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Let`s Play in Textform
Brendhil, Vor dem Haus von Tiomar Swafnildsson, Im Gespräch mit diesem, Praiostag, 25. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Jedenfalls will er uns weiterhelfen und erzählt uns auch von Jurge Torfinsson aus Skjal, der ein Nachfahre von Hyggeliks Braut Bryda wäre und dann ... endet der Dialog jäh. :confused:

Okay, das ist jetzt mehr als seltsam, daher schauen wir mal kurz in die Output-Log und entdecken dort, dass wir zwar Queststate 1 haben, aber scheinbar danach zwei Fehler geschaffen haben; ich hänge den Text für die Interessierten unter Euch unten an.

Auch ein Blick in unser Questbuch hilft uns nicht weiter, denn da hat sich der Eintrag zu Tiomar Swafnildsson nicht geändert ... Bild unten.

Also versuchen wir einfach erneut anzuklopfen und kommen scheinbar auch wieder im gleichen Dialog an, also versuchen wir dieses Mal eine andere Gesprächsführung. ;)

Wir beginnen wieder auf die Frage was wir denn bei ihm wollen würden mit der gegenfrage, ob er Tiomar sei, allerdings entgegnen wir dieses Mal, dass wir im Auftrag des Hetmanns unterwegs seien und seine persönlichen Freunde.

Darauf entgegnet er uns, dass wir sicherlich Hyggeliks Schwert für den Hetmann finden sollen, aber das hätten ja auch schon andere ohne Erfolg versucht.

Wieder will er uns weiterhelfen, so gut er kann und verweist uns wieder zu Jurge Torfinsson, allerdings kommen wir dieses mal scheinbar im Dialog etwas weiter, wobei nun nur ohne Sprecher und ohne sonstigen Text da nur "Isleif Olgardsson wohnt in Felssteyn." steht. :rolleyes:

Als nächstes wieder mit Sprecher merkt er an, dass wir auch seinen guten Freund Umbrick Siebenstein aus Orvil fragen könnten ... :think: ... das ist doch der, von dem uns fälschlicher Weise der Ziegenhirte Hjore auf Hjalland erzählt hat, oder?

Wir bedanken uns jedenfalls mal wieder aufrichtig, fragen aber abermals nach, ob er nicht noch etwas wüsste, worauf wir erfahren, dass er noch ein Erbstück von Hyggelik habe, welches wir aber nur mit einer guten Empfehlung von ihm bekommen würden.

Daher versichern wir ihm, dass wir solch eine schon bekommen würden, worauf hin er uns noch viel Glück wünscht, sich von uns verabschiedet und die Türe schließt, so dass wir ratlos auf der Straße stehen, da wir leider nicht wissen, was für eine Empfehlung der Herr denn von uns haben will. :confused:

Allerdings hilft uns hier unser Questbuch weiter, welches davon ausgeht, dass wir wohl eine Empfehlung von diesem Umbrick Siebenstein aus Orvil benötigen werden.


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Brendhil, Vor dem Haus von Tiomar Swafnildsson, Praiostag, 25. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Wir speichern erstmal wieder zwischen (C131) und begeben uns zum Hafen zurück, wo wir uns für 5 Dukaten und 2 Silberstücke auf dem Schnellsegler "Immertreu" einbuchen, der uns in nur 5 Stunden nach Overthorn bringen wird.

Allerdings stört mal wieder der Oktopode unsere geruhsame Überfahrt, indem er Arom würgt, Warbaby zur DLRG Prüfung schickt und Orknäschen ebenfalls in den Schwitzkasten nimmt, bevor er uns endlich wieder in Ruhe unsere Schiffsreise genießen lässt. :cool:

In Overthorn angekommen gönnen wir unseren Helden keine Ruhe, sondern buchen uns nach einer kleinen Drehung umgehend auf dem nächsten Schiff nach Rovik ein, dem Küstensegler "Schöne Lianlin", die uns in 28 Stunden für 3 Dukaten und ein Silberstück ans Ziel bringen wird.

Dieses Mal werden wir nicht von einem Seeungeheuer gestört, sondern von 5 Piraten, von denen der erste gleich mal wieder bei Turtles Anblick vor Erfurcht erstarrt und auch ein zweiter nun mehr gebannt auf Turtle schaut. :D

Einer der Schrecken des Meeres der Sieben Winde entscheidet sich schwer verletzt dank Jorsch zu einer frühzeitigen Abreise, während auch ein weiterer Pirat von Turtles Aura gefangen genommen wird.

Turtle zieht einem seiner bewunderung kurzer Hand wieder seinen besen über den Schädel und schickt diesen so ins Jenseits, woraufhin Sirion sich entschließt einen weiteren Freibeuter gut angewärmt mit einem Fulminictus in die Höllenfeuer zu entsenden. :P

Leider hat Orknäschen ihren Bogen verloren, so dass sie nun einen der Herren mit einem Fulminictus in Borons Reich befördern muss, während Arom den letzten Piraten netter Weise in handliche Häppchen zerteilt zu Fischfutter verarbeitet.

Siegreich sammeln wir schnell die beiden Säbel, die Bronzeflasche und Orknäschens Bogen ein, bevor wir in Rovik ankommen und dort erstmal wieder speichern (C132), bevor wir uns zum Waffenstand auf dem Markt aufmachen.

Dort verkaufen wir schnell unsere beiden Säbel, die drei Schneidzähne und das scheinbar übersehene Entermesser gegen 10 Dukaten 3 Silberstücke und 9 Heller plus 15% Zuschlag durch erfolgreiches Feilschen. :respect:

Nebenan am Krämerstand verhökern wir noch schnell die Bronzeflasche für 2 Silberlinge und 6 Heller plus 10% Zuschlag, bevor wir uns zum einzigen Wegweiser vor Ort begeben und von diesem aus im Gewaltmarsch in Richtung Orvil aufbrechen, wo wir auch ohne einen Zwischenhalt einlegen zu müssen ankommen.
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Orvil, Feuertag, 27. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Da wir bisher Orvil noch nicht besucht hatten, stromern wir erstmal wieder durch die Gassen und finden hier 2 Krämerläden, einen Waffenhändler, 2 Heiler, 2 Tavernen, 2 Herbergen, mal wieder einen Hesinde-Tempel, 3 Kräuterstände, 2 Waffenstände, sowie 3 Wegweiser und einen Hafen vor.

Auf der Karte können wir bisher nicht sehen, wo sich dieser Umbrik Siebenstein aufhält, daher betreten wir zunächst mal die Taverne "Doppelbrand", die mal wieder hilflos überfüllt zu sein scheint, so dass wir uns wieder durch die vom Schweißgeruch getränkte Menge zur Theke qutschen. :P

Wie immer fragen wir den Herrn des Bieres sofort um Informationen, wobei der Herr uns leider zurück hält und uns erstmal zur Abnahme von 6 Bieren verpflichtet, bevor er uns nun die Frage nach Umbrik Siebenstein beantwortet und wir erfahren, dass dieser in dem fast östlichsten Bau in Orvil wohnt.

Der Wirtsherr wendet sich auch wieder seinen anderen Gästen zu und wir verlassen umgehend die Taverne, wobei sich heute ausnahmsweise alle an den Verhaltenskodex halten und gesittet die Taverne verlassen. :ok:

Wir laufen auch direkt rüber zum nun markierten Haus von Umbrik Siebenstein, klopfen an die Türe, wobei wir scheinbar nicht mal klopfen, da uns der weisshaarige Mann direkt entgegentritt und erfahren will, was wir denn bei ihm zu suchen hätten.

Daher erklären wir dem Herrn, dass wir im Auftrag des Hetmanns unterwegs sind, wobei er nicht verstehen kann, was er denn damit zu tun haben sollte. :rolleyes:

Weiter ausholend erklären wir ihm nun, dass wir auf der Suche nach Hyggeliks Schwert sind, worauf wir mal wieder nur knapp gefragt werden, weshalb er uns dabei helfen sollte ... ist ja mal wieder ein sehr netter und umgänglicher Zeitgenosse ...

Wir entgegnen ihm, warum er uns denn nicht helfen sollte und bekommen die Antwort, dass ja bekanntlich eine Hand die andere wäscht und wir bei ihm keinen Gefallen gut hätten, also lassen wir ihn mal erzählen, was das denn für ein gefallen sein solle. :shy:

Okay, es gibt hier wohl mal wieder so ein namenloses Grauen, dieses Mal in Menschengestalt, das die Gegend tyrannisiert und von ihm nicht aufgehalten werden kann und wohl Herr über das Tierreich ist, denn er verwendet die Geschöpfe der Wildnis nach seinem Belieben.

Wir antworten ihm natürlich, dass wir uns als Helden umgehend darum kümmern, worauf uns der Alte dann das namenlose Grauen als "Gorah" tituliert, der sich nicht weit von hier am Bergpfad auf einer Lichtung breitgemacht habe.

Außerdem würden wir die Lichtung nur finden, wenn wir das geheime Zeichen aus drei Weißdornbüschen finden und ihm dann nachunserem siegreichen Kampf den Runenknochen dieses Gorah bringen. :yes:

Der Greis verabschiedet sich knapp von uns und wir stehen nach einer weiteren Speicherung (C133) wieder auf der Straße.

Damit verabschiede ich mich auch erstmal wieder von Euch zurück ins Real Life. [Bild: smilie_winke_065.gif]

EDIT: Fehler ausgebügelt
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C133, Orvil, Vor dem Haus von Umbrik Siebenstein, Feuertag, 27. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Da wir leider keine Ahnung haben, wo diese Lichtung denn sein soll, von der der alte Kauz geredet hat, werfen wir zunächst mal einen Blick in unser Questbuch, das uns auch verrät, das wir diesen Gorah wohl auf der Straße von Orvil nach Skjal antreffen können.

Nur leider sind unsere Helden derzeit nicht gerade sehr fit, daher steuern wir erstmal die Herberge "Bei Jandra" an, in der uns aber wieder nur ein Handlanger empfängt, statt Jandra selber und mieten uns in Einzelzimmern ein.

Nach 24 Stunden Schlaf sind sie leider immer noch nicht wirklich fit, so dass wir uns erneut für 24 Stunden auf Einzelzimmer zurück ziehen, was bei Sirion immer noch nicht annähernd zu einer Regeneration seiner Astralpunkte reicht, so dass wir abermal für 24 Stunden in Einzelzimmern vreschwinden. :rolleyes:

Scheinbar gibt es hier zwar Zimmer, aber nicht mal Wasser auf den Zimmern, denn unsere Truppe hat gerade wieder ihre letzten Wasserreserven verbraucht, so dass wir noch schnell ein grausiges Mahl mit Eigenleben mit einem abgestandenen Bier herunter kippen, bevor wir die Herberge endlich verlassen.

Wir reisen kurzer Hand vom nördlichen Wegweiser aus im Gewaltmarsch in Richtung Skjal ab, wobei wir die erste angebotene Rast ausschlagen,ebenso die zweite, bevor wir wieder mal durch einen Streik zur Rast genötigt werden. :cool:

Wenn wir schonmal hier sind, lassen wir Sirion mal wieder jedes Hälmchen einzeln umdrehen, was auch erfolgreich verläuft, denn er kehrt mit einer Tarnele, 5 Ilmenblättern, 2 Vierblättrigen Einbeeren und einem Gulmondblatt zum Lagerplatz zurück.

Scheinbar war Sirion heute ganz besonders gründlich, denn Turtle kann nur noch eine einzige Tarnele finden, bevor Orknäschen mal wieder für Wasser, Essen und gleich 8 Proviantpakete sorgt. :jippie:

Nach 17 Stunden ereignislosem Schlafes folgen wir also weiter dem Pfad in Richtung Skjal, wobei wir mal wieder von den als Räubern getarnten Orks angegriffen werden, vor denen wir aber dieses Mal fliehen, immerhin haben wir es ja auf jemand anderen abgesehen.

Wir verweigern abermals die erste Rast bis kurz darauf die ganze Truppe mal wieder total entkräftet zu Boden sinkt und Sirion erstmal wieder die hiesige Flora dezimieren darf, wobei er heute nur ein Ilmenblatt und 3 Tarnelen mitbringt, ganz im Gegensatz zu Turtle, der sich heute vollgepackt mit 5 Ilmenblättern, 3 Vierblättrigen Einbeeren, 3 Gulmondblättern und einer Tarnele zurück schleppt. :D

Nachdem Orknäschen für Speis und Trank gesorgt hat, schläft die Truppe abermals ohne eine Störung gleich 24 Stunden durch, bevor wir uns auf den Weitermarsch begeben, der aber direkt von einem Infotext unterbrochen wird.
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Auf der Reise von Orvil nach Skjal, Auf circa einem Viertel der Strecke, Reiseunterbrechung durch Infotext, Keine Ahnung welches Datum, Patch 1.29, 130925-2115

Der Infotext weisst uns jedenfalls darauf hin, dass wir ohne Umbriks Hilfe nie auf die Weißdornbüsche hier am Rand geachtet hätten, die uns ja den Aufenthaltsort von Gorah verraten.

Daher schleichen wir uns im Schutze eines Silentium Zaubers an, wobei wir nun ebenso wenig hören, wie der Druide selbst, aber wir erreichen ohne einen Zwischenfall die erwähnte Lichtung , auf der sich inmitten eines Steinkreises ein Altar findet, sowie eine kleine Hütte in der Nähe.

Jedenfalls liegt auf dem Altar wohl ein hilfloses Schäfchen, dem der böse Druide wohl gerade erst das Leben gestohlen hat, der noch den blutigen Dolch in der Hand hält, während zu seinen Füßen ein Duzend Wölfe lungern. :shock:

Scheint ja wirklich ein sehr netter Zeitgenosse zu sein ...

Wir versuchen daher erstmal den Druiden mit gezielten Schüssen dem Opferlamm ins Jenseits nachzusenden, aber unsere Pfeile verfehlen das Ziel. :motz:

Nun stellen sich uns die Nackenhaare auf, da wir bemerken, dass sich hinter uns etwas bewegt und wir auf die Lichtung treten, um nicht umzingelt zu werden.

Umgehend finden wir uns in einem Kampf gegen Gorah, einen Heshtot, 2 Harpyien und 6 Grimmwölfe wieder, wobei der erste Wolf natürlich direkt wieder starrend Turtles Charme erliegt.

Orknäschen sendet schnell eine der Harpyien per Fulminictus in die ewige Verdammnis, während Turtles Charisma einen weiteren Grimmwolf fesselt und der Heshtot scheinbar von Sirions Fluminictus eingeschüchtert die Flucht antritt. :think:

Anschließend wird Gorah dann von Sirion noch wieder leicht angeröstet in die Höllenfeuer geschickt, bevor nun die zweite Harpyie unterlegen und schwer angeschlagen das Weite sucht.

Schon wieder stockt einem der Wölfe bei Turtles Anblick der Atem und ein weiterer wird von Sirion zur Flucht angehalten, da er ihm eine Angst vor Ratten anzaubert, so dass dieser beim Anblick des Rattentods sein Heil in der Flucht sucht.

Arom hackt derweil einen weiteren Wolf schonmal in kleine Stückchen, damit er nachher als Proviantpaket dienen kann und Turtles Anblick versetzt einen weiteren Wolf in erfurchtsvolle Erstarrung, derweil Arom schon den nächsten Wolf sorgsam filetiert.

Warbaby ist leider mal wieder das Rapier aus der Hand gerutscht, so dass sie nun mit einem der magischen Vulkanglasdolche weiter kämpfen muss, während Jorsch sich an Arom ein Beispiel nimmt und einen weiteren Wolf zu Wegzehrung verarbeitet. :evil:

Schnell werden auch noch die beiden letzten Wölfe von Arom fachmännisch zerlegt, so dass wir siegreich unsere Beute von einem Kukrismengbilar, einem Runenknochen und Warbabys Rapier einsammeln, wobei sich aber mal wieder ein Rastangebot über unsere Beuteanzeige schiebt, die wir verneinen, so dass wir sogleich wieder die Zwangsrast haben, die sich abermals über unser Beutefenster legt, so dass wir erst im Rastbildschirm überhaupt unsere Beute einsammeln können. :wall:

EDIT: Datum eingetragen
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Auf der Reise von Orvil nach Skjal, Auf circa einem Viertel der Strecke, Im Lagerbildschirm, Xtag, XX. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Jetzt kommt ein Infotext zu Gorahs Hütte, den wir aber nicht anwählen können, weil wir direkt wieder aus dem Lagerbildschirm geworfen werden und der Hinweistext mit Sprecher verstummt und wir bekommen nur die Option weiter zu reisen, oder umzukehren ... :motz:

Das kann doch jetzt nicht schon wieder sein, oder?!? *rauft sich die Haare*

Gibt es denn hier auch mal irggendwas, was auch uneingeschränkt funktioniert?

Ich war doch im alten Let`s Play schonmal hier und da ging das noch ohne Probleme!!! [Bild: smilie_wut_054.gif]

Super, auch vor und zurück reisen bringt uns scheinbar nichts mehr um den Infotext zur Hütte ein weiteres Mal zu bekommen, daher können wir den gesammten Tagesvorschritt von heute nur knicken, lochen und abheften und nochmals von vorne beginnen ... *seufzt*

Ganz ehrlich ... ich hab es langsam sooo satt, das könnt ihr Euch kaum vorstellen ... :cry:

Daher nehm ich mir jetzt einfach mal eine kurze Auszeit und wir sehen uns gleich wieder frisch und hoffentlich etwas fröhlicher für den zweiten Anlauf mit Speicherstand C133. [Bild: smilie_winke_103.gif]
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C133, Orvil, Vor dem Haus von Umbrik Siebenstein, Feuertag, 27. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Entschuldigt vielmals, aber ich brauchte erstmal eine größere Pause ... :pfeif:

Dafür bin ich jetzt fröhlich und gut gelaunt wieder für Euch zurück, so dass wir einen erneuten Versuch starten können, daher laden wir jetzt erstmal den Speicherstand C133.

Da wir ja schon wissen, dass dieser Gorah zwischen Orvil und Skjal zu finden ist, ersparen wir uns einen weiteren Blick ins Questbuch und steuern wieder direkt die Herberge "Bei Jandra" an.

Wir mieten wie immer Einzelzimmer, legen uns 24 Stunden hin, mieten abermals Einzelzimmer, schlafen erneute 24 Stunden und da unsere Truppe nun schon etwas ausgeruhter aussieht, werfen wir noch kurz ein eigenständig atmendes Essen ein, das wir mit schalem Bier herunter würgen. [Bild: smilie_iek_039.gif]

Anschließend machen wir uns wieder mal auf den Weg zum nördlichen Wegweiser, vor dem wir nochmal abspeichern (C134) und uns dann per Gewaltmarsch auf den Weg in Richtung Skjal machen, wobei wir heute mal die angebotene Rast annehmen.

Nach 5 Stunden Begutachtung der hiesiegen Flora kommt Sirion mit 2 Tarnelen, 3 Ilmenblättern, einer Vierblättrigen Einbeere und 2 Gulmondblättern zurück, wobei Turtle nur mit einer einzigen tarnele zurück kehrt. :sad2:

Wir speichern nochmals (C135), bevor wir aus Versehen Warbyby zur Jagd los schicken, die allerdings gleich mal für Speis und Trank sorgt und wir uns anschließend für 23 Stunden zur Ruhe betten, aus denen wir auch ungestört wieder erwachen.

Daher reisen wir weiter Richtung Skjal und nehmen abermals die angebotene Rast sofort an, bei der Sirion sich sofort begeistert in die Felder schlägt und mit 4 Tarnelen, 2 Gulmondblättern, 3 Ilmenblättern und 3 Vierblättrigen Einbeeren bepackt zurück kommt, so dass sich Turtle auch nicht lumpen lassen will und ebenfalls mit 3 Ilmenblättern, 2 Vierblättrigen Einbeeren und 2 Tarnelen zu den Zelten zurück kehrt.

Aus Sicherheitsgründen speichern wir nochmals (C136), bevor Orknäschen wieder für volle Mägen sorgt und wir die von ihr erbeuteten 8 Proviantpakete verstauen und uns danach für 9 Stunden auf die Ohren hauen. [Bild: smilie_sleep_033.gif]

Da wir abermals ohne nächtliche Störung erwachen, treten wir auch gleich unsere Weiterreise an und nehmen abermals gleich das erste angebotene Lager an.

Heute scheint Sirion nicht ganz bei der Sache zu sein, denn er bringt nur eine Vierblättrige Einbeere, ein Ilmenblatt, eine Tarnele und ein Gulmondblatt mit, allerdings reißt es Turtle wieder raus, da er mit gleich 6 Ilmenblättern, 3 Tarnelen und einem Guldmondblatt wieder kehrt. :jippie:
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Auf der Reise von Orvil nach Skjal, Auf circa einem Fünftel der Strecke, Im Lagerbildschirm, Rohalstag, 3. Ingerimm 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Wir speichern gleich nochmal (C137) und lassen anschließend mal wieder Orknäschen für Speis und Trank sorgen, wobei sie es wie üblich übertreibt und wieder 6 zusätzliche Proviantpakete anschleppt, die wir kurzer Hand in unseren Taschen verstauen.

Da unsere Helden gerne 24 Stunden schlafen wollen, gönnen wir ihnen auch gleich die 24 Stunden, aus denen sie abermals komplett ohne Störung erwachen ... :think: ... so langsam kommt mir das Spanisch vor ...

Wir reisen trotzdem weiter und werden wieder von dem Infotext unterbrochen, der uns auf die 3 Weißdornbüsche aufmerksam macht, wobei wir dieses Mal direkt den Druiden fordern, falls unser Reisebug daran gelegen haben sollte. :rolleyes:

Dieses mal schallt hönisches Gelächter aus den tiefen des Waldes an unsere Ohren, worauf hin uns der Druide verspottet und verspricht, uns erst auf der Lichtung anzugreifen, weswegen wir ihm auch gleich gegenübertreten.

Wir stehen wieder Gorah, einem heshtot, 2 Harpyien und 6 Grimmwölfen gegenüber, also dann mal auf ins Gemetzel [Bild: smilie_b_073.gif] und das mir keiner abhaut! :motz:

Sirion verwandelt den Heshtot erstmal in eine Fackel und schickt ihn so zurück in die Verdammnis, der er entstiegen ist und entscheidet sich auch kurz danach Gorah mit einem 7-Würfel Ignifaxius aus dem Jenseits zu verbannen. :evil:

Derweil erstarrt einer der Grimmwölfe wieder in Erfurcht bei Turtles gottähnlichen Anblick, während Sirion einem der Grimmwölfe eine massive Angst vor Vögeln einredet, so dass dieser schnell beim Anblick der Harpyien die Flucht ergreift.

Mal wieder starrt einer der Wölfe Turtle nur noch voller Verzauberung an und Orknäschen röstet einen weiteren Wolf knusprig für die Verdammten, zu denen sie ihn entsendet. [Bild: smilie_b_138.gif]

Da der erste Wolf Turtle leider nicht mehr anstarrt, bringt unser Druide ihn mit seinem Charme doch wieder dazu, ihn anzuhimmeln, damit er ihm in der nächsten Runde seinen Besen über den Schädel ziehen kann, so dass der Reisig das letzte ist, was der Hundeverwandte in diesem Leben zu Gesicht bekommt.

Arom erklärt derweil mal wieder am Beispiel einer der Harpyien den Aufbau der inneren Organe und der Auswirkungen einer schweren Verletzung dieser, wobei unsere Waldelfe per Pfeil anmerkt, dass auch kleinste Verletzungen, an der richtigen Stelle eines Wolfes beigebracht, den Tode herbei führen können. :D
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Auf der Reise von Orvil nach Skjal, Auf circa einem Viertel der Strecke, Im Kampf mit den Resten von Gorahs Truppe, Feuertag, 4. Ingerimm 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Warbaby zerlegt nach der Lehrstunde auch fachmännlich die letzte Harpyie in Einzelteile, während Sirion den extra ausgerüsteten Vulkanglasdolch verliert und Orknäschen einen weiteren Wolf zu Demomstrationszwecken per Pfeil in die ewigen Jagdgründe schickt.

Nun verliert auch Jorsch den festen Griff seiner Waffe, so dass auch diese durch die Arena fliegt und Orknäschen nutzt nun auch den letzten Wolf noch, um die Überlegenheit von Pfeiltreffern zu untermalen.

Wir sammeln also extrem schnell unsere Beute ein, wobei uns nun schon der Sprecher nebenbei den Infotext vorträgt, dass wir ja siegreich waren und nun zwischen den Kadavern von Gorahs Kreaturen stehen und die Durchsuchung seiner Leiche nichts weltbewegendes zu Tage fördern würde, daher bietet man uns nun die Dialogoption an, seine Hütte zu durchsuchen. :D

Natürlich durchsuchen wir die kleine Messie-Hütte auch direkt und finden dort eine runenverzierte Truhe vor, die wir ebenfalls durchsuchen und einen weiteren Runenknochen erhalten.

Allerdings springt der Text nun wieder zurück auf den ersten text, dass wir siegreich waren und wir wählen erneut die Durchsuchung der Hütte an, auch wieder die der Truhe, woraufhin wir aber wieder den Text zu unserem Sieg mit den Kadavern bekommen, abermals anwählen, dass wir die Hütte durchsuchen, woraufhin wir nun den Infotext bekommen, dass nicht mehr zu finden wäre und die Option haben, unsere Reise fortzusetzen. :confused:

Irgendwas scheint da ja mal wieder komplett durcheinander zu geraten ... :wall:

Wir reisen jedenfalls weiter und nehmen auch direkt die angebotene Rast am Felsüberhang an, da wir ja eigendlich in die andere Richtung reisen wollen und speichern schnell (C138).

Sirion kriecht mal wieder auf allen Vieren durch die Botanik und findet dabei 3 Tarnelen, 2 Gulmondblätter und eine Vierblättrige Einbeere, woraufhin Turtle mal wieder klar seine Überlegenheit untermalen muss, indem er gleich 3 Ilmenblätter, 2 Vierblättrige Einbeeren, 2 Gulmondblätter und 4 Tarnelen zu den Anderen bringt. :jippie:

Wir sortieren schnell noch die vorhin eiligst eingesammelten Waffen ordentlich und rüsten alle unsere Helden wieder wie gewohnt aus, wobei uns auffällt, dass Arom nun 2 Runenknochen sein Eigen nennt ... :think: ... Bild unten.

Orknäschen sorgt derweil noch für Speis und Trank, bevor sich die ganze Truppe für 7 ereignislose Stunden in die Schlafsäcke rollt und wir in Richtung Orvil umkehren; selbstverständlich im Gewaltmarsch.


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Auf der Reise von Gorahs Lichtung zurück nach Orvil, Auf circa einem Viertel der Strecke, Wassertag, 5. Ingerimm 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Wir nehmen natürlich wieder die erste angebotene Rast an und speichern schnell wieder (C139), bevor Sirion als erster wieder im Unterholz verschwindet, um 5 Stunden später mit 5 Ilmenblättern, 3 Gulmondblättern, einer Vierblättrigen Einbeere und 3 Tarnelen zurück zu kehren. :respect:

Heute hat Turtle scheinbar keine große Lust zum Kräuter sammeln, denn er bringt gerade mal ein Ilmenblatt und eine Tarnele mit, woraufhin unsere zierliche Waldelfe wieder mal für Speis, Trank und 2 Proviantpakete sorgt.

Nach 8 Stunden Schlaf werden wir diese Nacht dann doch mal von 3 Steppenhunden angegriffen, von denen der erste gleich mit Jorsch erstem Streich das Zeitliche segnet. :D

Auch der zweite fällt direkt Warbabys erstem Hieb zum Opfer und geht damit in die ewigen Jagdgründe ein, woraufhin sie auch den letzten Kläffer direkt seinen Kumpanen hinterher schickt.

Scheinbar machen wir uns heute keine Proviantpakete aus den kleinen Hundchen, sondern dürfen direkt wieder weiter reisen in Richtung Orvil. :ok:

Allerdings stellt sich der Weg mal wieder als sehr anstrengend heraus, daher nehmen wir abermals die angebotene Rast an, speichern wieder mal (C140) wobei Sirion heute lieber mit dem Rattentod durchs Gras tollt, als Kräuter zu sammeln.

Immerhin rettet Turtle seinen Kopf, indem er 6 Ilmenblätter, 3 Vierblättrige Einbeeren und 4 Tarnelen mitbringt, bevor Orknäschen wiedermal übertriebener Weise neben vollen Mägen auch für 7 Proviantpakete sorgt, die wir erstmal wieder verstauen.

Nach 9 störungsfreien Stunden setzen wir also wieder unseren Gewaltmarsch in Richtung Orvil fort, wobei wir bei Einbruch der Nacht eine weitere angebotene Rast annehmen und auch wieder aus Sicherheitsgründen speichern (C141). :yes:

Auch heute betreibt Sirion komplette Arbeitsverweigerung, wohin gegen Turtle mal wieder vollgepackt mit 6 Tarnelen, 3 Vierblättrigen Einbeeren, 3 Ilmenblättern und einem Gulmondblatt zurück zur Truppe kommt.

Wie immer übertreibt es Orknäschen wieder, indem sie für Speis, Trank und gleich 8 Proviantpakete sorgt, die wir umgehend mal wieder verstauen, bevor wir uns für 9 ereignislose Stunden zur Ruhe betten. [Bild: smilie_sleep_107.gif]

Recht kurz vor Orvil nehmen wir erneut die angebotene Rast mit Einbruch der Dunkelheit an und heute bequemt sich auch unser Magus mal wieder dazu, etwas zum Gruppenleben beizutragen, indem er 7 Tarnelen, 3 Ilmenblätter und 2 Vierblättrige Einbeeren von seiner Exkursion mitbringt.

Dafür lässt es Turtle heute mit 4 Ilmenblättern, 4 Tarnelen und einer Vierblättrigen Einbeere etwas ruhiger angehen, bevor Orknäschen die Versorgung wieder mal mehr als nur gewährleistet, indem sie wieder für zusätzliche 8 Proviantpakete sorgt. :rolleyes:
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Auf der Reise von Gorahs Lichtung zurück nach Orvil, Knapp vor Orvil, Praiostag, 9. Ingerimm 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Wir horchen wieder mal für 17 Stunden an den Schlafsäcken, bevor wir unsanft von wieder mal 3 Steppenhunden geweckt werden, von denen Orknäschen den ersten umgehend mit einem Pfeil ins Jenseits befördert.

Nun lachen wir doch sehr laut, denn beim Parieren eines Schlages von Jorsch durch einen Steppenhund erklingt ein metallischer Ton, als würde Metal auf Metal schlagen ... :lol: ... scheinbar haben Steppenhunde also Krallen aus Adamantium ... [Bild: smilie_happy_309.gif]

Unterdessen schickt Orknäschen den nächsten Köter seinem Freund hinterher in die ewigen Jagdgründe, woraufhin Turtle den letzten mit einem gezielten Besenhieb aus dem Leben wischt.

Auch heute machen wir uns wohl keine Proviantpakete aus den Schosshunden und reisen daher weiter munter im Galopp weiter nach Orvil, wobei wir wieder kurz vor den Toren der Stadt eine erneute Rast annehmen. :rolleyes:

Nach einer kurzen Speicherung (C142) darf Sirion mal wieder auf allen Vieren die Flora erkunden und heute bringt er auch mal wieder 3 Tarnelen, ein Ilmenblatt und eine Vierblättrige Einbeere mit, woraufhin Turtle ihm zeight, wie man das richtig macht, indem er gleich mal 3 Ilmenblätter, ein Gulmondblatt und 3 Tarnelen anschleppt. :D

Heute sorgt Orknäschen mal ausnahmsweise nur für volle Mägen und stillt den Durst, bevor die Truppe sich für 14 Stunden zum Schlafen einrollt, aus denen sie abermals von 3 Steppenhunden geweckt werden.

Jorsch zerteilt kurz den ersten in kleine Scheibchen, bevor Arom den nächsten ebenfalls kleinhackt und Orknäschen auch den letzten noch als Futter für die geier drapiert. :evil:

Siegreich und ohne Beute setzen wir umgehend den Weg nach Orvil fort, wobei wir natürlich wieder direkt in die dank unserer arg schlechten Augen zunächst für Räuber gehaltenen Orks reinlaufen, denen wir uns dieses Mal auch stellen.

Turtle bringt wieder mal einen der Orks dazu ihn nur noch ehrfürchtig anzustarren, während unsere zierliche Waldelfe einen der grausig anzusehenden Herren geröstet in die Tiefen der Hölle entsendet.

Direkt schickt Jorsch einen weiteren Schwarzpelz hinterher, damit der erste auch eine Reisebegleitung hat und ein weiterer Ork erstarrt bei Turtles Anblick. :cool:

Sirion entscheidet, dass eine Reisegruppe mit 3en sicherlich sicherer wäre, und schickt einen weiteren gerösteten Ork nach, wobei Orknäschen ihn überstimmt und eine Reisegruppe mit 4 Schwarzpelzen als realistischer einstuft, so dass sie dieses auch umgehend mit einem Fulminictus umsetzt.

Allerdings schaltet sich nun Arom in das Streitgespräch ein und merkt an, dass 4 Orks ja auch Wegzehrung brauchen, für so einen langen Weg und zerteilt darauf hin die letzten drei Orks in handliche Teilchen zum mitnehmen. :evil:

Siegreich dürfen wir unsere Beute bestaunen, während wir im Hintergrund bereits Orvil erreichen ... :wall: ... Bildchen hängt unten.


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Orvil, Mit Beutefenster offen, Feuertag, 11. Ingerimm 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Wir sammeln also schnell unsere Beute ein, die aus 3 Topfhelmen, 3 Knüppeln, einem Messer und einem Lederhelm besteht, bevor wir mal wieder speichern (C143).

Als erstes steuern wir gleich mal den Waffenhändler "Liskolf Angason" an, bei dem wir unsere nicht magischen Waffen außer dem Kukrismengbilar für 6 Dukaten 9 Silberstücke und 1 Heller, zuzüglich 15% Zuschlag durch Feilschen, verkaufen.

Anschließend begeben wir uns auf dem schnellsten Weg zum Krämer "Starkad Swafnansson", bei dem unsere übrigen 33 Proviantpakete für 3 Dukaten und 3 Silberlinge plus 15% Zuschlag den Besitzer wechseln.

Um zu sehen, welche Kräuter wir noch benötigen und welche nicht, steuern wir als nächstes den Hesinde-Tempel an, wo wir wieder mal mit den allseits beliebten Worten

'Travia... und so... zum Gruße. Hört mal, Ihr habt ja gerade anscheinend eh nichts zu tun. Würdet Ihr das mal halten?'

Akturus mal wieder in die Gruppe aufnehmen und ihm kurz die Ilmenblätter und Gulmondblätter aufstocken, bis er auch von diesen jeweils 20 Stück im Inventar hat, bevor wir wieder mit Warbaby den Tempel verlassen. :ok:

Nun lenken wir unsere Schritte direkt zum ersten Kräuterstand am markt, bei dem wir unsere übrigen Kräuter für sage und schreibe 178 Dukaten 3 Silberstücke und 2 heller verkaufen plus nochmal 20% Zuschlag, so dass unsere Geldkatze nun stolze 1661 Dukaten und 2 Heller aufweist! :jippie:

Da wir nun eine Menge Balast losgeworden sind, speichern wir erstmal wieder (C144), bevor wir an Umbrik Siebensteins Türe klopfen, der uns allerdings schon entgegen kommt und direkt fragt, ob wir den Runenknochen hätten.

Leider gibt es die Antwortmöglichkeit "Nein, wir haben gleich 2 von der Sorte" nicht, daher wählen wir die Antwort mit der Monkey Island Anspielung des dreiköpfigen Affen, die beinhaltet, dass wir ihn haben. :rolleyes:

Der Alte freut sich scheinbar massiv und meint, wir wüssten gar nicht, wie sehr wir ihm geholfen hätten ... als ob wir das nicht wüssten, immerhin sind wir jetzt fast 2 Wochen wegen dem Kerl durch die Wildnis gereist ...

Wir bekommen von dem Greis noch ein Pergament überreicht, das wohl ein Empfehlungsschreiben für Tiomar Swafnildsson in Brendhil ist.

Okay, das hilft uns ja schonmal etwas weiter, wobei dem alten Herrn jetzt noch einfällt, dass wir uns ja für Hyggeliks Geschichte interessieren und uns sicherlich Beorn Hjallasson aus Angbodirtal weiter helfen könnte, bei dem wir ja schon lange waren. :shy:

Nach einem weiteren nicht vorgelesenen Dank zu Anffang des Infotextes wünscht uns Umbrik noch viel Glück und schließt die Türe hinter sich, so dass wir wieder alleine auf der Straße stehen.
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Orvil, Vor dem Haus von Umbrik Siebenstein, Feuertag, 11. Ingerimm 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Wir speichern abermals (C145) und entddecken bei einem Blick in Aroms Inventar, dass wir weiterhin beide Runenknochen unser Eigen nennen. :confused:

Okay, dann lassen wir die erstmal im Inventar und reisen vom Hafen aus ... nicht ab ... denn wir können keinerlei Reiseroute auswählen ... Bild mal wieder unten ... :wall:

Also versuchen wir mal den alten Walkaround mit Speichern und laden, wofür wir uns erstmal den Speicherstand C146 anlegen und neu laden, wobei es immer noch keine Schiffsverbindungen ab Orvil gibt! :motz:

Könnte natürlich noch am Tag liegen, aber das finde ich trotzdem etwas arg seltsam ... :think:

Ich häng Euch auch mal das Savegame an, dann könnt ihr selber mal reinschauen, wenn ihr wollt.

Da uns also nichts anderes übrig bleibt, reisen wir vom westlichen Wegweiser per Gewaltmarsch in Richtung Rovik ab, wo wir auch am nächsten Morgen ohne eine Unterbrechung ankommen. :D

Weil wir ja bekanntlich nach Brendhil zurück müssen, gebegen wir uns umgehend wieder zum Hafen und mieten uns auf dem Fischerboot "Bezwinger der Meere" für 1 Dukate und 2 Silberstücke ein, das in 36 Stunden Overthorn erreichen sollte.

Und wie immer kreuzt wieder dieser nervige Krakenmolch unseren Weg, wobei Turtle erstmal unfreiwillig gebadet wird, Jorsch gewürgt wird, Orknäschen darf auch eine Runde im Meer paddeln, Turtle wird in den Schwitzkasten genommen, Orknäschen ebenfalls und Jorsch auch noch mal, bevor das untier endlich mal wieder das Weite sucht. :rolleyes:

Natürlich kommen wir auch mal wieder weit schneller als unser Reisestrich in Overthorn an, wo wir erstmal kurz speichern (C147) und uns anschließend wieder direkt zum Hafen umdrehen.

Wir buchen uns Kajüten auf dem Schnellsegler "Admiral Ten Haak" nach Brendhil der uns für 6 Dukaten und ein Silberstück in nur 4 Stunden rüber bringen sollte. :ok:

Nachdem wir auch wieder unbeschadet in Brendhil angekommen sind, begeben wir uns umgehend zum Haus von Tiomar Swafnildsson, bei dem wir heftig anklopfen, bis uns Tiomar verschlafen öffnet und uns nach einem Empfehlungsschreiben fragt.

Natürlich antworten wir mit "Klar doch!", worauf der Herr mit grimmiger Miene das Schreiben einfordert und beim Lesen langsam etwas freundlicher drein schaut und uns darauf hin auch zu sich herein bittet.


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.zip   C146.zip (Größe: 14,66 KB / Downloads: 0)
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Brendhil, Vor dem Haus von Tiomar Swafnildsson, Wassertag, 12. Ingerimm 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Da wir ja keine Einladung ausschlagen, nehmen wir das Angebot natürlich auch gleich an und lassen uns mit Premer Feuer bedienen, während er anmerkt, dass wir ja auf der Suche nach Hyggeliks Schwert wären, was er dem Brief von Umbrik entnehmen würde, einer wirklich schweren Queste und er hofft, dass er uns da weiter helfen könne. :ok:

Er verschwindet kurz in einen nebenraum und kehrt mit einem Stückchen Pergament zurück, das er uns auch sofort überlässt, bei dem es sich um ein weiteres Stückchen unserer Schatzkarte handelt, wodurch wir nun schon 6 richtige Teile unser Eigen nennen. :jippie:

Wir betrachten immer noch ganz gebannt unser Stückchen Karte, worauf hin uns Tiomar gleich noch ein Glas Premer Feuer anbietet, welches wir auch gerne annehmen, woraufhin er kurz danach einen weiteren Krug offeriert, den wir auch wieder annehmen, ebenso wie den nächsten angebotenen Umtrunk.

Da wir Helden und keine Memmen sind, nehmen wir auch die darauf folgende Runde wieder an, noch eine weitere Runde, noch eine, eine weitere und noch eine weitere, wobei der Herr scheinbar saufen kann wie ein Kamel nach 2 Wochen Wüstenmarsch. :shock:

Einen weiteren Umtrunk später werden wir per Infotext darüber informiert, dass {0} das premer Feuer zu Kopf gestiegen ist und {1} wohl anfängt zusammenhangloses Zeug zu brabbeln ... *seufzt* ... scheinbar sind diese falschen Tags hier standard ... :wall: ... Bild unten

Eine Stunde später will Tiomar noch einen trinken, daher nehmen wir schon wieder mal das Angebot an und trinken weiter mit ihm, noch eine Runde, 3 weitere, bevor wieder mal {0} das Zeug zu Kopf steigt und {1} wieder dummes Zeug erzählt.

*seufzt*

Bisher hatten wir ja noch die Hoffnung, dass das vielleicht nur einmalig vorkam ...

Da wir scheinbar Tage lang so weiter saufen dürften, verweigern wir die nächte Runde mit einem Hinweis darauf, dass wir den Hetmann ja nicht warten lassen dürfen, woraufhin Tiomar traurig wird, da er nur so selten Besuch bekommen würde und verabschiedet uns sichtlich enttäuscht. :sad2:

Er wünscht uns noch viel Glück und wir landen wieder vor der Türe, wobei wir die Gelegenheit gleich für einen weiteren Speicherstand (C148) nutzen.

Seltsamer Weise ist aber keiner unserer Helden betrunken ... :think: ... wahrscheinlich war das alkoholfreies Premer Feuer ... :rolleyes:


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C148, Brendhil, Vor dem Haus von Tiomar Swafnildsson, Wassertag, 12. Ingerimm 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Eigendlich wollten wir an dieser Stelle auf den aktuellen Patch 1.30 wechseln, aber der ist nicht mehr verfügbar und wir können hier nachlesen, warum nicht. :pfeif:

Also laden wir wieder den Speicherstand C148 mit Patch 1.29.

Da wir auf Dauer wieder zurück in Richtung Skjal wollen, da wir dort ja noch Jurge Torfinsson treffen sollen, gehen wir zum hafen und bemerken dabei, dass wir nur rosa Markierungen auf Skjal und Ljasdahl haben, aber keinerlei Markierungen mehr in Thoss bei Yasma Thinmarsdotter, von der wir ja nie den Aufenthaltsort verraten bekommen haben und auch keine mehr in Phexcaer für Alrik de Rondan und diesen Gerald. :think:

Ich hefte Euch unten das Bildchen an, sonst glaubt ihr mir das nie.

Ein Blick in unser Questbuch zeigt aber weiterhin an, dass Yasma Thinmarsdotter nach Thoss umgezogen sei, aber es gibt keinerlei Einträge zu diesem Alrik de Rondan und diesem Gerald in Phexcaer ... :confused: ... also stimmt hier schon wieder nichts richtig ...

Trotz allem buchen uns erstmal auf dem Kutter "Ottarenja" nach Overthorn für 1 Dukate und 8 Silberlinge ein, der für die Überfahrt 18 Stunden benötigen will.

Und selbstverständlich lässt auch der Oktopode nicht lange auf sich warten, der nur kurz Sirion die Luft wegnimmt, bevor er wieder in den Tiefen des Meeres verschwindet.

Nachdem wir gemeinsam mit dem Reisestrich wieder in Overthorn angekommen sind, speichern wir erstmal wieder (C149), bevor wir uns wieder zum Hafen umdrehen und die Schiffsverbindungen studieren. [Bild: smilie_les_004.gif]

Da wir zum Schnäppchenpreis von nur 8 Silberlingen nach Liskor übersetzen können, buchen wir ungehemd diese Fahrt auf dem Kutter "Galeerenfresser" die 31 Stunden dauern wird.

Während der Fahrt erblicken wir natürlich mal wieder rot-weisse Segel am Horizont und stürzen uns sogleich auf die 5 enterlustigen Piraten. :evil:

Turtles Aussehen lässt umgehend einen der Herren der Meere vor Erfurcht erstarren, ebenso einen zweiten, wobei sich die Freubeuter allerdings als doch erstaunlich resistente Gegner herausstellen, die unsere Helden zwar treffen, wobei diese immer nur in eine Parade nach der nächsten hauen ...

Wieder mal starrt einer der Piraten nur noch gebannt Turtle an, woraufhin ein anderer urplötzlich ohne ersichtlichen Grund den Rückzug antritt. :confused:


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Auf der Reise von Overthorn nach Liskor, Auf dem Kutter "Galeerenfresser", Kurz nach der Abfahrt, Im Kampf, Wassertag, 12. Ingerimm 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Jorsch, der inzwischen auf nur noch 12 Lebenspunkte von den Freubeutern dezimiert wurde trinkt schnell einen großen Heiltrank und Warbaby schafft es endlich einen der Herren in die Tiefen des meeres zu stoßen. :jippie:

Derweil erblickt einer der Herren Turtle und erkennt sofort seine Einzigartigkeit, so dass auch er nur noch staunend darsteht, während orknäschen ihn mit Pfeilen durchsiebt, bis er sich schließlich zu einer überstürzten Flucht hinreißen lässt.

Arom schickt derweil einen weiteren Piraten zu Efferd und auch der letzte Freibeuter wird von Arom von seinem irdischen Dasein erlöst, so dass wir nun siegreich unsere Beute von 3 Säbeln, einem Messer und einer Schnapsflasche nicht schlenn genug eingesammelt bekommen und schon wieder in Liskor mit Beutefenster im Vordergrund ankommen ... [Bild: smilie_frech_032.gif] ... Bild unten ...

Da wir aber glücklicher Weise immerhin speichern dürfen, tun wir das auch umgehend (C150), bevor wir dem Waffenhändler "Der Tuzaker" einen Besuch abstatten um bei ihm die gerade erhaltenen Waffen gegen 6 Dukaten und 1 Silberstück tauschen, wobei wir abermals 20% Zuschlag gewährt bekommen.

Bei einem Kontrollblick durch die Inventare fällt uns auf, dass Orknäschen wieder mal 37 Pfeile benötigt, die wir schnell noch für 2 Dukaten 9 Silberstücke und 6 heller abzüglich 15% Rabatt, käuflich erwerben.

Auch überprüfen wir schnell mal die insgesammte Ausrüstung unserer Truppe, wobei uns auffällt, dass die magischen Vulkanglasdolche wohl weniger Schaden anrichten, als die Kampfstäbe, weswegen wir uns dazu entscheiden für Sirion und Turtle zusätzlich Kampfstäbe anzuschaffen und für Orknäschen einen Speer, wofür wir kurz weitere 10 Dukaten und 1 Silberstück opfern, abzüglich 15% Rabatt. :D

Wir werfen also alle überflüssigen Waffen ersteinmal zu Arom rüber, wärend wir uns überlegen, ob wir bei Warbaby wirklich die Kombination Rapier und Kukrismengbilar mit schleppen wollen, oder ihr lieber eine zweite Stichwaffe geben, die mehr Schaden anrichten würde. :think:

Nach einer kurzen Überlegung entscheiden wir uns dazu unserer Streunerin erstmal die Kombination zu lassen, bis wir mit dem nächsten Patch hoffentlich die Waffen beim Schmied wieder reparieren lassen können.

Daher steuern wir erstmal wieder den Effert-Tempel an und schreien in den Innenraum

'Travia... und so... zum Gruße. Hört mal, Ihr habt ja gerade anscheinend eh nichts zu tun. Würdet Ihr das mal halten?'

bis Akturus sich wieder freiwillig zur Gruppe begiebt. :pfeif:

Wir werfen die zerbrochenen Waffen aus seinem Inventar zu Jorsch rüber, also das magische Rapier und die beiden zerbrochenen Vulkanglasdolche, anschließend wandern die übrigen 4 magischen Vulkanglasdolche in Akturus Inventar rüber.

Nach Verlassen des Tempels zusammen mit Warbaby speichern wir schnell (C151) und verlassen erstmal kurz das Spiel, um das nun hoffentlich lauffähige Update zu ziehen. :shy:


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C151, Liskor, Erdstag, 14. Ingerimm 1008 BF, Patch 1.30, 131008-1600

Da es hier in der Stadt leider keinen Schmied gibt und unsere Helden auch sehr zerknittert aussehen, suchen wir erstmal wieder die Herberge "Hjaldingolf" auf, buchen uns in Einzelzimmer ein und schlafen erstmal direkt 24 Stunden durch, wobei wir heute wieder mal den 2 für 1 Tag haben, daher laufen wir flux wieder hoch zu unseren Zimmern und schlafen weitere 24 Stunden. :P

Nachdem unsere Helden nun doch schon wieder halbwegs ordentlich aussehen, nehmen wir noch schnell ein erlesenes Mahl zu uns, wobei wir auch das übliche Besäufnis genießen, bevor wir uns vom östlichen Wegweiser aus in Richtung Thoss aufmachen.

Wir verweigern die Rast an der einladenden Lichtung, ebenso die windgeschützte Stelle wird irgnoriert, so dass wir im Gewaltmarsch auch noch mit Einbruch der Dunkelheit in Thoss ankommen. ;)

Umgehend steuern wir die Taverne "Lachssprung" an, die mal wieder mehr an eine überfüllte Diskothek erinnert, als an eine Kneipe, so dass wir uns mal wieder notgedrungen an die Theke stellen und den Wirt direkt nach Informationen ausfragen, woraufhin wir von ihm wieder 6 Biere auf Kosten des Hauses geliefert bekommen.

Nach dem obligatorischen mit Spucke geputzten Becher voller Wein kommt der Herr der Krüge zu uns zurück, um uns Rede und Antwort zu stehen, wobei wir schon wieder mal nicht direkt nach Yasma Thinmarsdotter fragen dürfen. :wall:

Okay, dann vielleicht irgendwann mal in Patch 1.31 oder später ...

Jedenfalls bekommen wir die Information, dass es in Tjanset beim Kräuterhändler "Hasgar von Manrek" eine ganze Menge Kräuter geben solle ... das bringt uns jetzt zum Thema Yasma auch nicht wieter ...

Wir erzählen ihm trotzdem, dass er uns geholfen habe und er freut sich wieder wie ein Honigkuchenpferd darüber, bevor er zu seinen anderen Gästen entschwindet. :rolleyes:

Jetzt tritt mal wieder "6" zu uns an die Theke und lädt uns auf ein Bier ein, welches wir auch mal wieder annehmen, worauf wir wieder mal erzählt bekommen, dass der Herr mit dem Zopf dahinten ein ganz gefährlicher Zeitgenosse ist.

Wir nicken also wieder mal stupide alles ab und erfahren dabei, dass sein Nachbar meint, dass früher ja alles besser gewesen wäre, was wir auch wieder mal abnicken. :shy:

Inzwischen fällt ihm auf, dass seine Geschichten wohl langweilig sind, aber da wir ja gerade eh schon frustriert sind, lassen wir den Herrn bei einem weiteren gesponsorten Bier weiter reden, wobei er jetzt jede Wette eingeht, dass die Kavaliere dieses Jahr die Meisterschaft gewinnen, da sie ja letztens so die Skorpione niedergerungen hätten ... [Bild: smilie_sleep_020.gif]
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Liskor, In der Taverne "Lachssprung", Erdstag, 14. Ingerimm 1008 BF, Patch 1.30, 131008-1600

Es fällt ihm auf, dass wir wohl von weit weg gekommen sein müssten, wir nicken mal wieder dazu und er erzählt uns, dass das Bier auch immer dünner werden würde, worauf wir abermals nicken. :yes:

Abermals merkt er an, dass seine Geschichten doch arg langweilig sein müssen und abermals bestätigen wir ihm, dass dem nicht so ist, worauf er bei einer neuen Runde Bier auf seine Kosten die Kaschemme hier als ungemütlich bezeichnet.

Wir nicken nochmals und endlich verabschiedet sich der Herr auch von uns, bevor er die Taverne verlässt und wir es ihm gleichtun, wobei allerdings Arom, Sirion, Turtle und Warbaby erstmal die Straße verunstalten. :rolleyes:

Sturzbetrunken schauen wir uns kurz alle Infotexte an den Türen an, wobei es außer den auf der Karte markierten Häusern leider nur "Ein einfaches Haus in Thoss" gibt. *seufzt*

Vor lauter Frust mieten wir uns in der Herberge "Zum lustigen Eber" schnell Einzelzimmer und fallen frustriert für 24 Stunden auf die Matratzen. :cry:

Nach einer guten Hausmannskost machen wir uns nach einer weiteren Speicherung (C152) direkt vor dem Wegweiser mehr unfreiwillig direkt auf den Weg zur Reisekarte, da wir scheinbar nicht mehr klicken müssen, sondern einfach in die Sachen reinlaufen können ... :shock: ... DAS wird eine echte Umgewöhnung und ich weiss noch nicht, ob ich das besser oder schlechter finden werde auf Dauer ... :think:

Wir treten also die Rückreise nach Liskor wieder im Gewaltmarsch an, wobei wir dieses Mal in mitten der Nacht auch die windgeschützte Stelle als Rastplatz nutzen, wobei Sirion sich heute anstrengt bei der floralen Erkundung und gleich mal mit einem Wirselkraut, einem Donfstengel, einem Gulmondblatt und einer Shurinknolle zurück kehrt.

Turtle zeigt ihm aber, was ein guter Kräuterkundler ist, und bringt gleich mal 4 Wirselkräuter, eine Shurinknolle, einen Donfstengel, 2 Eitrige Krötenschemel, eine Vierblättrige Einbeere und eine Tarnele mit. :D

Natürlich lässt sich auch Orknäschen nicht lumpen und schleppt neben Essen und Trinken auch gleich noch 8 Proviantpakete an, die wir schnell verstauen, bevor wir uns für 18 ereignislose Stunden zur Ruhe betten.

Nun informiert uns aber direkt bei der Abreise ein Infotext darüber, dass wir ganz in der Nähe Spuren einer ganzen Herde von Wildschweinen finden, deren Spur wir natürlich sogleich verfolgen. :yes:Nachdem wir der Spur eine Stunde gefolgt sind, finden wir in einer Grube einen Eber, eine Bache und ein paar Ferkel vor, die sich bei unserer Annäherung allerdings schelunigst auf die Flucht begeben, wobei wir allerdings weiter hinter ihnen herjagen, aber sie nicht mehr erneut aufspüren können, so dass wir etwas enttäuscht unsere Reise fortsetzen.

Bei der einladenden Lichtung machen wir erneut Rast, allerdings nur, damit wir Sirion mal wieder auf den Hintern starren können, während er durch die Wiesen robbt und von seinem Ausflug noch nebenbei einen Donfstengel, 2 Wirselkräuter, ein Gulmondblatt, eine Shurinknolle, 3 Tarnelen, ein Ilmenblatt und 3 Vierblättrige Einbeeren mitbringt. :pfeif:
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Auf dem Weg von Thoss nach Liskor, Kurz vor Liskor auf der einladenden Lichtung, Im Lagerbildschirm, Wassertag, 19. Ingerimm 1008 BF, Patch 1.30, 131008-1600

Nun darf auch noch Turtle schnell alles einsammeln, was Sirion vergessen hat und der war auch sehr nachsichtig, was Turtle damit beweist, dass er weitere 3 Donfstengel, 3 Tarnelen, 3 Vierblättrige Einbeeren und ein Gulmondblatt mitbringt.

Da wir ja nicht zum Rasten hier sind, brechen wir auch umgehend wieder unser Lager ab und reisen gen Liskor weiter, wobei wir allerdings direkt wieder über eine Leiche im Gebüsch am Wegesrand stolpern, die wir umgehend einer näheren Untersuchung unterziehen. :D

Scheinbar wurde der Herr das Opfer eines Wolfsrudels ... :think: ... wow, scheinbar ist Orknäschen nebenberuflich auch noch Pathologin. *staunt*

Wir durchstöbern jedenfalls das Gepäck des Reisenden und finden dabei ein Amulett, eine Hose, ein hemd, 2 Dolche und Schuhe, die wir direkt verstauen und den Toten nun nackt am Wegesrand liegen lassen. :pfeif:

Glücklicher Weise kommen wir ohne weitere Störungen auch in Liskor an, wo wir erst einmal den Waffenhändler "Der Tuzaker" ansteuern und bei diesem die Dolche und die Kleidung gegen 1 Dukate 5 Silberlinge und 2 Heller eintauschen, natürlich mit 10% Zuschlag.

Direkt vor der Türe speichern wir schnell mal wieder (C153), bevor wir uns weiter zum Krämerlanden von "Brand Bilderstecher" begeben, bei dem wir unsere Proviantpakete zu 8 Silberstücken plus 10% Zuschlag verwandeln.

Nun müssen wir abermals kontrollieren, welche Kräuter wir noch brauchen und welche wir schon haben, daher besuchen wir mal wieder den Efferd-Tempel vor Ort und mit den Worten ... die ihr, meine lieben Leser, inzwischen schon mitsprechen könnt, daher bitte alle zusammen ...

'Travia... und so... zum Gruße. Hört mal, Ihr habt ja gerade anscheinend eh nichts zu tun. Würdet Ihr das mal halten?'

werfen wir Akturus mal wieder die Donfstengel, die Shurinknollen und die Eitrigen Krötenschemel zu ihm rüber, bevor wir wieder mit unserer adretten Streunerin den Tempel verlassen. ;)

Schnellen Schrittes steuern wir den Kräuterstand am Markt an, bei dem alle unsere übrigen Kräuter für 28 Dukaten 8 Silberstücke und 7 Heller plus 25% Zuschlag den Besitzer wechseln, so dass unser Geldkatzeninhalt sich nun schon wieder auf 1683 Dukaten 1 Silberstück und 2 Heller beläuft! :respect:

Wir speichern daher kurz (C154) und ich verabschiede mich für heute wieder erstmal von Euch. [Bild: smilie_winke_014.gif]
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C154, Liskor, Auf dem Markt, Windstag, 20. Ingerimm 1008 BF, Patch 1.30, 131008-1600

Sorry, ich bin doch nochmal zurück, da leider nichts Anständiges im Fernsehen läuft ... :pfeif:

Daher steuern wir erstmal wieder den Hafen an und buchen die 22 stündige Überfahrt nach Overthorn auf dem Fischerboot "Drachenzwinger" für nur 9 Silberstücke.

Erstaunlicher Weise begegnen wir dieses Mal auch mal keinen piraten und auch nicht dem nervigen Oktopoden, so dass wir ohne Zwischenstops und auch gleichzeitig mit dem Reisestrich in Overthorn ankommen. :jippie:

Da wir endlich in einer Stadt mit einem, nein sogar zwei, Schmieden angekommen sind, suchen wir umgehend mal "Hyggelik Ingramson" auf und geben bei ihm erstmal das magische Rapier für 4 Dukaten und 2 Silberstücke zur Reperatur auf, danach beide Vulkanglasdolche für je 3 Dukaten und 5 Silberstücke, wobeid er Schmied uns jedes Mal mit dem Reperaturfenster vor die Türe wirft, aber trotzdem den Auftrag annimmt ... :wall: ... Bild unten ...

Hier produziert die Behebung eines Bugs scheinbar immer gleich mindestens 2 neue ... *seuzt* ... :cry:

Wir lassen auch gleich noch kurz das angekratzte Rapier von Warbaby reparieren für weitere 6 Silberstücke und da der Herr des Amboss dafür einen Tag brauchen will, begeben wir uns gleich mal zur nächsten Herberge.

Daher betreten wir direkt mal die nahe gelegene Herberge "Admiral" und mieten uns Einzelzimmer, die wir auch sogleich betreten und erstmal Sirion leider erfolglos versuchen lassen den dritten Stabzauber auf seinen Zauberstab zu sprechen ... :motz: ... warum geht das denn jetzt nicht mehr ohne Probleme, obwohl er eigendlich schon alle Stabzauber hätte, wenn dieser verdammt dämliche Bug nicht gewesen wäre!!! [Bild: smilie_wut_103.gif]

Wir legen uns also sehr entnervt mal wieder 24 Stunden hin, bevor wir unseren Frust mit einem erlesenen Mahl und dem regionstypischen Alkoholikerfrühstück herunter gießen.

Schnell steuern wir also wieder den Schmied "Hyggelik Ingramson" auf, der uns erstmal nur ein einziges Rapier zurück gibt, auch noch das nicht magische, und die anderen Waffen nicht mehr rausrücken will!!! [Bild: smilie_b_025.gif]

*rauft sich die Harre und versucht sich verzweifelt zu sammeln*

...

*sieht ein, dass es dafür derzeit keine andere Lösung als lautes Schreien gibt*

JETZT REICHT ES MIR ABER GEWALTIG!!!

Erst klappen die Schmiede ÜBERHAUPT NICHT, jetzt KLAUEN sie auch noch meine teueren Waffen!!!

*macht Fackeln und Mistgabel bereit* [Bild: smilie_mil_059.gif]

EDIT: Schriftgröße vergrößert


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