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Erfolgreiche Entwicklung von (neuen) PC-Rollenspielen
#1
Nachdem im Forum im Laufe des Jahres an verschiedenen Stellen und aus verschiedenen Anlässen sehr viel über den Erfolg oder Nicht-Erfolg von existierenden und künftigen Rollenspielen diskutiert worden ist, würde ich gerne mal fragen: Was macht ein (neues) Rollenspiel für euch (also die Forenmitglieder) erfolgreich und wie würdet ihr ein start-up vorbereiten?

Betrachten wir zunächst die Historie: spezielle Beiträge: DSA 1 ca. 8.000 Beiträge, DSA 2 ca. 5.000, DSA3 ca. 3.000, DRASA ca. 3.000, AFDZ ca. 1.500, sonstige < 500. Allgemeine Beiträge: NLT > 15.000, DRASA ca. 2.000, AFDZ ca. 1.000. Dies lässt erkennen, dass die alten Spiele in diesem Forum deutlich beliebter sind als die neuen.

Die Gründe dafür liegen imo auf der Hand und wurden auch hier im Forum bereits diskutiert (u.a. http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=97): Der kontinuierlich zunehmende Einbau von Elementen, die Fantasie nehmen und das Mitdenken ausschalten, (z.B. Questbooks, Autosaves, zu schneller und unverhältnismäßiger Stufenanstieg, lineare Systeme, Markierung von Orten auf Maps, etc.). Konsequenz: der Spass hat immer mehr abgenommen und der Stolz ein Spiel durchgeschafft haben, damit auch.

Was also muss man beachten, um ein richtig gutes Spiel für die Mitglieder dieses Forums zu machen?
Dazu wäre zunächst einmal die Zielgruppe zu betrachten: imo dürften die meißten hier zwischen 1965 und 1985 geboren sein, haben somit mindestens 15 jährige Rollenspielerfahrung und kennen die alten Spiele noch von früher. Es handelt sich also um Endzwanziger bis Endvierziger, die mit der NLT auch eine Erinnerung an die Jugendzeit verbindet. Die NLT hat also Emotionen und damit auch Glücksgefühle geschafft. Diese Menschen dürften größtenteils auch ihre Ausbildung abgeschlossen haben und stehen mit beiden Beinen im Leben, d.h. sie haben deutlich weniger Zeit zum Computerspielen als früher.

Wenn ich diesen Menschen ein Spiel verkaufen möchte muss ich überlegen, wem ich es noch verkaufen möchte. In der Betriebswirtschaft muss ich mir vereinfacht gesagt zwei Fragen stellen, wenn ich ein Produkt in den Markt bringe: 1. Möchte ich Kostenführer oder Qualitätsführer (Differnzierungsstrategie) werden, d.h. viele Produkte billig oder wenige Produkte teuer verkaufen. 2. Möchte ich den Gesamtmarkt (z.B. Global) oder nur einen Teilmarkt (z.B. DE/AT/CH) bedienen.

Um möglichst viele Produkte zu verkaufen, muss ich zwischen verschiedenen Zielgruppen (Konsole, PC, Tablet; (Schüler, Studenten, Midager) den kleinsten gemeinsamen Nenner finden. Das dürfe imo per se schon mal schwierig werden. Um den Gesamtmarkt bedienen zu können, muss ich möglichst viele Länderkriterien ansprechen können (typisches Beispiel TV-Serien für diese Zielgruppe spielen immer bei 23 Grad, nicht regionsbezogen, dialektfrei, etc.). Ein durchschnittlicher Amerikaner oder Australier dürfte IMO eine andere Vorstellung von Burgen und alten Städten haben, da er sie in seinem Alltag faktisch nicht vorfindet. Ein Europäer erwartet IMO z.B. keine rechtwinkligen Straßen mit Planquadraten in einem Mittelalterspiel. Ein weiteres plakatives Beispiel: schaut euch mal den Fischmarkt an. Bei uns wohnt kaum einer am Meer, deswegen kann man uns auch keinen Fisch verkaufen (oder wo gibt’s Frischfisch im Supermarkt?). In Frankreich, mit drei Küsten gesegnet, gibt’s überall Frischfisch. Wie müsste ein Frischfischprodukt aussehen, das Deutsche und Franzosen kaufen werden. Wie müsste entsprechend ein Computerspiel für den Gesamtmarkt aussehen :confused:

Somit denke ich, um ein einzigartigen Rollenspiel für den hiesigen Interessentenkreis zu schaffen wäre IMO eine klare Differenzierungsstrategie mit Teilmarkt DE/AT/CH zu empfehlen. Ferner wäre als absolutes! Muss die DSA-Lizenz zu empfehlen. Denn der Name bindet Erinnerungen an die Kindheit/Jugendzeit/Vergangenheit und dafür herrscht eine Zahlungsbereitschaft vor. Darüber hinaus braucht es eine gute Story, die weitere Emotionen aus der Vergangenheit weckt und bindet, denn Menschen bezahlen für die Emotion!

Ein guter Titel, der diesen Anforderungen gerecht werden könnte, wäre z.B. „Marsch durch das Orkland – von Phexcaer nach Kvirasim“. Damit würde man sofort die Emotionen an damals – an Schick und Schweif wecken . Jeder leidenschaftliche DSA-Spieler hat sich vor seinem inneren Auge vorgestellt, wie sein Heldentrupp diese Strecke meistert und wäre bereit dafür zu bezahlen.

Was kann man mit einem solchen Spiel umsetzen? (4.000 Mitglieder x 100 EUR + 6.000 Passivleser und Sympatisanten) = 1 Mio. EUR +LowBudget Versionen + Kultstatuspotenzial. Und ganz wichtig - Qualität vor Zeit -ein fertiges Produkt ohne Patches - egal wie lange es dauert - denn es wurde sich ja für Qualitätsführerschaft entschieden.

Ich denke jedoch, der größte Fehler der gemacht werden kann, ist das Fehlen eine klaren Linie -etwa Produkte, die unter dem Ziel der Qualitätsfüherschaft begonnen wurden und dann unter Geld-/Zeitdruck die ursprüngliche Richtung und damit auch die orginäreZielgruppe verlassen haben, etwa durch einen Wechsel zu einem Gesamtmarkt- oder Kostenführerschaftsprodukt.

Ich wünsche allen Spieleentwicklern bei ihren aktuellen und künftigen Projekte alles Gute.

Just my two cents.
Nein, meine 400 Dukaten bekommst du nicht!
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#2
Ich glaube, dass ein solches Projekt im deutschsprachigen Raum bis auf weiteres nicht denkbar ist. Wäre ich ein Spieleentwickler, würde ich so ein Spiel für eine solche Zielgruppe nicht entwickeln wollen. Denn die beschriebene Zielgruppe würde sich vielleicht dieses eine Spiel kaufen, wäre aufgrund der geringen Freizeit aber vermutlich auf die nächsten Jahre damit ausreichend beschäftigt. Als Unternehmen muss ich aber langfristig denken und das ist wie mit den unkaputtbaren Waschmaschinen, wenn der Markt bereits eine gewisse Sättigung erreicht hat. Nach Fertigstellung müsste ich mir tendenziell eine neue Zielgruppe suchen und wieder volles Risiko fahren, zu scheitern, was nicht in meinem unternehmerischen Sinne ist.

Es fehlt in Deutschland meines Erachtens aber auch an erfahrenen Entwicklern im Midprice-Bereich, die ein entsprechendes Projekt planen und durchziehen können. Auch wenn diese Produktionen vergleichsweise günstig zu produzieren sind, sind die Ansprüche bspw. an Leveldesigner und Autoren nicht niedriger geworden. Die Grafik und Effekte mögen nicht im Vordergrund stehen, aber die Ansprüche an Textqualitäten, eine durchdachte Benutzeroberfläche, anregende Levelgestaltung (bspw. ohne ewige Laufwege durch leere Level) und unterhaltsame Kämpfe sind ähnlich hoch wie bei AAA-Projekten. Es gibt sicher genug Leute mit dem notwendigen theoretischen Know-how. Aber ein Spiel von Anfang bis Ende zu planen und durchzuziehen, immer wieder Topqualität abzuliefern und dabei nicht pleite zu gehen, das ist auch Erfahrungssache und eine große Herausforderung an jedes Entwicklerstudio. Die NLT war auch nicht das erste Spiel von Attic. Wie schwierig dieses inhaltliche Niveau ist, sieht man meines Erachtens an der Baldur's Gate: Enhanced Edition. Man erkennt sofort, was nachträglich von anderen Entwicklern eingefügt wurde, weil es einfach nicht dieselbe Qualitätsstufe hat. Es dürfte aber auch schwierig sein, entsprechend talentierte Menschen bei einem Kleinentwickler zu halten. Der Bedarf nach Designern ist groß und heimlich träumt jeder davon, bei den Großen mitzumischen, wo vermutlich auch die Gehälter besser sind. Ein ordentlicher Midprice-Bereich entsteht meines Erachtens vor allem dann, wenn sich der Toplevel-Bereich konsolidiert und erfahrene Entwickler frei werden oder neue Herausforderungen in kleineren Projekten suchen. Diese Situation sehe ich in Deutschland noch nicht, es fehlt vor allem an einem ordentlichen Toplevel-Sektor und Rollenspiele zählen bekanntlich mit zu den aufwändigsten Genres.

Ich glaube außerdem nicht, dass sich allein im deutschsprachigen Raum 4.000 Menschen finden, die im Voraus 100 € für so ein Projekt geben würden, auch kein 8.000 mit durchschnittlich 50 €.
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#3
Wie, kein Frischfisch? Nicht mal auf dem Wochenmarkt?

Was heißt in dem Fall schon Qualitätsführerschaft? Ein Spiel soll unterhalten. Spielspaß ist nun mal schwer zu beziffern und noch schwerer im voraus abzuschätzen. Sind erfolgreiche Spiele wie Minecraft und Angry Birds jetzt Qualitäts- oder Preisführer?
Eine DSA-Lizenz ist ein zweischneidiges Schwert. Man sieht sich leicht einer Horde wutschäumender Fanboys gegenüber, wenn etwas schief läuft. Außerdem ist die garantierte Aufmerksamkeit vermutlich teuer erkauft.
Ich würde jedenfalls keine €100,- aus purer Nostalgie auf den Kopf hauen.
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#4
@ Xorgor
Ich habe deinen interessanten Gedankengang - was der typische Besucher dieses Forums statistisch zu wünschen habe - einmal an mir getestet. Es kommt nicht hin. Weder unterhalten mich für den deutschen Sprachraum konzipierte Spiele automatisch besser, wie eine kurze Prüfung meiner 12 liebsten Rollenspiele ergab, noch ist die DSA-Lizenz ein "absolutes Muss", weil außerhalb dieser schmalen Grenze kein Spielspaß gedeihen könne.
Der Fehler kann natürlich bei mir liegen. Ich habe schon wiederholt festgestellt, nicht so zu ticken, wie es das Tageshoroskop eigentlich vorgesehen hatte. ;)

Vielleicht haben sich aber auch ein paar Denkfehler in deine Forumsauswertung eingeschlichen, die dir deshalb eine angebliche Klarheit in der geschmacklichen Ausrichtung lediglich vorgaukelt. Nimm zum Beispiel deine Feststellungen zur Beitragszahl der "Drakensang 2"-Themen im Vergleich zur NLT.
Was du einseitig als Ausdruck der Vorliebe deutest, übersieht erstens, dass "Drakensang 2" viel weniger Zeit als die NLT hatte, um Beiträge auf sich zu vereinen, übersieht zweitens die besucherlenkende Wirkung einer thematisch als NLT-Fanforum gestarteten Plattform und übersieht vor allem, dass "Drakensang 2" (trotz seiner existierenden Fans) nicht der erhoffte Publilumserfolg war, sein Resonanzpotential folglich eh viel bescheidener ist.

Womöglich illustriert auch "Deathfires" momentaner Anklang, wie kompliziert es ist, einen aktuellen gemeinsamen Nenner aus dem ehemaligen Spielverhalten zu konstruieren.
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#5
Die Postings sehe ich auch nicht als Gradmesser. Die NLT war der Ausgangspunkt für dieses Forum und damit der kleinste gemeinsame Nenner, aus dem sich der Rest entwickelt hat. Doch nur weil man in den 1990ern gemeinsame Vorlieben hatte, muss man die heute nicht auch noch durchgehend haben. Da hat sich doch jeder individuell weiterentwickelt.

P.S.: Bei uns gibts durchaus frischen Fisch. Bei REWE und Nordsee. ;)
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#6
Ich wünsche mir, dass bei der Entwicklung von PC-Rollenspielen auch mal auf diejenigen Rücksicht genommen wird, die Job und Familie haben. Konkret heißt das für mich, dass es wieder vermehrt solche Spiele geben sollte, die man in unter 6 Stunden durchspielen könnte - eben wie die Schicksalsklinge. Bei einem Spiel will ich von der Arbeit abschalten und entspannen können - aber genauso will ich nach dem Spiel auch wieder vom Spiel abschalten können. Und gerade das finde ich bei den gegenwärtigen PC-RPGs unserer Zeit recht schwierig.
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#7
Für ein RPG, dass in unter 6 Stunden komplett durchgespielt werden kann (welches also speziell auf die kurze Spielzeit ausgerichtet ist), würde ich aber mit Sicherheit keinen Vollpreis zahlen wollen... wobei meine ersten Durchgänge mit der Schicksalsklinge auch allesamt weit über 6 Stunden verschlungen haben, aber vielleicht bin ich da ja eine Ausnahme, wenn das hier als strahlendes Beispiel für ein kurzes RPG genannt wird.
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#8
@ Drulak
Die nicht mal sechs Stunden mögen sich mit aller Berechtigung auf Spieler beziehen, die das Spiel schon kennen. Als Neuling hat man mit der Schicksalsklinge ein Programm zum Knabbern und Reinfressen vor sich. So mag ich Rollenspiele auch lieber.

Nichtsdestotrotz freue ich mich über Programme wie "Dragon Age Origins", die Erfolgserlebnisse schneller takten (man erreicht auch was, wenn man nicht überbordernd viel Zeit ins Spiel steckt bzw. stecken kann) und es mir durch kleine Kniffe sehr einfach machen, auch nach einer längeren Pause schnell wieder ins Spiel zu finden. Dann klappt es auch mit der epischen Gesamtspielzeit.
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#9
Unabhängig davon, ob du für die Schicksalsklinge 6 oder 12 Stunden brauchst: Ich denke, wir sind uns soweit einig, dass es zu Spielen mit 100 Stunden oder mehr einen gewaltigen Unterschied darstellt. :up:

Und was das Finanzielle angeht - für mich gilt der Grundsatz: "Weniger ist mehr". Lieber wenige, qualitativ hochwertige Spiele, für die ich gerne in die Tasche greife, als einen Haufen 08/15. Offensichtlich sehen das andere ebenfalls so. Ich bin immer wieder überrascht, wie viele Spieler dazu bereit sind, bereits im Voraus ein PC-Game finanziell zu unterstützen (aktuelles Beispiel: Deathfire).
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#10
(08.12.2013, 20:16)Fíonlaighrí schrieb: Unabhängig davon, ob du für die Schicksalsklinge 6 oder 12 Stunden brauchst: Ich denke, wir sind uns soweit einig, dass es zu Spielen mit 100 Stunden oder mehr einen gewaltigen Unterschied darstellt. :up:
Wenn du die Schicksalsklinge zum ersten Mal spielen würdest, bräuchtest Du wahrscheinlich auch bedeutend mehr als 12 Stunden. Ich habe da die ersten Male mehrere Wochen dran gespielt, bis ich alles erkundet hatte. Vielleicht ist nicht jeder so genau wie ich beim Erkunden. Aber man kann den ersten Spieldurchlauf wohl niemals mit dem zehnten oder zwanzigsten vergleichen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#11
(08.12.2013, 20:16)Fíonlaighrí schrieb: Ich denke, wir sind uns soweit einig, dass es zu Spielen mit 100 Stunden oder mehr einen gewaltigen Unterschied darstellt.
Da widerspreche ich nicht, aber welche RPGs haben denn eine Spielzeit von 100 Stunden? Die würde ich mir gerne mal anschauen, da bekäme ich ja richtig was für mein Geld. :bigsmile:
(08.12.2013, 20:16)Fíonlaighrí schrieb: Ich bin immer wieder überrascht, wie viele Spieler dazu bereit sind, bereits im Voraus ein PC-Game finanziell zu unterstützen (aktuelles Beispiel: Deathfire).
Das beste Beispiel, das man da bringen kann, ist ja Torment: Tides of Numenera. Bei der Kickstarter-Aktion kam man aus dem Staunen ja gar nicht mehr raus und das ist tatsächlich ein Spiel, das auch ich kaum abwarten kann.

Spätestens seit ich "The Witcher" gespielt habe, wünsche ich mir mehr RPGs, die gezielt darauf Einfluss nehmen, was ich als Spieler mache und weniger darauf, wie sich eine Vielzahl von Talenten meines Helden auf den Fortgang auswirkt. Bei "Deathfire" sollte es ja auch so sein, dass verstärkt darauf geachtet wird, welche Entscheidungen der Spieler selber trifft und dass diese Entscheidungen dann auch Folgen haben. Das muss auch gar nicht unbedingt eine Frage von "richtig oder "falsch" sein, sondern einfach nur: Was ich mache, hat auch Auswirkungen, die ich spüre. Die dem Ganzen eine ganz andere Wendung geben.

Bei "The Witcher" hing ich teilweise wirklich ewig lange und habe überlegt, welche der beiden Auswahlmöglichkeiten ich nun anklicke. Die Folgen waren kaum absehbar, man grübelt hin und her. Sowas gefällt mir irgendwie. Vor allem, wenn ich in dem Moment schon genau weiß, dass sich das auch wirklich auswirken wird. Auf der Rückseite der Spielhülle von "The Witcher" stand:
Zitat:Es gibt kein Gut und Böse. Nur Entscheidungen und Konsequenzen.
Davon würde ich mir mehr wünschen.
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#12
(08.12.2013, 22:20)Pergor schrieb: Da widerspreche ich nicht, aber welche RPGs haben denn eine Spielzeit von 100 Stunden? Die würde ich mir gerne mal anschauen, da bekäme ich ja richtig was für mein Geld. :bigsmile:
Kommt auf die Spielweise an, aber mit The Elder Scrolls kann man sich mehrere Monate beschäftigen. Baldur's Gate 2 wurde auch irgendwo zwischen 40 und 80 Stunden verordnet. Ansonsten: Mit Modding kann man alles strecken.

(08.12.2013, 20:16)Fíonlaighrí schrieb: Ich bin immer wieder überrascht, wie viele Spieler dazu bereit sind, bereits im Voraus ein PC-Game finanziell zu unterstützen (aktuelles Beispiel: Deathfire).
Man muss genau hinsehen, wer da unterstützt wurde. Die Leute unterstützen vor allem Ideen und Konzepte, für die sie bei den derzeitigen Publishern keine Lobby sehen. Um bei Pergors Beispiel mit Torment oder aber auch bei Project Eternity zu bleiben, das sind Spiele, die technisch irgendwann nicht mehr aktuell waren und daher bei den großen Publishern im Sortiment ausliefern. Sie sind aber von den nackten Zahlen her immer noch so teuer in der Entwicklung und anspruchsvoll was das Handwerkliche angeht, dass ein kleiner, aufstrebender Indie das gar nicht leisten kann. Baldur's Gate baust du nicht mit einer Fünf-Mann-Klitsche einfach mal so nach. Genau für diesen Zwischenbereich gibt es keinen Finanzgeber und keine Lobby, obwohl ein Markt existierte, wenn ein entsprechender Player auftauchen würde. Die Firmen, die mit genau solchen Konzepten beim Crowdfunding tatsächlich Erfolg hatten, haben früher mehrfach bewiesen, dass sie entsprechende Projekte auf den Weg bringen können. Vertrauen und Glaubwürdigkeit spielt hier eine ganz wichtige Rolle.
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#13
(08.12.2013, 20:16)Fíonlaighrí schrieb: Unabhängig davon, ob du für die Schicksalsklinge 6 oder 12 Stunden brauchst: Ich denke, wir sind uns soweit einig, dass es zu Spielen mit 100 Stunden oder mehr einen gewaltigen Unterschied darstellt. :up:

Und was das Finanzielle angeht - für mich gilt der Grundsatz: "Weniger ist mehr". Lieber wenige, qualitativ hochwertige Spiele, für die ich gerne in die Tasche greife, als einen Haufen 08/15. Offensichtlich sehen das andere ebenfalls so. Ich bin immer wieder überrascht, wie viele Spieler dazu bereit sind, bereits im Voraus ein PC-Game finanziell zu unterstützen (aktuelles Beispiel: Deathfire).

6 Stunden? Das ist krass. ich habe die Schicksalsklinge bestimmt 10x+ oder so durch gedaddelt. Aber noch nie so kurz gebraucht. Das ja schon Speedrun.:respect: Aber vielleicht bin ich auch einer von der langsamen Sorte. Lasse mir mehr Zeit bei so Games.
Und beim ersten Versuch 1992 (da war ich 14^^) hatte ich ewig dran zu hängen und musste zwei mal glaube Neu starten wegen falsch hoch leveln und fehlern bei NPC machen usw. Fand ich sehr schwer als Kind. Ich denke da ging es bestimmt einigen ähnlich. Besonders da es kein Internet gab und die Spielezeitschriften Monate nach Erscheinung erst ne Lösung hatten in den Tips & Tricks. Wenn ich allein an die Zeit mit Kartenzeichnen auf Papier denke:silly:

Dein Grundsatz über "Weniger ist mehr" ist mehr finde ich super. Wenn ein Spiel wegen zu kurzer Spielzeit von 4-6 Stunden abgewertet wird finde ich schrecklich. Wenn die kurze Zeit Unterhaltsamer ist als manch so anderes 20 Stunden Spiel, lieber mehr von den kurzen Games.:jippie:
Mein DSA Let´s plays Youtube Kanal: Chojin1978
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#14
(08.12.2013, 23:58)Movit schrieb:
(08.12.2013, 22:20)Pergor schrieb: Da widerspreche ich nicht, aber welche RPGs haben denn eine Spielzeit von 100 Stunden? Die würde ich mir gerne mal anschauen, da bekäme ich ja richtig was für mein Geld. :bigsmile:
Kommt auf die Spielweise an, aber mit The Elder Scrolls kann man sich mehrere Monate beschäftigen. Baldur's Gate 2 wurde auch irgendwo zwischen 40 und 80 Stunden verordnet. Ansonsten: Mit Modding kann man alles strecken.

Man sollte schon dazu schreiben, was genau man damit meint. Die reine Zeit die man zum Durchspielen benötigt, wenn man nicht gerade durchhetzt, aber das Spiel bereits kennt, erreicht sicherlich bei keinem RPG 100 Stunden. Das man sich mit vielen RPGs auch deutlich länger beschäftigen kann, falls es eine entsprechend große Spielwelt/viele Nebenquests u.s.w. gibt, steht wohl außer Frage. Nur 6 Stunden Spielzeit wären mir für die Hauptstory bei einem RPG definitiv zu wenig, außerdem muss man in der Regel nicht am Stück weiterspielen, sondern kann sich das beliebig einteilen, zur Not hilft auch ein Zettel, hat man früher eh häufiger benutzt, denn heutige Spiele bieten ja generell mehr Spielkomfort.
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#15
Wenn ein Vollpreisspiel nur sechs Stunden Spielzeit bieten würde, wäre bei mir Nerdrage vorprogrammiert.
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#16
(09.12.2013, 08:48)ChoJin schrieb: Dein Grundsatz über "Weniger ist mehr" ist mehr finde ich super. Wenn ein Spiel wegen zu kurzer Spielzeit von 4-6 Stunden abgewertet wird finde ich schrecklich. Wenn die kurze Zeit Unterhaltsamer ist als manch so anderes 20 Stunden Spiel, lieber mehr von den kurzen Games.:jippie:
Abwertungen gibt es hauptsächlich bei Spielen, die einen epischen Eindruck erwecken wollen und sich dann als laues Lüftchen entpuppen. Homefront war so ein Titel, den du an einem Nachmittag durchspielen konntest, für 50 €. Selbst wenn wir bei dem beliebten Kinokartenbeispiel bleiben, hätte ich damit mehr Film plus soziale Interaktion als dieses Spiel an Gegenwert liefert. Zum Vollpreis ist das tatsächlich kein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Dann müsste man es schon zu Preisen machen wie Telltale, was mich zum nächsten Punkt bringt.

Ich bin kein Anhänger der 40-Stunden-Rollenspielen, aber für eine Rollenspiel-Geschichte mit Wendungen und nachhaltigen Entscheidungen sind 4-6 Stunden _Spielzeit_ nicht ausreichend, um Wirkung entfalten zu können. Man kann sicher kleinere Geschichten erzählen, aber du könntest nie die Wirkung einer Erzählweise von The Witcher, Dragon Age, Planescape: Torment oder auch Fallout in gerade einmal 4-6 Stunden verpacken. Neben der reinen Erzählzeit musst du schließlich noch die Zeit für die Charakterentwicklung, Kämpfe und Rätsel abziehen. Selbst bei einem Adventure mit vergleichsweise reduzierter Spielmechanik ist das schon eher kurz bemessen. Das würde nur gehen, wenn du daraus einen Episodenrelease machst, dessen Gesamtwirkung sich über mehrere Teile entfaltet (aber auch seine eigenen Probleme mitbringt, was die Dramaturgik und den Spielaufbau angeht). Die jedes Mal zum Vollpreis zu verkaufen, würde allerdings auf wenig Gegenliebe stoßen. Außerdem trägt ein gesundes Maß an Nebenquests und Welterkundung auch zur Atmosphäre bei, weil sie durch ihre kleinen abgeschlossenen Handlungen und Bildmotive die Spielwelt und die Situation aus anderen Blickwinkeln illustrieren können. Tötlich für den Spielspaß ist lediglich, wenn die Nebenquests eben nicht für Erzählungen, sondern nur zum Grinden und XP-Farming genutzt werden oder die Welt so offensichtlich aus dem Zufallsgenerator kommt, dass eine Erkundung immer nur dasselbe zum Vorschein bringt (Oblivion).

Was ich bei Rollenspielen deswegen übrigens wichtig finde, sind gute Tagebuchfunktionen, am besten mit der Möglichkeit für eigene Notizen. Das Fehlen einer Tastatur bei Konsolen macht letzteres nur leider zu einem aussterbenden Feature.
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#17
Ich glaube ich kenne nicht ein Rollenspiel was ich in 6 Stunden durch gespielt habe. Und das waren über 200. Ich denke 6 Stunden bezieht sich eh auf Shooter oder ein anderes Genre und da finde ich 6 Stunden nicht zu kurz wenn Sie Unterhaltsam sind. Habe gerade Outlast z.B. in 6 Stunden durch gespielt. War gut.:ok:
Mein DSA Let´s plays Youtube Kanal: Chojin1978
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#18
Um mal auf die Ursprüngliche Frage zurück zu kommen.

Ich halte es Auch heute für möglich Ein gutes RPG auf Basis der Tugenden der 90er zu Entwickeln. Den entgegen dem worauf man bei der Aktuellen Entwicklung des Spielemarktes schließen könnte besteht Generation 15-25 nicht ausschließlich aus zurückgebliebenen Sonderschülern die Atmosphäre und Immersion für eine Biersorte halten.

Der Unterschied bei dieser Generation dürfte wohl eher sein das sie anderes Gewöhnt sind während das Ältere Semester kein Problem hatte sich mit Zettel und Stift bewaffnet Notizen zu machen weil es weder automap noch Questlog gab so kann man das der Neueren Generation wohl nicht mehr zumuten. Allerdings sollte man hierbei zwischen, sinnvollen Übersichts Features die nicht auf kosten der immersion gehen (Automap, Questbuch, Autosave) und Schwachfug der wohl den völlig Verdrehten Weltbild irgendwelcher Publisher entsprungen sind (Linearität, Questpfeile, quicktime events, ständiges anzeigen von dingen die eigentlich selbsterklärend sind) die wenig bis garnichts bringen und Atomsphäre und immersion auf den akuten Nullpunkt runter drücken, Unterscheiden.

Gerde zu DSA könnte man noch super RPG´s im Stiele der NLT basteln die sich dank des unverbrauchten genremixes wohl auch sehr erfolgreich verkaufen könnte.

Das Problem ist halt das die Publisher da einen Fetten roten Strich durch die Rechnung machen. Da diesen nur das Geld interessiert und dabei das Spiel und die Spieler am Ar**** vorbei gehen. Da man bei dabei auch mal was Riskieren müsste und da Risiko auch zu verlust führen könnte denken die Publisher nicht daran. Denn doch lieber wieder den 10 klon von Schooter XYZ raushauen der eigendlich genau das Gleiche ist wie die 9 klone zuvor. Gibt ja schließlich noch genug Konsumzombies die sich immer wieder den selben schund andrehen lassen.
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#19
Ein Aspekt, der dabei natürlich auch reinspielt, ist die Lizenz. Da fließt ein ordentlicher Geldbetrag an den Lizenzgeber, das war bereits bei Attic ein Problem und es hat Interplays Margen beträchtlich geschmälert. Man kann davon ausgehen, dass es jedem Entwickler da ähnlich geht.
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#20
Nochmal wegen der Zeiten:

So viele PC-RPGs habe ich noch nicht gespielt, aber als neueres Beispiel will ich mal AFDZ anführen: Unabhängig von Add-Ons oder Mods ist das Spiel so angelegt, dass mehr als ein Weg zum Ziel führt. So kann man sich gleich zu Beginn zwischen vier verschiedenen Ausbildungen entscheiden. Aber auch während des Spiels gibt es immer wieder mehrere Möglichkeiten, mit einer Situation umzugehen (z.B. Kampf/Intrige/Verhandlung). Wenn man alle zur Auswahl stehenden Möglichkeiten testen will, kommt man da locker auf 100 Stunden.

Dass ein "Vollpreisspiel" eine gewisse Mindeststundenzahl aufweisen muss, sehe ich nicht so. Als Beispiel möchte ich die DSA-Solo-Abenteuerhefte anführen. Die kann man locker in zwei bis drei Stunden durchspielen und trotzdem dabei imo eine gute Atmosphäre genießen. Warum sollte sowas nicht auch am PC gehen?

Ich habe jedoch leider die Befürchtung, dass es in Zukunft eher Internetgames geben wird, für die man sich alles extra kaufen muss. Wenn du dann eine Ochsenherde kaufen willst, heißt es nicht mehr: "15 Dukaten. Wie viel Prozent wollt ihr feilschen?", sondern viel eher: "Wenn du die Ochsenherde kaufen willst, macht das 29 Cent. Wie willst du bezahlen? Paypal? Überweisung?" Ich kann dazu nur noch unseren berühmtesten Dichter zitieren:




Man lobt euch halb mit Erbarmen.
Nach Golde drängt,
Am Golde hängt
Doch alles. Ach wir Armen!

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