber auch keinen Sinn.
Einfach nur die anderen Klassen (kampftechnisch) aufzuwerten, würde die NLT zu leicht machen.
Also muss man Wege finden, die Elfen abzuschwächen. Meiner Meinung nach kampftechnisch und etwas spielerisch.

Wenn es schon Allrounder sind, dann sollte man sie schwächer gestalten als die spezialisierten Klassen:
Stärkere Restriktionen der Rüstung sind sehr sinnvoll, das macht die Elfen einfach anfälliger im Kampf.
(Können Elfen im P&P eigtl Eisenwaffen nutzen?)
Ein kleinerer Startwert oder weniger Steigerungen bei Jagdtalenten als beim Jäger.
Gleiches beim Kräutersuchen, als beim Druiden.
-> Krieger ist der geschütztere Bogenschütze (wenn man ihn auf Fernkampf drillt)
-> Jäger der bessere, naja, einfach Jäger ^^
-> Druide der bessere Kräutersammler
-> Magier sowieso schon der bessere Zauberer

+ Gashok + Zwergenbinge + hin und wieder rassistische Schmiede oder andere Begegnungen.
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#8
naja, so einfach ist es eben nicht. wenn man den dsa-bezug einigermaßen korrekt erhalten will, ist der elf so wie er in der nlt schon ist sehr korrekt umgesetzt.
speziell die elfischen zauber machen ihn in der nlt halt sehr sinnvoll. im p&p ist der magier sicherlich der interessanteste magiecharakter, da er eine fülle von zaubern hat, mit denen man das abenteuer kreativ beeinflussen kann. das ist in der nlt nur minimal umgesetzt. die wichtigsten zauber sind nunmal blitz, fulminictus, armatrutz usw.

daher würde ich fast sagen, dass in der nlt der elf der "beste" zauberer ist, nicht der magier. was interessieren die ganzen tollen zauber und asp, wenn es dafür keine anwendung gibt und man eh fast immer kämpft?
ein waldelf, der kein guter jäger ist wäre doch auch irgendwie affig. eisenwaffen sind bei elfen gang und gebe. ein naturkundiger elf sollte auch kräutersammeln können etc.

ich denke mit diesen nerfpatch-ansätzen kommt man auf die falsche fährte.

man sollte auch trotz alller elfischer überlegenheit beachten, dass doch in den meisten gruppen der spieler maximal 2 elfen unterwegs waren, trotz ihrer stärke. das zeigt doch, dass die meisten dsa-spieler vielleicht nicht den maximierungs-powergaming gedanken im vordergrund sehen wenn sie das spiel spielen.
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#9
Die Elfen sind im P+P keineswegs so überlegen wie sie aktuell in der Original-NLT umgesetzt sind, wenn man einen guten Meister hat, hat man als Elf relativ häufig Probleme mit Rassen-Vorurteilen, Probleme mit Zwergen sind sowieso nahezu vorprogrammiert (auch und gerade innerhalb der eigenen Gruppe!), und korrekt gespielte Elfen haben massive Probleme damit, sich in Dungeons zurecht zu finden - das sind nunmal freiheits- und freiluft-liebende Baumkuschler, von Höhlen, Ruinen und Städten halten die absolut gar nix. Künstliche Einschränkungen müssen nicht sein, aber rollenspielerische Einschränkungen, wie dass man regelmäßig aus Prinzip aus einer Kneipe fliegt, in einer Herberge kein Essen bekommt oder schlicht und ergreifend schief angeschaut wird sollten aber durchaus drin sein - nicht weil die Elfen zu stark sind und unbedingt generft werden müssen, sondern wie du so schön sagst wegen der Treue zur P+P-Vorlage.
Edit: Es geht auch gar nicht so sehr darum, den Powergamern den Spaß zu nehmen, sondern vielmehr darum, den Spielern, die das Spiel nur einmal durchspielen, gleichwertige Charaktere zu bieten und ihnen nicht das Gefühl zu geben, dass sie mit ihrer getroffenen Wahl eigentlich die schlechtest mögliche Kombination spielen, nur weil sie keine Elfen in der Gruppe haben.
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#10
Das es bessere und schlechtere Charakterklassen gibt hat mich am Anfang (also vor vielen, vielen Jahren) gestört. (Wohl von der PnP-Zeit her)
Seit ich hier im Forum bin, habe ich eigentlich die Meinung, dass es gut ist, dass es bessere und schlechtere Charakterklassen gibt. Mit einstellbarer Schwierigkeitoption können diese Unterschiede natürlich kleiner werden.

DSA 1-3 => Elfen noch im P+P grob bevorzugt. Freie Charakterwahl war aber nicht so selbstverständlich, wie in DSA 4.

So zurück zum Thema:
Zwerge Armbrust !!!
[Bild: missriva.jpg]
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#11
Auch wenn ich normalerweise nichts bestätige, was nicht offiziell veröffentlicht ist: Zwerge werden definitiv eine Armbrust verwenden können :).
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#12
(19.02.2013, 12:49)slaughta schrieb: (Können Elfen im P&P eigtl Eisenwaffen nutzen?)

Meines Wissens schon, Eisenrüstungen dagegen nicht. Zumindest in der 4er, wies noch im 3er Regelwerk war kann ich jetzt nicht sagen. Insofern wäre es auch nur eine Umsetzung des Regelwerks dass Elfen max. Lederrüstungen verwenden können.

Auf die Elfen habe ich mich einfach deshalb eingeschossen, weil sie einfach in der NLT im Vergleich zu anderen Heldenklassen zu viele Freiheiten genießen. Ein Auelf in Schick, bewaffnet mit dem Daspota-Kettenhemd und Eisenhelm mit einem RS von 11, ist einfach nur noch lächerlich. Sowas könnte ich mir allerhöchstens noch für einen halbelfischen Söldner der Uhdenberger Legion vorstellen, aber dann ist auch schon Ende. Deshalb bin ich für eine Beschränkung der Rüstung auf Ledergegenstände. Bei meinen eigenen Gruppen habe ich schon länger keine Elfen mehr dabei gehabt, v. a. weil dies hintergrundtechnisch in Thorwal immer etwas schwierig herzuleiten ist, außer bei den Firnelfen.

Fand überdies manche Restriktionen in der NLT nicht wirklich stimmig, vor allem da zwischen den Teilen auch noch gewechselt wurde:

- Streuner und Gaukler dürfen keinen Eisenhelm und kein Kettenhemd, aber dafür Kettenzeug verwenden
- Auelf darf Eisenhelm und Kettenhemd (nur in Schick) benutzen, aber kein Kettenzeug
- Druide darf zwar alle Lederrüstungen verwenden, den Bogen aber nur in Schick und manche Waffen ohne Metall auch nicht (z. b. Dreschflegel); in diesem Zusammenhang besonders witzig die Daspotasichel, Analüs ergibt "dies ist ein druidisches Artefakt", der Druide kanns aber nicht benutzen, was soll das???
- Thorwaler darf ab Schweif kein Bastardschwert, Streitaxt, Streitkolben, Kriegshammer und Morgenstern verwenden, in Schick aber schon
- Der Zwerg hat die Restriktionen des Thorwalers nicht und überdies noch 10 LE mehr vom Start weg
- Druiden und Hexen können ab Riva nicht einmal mehr einen Silberhelm benutzen, sind den kampftechnisch ohnehin überlegenen Elfen dann nochmal gehandicapt
- Jäger kann keine Armbrust verwenden, Thorwaler und Elfe dagegen schon

Das ganze ist - um kurz zu sagen - einfach disharmonisch und ergibt auch in Bezug auf das P&P manchmal überhaupt keinen Sinn.
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#13
Finde das auch gerade mal wieder total absurd mit den Restriktionen: Mein Jäger darf keine Armbrust tragen, weswegen meine Firnelfe mit der schweren Armbrust rumrennt, damit der Jäger den Elfenbogen tragen kann. So ein Schwachsinn :D.
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#14
Ein Wort zum Thema Armbruste:

Bislang war es in der NLT so, dass eine Armbrust unter dem Talent "Schusswaffen" geführt wurde, 0 KR Nachladezeit benötigte und immensen Schaden anrichtete. In Drasa wurde "Armbrust" als neues Talent eingeführt und die Nachladezeit ein wenig erhöht. Um eine halbwegs realistische Situation hinzubekommen, sollte man eine Armbrust nicht einfach blindlinks einbauen, sondern sich zuerst der Fakten über diese Waffe bewusst werden.

1.Zeit
Die NLT spielt in der Region Thorwal, wobei diese immer gerne mit der historischen Heimat der Wikinger verglichen wird. Das goldene Zeitalter der Wikinger begann mit der Erstürmung des Klosters Lindisfarne in Northumbrien 793, also dem frühen Mittelalter. Die Armbrust hatte ihre Hoch-Zeit im 14. Jahrundert. Folglich liegen mehr als 500 Jahre dazwischen! Die Waffe passt somit imo überhaupt nicht in die Atmosphäre bzw. das Flair der NLT.

2.Vergleich Langbogen-Armbrust

Der Langbogen war der Armbrust in vielerlei Hinsicht überlegen. Während man in einer Schlacht mit einem Langbogen bis zu 6 Mal pro Minute abfeuern konnte, war mit einer Armbrust gerade mal 1, maximal 2 Schuss pro Minute möglich. Das heißt, realistisch betrachtet benötigt eine Armbrust 6 KR Nachladezeit. Außerdem war der Langbogen an Reichweite und Treffsicherheit der Armbrust überlegen. Für die Armbrust sprachen lediglich ihre leichte Erlernbarkeit (Steigerungskategorie) sowie ihre Durchschlagskraft (Schaden). Während des Hundertjährigen Kriegs setzten die Engländer auf Langbögen, die Franzosen auf Armbruste, wobei in entscheidenden Schlachten (Crécy und Azincourt) die Armbrustschützen keine Chance hatten. Englische Bogenschützen, die in Gefangenschaft gerieten, bekamen die rechten Zeige- und Mittelfinger abgeschnitten, damit sie keinen Bogen mehr führen konnten. Die siegreichen Bogenschützen jedoch marschierten durch die Städte und zeigten allen ihre rechten Zeige- und Mittelfinger. Noch heute steht das Victory-Zeichen für Sieg und Triumph (geht aus dem Sieg von Langbogen über Armbrust hervor).

3. Zweck von Armbrusten

Die Armbrust diente als Belagerungswaffe (Scharfschütze) und als Rüstungsbrecher (vor allem schwere Rüstungen langsamer Fußtruppen), nicht jedoch einem schnellen Gefecht einer Heldengruppe.

4.Verbreitung der Armbrust
Die Armbrust war vor allem in Spanien, Frankreich und Italien verbreitet (Horasreich), nicht jedoch im Norden. Außerdem gab es leichte Jagd-Armbruste unter den Inuits (Nivesen).

Fazit: Wenn ich mir die historische Dimension der Armbrust bewusst mache, komme ich zu dem Entschluss, dass sie in der NLT nichts zu suchen hat. Historische, geographische und spielpraktische Gründe sprechen dagegen, diese Waffe auch nur halbwegs realistisch einzubauen. Wenn man sie doch einbaut, würde ich sie nur äußerst sparsam vorkommen lassen. Dasselbe gilt auch für andere Waffen, die erst deutlich später auftauchen (z.B. Zweihänder erst ab dem 14. Jahrhundert, Rapier sogar erst 16. Jahrundert). Ehrenhafte Krieger sollten grundsätzlich ein Schusswaffenverbot erhalten (Eines der größten Rätsel in DSA ist für mich, dass Amazonen wie Rhulana die ganze Zeit was von Rondra und Ehre faseln und dann mit 'm Bogen rumrennen:think:)
Vielmehr sollte man sich imo darauf konzentrieren, die klassischen Waffen des frühen Mittelalters (vor allem Schwert, Speer, Langbogen, aber auch Axt und Dolch) in verschiedenen Variationen anzubieten. Ferner würde ich wünschen, wenn das zusätzliche Talent Wurfspeere (Darts) eingeführt würde.
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#15
Ich würde den Vergleich zur europäischen Geschichte komplett vergessen und mich stattdessen auf das fantastische Setting Thorwal/Aventurien beziehen. Der DSA-Hintergrund bietet genug Informationen über die Verwendung und Verbreitung von Armbrüsten und regelt auch die Nachladezeiten detailliert: nach aktuellem Regelwerk benötigt eine leichte Armbrust 15 Aktionen (7,5 KR) zum Nachladen, eine schwere Arbalone sogar 40 Aktionen bzw 20 KR.

Das Armbrüste nicht so recht ins Wikinger-Setting passen ist natürlich auch der Redaktion aufgefallen und folgerichtig sind sie dort eher selten zu finden. Dennoch wird auch die thorwaler Stadtwache einige Armbrüste besitzen...
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#16
(03.03.2013, 17:14)Shintaro schrieb: Das Armbrüste nicht so recht ins Wikinger-Setting passen [...]
Nerdige Wikinger gingen nicht ohne ihen Lásbbogi auf Kaperfahrt. (Wikipedia)
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#17
Historisch kann man es (leider) nicht sehen. DSA 1 (also die erste PnP-Version, wie es in den 80er rausgekommen ist) war im frühen Mittelalter/Fatasyseting Barbaren angesetzt. DSA 4.x hat das Mittelalter schon (leider) lange hinter sich gelassen. Die (viel zu geringe) räumliche trennung zwischen den Epochen ist ein Witz, da alle im regen Austausch stehen.

Ein Florett passt wohl am wenigsten hier hinein.
Wenn die Metallbearbeitung so gut ist, dass man Fechtwaffen herstellen kann, kann man auch leichte und gute Metalrüstung herstellen, und Schuppenpanzer sind etwas für ´s Museum...

Armbrust soll es schon 1066 gegeben haben, also durchaus in der Zeit der Wikinger.
Ob der Langbogen wirklich so Super war, wie sein heutiger Ruf, ist die Frage. Schlechte Führung, Topographie, qualitativ schlechte Rüstungen und Witterung haben wohl auch zur Niederlage der französichen Truppen beigetragen.
[Bild: missriva.jpg]
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#18
(03.03.2013, 17:14)Shintaro schrieb: Ich würde den Vergleich zur europäischen Geschichte komplett vergessen und mich stattdessen auf das fantastische Setting Thorwal/Aventurien beziehen.

Richtig, die NLT ist schließlich ein Fantasy-Spiel, kein Seminar in mittelalterlicher Wehrkunde, wie es Ulrich Kiesow mal so schön formulierte. :D Eine verlängerte Ladezeit für die Armbrust wäre auf der anderen Seite allerdings schon sinnvoll, vor allem im Hinblick auf den im Vergleich zu Bögen höheren Schaden.

(03.03.2013, 15:00)Fíonlaighrí schrieb: Englische Bogenschützen, die in Gefangenschaft gerieten, bekamen die rechten Zeige- und Mittelfinger abgeschnitten, damit sie keinen Bogen mehr führen konnten. Die siegreichen Bogenschützen jedoch marschierten durch die Städte und zeigten allen ihre rechten Zeige- und Mittelfinger. Noch heute steht das Victory-Zeichen für Sieg und Triumph (geht aus dem Sieg von Langbogen über Armbrust hervor).

Das ist nicht belegt. David Wilton spricht stattdessen von einer Linguistic Urban Legend, die ihren Ursprung wohl in einer Ketten-Mail aus den späten Neunzigern hat. Erstens gibt es keinerlei geschichtliche Aufzeichnungen über ein derartiges Vorgehen der Franzosen, zweitens wurden gefangene Soldaten zu dieser Zeit in der Regel einfach getötet, solange sie keinen Lösegeldwert hatten. Erstmals dokumentiert wurde das Victory-Zeichen zudem erst Anfang des 20. Jahrhunderts (gut, das wiederum muss nicht viel heißen ...).
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#19
(03.03.2013, 18:37)Asgrimm schrieb: Armbrust soll es schon 1066 gegeben haben, also durchaus in der Zeit der Wikinger.
Also, wie ich schon andeutete: Die Wikinger hatten Armbrüste. Und vor ihnen die Pikten.
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#20
(03.03.2013, 17:14)Shintaro schrieb: Der DSA-Hintergrund bietet genug Informationen über die Verwendung und Verbreitung von Armbrüsten und regelt auch die Nachladezeiten detailliert: nach aktuellem Regelwerk benötigt eine leichte Armbrust 15 Aktionen (7,5 KR) zum Nachladen, eine schwere Arbalone sogar 40 Aktionen bzw 20 KR.
Womit Armbrüste in den allermeisten NLT-Kämpfen so gut wie nutzlos würden. Ein Schuß und danach müsste man praktisch die Waffe wechseln. - Ich würde hier ja sagen, daß man es mit der (auch DSA-)Realität nicht ganz so ernst nehmen sollte. Wenn eine Armbrust - im Gegensatz zum Bogen - eine Nachladezeit von 1 KR hätte, dann wäre das als Einschränkung schon mehr als genug und wahrscheinlich würde bereits niemand mehr eine Armbrust einem Bogen als Fernkampfwaffe vorziehen. Insofern würde ich an dieser Stelle einfach nichts ändern, außer vielleicht Armbrüste (und evtl. Bolzen) deutlich seltener zu machen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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