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Vorbereitungen für einen neuen Anlauf
#1
Den Zwölfen zum Gruße,

nach dem ich mich durch die ganzen Reaktionen auf Schicksalsklinge HD gewühlt habe, habe ich beschlossen meinen Kauf und den ersten Anlauf zu verschieben. Aber wie es immer so ist habe ich wieder Lust auf die NLT bekommen. Los geht’s natürlich mit Schicksalsklinge.

Da ich die NLT immer nur alle 2-3 Jahre mal rauskrame, habe ich zum nächsten Anlauf wieder einige wichtigen Dinge vergessen und trage mir die wieder neu zusammen. Dabei bleiben eigentlich immer die gleichen/ähnlichen Fragen.

V 1.07 oder V3.02
Die Unterschiede sind zwar aufgelistet, aber ich kann mich einfach nicht so recht entscheiden. Für die V1.07 spricht natürlich, dass man die magische Orknase kaufen kann. Für die V 3.02 sprechen hingegen einige neue Komfort-Funktionen. Einerseits fühlt sich das Kaufen der magischen Orknase wie ein Exploit an, andererseits ist die natürlich die beste Waffe im Spiel für meinen Krieger und meine 2 Zwerge. Die hätten dann von Beginn an wirksame Waffen gegen Dämonen usw.
Wie würdet ihr euch entscheiden und warum?

Für welche Aktionen sind nur die Werte des Gruppenführers von Bedeutung?
Wenn ich mich recht entsinne sind das:
- Sinnesschärfe- und Gefahrensinnproben in Dungeons
- Schlösserknacken (zumindest in V 1.07)
- Feilschen (zumindest in V 1.07)
- Gassenwissen bei Verfolgungen (Bin mir nicht sicher… gibt es glaub ich eh erst bei Sternenschweif)
- Betören und andere Gesellschaftsproben
Gibt es eigentlich auch während einer Reise Proben, die nur der Anführer würfelt? Orientierung vielleicht oder Wildnisleben? Was habe ich noch vergessen?

Wundfieber vorbeugen
Ich bin mir noch nicht sicher ob ich „Krankheiten heilen“ anwenden muss, oder ob „Wunden heilen“ reicht, und ob ich zur Vorsorge vor Wundfieber spezielle Kräuter brauche. Da fällt mir noch ein, braucht der „Heiler“ die Kräuter selbst, oder bedient er sich im Bedarfsfall auch bei einen Kollegen?

Ich packe meinen Koffer mit…
Für jeden
- Wasserschlauch
- 2x Proviant
Einmal in der Gruppe
- 2x Dietriche
- Ein Seil (zusätzlich zum Stabzauber)
- Ne Handvoll Wirselkraut über die Gruppe verteilt
- Etwas Donf und Joruga (damit sollte ich alles selbst Heilbare auch heilen können)
Das kommt mir alles ein bisschen wenig vor - was habe ich vergessen?

Wo sollte ich noch vorbei schauen?
Ich habe vor zu beginnen mit
Ottaskin -> Zwingefeste leeren -> Daspota aufräumen -> verlassene Herberge
Und dann gemütlich die Informanten abklappern…
Dabei habe ich vorgenommen auf die folgenden in meinen Augen wichtigen Objekte zu achten:
- Daspota: mag. Kurzschwert und Sichel
- Daspota Schatzhöhle: mag. Kettenhemd
- Herberge: Totenkopfgürtel und Rezepte für: Hylaier Feuer, Expurgicum, Vomicum und Zaubertrank stark
- Wolfshöle: Travia-Amulett (für Braumeister) und Silberhelm
- Leiche zw. Rovamund + Nordres: Amulett(rot) zum Schutz des Schlossknackers
- Drachenhöhle: mag. Schwert, Kraftgürtel
- Tempel des Namenlosen: Stirnreif blau, Goldener Schild
Welche wirklich sinnvollen Dinge (klar ist Ermessenssache) habe ich auf meiner Liste vergessen?

Fällt euch sonst noch was ein, nachdem ich die Augen aufhalten sollte?

Hat jemand noch einen kleinen Testauftrag für mich, für diesen Durchgang, den ich nebenbei miterledigen kann?

Ansonsten wollte ich hier nur mal ein Lob für die ganzen Aktiven hier im Forum aussprechen… Ich lese schon seit Jahren gespannt mit, und bin immer wieder beeindruckt wie ihr es schafft auch die letzten Rätsel beharrlich zu entschlüsseln, vor Allem natürlich die Einhorn-Machanik :thx:

In diesem Sinne - Vielen Dank!

letzter
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#2
Ich würde mit der V3.02 spielen.

Die magische Orknase kannst du dir zur Not auch mit einem Charakter Editor ins Inventar cheaten. ;)
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#3
Hallo letzter :wave:

(09.08.2013, 12:39)letzter schrieb: Einerseits fühlt sich das Kaufen der magischen Orknase wie ein Exploit an, andererseits ist die natürlich die beste Waffe im Spiel für meinen Krieger und meine 2 Zwerge. Die hätten dann von Beginn an wirksame Waffen gegen Dämonen usw.
Wie würdet ihr euch entscheiden und warum?
Ich würde auf Exploits verzichten. Die Gegner sind alles andere als schwer (zumal du mit drei Tanks rumläufst), außerdem verschaffst du dir dadurch mehr Spielatmosphäre.

(09.08.2013, 12:39)letzter schrieb: Für welche Aktionen sind nur die Werte des Gruppenführers von Bedeutung?
Reise:
-Fährtensuche
-Sinnesschärfe
Dungeons:
-Gefahrensinn
-Schlösser


(09.08.2013, 12:39)letzter schrieb: Ich packe meinen Koffer mit…
-mindestens zwei Seilen (wahlweise Strickleitern): brauchst du zum Brückenbau, Floßbau oder bei der Durchquerung von Sümpfen (Phexcaer-Skelellen, Einsiedlersee
-Hammer: Brückenbau, Floßbau
-Wurfaxt: Brückenbau, FLoßbau, Baumstammbeseitigung zw. Skjal und Ottarje
-Netz: Opfer für Swafnir in der Piratenhöhle
-Pfeil und Bogen: für diverse Jagd-Ereignisse, bringen alle fett AP


(09.08.2013, 12:39)letzter schrieb: Wo sollte ich noch vorbei schauen?
Ich habe vor zu beginnen mit
Ottaskin -> Zwingefeste leeren -> Daspota aufräumen -> verlassene Herberge
Falls du AP-optimiert spielen willst, solltest du hier nochmal vorbei schauen.


(09.08.2013, 12:39)letzter schrieb: Welche wirklich sinnvollen Dinge (klar ist Ermessenssache) habe ich auf meiner Liste vergessen?
-magische Orknase (Daspota)
-Stirnreife, die mit Armatrutz belegt sind (Spinnenhöhle), Buch (Heptagon+2)

(09.08.2013, 12:39)letzter schrieb: Fällt euch sonst noch was ein, nachdem ich die Augen aufhalten sollte?
-Rede relativ früh mit Asgrimm Thurboldsson in Breida, um Kollberg (den fahrenden Händler) zu aktivieren.
-Vermeide in dieserm Zusammenhang die ersten sechs Monate Seereisen (oder speicher ab davor), damit du nicht Swafnild über den Weg läufst. Greife erst wieder auf Seereisen zu, wenn du die Karte von Kollberg hast. Das sollte spätestens im Hesinde 15 der Fall sein.
-Ist dir das zu lästig, kannst du dir Kollbergs Kartenteil auch beim Einhorn abholen.
-Rede deshalb auch relativ früh mit dem Einhorn, damit sein Timer für die Wiederkehr aktiviert wird.

-Ansonsten gilt es, die üblichen Bugs (Daspota-Tür, Fass in der Zaubererhöhle) zu beachten.

(09.08.2013, 12:39)letzter schrieb: Hat jemand noch einen kleinen Testauftrag für mich, für diesen Durchgang, den ich nebenbei miterledigen kann?
Du könntest überprüfen, ob sich folgende Schlachten ausschließlich mit Horriphobus lösen lassen. :)
-Endschlacht im Tempel des Namenlosen
-Schlacht bei Umbrik Siebenstein
-Die Zauberer zwischen Thoss und Rybon
-Das Schloss, wo man Grimring erhält
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#4
Hallo letzter. Mich juckt es auch wieder aus ganz ähnlichen Motiven. :)

(09.08.2013, 12:39)letzter schrieb: Gibt es eigentlich auch während einer Reise Proben, die nur der Anführer würfelt? Orientierung vielleicht oder Wildnisleben?
Deine Wahl des Anführers entscheidet, ob du an versteckten Höhlen vorbei läufst oder sie entdeckst. Als konkretes Beispiel habe ich die Drachenhöhle auf der Insel Runin in Erinnerung. Ob hierbei auf den Sinnesschärfewert oder auf ein Talent aus dem Naturbereich gewürfelt wird, will ich nicht verbindlich sagen. Mein Held mit der höchsten Höhlenentdeckerrate war in beiden Bereichen gut.

Da du nach Testaufträgen fragst:
Mich interessiert schon lange, ob Decken bereits in Teil 1 der Trilogie etwas bewirken. Krankheiten scheinen sie nicht zu verhindern, aber eventuell könnten sie sich positiv auf die nächtliche Regeneration im Freien auswirken. Falls die entsprechende Regenerationsformel 1W6 + Deckenbonus lautete, ließe sich der Zusammenhang prüfen. Baut ein gesunder Held mit Decke über Nacht nur einen Lebenspunkt auf, obgleich ihm mehr Punkte bis zu vollen Heilung fehlten, gäbe es keinen festen Deckenbonus. Baut dieser Held unter denselben Bedingungen hingegen das gesamte Spiel nie weniger als 2 Lebenspunkte auf, wäre das zwar kein unumstößlicher Beweis für einen Deckenbonus, aber ein sehr starkes Indiz.
Beim knappen Inventarplatz nützte dieses Wissen sehr, ob es sich spielmechanisch überhaupt lohnte, Platz für Decken zu bedenken.
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#5
Hallo,

erstmal danke für ausführliche Antwort :thx:

(09.08.2013, 13:44)Fíonlaighrí schrieb: Ich würde auf Exploits verzichten. Die Gegner sind alles andere als schwer (zumal du mit drei Tanks rumläufst), außerdem verschaffst du dir dadurch mehr Spielatmosphäre.
Ich versuche mir immer einzureden, dass das ja nicht wirklich ein Exploit ist... Mann muss sich ja nicht anstrengen um die Orknase kaufen zu können ;). Um den Schwierkeitsgrad selbst gehts mir nicht wirklich... Aber was würde für dich gegen die V1.07 sprechen?

(09.08.2013, 13:44)Fíonlaighrí schrieb: Reise:
-Fährtensuche
-Sinnesschärfe
Dungeons:
-Gefahrensinn
-Schlösser
Für was wird Sinnesschärfe und Fährtensuche vom Reiseführer abgefragt? Welche Events gibts da z.B.?

(09.08.2013, 13:44)Fíonlaighrí schrieb: -mindestens zwei Seilen (wahlweise Strickleitern): brauchst du zum Brückenbau, Floßbau oder bei der Durchquerung von Sümpfen (Phexcaer-Skelellen, Einsiedlersee
-Hammer: Brückenbau, Floßbau
-Wurfaxt: Brückenbau, FLoßbau, Baumstammbeseitigung zw. Skjal und Ottarje
-Netz: Opfer für Swafnir in der Piratenhöhle
-Pfeil und Bogen: für diverse Jagd-Ereignisse, bringen alle fett AP
Sehr guter Hinweis! Danke Dir!

(09.08.2013, 13:44)Fíonlaighrí schrieb: Falls du AP-optimiert spielen willst, solltest du hier nochmal vorbei schauen.
Ja, dass habe ich gesehen, ist mir aber zu anstrengend darauf zu achten ;)


(09.08.2013, 13:44)Fíonlaighrí schrieb: -Stirnreife, die mit Armatrutz belegt sind (Spinnenhöhle), Buch (Heptagon+2)
Die Strinreife wirken nur temporär, oder? Und wo genau war nochmal das Buch? Auch in der Spinnenhöhle?

(09.08.2013, 13:44)Fíonlaighrí schrieb: -Rede relativ früh mit Asgrimm Thurboldsson in Breida, um Kollberg (den fahrenden Händler) zu aktivieren.
-Vermeide in dieserm Zusammenhang die ersten sechs Monate Seereisen (oder speicher ab davor), damit du nicht Swafnild über den Weg läufst. Greife erst wieder auf Seereisen zu, wenn du die Karte von Kollberg hast. Das sollte spätestens im Hesinde 15 der Fall sein.
-Ist dir das zu lästig, kannst du dir Kollbergs Kartenteil auch beim Einhorn abholen.
-Rede deshalb auch relativ früh mit dem Einhorn, damit sein Timer für die Wiederkehr aktiviert wird.
Gute Hinweise! - Danke!

(09.08.2013, 13:44)Fíonlaighrí schrieb: Du könntest überprüfen, ob sich folgende Schlachten ausschließlich mit Horriphobus lösen lassen. :)
-Endschlacht im Tempel des Namenlosen
-Schlacht bei Umbrik Siebenstein
-Die Zauberer zwischen Thoss und Rybon
-Das Schloss, wo man Grimring erhält
Ähhm... ich hab hier so einiges gelesen, aber warum sollten die nur mit Horriphobus zu sein? Hast du mal einen Link zu den entsprechenden Threads? - Sorry, aber an diese Phänomene kann ich mich nicht erinnern...

Ich mach mich jetzt mal an die Char-Generierung... Vielen Dank nochmal!

In diesem Sinne
letzter
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#6
(09.08.2013, 14:02)letzter schrieb: Für was wird Sinnesschärfe und Fährtensuche vom Reiseführer abgefragt? Welche Events gibts da z.B.?

Hauptsächlich um optionale Dungeons zu finden, wie eben die Drachenhöhle, Spinnenhöhle, Wolfshöhle, Piratenhöhle und die Goblinhöhle. Hier in diesem Thread stehts etwas genauer. Man kann die jeweilige Strecke auch immer wieder ablaufen, falls es beim ersten Mal nicht gleich klappt.

Du solltest dir die zwei magischen blauen Amulette nicht entgehen lassen. Insbesondere das zweite Amulett kann man leicht übersehen, denn es ist unter der Beute aus einem Orkkampf zwischen Phexcaer & Einsiedlersee.
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#7
Hallo letzter, :)

Sinnesschärfe ist auch für Dungeon-Führer wichtig, damit kann man Geheimtüren entdecken. Fährtensuchen ist für Wildnisführer und Nahrungsmitteljäger (Spuren verfolgen und im Nachtlager für Proviant sorgen) wichtig.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#8
(09.08.2013, 13:49)HelmhamsterHD schrieb: Mich interessiert schon lange, ob Decken bereits in Teil 1 der Trilogie etwas bewirken. Krankheiten scheinen sie nicht zu verhindern, aber eventuell könnten sie sich positiv auf die nächtliche Regeneration im Freien auswirken. Falls die entsprechende Regenerationsformel 1W6 + Deckenbonus lautete, ließe sich der Zusammenhang prüfen. Baut ein gesunder Held mit Decke über Nacht nur einen Lebenspunkt auf, obgleich ihm mehr Punkte bis zu vollen Heilung fehlten, gäbe es keinen festen Deckenbonus. Baut dieser Held unter denselben Bedingungen hingegen das gesamte Spiel nie weniger als 2 Lebenspunkte auf, wäre das zwar kein unumstößlicher Beweis für einen Deckenbonus, aber ein sehr starkes Indiz.
Beim knappen Inventarplatz nützte dieses Wissen sehr, ob es sich spielmechanisch überhaupt lohnte, Platz für Decken zu bedenken.

Ich habe vor ca. 5 Monaten das letzte Mal die "Schicksalsklinge" durchgespielt und dabei von Anfang an auf Decken verzichtet (unfreiwillig, da ich fest davon ausgegangen bin, dass diese, wie in späteren Teilen, im Inventar neuer Helden bereits vorhanden sind).
Mir ist nun nie aufgefallen, dass die Helden ungewöhnlich wenig regeneriert hätten, ich habe sie aber auch nie überstrapaziert, also keine Doppel- oder Dreifachschichten beim Wachehalten und immer schön zeitig ins Bett.
Aber an Regenerationen im 1er Bereich kann ich mich nicht erinnern (es sei denn, es gab nicht mehr zu regenerieren), allerdings auch nicht an solche jenseits von 6 LE.

Ich glaube daher, dass erst ab "Sternenschweif" Dinge wie Bekleidung, Decke und Helme für das Wohlergehen der Helden wichtig geworden sind, zumal es ja auch keine Degeneration von LE nach einer "harten" Nacht (z.B. im Winter nackt eine Dreifachwache gehalten nachdem der Gewaltmarsch bis spät in die Nacht gedauert hat und es ohne Abendessen noch tüchtig Ogerkeulen im die Ohren gab) in der "Schicksalsklinge" gibt, wenn ich mich da nicht täusche.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#9
(09.08.2013, 16:35)Alrik Alrikson schrieb: Ich glaube daher, dass erst ab "Sternenschweif" Dinge wie Bekleidung, Decke und Helme für das Wohlergehen der Helden wichtig geworden sind
Dafür spricht viel, nicht zuletzt die in "Sternenschweif" auch anderweitig angewachsenen Simulationsaspekte der Reisefunktion. Ich würde es aber gerne nicht nur (mit guten Gründen) glauben, sondern auch wissen. Und wenn es eine Einrichtung der westlichen Welt gibt, die selbst diese Fundamentalfrage zu knacken imstande ist, dann dieses Forum. :ok:
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#10
(09.08.2013, 13:44)Fíonlaighrí schrieb: -Vermeide in dieserm Zusammenhang die ersten sechs Monate Seereisen (oder speicher ab davor), damit du nicht Swafnild über den Weg läufst.
Swafnild spielt dafür keine Rolle. Es ist Algrid Trondesdotter in Hjalsingor, die Kolberg bugbedingt deaktiviert, siehe den Thread "Swafnild und Kolberg", Beitrag #107. Die sollte man also tatsächlich erst besuchen, wenn man das Kartenstück von ihm schon hat.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#11
(09.08.2013, 12:39)letzter schrieb: Den Zwölfen zum Gruße,

nach dem ich mich durch die ganzen Reaktionen auf Schicksalsklinge HD gewühlt habe, habe ich beschlossen meinen Kauf und den ersten Anlauf zu verschieben. Aber wie es immer so ist habe ich wieder Lust auf die NLT bekommen. Los geht’s natürlich mit Schicksalsklinge.

:D
Geht mir ebenso, hab beides von der CD installiert und dieser Shortcut auf dem Desktop von der alten Schickm, der ist so verlockend...
Aber nochmal mit der alten NLT anfangen? Zumal ich mich eigentlich ins Modding des Remake stürzen möchte. Was zZ sehr spannend ist, wir haben innerhalb weniger Tage 10 neue Mitglieder bekommen die an der Mod mitarbeiten, alles erfahrene Leute (sowohl was DSA/NLT angeht wie auch Modding/Programmieren/Grafiken etc.). Was da für Ideen für Features, Umbauten, Story, etc angeht entstehen, sensationell.
Aber es lockt so, hab schon drei mal die Schickm gestartet und etwas in Thorwal herumgelaufen...
:D

Jedenfalls ein sehr interessanter Thread ist dabei entstanden. Wenn ich der Verlockung nachgebe kann ich mich hier vorher einlesen. Danke Leute.
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#12
(09.08.2013, 14:02)letzter schrieb: Ich versuche mir immer einzureden, dass das ja nicht wirklich ein Exploit ist...
Ist ja auch dein gutes Recht ;)

(09.08.2013, 14:02)letzter schrieb:
(09.08.2013, 13:44)Fíonlaighrí schrieb: -Stirnreife, die mit Armatrutz belegt sind (Spinnenhöhle), Buch (Heptagon+2)
Die Strinreife wirken nur temporär, oder? Und wo genau war nochmal das Buch? Auch in der Spinnenhöhle?
Ja, die Stirnreife wirken nur temporär. Das Buch befindet sich in derselben Truhe wie die Stirnreife.

(09.08.2013, 14:02)letzter schrieb:
(09.08.2013, 13:44)Fíonlaighrí schrieb: Du könntest überprüfen, ob sich folgende Schlachten ausschließlich mit Horriphobus lösen lassen. :)
-Endschlacht im Tempel des Namenlosen
-Schlacht bei Umbrik Siebenstein
-Die Zauberer zwischen Thoss und Rybon
-Das Schloss, wo man Grimring erhält
Ähhm... ich hab hier so einiges gelesen, aber warum sollten die nur mit Horriphobus zu sein?
Natürlich sind die Dungeons auch ohne Horriphobus durchführbar. Mich würde mittelfristig jedoch ein Pazifisten-Solo reizen, also ein Durchlauf ohne Blutvergießen. Deshalb hätte es mich interessiert, ob diese Kämpfe auch nur mit Horrophobus möglich sind.


Noch ein Wort zur Anführerposition: In der Orkhöhle braucht dein Anführer für das Identifizieren zweier Statuen zwei Proben auf ein Talent (wahrscheinlich Götter/Kulte) und eine Probe auf Sprachen (?), um die Truhe mit der Roten Mondscheibe öffnen zu können.

(09.08.2013, 17:16)Zurgrimm schrieb:
(09.08.2013, 13:44)Fíonlaighrí schrieb: -Vermeide in dieserm Zusammenhang die ersten sechs Monate Seereisen (oder speicher ab davor), damit du nicht Swafnild über den Weg läufst.
Swafnild spielt dafür keine Rolle. Es ist Algrid Trondesdotter in Hjalsingor, die Kolberg bugbedingt deaktiviert, siehe den Thread "Swafnild und Kolberg", Beitrag #107. Die sollte man also tatsächlich erst besuchen, wenn man das Kartenstück von ihm schon hat.
:up:
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#13
Ich widerstehe jetzt schon eine Woche lang, mal wieder die alte NLT anzufangen.
Ihr habt zu verantworten, dass ich gestern gescheitert bin! :o
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
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#14
Hallo und guten Abend

Ich habe beim Aufräumen am Wochenende die Nordlandtrilogie von Jawood gefunden und diese spasseshalber mal installiert. Ehrlich gesagt bin ich davon ausgegangen, dass es unter Windows 7 ohnehin nicht funktioniert. Was soll ich sagen...es klappt. Im Keller habe ich noch die guten Alten DSA Dokumente gefunden und mit ein bischen Vorbereitung will ich endlich am kommende WE starten. Ich freue mich MEGA drauf. Es juckt schon richtig in den Fingern....

P.S.: Die neue HD Version habe ich auch gestern geliefert bekommen. Ich spiele aber erst noch einmal die guten alten Teile :-))
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#15
(12.08.2013, 20:40)Thorwal schrieb: P.S.: Die neue HD Version habe ich auch gestern geliefert bekommen. Ich spiele aber erst noch einmal die guten alten Teile :-))
Auf der DVD des Remakes ist aber doch die original-Schick mit drauf. Mit der könnte evtl. besser Spielen sein, als mit der JoWood-Version. Denn bei der ist ja die CD-Musik nicht dabei.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#16
Hallo nochmal,

also nachdem ich jetzt ein bisschen gespielt hatte, hat mir an meiner Gruppenaufstellung einiges nicht gefallen, deswegen habe ich mich nochmal hingesetzt. Achja, ich habe mich doch für die V1.07 entschieden, zum einen weil die 3.02 noch nicht angekommen ist, zu anderen jucken mich die magischen Orknasen doch zu sehr (Ich hab mich selbst überreden können, dass das kein Exploit ist ;) ). Achja, und V1.07 kann man doch schon den Feilscher auswählen (hatte ich anders in Erinnerung)…

Gundel Zwergin - Praios (AT max für Äxte) - Gruppenführer außer bei Reisen
Talente Äxte, Schwimmen, Sinnesschärfe, Gefahrensinn, Feilschen, Schlösser, Reste auf Betören, Schleichen, Fährtensuche, Wildnisleben und hier und da Klettern verteilen

Baldor Zwerg - Praios (AT max für Äxte)
Talente Äxte, Schwimmen, Alchemie, Heilen Krank, Heilen Wunde, Reste auf Schleichen, Klettern, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Gefahrensinn und Sinnesschärfe

Hanna Kriegerin - Praios (AT max für Schwerter/Äxte)
Talente: Schwerter, Äxte, Heilen Wunde, Wildnisleben, Schwimmen, Klettern, Sinnesschärfe, Gefahrensinn, Orientierung Rest auf Selbst- und Körperbeherrschung

Marla Magierin Antimagie - Tsa (PA max für Speere) - Feilscherin
Talente: Speere, Wurfwaffen, Pflanzenkunde, Schwimmen, Klettern, Pflanzenkunde, Feilschen (Reste in Schleichen, Sinnesschärfe und Gefahrensinn) (1x 3 Pkt. in Götter/Kulte)
Zauber: Verw. Beenden, Horriphobus, Transversalis, Axxerleratus, Penetrizzel, Analü, Foramen, Ignifaxius, Fulminictus, Klarum Purum, Balsam, Blitz, (1x 1Punkt in Hartes Schmelze, 2x 1Punkt in Geisterbannen auf je -5) Reste in Armatrutz, Arcano, Paralü, Skelletarius, Behresschung brechen

Eremir Waldelf - Tsa - Reiseführer
Talente: Schwerter, Schusswaffen, Fährtensuche, Sinnesschärfe, Gefahrensinn, Schwimmen, Wildnisleben, Heilen Krankheit, Heilen Gift, Pflanzenkunde
Zauber: Klarum Purum, Balsam, Verwandlung Beenden, Blitz, Fulminictus, Axxeleratus, Visbli, Odem Arcanum, Armatrutz, Arcano, Abvenum

Elandir Waldelfe - Praios
Talente: Schwerter, Schusswaffen, Heilen Gift, Heilen Wunde, Heilen Krankheit, Schwimmen, Rest auf Schleichen, Fährtensuche, Wildnisleben, Gefahrensinn, Sinnesschärfe verteilen
Zauber: Klarum, Balsam, Ruhe Körper, Brenne, Axeleratus, Blitz, Fulmen, Visibli, Armatrutz, Arcano,

Als Gepäck habe ich dabei:
Für Jeden:
Wasserschlauch
2x Proviant
in der Gruppe:
Anführerin mit 2x Dietrichen
2 Seile
Wurfaxt
Netz
Wirselkraut verteilt über die Gruppe
Der Heiler hat noch Donf und Joruga dabei (Krankheiten heilen)
(Die Frage nach der Wirksamkeit von Decken will ich noch testen)

Eine Frage zu dem Pfeil und Bogen den mir Fíonlaighrí für die Jagd Ereignisse empfohlen hat… Tut es da nicht auch Armbrust und Bolzen?

Nach Ottaskins -> Zwingfeste -> Daspota und Verlassener Herberge werde ich wie gesagt gemütlich die Informaten abklappern und dabei auf Folgende Dinge achten:
- Bis ich Kollberg getroffen habe eine weiten Bogen um Algrid Trondesdotter in Hjalsingor machen
- Daspota: mag. Kurzschwert und Sichel
- Daspota Schatzhöhle: mag. Kettenhemd
- Herberge: Totenkopfgürtel und Rezepte für: Hylaier Feuer, Expurgicum, Vomicum und Zaubertrank stark
- Wolfshöle: Travia-Amulett (für Braumeister) und Silberhelm
- Leiche zw. Rovamund + Nordres: Amulett(rot) zum Schutz des Schlossknackers
- Drachenhöhle: mag. Schwert, Kraftgürtel
- Tempel des Namenlosen: Stirnreif blau, Goldener Schild
- Spinnenhöle: Buch Heptagon +2
- Ruine des Schwarzmagiers: Amulett (blau) (EDIT)
- Ork-Kampf zwischen Phexcaer & Einsiedlersee: Amulett (blau) (EDIT)
EDIT: Unsinn Nicht nötig, Kolberg kommt auch so: Recht früh mit Asgrimm Thurboldsson in Breida reden (Um Kollberg zu treffen)

Noch zu der Frage zum Wundfieber: Ich habe bisher noch nicht rausgefunden wann Wundfieber ausgelöst wird bzw. wie man Wundfieber vorbeugen kann… Weis das jemand von euch?

Ciao,
letzter
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#17
(13.08.2013, 11:57)letzter schrieb: Noch zu der Frage zum Wundfieber: Ich habe bisher noch nicht rausgefunden wann Wundfieber ausgelöst wird bzw. wie man Wundfieber vorbeugen kann… Weis das jemand von euch?
Wundfieber kann unter anderem durch Verletzungen durch rostige Gegnerwaffen ausgelöst werden, per Ansteckung von einem erkrankten Helden auf seine Gefährten überspringen (oder erst ab Teil 2?), infolge eines misslungenen Heilversuchs ausbrechen und nach dieser Angabe sogar entstehen, wenn die Helden "vermehrt Türen eintreten, statt zu knacken".
Keine Ahnung, ob das schon alle Wundfieberursachen in "Schicksalsklinge" sind. Bleib bloß wachsam. ;)
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#18
Hallo letzter,

(13.08.2013, 11:57)letzter schrieb: Eine Frage zu dem Pfeil und Bogen den mir Fíonlaighrí für die Jagd Ereignisse empfohlen hat… Tut es da nicht auch Armbrust und Bolzen?

Wie in anderen Threads bereits geschrieben, brauchst du für die AP bringenden Jagdbegegnungen noch nicht mal eine Waffe. Bei diesen werden nur Talente abgefragt.



Was ich nicht so ganz verstehe... :think:

(13.08.2013, 11:57)letzter schrieb: Baldor Zwerg - Praios (AT max für Äxte)
Talente Äxte, Schwimmen, Alchemie, Heilen Krank, Heilen Wunde, Reste auf Schleichen, Klettern, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Gefahrensinn und Sinnesschärfe

Ist aber eine starke Einschränkung für die Anwendung von Alchemie.



Noch ein kleiner Tipp: Schleichen sollten alle können.
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#19
(13.08.2013, 12:12)HelmhamsterHD schrieb: Wundfieber kann unter anderem durch Verletzungen durch rostige Gegnerwaffen ausgelöst werden,

Ist mir so noch nie passiert und wie soll das funktionieren,für die Waffen müsste dann ja dieser spezielle Zustand irgendwo in deren Definition vorhanden sein.

Zitat:per Ansteckung von einem erkrankten Helden auf seine Gefährten überspringen (oder erst ab Teil 2?)

Das sollte eigentlich garnicht möglich sein, da die Ursache der Krankheit ja in einer spezifischen Infektion einer Wunde liegt und keine direkte Übertragung dafür verantwortlich ist.

Zitat:infolge eines misslungenen Heilversuchs ausbrechen und nach dieser Angabe sogar entstehen, wenn die Helden "vermehrt Türen eintreten, statt zu knacken". Keine Ahnung, ob das schon alle Wundfieberursachen in "Schicksalsklinge" sind. Bleib bloß wachsam. ;)

In bestimmte Löcher sollte man auch nicht reinfassen, zum Beispiel in der Goblinhöhle kann sich so ein Held mit Wundfieber infizieren. Der misslungene Heilversuch stellt generell die größte Gefahr für Wundfieber dar. Viel gefährlicher ist bereits in der Schicksalsklinge die Blaue Keuche, die mitunter extrem schnell aus Dumpfschädel entstehen kann. Dafür ist mir im Spiel nur ein Ort besonders in Erinnerung geblieben, wenn man das Sumpfgebiet (extra Textbox mit Orientierungsproben) zwischen Vilnheim und Phexcaer (Orkland) durchquert, kann es passieren das sich einer oder mehrere Helden mit Dumpfschädel infizieren. Falls man das nicht gleich mitbekommt, hat man dann schnell eine Heldengruppe mit Blauer Keuche, was im besten Fall (überstandene Krankheit/Heilung durch Heiler) oft zu permanenten Attributssenkungen führt.
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#20
Bin erst jetzt drauf gestoßen

(09.08.2013, 13:44)Fíonlaighrí schrieb: -Rede relativ früh mit Asgrimm Thurboldsson in Breida, um Kollberg (den fahrenden Händler) zu aktivieren.


Was hat denn der olle Asgrimm mit Kolberg zu tun? Der erwähnt ihn noch nicht einmal.

NRS hat doch mal in einen anderen Thread (siehe Zurgrimms Beitrag #10) erklärt, wie das mit ihm funktioniert.

Und wenn, dann wird Kolberg doch nur noch von Jurge Torfnisson in Skjal oder dem Schwarzen Auge erwähnt.


Oder habe ich etwas verpasst? :think:



Edit: Ich denke, es ist besser wenn du bei Isleif einen Verweis auf Eliane Windenbek bekommst. Die Frau wird bei keinen anderen erwähnt.

Es soll zwar möglich sein, einen einen Hinweis in einer Taverne in Thorwal oder Umgebung zu erhalten, ist mir aber, trotz mehrtägiger Belagerung und dauerhaften Rundenspendierens, noch nie passiert.
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