Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
6 Streithanseln torkeln durchs HD-Nordland
#61
auf dem Weg aus der Höhle nach Ljasdahl

Jandrim will natürlich ganz genau wissen, wie der Endkampf, bei dem er ja nicht dabei sein durfte, abgelaufen ist, jedes einzelne Detail will er zweimal wissen, schon bald sind die anderen genervt. Als Hexana den Niedergang Aldarons erwähnt, kann Jandrim ein Lachen nicht verkneifen, bald schon ist man wieder fröhlich. Nachdem Hexana Aldarons Wunden gut versorgt hat, ist der Rest der Reise nach Ljasdahl ein Kinderspiel, sieht man von den Spinnen ab, die nächstens aufgetaucht sind. Angekommen bekommt Jandrim erst einmal seine versprochenen Biere, sodann ist man auf der Suche nach einem Schiff nach Varnheim, man will ja so schnell wie möglich Eliane die Statue des Namenlosen unter die Nase reiben. Mit einem Schnellboot geht es auch schon los. In Varnheim dauert es Sekunden, bis die Helden am Haus Elianes angekommen sind, die Tür geht auch sofort auf.

Eliane: Ah, ihr seid es! Ich habe schon von euren guten Taten Nachricht erhalten! Ehrlich gesagt hatte ich erhebliche Zweifel dass ihr Erfolg habt. Entschuldigung, wenn ich euch nicht hereinbitte, aber ich erwarte wichtigen Besuch, wartet bitte mal. (kurze Zeit später) Hier, die Karte aus Hyggeliks Erbe. Wenn ihr mal wieder nach Varnheim kommen solltet, schaut doch herein, ihr seid hier immer willkommen, nur nicht gerade im Augenblick... also viel Glück noch.

Daimonios: ah, sieh an! dieses Teil muss das Mittelteil sein, und rechts daneben passt das Teil von Isleif, das dritte ist, wie wir wissen ein Eckstück links oben, wenn die Karte komplett erhalten ist, sind es mindestens 9 Teile, aus denen die Karte besteht, und 3 haben wir schon, wir kommen gut voran!
Caissa: Klar, und es sieht aus wie Teile einer Schatzkarte, immerhin kann man schon jetzt die Gegend ganz grob kartografieren. Hier steht etwas von Phexenstadt, also ist es nicht allzuweit von Phexcaer entfernt.
Aldaron: Schaut mal, wie nett die Leute hier sind, alle, an denen wir vorbeigehen, schauen uns freundlich an.
Thordosch: Man könnte glatt denken, diese Kinder da vorn uns wollen etwas von uns! Die starren uns seit einiger Zeit so an und folgen uns auf Schritt und Tritt.

Wie auf Bestellung taucht ein Mann mit Kutsche auf, der unschwer als Beilunker Reiter zu erkennen ist.

Beilunker Reiter (zu den Kindern): Das müssen sie sein! Hier, kauft euch mit diesem Geld etwas Süßes (Die Kinder laufen weg) (zu den Helden): Ich habe den Auftrag vom Hetmann persönlich, euch ausfindig zu machen, die Leute hier in Varnheim sind nett, und man hat mir gesagt, dass ihr euch in Varnheim aufhaltet. Ich soll euch dies hier überreichen, vom Hetmann persönlich, wenn ihr mich jetzt bitte entschuldigen wollt, ich habe schon wieder den nächsten Auftrag zu erledigen.

Wie der Blitz wendet er sein Reittier und ist verschwunden, Aldaron, der das Schreiben entgegengenommen hat gibt es Daimonios, der es gleich liest.

Daimonios: Wir können stolz auf uns sein, denn der Hetmann schreibt, dass er bisher äußerst zufrieden mit uns ist, weil wir uns neben unseres Hauptauftrages auch um andere Probleme gekümmert haben, damit ist sicher der Namenlosentempel gemeint. Und als Belohnung dafür möchte er sich an den Baukosten für unser Schiff beteiligen. Leider schreibt er nicht, wie viel uns jetzt eine Knorre noch kostet, wir müssen wohl nochmal in Thorwal nachfragen.
Aldaron: Das kann warten!
Sevarion: Ach komm, nach Thorwal ist es doch nicht weit, wir könnten gleich bei Dramosch vorbeischauen, ob er einen Auftrag für uns hat.
Jandrim: und bei meinem Vater können wir auch vorbeischauen.

Was soll Aldaron gegen eine solche Übermacht machen? Der Weg führt also über Vaermhag nach Thorwal.



Angehängte Dateien Thumbnail(s)
               
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#62
Morgen, kurz hinter Vaermhag

Nach drei Tagen Fußmarsch ab Varnheim und einem kurzen Aufenthalt in Vaermhag hat man das erste Nachlager im Freien hinter sich und stritt sich ab und an in gewohnter Manier, war aber gesundheitlich voll auf der Höhe, nur am nächsten Morgen jammern Daimonios und Jandrim über Fröstelgefühle. Die Nacht war auch eiskalt, aber durchaus normal für diese Jahreszeit, nichtsdestotrotz machen sie sich auf den Weg, um möglichst viel des Weges nach Thorwal an diesem Tage zu schaffen. Nicht weit von ihrem Lagerplatz entfernt stehen 2 Gauklerwagen, davor sitzt ein bunt gekleideter Mann, der gerade mit Bällen jongliert und eine fette Frau mit Kristallkugel, ebenfalls in bunt. Die Gaukler scheinen nur auf sie gewartet zu haben, denn kaum passieren die Helden die Stelle, werden sie von der Wahrsagerin angesprochen auf eine Pause. Daimonios, der das Wort ergreift, will den beiden klar machen, dass sie gerade erst gerastet haben und es eilig haben, der Rest der Gruppe scheint auch keine Lust zu haben. Als die Helden weitergehen wollen, passiert alles ganz schnell: Vor Ihnen springen 3 Heckenschützen auf den Weg und verstellen den Durchlass, von rechts und links längsseits der Gauklerwagen springen Bewaffnete Kämpfer aus ihrer Deckung und greifen ebenfalls an. Von hinten fliegen schließlich noch, wie auch aus allen anderen Richtungen, Wurfmesser, Wurfsterne und Wurfdolche heran. Daimonios, Hexana und Caissa können den Wurfgeschossen ausweichen, die anderen werden getroffen, die Rüstung fängt den Schaden aber fast vollständig auf. Obwohl alle offensichtlich unter Schock stehen, gelingt es Ihnen, rechtzeitig ihre Waffen zu ziehen und den Kampf mit den hinterhältigen Gegenspielern aufzunehmen. Aldaron brüllt sein obligatorisches auf in den Kampf und schon geht das wilde Gemetzel los. Man bemüht sich, die schwächer gerüsteten Kämpfer nicht in die Schusslinie der feindlichen Schützen zu positionieren, da Caissa beobachtet hat, dass diese Gift einsetzen. Jandrim, Aldaron und Thordosch stürzen sich mitten rein, Daimonios wagt einen Vorstoß, um einen der Schützen auf seine Seite zu ziehen, was diesem auch gelingt. Bald schon sind 3 Gegner außer Gefecht. Hexanas Hexenbesen schlägt wieder einmal auf die Gegner ein, auf der Verlustseite stehen ein paar kleine Treffer, aber ohne Giftwirkung. Schließlich sind alle Attentäter tot oder vertrieben. Während Thordosch und Aldaron schwer atmend die Wurfgeschosse der Attentäter einsammeln, schleicht sich Daimonios in den Wagen und durchsucht ihn, er findet unter anderem einen Zettel, als er ihn liest, wird er blaß

Caissa: Was ist denn los, was steht denn da drauf?
Daimonios: Soll ich das wirklich sagen?
Sevarion: Mann, war das ein hinterhältiger Überfall, sicher nicht für jeden bestimmt, die Einladung zum Essen war wohl ebenfalls eine Falle, da war sicher Gift oder so drin gewesen und wir hätten dann wesentlich schlechter kämpfen können.
Daimonios: Nun, hier steht drin, dass die Gaukler und Attentäter den Auftrag hatten, diejenigen, die auf der Suche der Kartenteile Hyggeliks sind, also uns, ausfindig zu machen und zu töten, die teile sollen dann dem Schreiber dieser Zeilen überbracht werden, er ist wohl der Drahtzieher, und er hat Kontaktmänner, die hier zum Glück aufgelistet sind. Lunaticio da Casaverde soll sich in Aryn befinden, ein gewisser Mordbrenner soll sich in Rovik aufhalten, Corumar der Ergraute wohnt in Efferdun, Sordulosch, Sohn des Atosch hat in Ala seine Behausung und Larelas von Westfal ist in Kravik zu finden. Es scheint, als müssen wir diese Leute, die uns wohl diese Häscher geschickt haben, zu finden und unschädlich zu machen. Wir sind also haarscharf mit dem Leben davongekommen.

Als Daimonios endet, sehen sich alle an, brechen alle in Tränen aus, fallen sich in die Arme und schlagen ein Lager auf. Es könnte ein wahrlich romantisches Bild sein, wenn es da nicht diese schlimme Hintergrundgeschichte gäbe, so nah war man sich jednfalls noch nie. Es folgt etwa 3 Stunden Leere und Schweigen, danach schwört man sich ein, energisch gegen diese Männer vorzugehen, aber gleichzeitig auch weiter Hyggeliks Spuren weiter zu verfolgen. So wird es Abend und Nacht, und man versucht zu schlafen, was aber nur schwer gelingt.

Am nächsten Morgen raffen sie sich auf.

Caissa: Also was gestern passiert ist war schon der Hammer! Jeden Tag möchte ich das nicht erleben.
Sevarion: Das waren sicher Handlanger, die vom Schreiber dieser Zeilen bezahlt wurden, um uns zu töten, die Planung überließ er dann natürlich den Attentätern selber, was stand denn nochmal genau auf dem Zettel, Daimonios?
Daimonios: zum Thema Handlanger? nur die 5 Kontaktmänner und ein recht scharf formulierter Tötungsbefehl. Der Schreiber dieser Zeilen muss sehr rabiat sein, denn er schreibt, dass er ihnen die Köpfe abreißen wird, wenn sie auch nur ein Kartenteil bei der Aktion beschädigen.
Caissa: Sicher wird er bald erfahren, dass sein Versuch uns umbringen zu lassen gescheitert ist, und er wird uns neue Häscher auf den Hals hetzen. Und so blitzschnell werden wir die Drahtzieher auch nicht ausschalten können, wir müssen daher jederzeit mit Hinterhalt rechnen, solange wir die Identität unseres Hauptfeindes nicht kennen.
Thordosch: Wir sind ja meistens laut und streiten, jetzt aber sind wir ständig latent in Gefahr, ich bin ausnahmsweise mal dafür, unsere Streitereien einzustellen, bis dieser Halunke keine Gefahr mehr darstellt!
Jandrim: Ich bin mit euch gezogen, um etwas zu erleben und Orkschädel zu spalten, und jetzt wurde mir beinahe der eigene Schädel gespalten, aber ich ziehe trotzdem weiter, jetzt erst recht. Und Aldaron, so ein Kampfgeschrei hätte ich dir nicht zugetraut, das hat die Gegner sicher eingeschüchtert, die wohl damit gerechnet hatten dass wir vor Angst erstarren!
Aldaron: Ich gebe dieses Kompliment auch gerne an dich zurück, hier hat man gesehen, wie wertvoll du als siebter Kämpfer warst. Du hast gleich 3 Fernangreifer auf dich gezogen, so konnten unsere Zauberer in Ruhe von hinten Beherrschungszauber wirken.

Mit dieser Eintracht macht man sich auf den Weg Richtung Thorwal.


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
                   
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#63
in Thorwal

Thordosch: Da sind wir also, war ja gar nicht mal so schwer, jetzt lasst uns erst einmal den Kram loswerden, diese Messerchen und Wurfdolche, Kinderkram wenn ihr mich fragt.
Hexana: Ich dachte ehrlich, ich würde den Löffel abgeben, aber dank euch bin ich da heil raus gekommen.
Aldaron: Tja, wir nannten uns beim Hetmann ja die Helden, die er sucht! Offensichtlich sind wir schon zu bekannt hier in der Gegend, und dieser unbekannte Provinzbandit der unser Leben und die Kartenteile haben will ist hinter uns her.
Sevarion: Aber die meisten Leute hier sind doch freundlich, wir müssen zwar wachsam sein, dürfen aber nicht gleich hinter jedem Busch einen Räuber vermuten.
Daimonios: Also gut, unserer nächsten Ziele sind Werft, Marktplatz, Dramosch!

Schnell machen die Helden die Waffen der Attentäter zu Geld und erkundigen sich bei der Werft um den neuen Preis, der nochmal billiger ist, jedoch haben die Helden noch nicht genug, so dass sie erst mal wieder abziehen müssen, immerhin wissen sie nun, wie viel sie auftreiben müssen, um an das Schiff zu kommen, 500 Dukaten.

Thordosch: Hast du gehört, Jandrim? 500 Dukaten, da müssen wir nur noch knapp über 100 Dukaten finden und das Schiff gehört uns!
Caissa: Hast du überhaupt Ahnung von der Seefahrt? Das beste Schiff nützt doch überhaupt nichts, wenn es bei der nächsten Gelegenheit absäuft. Kann von euch jemand segeln oder so?
Thordosch: Also ich nicht.
Jandrim: Ich auch nicht.
Aldaron: Na kommt, einer wird sich doch dafür opfern können, so schwierig wirds schon nicht sein.
Sevarion: Na gut, ich werde mich mal mit dem Zeugs auseinandersetzen, aber da muss ich mir noch einiges ansehen, von mir aus brauchen wir das Schiff auch nicht sofort kaufen, wenn wir die 500 Dukaten haben.
Hexana: Wieso nicht? Bevor uns das Geld wieder gestohlen wird? Wenn wir 500 Dukaten haben, lassen wir das Schiff bauen, wir müssen es ja nicht sofort benutzen.

Nach diesem Gespräch geht es weiter den Berg hinauf zum alten Ugdalf, kaum klopfen sie an Dramoschs Tür, werden sie prompt empfangen.

Meister Dramosch: Ah, die Helden des Hetmanns! Ihr kommt wir gerufen. Meine Schüler haben sich etwas erkundigt und festgestellt, dass sich in den unteren Etagen, die normalerweise nicht zugänglich sind, namenloses Gesindel breitgemacht hat. Ich brauche jemanden, der diese Keller wieder sicher macht, und wer könnte das besser als ihr?
Aldaron: Gemacht, wir sind sofort dabei! (sie wollen schon durch den Eingang der Zwingfeste stürmen)
Meister Dramosch: Halt! Nicht so schnell! Ihr werdet für diese Mission geweihte Waffen und genug Seil brauchen, da in einer der Unterebenen ein Einsturz den normalen Weg nach unten blockiert, weiter sind meine Schüler nicht runtergekommen, weil sie sich nicht getraut haben, aber bei euch ist das was anderes.
Daimonios: Ich, Hexana und Sevarion haben von Haus aus magische Waffen, das sollte reichen, notfalls haben wir Kampfzauber zur Verfügung, genug Zaubertränke ebenfalls, und in der ersten Kiste oben sind etliche Seile drin, die wir nicht mitgenommen haben, wir können also sofort beginnen.
Meister Dramosch: Gut, mögen die Zwölfe mit euch sein, ich erfahre dann selber, ob ihr erfolgreich wart und schenke euch dann nochmal 50 Dukaten.

Mit den Seilen ausgerüstet machen sie sich auf den Weg in Ebene 2, vorbei an den Truhen, bis zu der Tür, die bei ihrem letzten Besuch noch mit schweren Balken verrammelt war, jetzt genügt ein Druck gegen den Türgriff, und die Tür lässt sich öffnen. Caissa schnüffelt und warnt die anderen, dass es hier streng nach Moder riecht und schon lange Zeit keiner mehr hier gewesen sein muss. Mehr ist nicht mehr, denn direkt hinter der Tür führt eine Wendeltreppe in die Tiefe. Unten windet sich ein schmaler Gang entlang, Thordosch entdeckt links eine Tür und knackt das Schloss. Doch der Raum hat außer einem großen Loch nichts zu bieten, aus dem Loch ist ein Gurgeln zu hören, der Schacht ist zu steil, um hier klettern zu können, doch was ist das? Fast hätte er etwas übersehen, in einer Nische auf der gegenüberliegenden Seite liegen am Boden 4 Fackeln, die sofort mitgenommen werden. Weiter den Gang entlang, knackt Thordosch die nächste Tür, die sich vor der nächsten Biegung befindet. Der Raum ist leer, im hinteren Teil des Raumes führt ein Schacht steil, aber nicht senkrecht nach unten, der Gang ist offensichtlich länger als der Schein ihres Lichtes. Wo er endet, können sie nicht erkennen.

Caissa: Das muss die Stelle sein, die Meister Dramosch gemeint hat. Wenn wir also weiterkommen wollen, müssen wir uns ein Seil anlegen und runterklettern, oder wollt ihr lieber rutschen?
Aldaron: Erst einmal geht der obere Gang aber noch weiter, bevor wir hier runtergehen, sollten wir erst noch den oberen Gang zu Ende erforschen, vielleicht ist da ja noch etwas.
Sevarion: na gut, gehen wir weiter und sehen mal nach.


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
       
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#64
Tief im Innern der Zwingfeste

Nachdem sie das Loch entdeckt haben wo man später runterklettern muss erforschen sie zuerst den Hauptgang weiter. In einem weiteren verschlossenen Raum findet Caissa einen Speer, sonst gibt es nichts zu findenm jetzt macht der Gang eine Biegung nach Osten, der Gang wirkt neblig, und als hätte hier ein unsichtbarer Magier seine Hände im Spiel, sind vor deren Augen geisterhafte Szenen zu sehen. Krieger der Nationalgarde versuchen eine Festung zu erstürmen während Uniformierte in Reichsfarben die Angreifer abwehren, dann zieht Nebel auf, der plötzlich einen seltsam violetten Ton annimmt. Sowohl Angreifer als auch Verteidiger scheinen keine Luft mehr zu bekommen und brechen zusammen, schließlich ist es ganz schwarz, und Sekunden später ist der Geistertanz beendet. Aldaron und Caissa gehen hastig einige Schritte zurück, sie haben offensichtlich Angst.

Daimonios (flüstert) das waren Geister, die uns hier Szenen vorgespielt haben, hier muss eine überderische Macht im Spiel sein.
Hexana (zu Caissa und Aldaron): ihr braucht keine Angst zu haben, wir sind doch bei euch, zusammen werden wir der Sache schon auf den Grund gehen.

Nach einiger weiterer Überredenskunst geht es weiter, aber nicht allzu weit, denn der Gang endet unmittelbar an einer Einsturzstelle, auf mehreren Schritt ist hier der Gang eingestürzt, Daimonios versucht zu erkennen, was hinter diesem Einsturz ist, sieht aber nur, dass es wohl weitergehen muss, es sind aber so viele Steine und Geröll im Weg, dass man schweres Gerät und mehrere Dutzend Leute bräuchte, um den Gang freizulegen, hier geht es also nicht weiter. Bleibt nur der Weg zurück zu der Stelle, wo man mit vertretbarem Risiko klettern kann. Zunächst hängen sie alle Seile aneinander, lassen das Seil dann runter und prüfen, ob es unten ankommt, das scheint der Fall zu sein, also gibt Sevarion Thordosch, der als erster klettern will, grünes Licht, dann Jandrim, der Rest folgt nach und nach, keiner rutscht während der Kletterpartie ab, Seil wieder gelöst und weiter geht es. Als sie sich umsehen, bemerken sie, dass sie sich in einem schmalen Raum befinden, der nur eine verschlossene Türe hat, diese muss nun geöffnet werden. Das Öffnen ist ein Kinderspiel, doch die Überraschung ist hinter der Tür, denn 3 Skelette befinden sich auf dem Gang und greifen an, diesmal weicht Thordosch einen Schritt zurück, und wie bei den meisten Kämpfen gegen Untote packt die Helden manchmal die Totenangst, andererseits sind die Skelette auch nicht sonderlich ausdauernd und mit ein paar gezielten Hieben zu erledigen. Nach dem Kampf sehen sie sich um, sie sind offenbar im Hauptgang gelandet, von Süden sind sie gekommen, im Westen ist eine Treppe nach oben und im Osten ein weiterer Einsturz, außerdem befinden sie auf beiden Seiten des Ganges mehrere verschlossene Türen, also genug zu erforschen.

Sevarion: Nach meiner Einschätzung sind wir mindestens eine Etage tiefer, also gut möglich, dass die Treppe im Westen in das Stockwerk zurückführt, von dem aus wir runtergeklettert sind.
Jandrim: Schaut mal hier!
Sevarion: Igitt! Eine Leiche!
Daimonios: Ein Zwerg, der hier wohl schon sehr lange liegt, denn der Verwesungsgeruch ist fast verflogen, er muss hier wohl verhungert oder verdurstet sein.
Aldaron: Schaut mal, sein Kettenhemd löst sich auch schon auf, aber seht mal in seine Augen!
Daimonios: Kommt lasst uns den Segen Borons erbitten, damit er ihn in seine Hallen aufnehme.
Caissa: Seht mal da hinten, hier hat sich der Boden abgesenkt und das Wasser ist nachgestiegen, wenn wir hier also durchtauchen, könnten wir sehen, was dahinter ist, da scheint es ebenfalls noch weiterzugehen.
Daimonios: klingt logisch: ich vermute ganz stark, dass dahinter das Geheimnis versteckt ist, irgendwoher müssen diese ganzen Untoten ja kommen, sicher sind da sogar noch mehr, die Frage ist jetzt eben, ob wir zuerst dem namenlosen Grauen auf die Spur kommen wollen oder erst einen Ausgang aus diesen Gewölben suchen sollen. Nach oben klettern geht ja nicht, dazu ist der Schacht viel zu steil.
Caissa: lasst uns erst einen Ausgang suchen, knacken wir mal die Türen und suchen nach Skeletten.

Suchen müssen sie nicht lange, hinter der ersten Tür Richtung Norden kommt schon ein einzelnes Skelett mit steifem Schritt näher. Kein Problem für die schlagkräftige Truppe, der Gang führt weiter nach Norden eine Abzweigung nach Westen führt zu einer weiteren verschlossenen Tür, die aber wieder zurück in den Hauptgang führt. Im Norden gibt es mehrere Sackgassen, an denen nicht weiter gegraben wurde.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#65
Tief im Inneren der Zwingfeste

Seid mehreren Stunden durchkämmen die Helden schon die tiefen Ebenen der Zwingfeste, ohne dabei wirklich wertvolle Hinweise zu bekommen, ein paar Skelette, das war es dann aber.

Thordosch: Hier waren wir noch nicht drin, ich öffne mal.
Daimonios: Woher kommen nur diese ganzen Untoten?
Aldaron: Hast du die etwa beschworen, als du früher noch durch die Lande zogst?
Daimonios: Ha! Deine Sticheleien kannst du dir sparen! Außerdem bin ich auf dämonische Beschwörungen versessen, muss aber noch einiges lernen, den Fehler vor etlichen Jahren mache ich bestimmt nie wieder.
Hexana: Ach du meinst den Tag, wo wir uns kennengelernt haben, Tja, jetzt sind wir zusammen und müssen gegen einen gemeinsamen Feind kämpfen, wie sich die Zeiten ändern.
Thordosch: Zum Kampf! Skelette!
Aldaron: Ja, wir kommen schon, Jandrim pack deine Axt!
Thordosch (nach dem Kampf): War doch einfach, was? Wo gehts weiter, ah hier. Letzte verschlossene Tür nordseitig.
Caissa: Na dann pack mal an
Thordosch (knackt das Schloss): Schon fertig.
Caissa: Wieder ein leerer Raum und hier geht es wohl auch nicht mehr weiter.
Sevarion: Da oben in der Decke ist ein schmaler Spalt, wenn wir Glück haben, können wir den verbreitern und diese Höhle hier verlassen.

Tatsächlich gelingt es ihnen, durch den Spalt zu kommen und sich hochzuziehen, unvermittelt stehen sie in einem verlassenen Keller. Sofort sind Schritte zu hören, die Kellertür offnet sich und eine Gestalt richtet das Licht seiner Laterne auf sie. Den Helden wird Angst, da sie jetzt befürchten müssen wegen Einbruchs angezeigt zu werden. Es stellt sich aber heraus, dass es sich um Gurthag handelt und dass er ein guter Freund von Meister Dramosch ist und es daher keine Folgen gibt. Nach ein paar Runden Bier will er sie auf die Straßen Thorwals hinausführen, doch sie sagen ihm, dass sie den Auftrag von Dramosch noch nicht erfüllt haben und nochmal runter müssen, also steigen sie durch den Keller wieder in die Höhle und setzen die Erkundung fort.

Caissa: Da haben wir ganz schön Schwein gehabt, dass es dein Papa war, Jandrim. Aber wie weiter?
Aldaron: gehen wir zurück in den langen Gang, wo wir heruntergestiegen sind, und dann entweder die Treppe nach oben oder eben unter dem Wasser weiter nach Osten, andere Wege gibt es doch nicht.
Thordosch: Heißt das, dass wir schwimmen müssen?
Caissa: Ja, du Landratte, das heißt es wohl! Aber wenn du das nicht willst bleibst du eben hier und wir vertreiben das namenlose Grauen alleine, dann kriegste aber auch kein Geld.

Caissa weiß ganz genau, dass die den Zwergen so rumkriegen würde, denn Goldmünzen kann er nicht widerstehen, nun entdeckt er ganz im Südosten noch einen kleinen Raum, der ihm vorher nicht aufgefallen war. Im Oste des Raumes ist knietief Wasser, mutig stapft er hinein, und ist bald eine schmerzvolle Erfahrung reicher, denn etwas hat sich an seinen Beinen festgesaugt. Wild schlägt er auf das Wasser ein bis sich nichts mehr rührt, die anderen helfen ihm etwas. Als er sein Bein betrachtet, erkennt er mehrere Abdrücke von Saugnäpfen, offensichtlich ein Grottenolm.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#66
Hexana (lacht): Das sah so lustig aus, als ob dir ein Dämon über den Weg gerannt wäre!
Daimonios: zur Belohnung darf er jetzt schwimmen. Wenn wir wissen wollen, was hier im Osten noch los ist, müssen wir versuchen, hindurchzutauchen, wer möchte zuerst?
Jandrim: ich nicht
Thordosch: ich erst recht nicht
Sevarion: ich lasse jemand anderem gerne den Vortritt, aber wenn sonst niemand will
Caissa: Mann seid ihr entschlussfreudig, los häng mir ein Seil um und dann gehts los.

Caissa holt tief Luft und verschwindet im Wasser, behält aber nicht die Puste und muss umkehren. Sevarion scheitert ebenfalls, schließlich werfen die anderen eine Goldmünze und Aldaron wird ausgelost.
Aldaron: Her mit dem Seil!

Er kommt auf der anderen Seite an, außer Atem zwar, aber er hat es geschafft. Die anderen können etwas leichter nachtauchen. Als sie sich alle gefangen haben, sehen sie, dass es hier tatsächlich weitergeht, weiter nach unten. Es geht ein gehöriges Stück nach unten, der modrige Geruch wird stärker, wieder greifen aus dem Hinterhalt ein paar Skelette an. Nach kurzem Kampf betrachtet man die doch recht helle große Höhle genauer. Eine Tür ist im Westen, verschlossen, nordöstlich ist die andere Tür, wo die Umgebung eine leicht rötliche Aura zu haben scheint. Daimonios starrt die Wand an, als hätte er einen Geist gesehen.

Aldaron: Was machst du da?
Daimonios: Ruhe, ich versuche mich zu konzentrieren, ich spüre etwas Mächtiges hinter dieser Tür.
Thordosch: Helft mir lieber mal mit den Skeletten hier!
Hexana: Wir kommen schon
Jandrim: zack zack, mit 2 Schlägen ein Skelett erlegt, so liebe ich es.
Aldaron: wenn ich erst noch ein bisschen kräftiger werde, schaffe ich das in einem!
Caissa (schießt einen Pfeil ab und tötet das letzte Skelett): das war der letzte! Das nächste Mal sag vorher Bescheid, wenn du eine Tür öffnest.
Daimonios: So, ich werde jetzt diese Tür per Foramen öffnen und der Sache auf den Grund gehen (öffnet die Tür)
Geheul! Aber nicht von Werwölfen sondern von toten Menschen, die gewaltsam zu Tode kamen.

Doch das ist nicht das schlimmste, aus dem Dunkel des Ganges schält sich eine Gestalt in schwarzer Kutte und Peitsche

Daimonios: Ein Dämon, ein Heshthot, Diener des Blakharaz!
Hexana: ???
Daimonios (flüstert): nicht jetzt, wir können nur mit geweihten Waffen oder Kampfzaubern operieren, gegen profane Waffen sind diese Viecher immun! Ich habe einen Zauberstab, du hast deinen Hexenbesen, Sevarion hat den Vulkanglasdolch, Aldaron nimmt den Silberstreitkolben. Wir 4 umringen ihn, die anderen halten sich fern, Vorsicht, es könnte schmerzhaft werden, seine Hiebe sind nicht zu verachten, außerdem schlägt er doppelt so schnell wie wir zu.

Da ist der Heshthot auch schon heran, es fällt ihnen schwer, diesen mächtigen Gegner zu bekämpfen, mehr als einmal sind sie nicht fähig zu attackieren, und Hexana und Daimonios bekommen ganz schön was ab, schließlich beendet Caissa mit ihrem gut gezielten Fulminictus den Kampf.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#67
Nach dem Kampf müssen sich die Kämpfer erst einmal wieder erholen, doch sind alle mäöchtig stolz diese Herausforderung gemeistert zu haben.

Hexana: Mann, war der riesig! Was machte der denn da unten?
Daimonios: Er war sicher der Grund, warum dort die Untoten rumspuken, ich denke, wir haben unseren Auftrag erfüllt und können uns unsere sauber verdiente Belohnung abholen.
Thordosch: Nicht zu fassen, dass ich nur zuschauen musste, ich hätte gerne selber gekämpft!
Aldaron: Ich finde, das war mal eine gute Teamarbeit, auch wenn ich es zugegeben auch mit der Angst zu tun bekam.

Die weitere Erforschung der untersten Etage brachte nur leere Räume und ein paar einzelne Skelette, die aber kein Problem darstellten. Nun sind alle Ebenen bis auf einen Teil der dritten Ebene erforscht. Natürlich wollen die Helden jetzt alles zu Ende bringen und schwimmen zurück unter dem Einsturz, um die Treppe nach oben auf der anderen Seite zu gebrauchen.

Thordosch: alle noch fit? na dann los, ich laufe mal links da lang.
Daimonios: gut, dann gehen wir rechts.

Thordosch stößt auf eine Truhe mit Waffen. während der Rest zunächst 2 Skelette ausschalten muss und dann dem Gang bis an sein Ende folgen - und vor einem Steinberg zu stehen kommen, der unüberwindbar ist, obwohl es dahinter weiterzugehen scheint.

Sevarion: Ich glaube, wir sind jetzt auf der anderen Seite des Einsturzes, wo wir von oben kommend schon gesehen haben, offensichtlich war das Loch die einzige Möglichkeit, diesen Einsturz zu umgehen, nach oben kommen wir über das Loch aber nicht, der Aufstieg ist zu steil, wir müssen den Ausgang von Gurthags Keller nehmen, wo ist eigentlich unser kleinster?
Thordosch: hier bin ich! Ich habe eine Waffenkiste gefunden, geöffnet und mich bedient.
Caissa: Ist da auch etwas für Elfen dabei?
Thordosch: nein, eher für Thorwaler!
Daimonios: bis auf zwei Türen haben wir alles erforscht, ein kleiner Raum vor unserer Nase und ein etwas größerer weiter südlich bleibt uns noch.

Der Raum vor ihrer Nase lohnt nicht die Mühen für das Öffnen der Türe, außer einem Thorwalerskelett ist hier nichts zu finden, nach kurzer stiller Andacht für den Toten geht es an die letzte Türe, die mit Gewalt gerammt wird. Der Raum bietet ein einziges Chaos. Das muss ein Zufluchsraum gewesen sein, Angreifer sind eingedrungen und die Verteidiger haben den Raum gehalten, bis alle Leute tot waren, nun liegen mehrere Skelette übereinander, wild durcheinander liegen die Knochen. Als sich Caissa nach vorne wagt schießt Feuer aus Löchern im Boden, hastig macht Caissa und alle anderen einen Schritt zurück, unglaublich, dass die Falle nach so langer Zeit noch funktioniert, doch scheint sie jetzt nicht mehr geladen, denn nichts passiert, als erneut die Löcher betreten werden. Aber der Raum ist leer! Was haben sie da bloß verteidigt?
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#68
immer noch in der Zwingfeste

Angestrengt und angewidert angesichts des Anblicks der ganzen Skelette, die quer über den ganzen Raum verstreut sind und übereinander liegen durchsuchen die Helden den Raum, während Daimonios ständig beobachtet, ob noch Leben in den Skeletten steckt, doch scheinbar sind es diesmal keine Untoten. Nach fast einer Stunde schließlich entdeckt Thordosch eine kleine Vertiefung in der Westwand zwischen zwei Mauerstücken. Mehr durch Zufall als bewusste Absicht löst er den Öffnungsmechanismus der Geheimtür aus, die den Blick auf einen kleinen Raum freigibt, wo eine einzelne Truhe steht. Gierig öffnet er das Schloß und schaut auf 6 Fläschchen, die Daimonios als Hylailer Feuer identifiziert, einem Brandgeschoss, dass man im Kampf auf Gegner werfen kann und dieser dann Feuerschaden erleidet, jedenfalls eine gewisse Zeit lang. Mit dieser Beute im Gepäck machen sie dich daran, über den Keller des Schmieds Gurthag in die Stadt und von dort aus zu Meister Dramosch zu gehen, stolz darauf, auch den zweiten Teil der Mission geschafft zu haben. Meister Dramosch erwartet sie bereits am Eingang.

Meister Dramosch: Habt ihr dem namenlosen Treiben da unten ein Ende bereiten können?
Sevarion: Ja, das haben wir, ein Dämon war für die Untoten dort verantwortlich, wir konnten ihn mit Hilfe unserer magischen Waffen in seine Sphäre zurückschleudern, die Keller sollten nun wieder sicher sein, und für eure Zöglinge sollte keine Angst mehr bestehen.
Meister Dramosch: Ich wusste doch, dass ich mich auf euch verlassen kann, hier ist die versprochene Belohnung! Und jetzt lasst uns feiern.

Wieder gibt es eine Festtafel zu Ehren der Helden, am nächsten Morgen sind sie völlig betrunken, aber um eine Heldentat reicher. Um sich auszukurieren, suchen sie eine Herberge auf, 3 Tage später hatten sie sich darauf geeinigt, als nächstes den Attentätern auf die Spur zu kommen, und zu diesem Zweck nach Kravik zu reisen, wo sich ein gewisser Larelas befinden soll, dem Namen nach ein Adeliger, dem Verhalten eher ein hinterhältiger Bursche. Danach sollte es wieder zurück an die Küste gehen, denn alle anderen auf der Liste die sie in dem Wagen damals gefunden hatten liegen im Westen.

Aldaron: Proviant haben wir, Waffen und Kräuter auch, also vorwärts marsch!
Caissa: Ich gehe aber voraus, schließlich bin ich die Frau mit dem größten Scharfsinn hier! In welche Richtung geht es aus der Stadt?
Sevarion: Süden. erst nach Serske und dann über Breida und Peilinen, Rovamund ans Ziel Kravik.

Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#69
Ein paar Tage später brechen sie auf. Dass in Serske nichts los ist, bemerken sie bald, also gehen sie ohne Umschweife weiter Richtung Breida, doch es geht recht langsam voran, und immer wieder lassen sie sich von Fährten oder ähnlichem ablenken, außerdem hat der Winter die Region Thorwal weiterhin fest im Griff, was das Tempo auch nicht erhöht, da kommt ihnen ein Skalde entgegen, der sich als Asleif der Kahle vorstellt und eine Rast vorschlägt um seine Epik über die thorwalsche Geschichte vorzutragen. Er rühmt sich mit seiner Kunst und sagt, dass er sie auf über 20 verschiedene Arten vortragen kann. Es vergehen mehrere Stunden, in denen Asleif ununterbrochen seine Laute anstimmt und in Versen vorträgt, mal laut, mal leise, mal donnend und mal ganz weich, je nachdem was in der Handlung gerade passiert. Während es vor allem Aldaron, Thordosch und Jandrim auf die Nerven geht, lauschen Caissa, Sevarion und Hexana dem Vortrag. Dadurch merken sie, wie ihr Wissen in Geschichte allmählich größer wird. Daimonios sitzt etwas abseits und studiert derweil seine magischen Schriften. Als Asleif etwa bei der 80. Strophe angekommen ist, bemerkt er, dass er die Helden schon lang genug aufgehalten habe und sagt, dass er bei einem nächsten Treffen die Epik zu Ende singen würde. Als er verschwunden ist, reisen die Helden weiter. 2 Tage später erreichen sie Breida. Durstig wie sie sind geht es in die Taverne, um ein paar Krüge Bier zu stemmen, dabei fragt Caissa nach dem Informanten Asgrimm Thurboldsson und erfahren, dass er südöstlich des Marktplatzes wohnt. Kurze Zeit später stehen sie vor dem Haus und sehen einen jungen blonden Burschen Holz hacken. Er unterbricht seine Arbeit, als er sie erblickt und grüßt freundlich.

Asgrimm: Wollt ihr vielleicht zu mir?
Caissa: Genau, zu dir wollen wir.
Asgrimm: Dann kommt doch herein, zur Begrüßung gibt es erst mal eine Runde Premer Feuer! Sicher interessiert ihr euch für meinen Ururgroßvater...
Daimonios: Kann sein, wir wollen Hyggeliks verschollenes Schwert finden.
Asgrimm: Ja, da werdet ihr noch staunen! Mein Ururgroßvater war nämlich der einzige Überlebende der Orklandexpedition, dass das damals ein solches Ende nehmen musste, diese widerlichen Orks! Bis Phexcaer sind sie damals gekommen, und noch weit darüber hinaus, mein Ururgroßvater schlug dem Orkenhäuptling persönlich seine Krone vom Kopf!! (dabei baut er sich so auf, als hätte er es selbst getan) , seht mal was ich hier habe, massenweise alte Goldmünzen, orkische Schmuckstücke und eben die Krone (zeigt auf eine Truhe im Nebenzimmer und auf die rumhängenden Trophäen). Und das obwohl es den Hyggelik daneben erwischt hat, auch alle anderen Streiter sind den Orks zum Opfer gefallen und Asgrimm stand ganz allein auf dem Schlachtfeld. Ja ich weiß, was ihr jetzt gleich sagen wollt! Aber nein, mein Urupa war kein Feigling, der nicht! Tja, so ist es damals geschehen. Was sagt ihr dazu?
Daimonios (wenig beeindruckt, daher ironisch): Wirklich ein Held, Euer Ururgroßvater!
Asgrimm: Das möchte ich meinen! ( wieder stellt er sich in einer Kampfpose auf) So hat er damals den Anführer der Orks zur Strecke gebracht.
Sevarion: Ihr habt gesagt, ihr Ururgroßvater stand schließlich allein da, was hat er denn dann gemacht?
Asgrimm: Er hat sich hierher durchgeschlagen, ganz allein...
Sevarion: und dann?
Asgrimm: Naja, das ist das Ende der Geschichte, er hat sich hier niedergelassen, zur Ruhe gesetzt und ist wenig später auch gestorben, aber das muss ja jeder von uns, ob Held oder nicht...
Daimonios: Und was wisst Ihr noch über Hyggelik?
Asgrimm (erbost): Hyggelik! Hyggelik!! Alle reden nur von Hyggelik!!! Und vom ollen Asgrimm redet keiner! Fragt doch Hjore Ahrensson in Ottarje, der ist doch mit ihm verwandt, nicht ich! Oder diese Firunjasdotter. Vielleicht glaubt ihr den Leuten aus Vidsand ja mehr als mir! Angeber, alles Angeber!! Sowas. (fängt sich wieder) Entschuldigt! Manchmal geht mir echt das Temperament durch.
Hexana (betont ruhig): Kein Problem, so etwas kann mal passieren. Ihr habt uns eh schon weiter geholfen.
Asgrimm: Wenn ihr das nicht so tragisch nehmt, bin ich ja beruhigt, trinken wir noch einen?
Helden: Ja, gerne.

Nach dem Bier verlassen sie Asgrimm, um Richtung Süden nach Peilinen weiterzumarschieren, wobei ausführlich diskutiert wird, wie hoch der Wahrheitsgehalt von Asgrimms Erzählungen wohl sein mag.

Aldaron: wir haben es hier wohl mit dem ehrgeizigen Ururenkel eines der größten unerkannten Helden der Geschichte zu tun.
Sevarion: Oder mit dem größten Angeber!

Doch auch der ereignisreichste Tag neigt sich irgendwann seinem Ende zu und so verstummen die Gespräche um ein Nachtlager wird aufgeschlagen



Angehängte Dateien Thumbnail(s)
       
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#70
Auf der Strecke von Breida nach Peilinen werden sie erneut von einer mittlerweile bekannten Stimme aus ihren Gedanken gerissen.

Asleif: Seid gegrüßt, hätte nicht gedacht, dass wir uns so schnell wiedersehen, dabei fällt mir ein, dass ich meine Ode nicht zu Ende vorgetragen habe.

Diese Worte duldeten keinen Wiederspruch, sofort wird ein Lager aufgeschlagen und Asleif beginnt, seinen musikalisch untermalten Vortrag fortzusetzen, dabei werden die verschiedensten Länder und Gegenden beschrieben, etwa Phexcaer und das Orkland, Die Gegend um Al Anfa, das Güldenland, auch von einer geheimnisvollen Hexe namens Tula ist die Rede. Nach weiteren 4 Stunden scheint er endlich fertig zu sein. nach einem kräftigen Applaus meint er zum Abschied, er werde auch über sie singen, wenn sie bei ihrer Suche nach dem Schwert Grimring erfolgreich sein würden. Immerhin haben sie ihr Wissen über Geschichte erneut verbessern können, jedenfalls die die zugehört haben. Da es schon spät ist, schlafen sie sofort, um am nächsten Tag nach Peilinen zu gelangen.

Von dort geht es weiter nach Rovamund, unterwegs entdeckt Caissa am anderen Ende des Roval einen Pfad, der in den Wald zu führen scheint. Aldaron winkt entscheidend ab und meint, das sei jetzt nicht der richtige Zeitpunkt, irgendwelchen Tierspuren nachzustellen, schließlich wolle man ja nach Kravik, um dem Larelas das Handwerk zu legen, und dieser Weg führt eben über Rovamund und Nordvest. Außerdem muss auch der Fluss erstmal überquert werden. Diese Argumente überzeugen die Gruppe, schnurstracks nach Rovamund zu gehen. Da sie sich gut fühlen, wollen sie nur kurz in die Taverne und dann sofort weiter. In der Taverne erfahren sie aber durch Zufall, dass Frau und Kinder eines gewissen Thure Svendjason entführt und irgendwo in der Nähe gefangen gehalten werden, es soll eine Lösegeldforderung gestellt worden sein. Sofort beschließen sie, ihm Hilfe anzubieten. Als sie klopfen, sehen sie einen verzweifelten Mann an der Tür stehen. Zunächst ist er misstrauisch, da er sie ja nicht kennt, merkt aber schnell, dass er nichts zu verlieren habe.

Thure: Also es ist so, unbekannte haben bei einem Spaziergang meine Frau und Kinder entführt und verlangen Lösegeld, das ich in einer verlassenen Holzfällerhütte hinterlegen soll, im Gegenzug werden sie freigelassen. Hier, ich habe das Geld schon zusammen, die Garde darf ich nicht einschalten, sonst passiert ihnen was, stand auf dem Erpresserbrief. Und ich soll alleine kommen, traue mich aber nicht.
Aldaron: wir helfen dir, erst müssen wir wissen, wo die Hütte sich befindet, dann entscheiden wir, wie wir vorgehen, wir werden nach Möglichkeit versuchen, das Lösegeld zu behalten.
Thure: Seid ihr sicher, dass das so funktioniert? Ich habe Angst, dass etwas passiert. Aber gut, ich führe euch hin.

Als sie die Hütte aus der Ferne sehen, machen sie einen Plan: Thure soll in einiger Entfernung stehen bleiben, während die anderen einen Überraschungsangriff starten. Caissa nähert sich unauffällig und sieht 2 Wachen vor dem Eingang, der ideale Zeitpunkt für einen Überraschungsangriff ist gekommen, alle sind gefechtsbereit, ein Zeichen von Caissa, schon stürzen sich alle auf die Wachen, die noch von weiteren 3 Räubern verstärkt werden. ohne Probleme töten sie 3 davon und schlagen die restlichen 2 in die Flucht.

Aldaron: Thure, die Räuberbande ist besiegt, keine Gefahr mehr!

Thures Miene hellt sich spürbar auf, schließlich entdecken sie einen kleinen verschlossenen Raum, wo von außen ein Schlüssel steckt. Da drin sind Frau und Kinder von Thure, überglücklich, wieder vereint zu sein und auch das Geld behalten zu haben, gehen sie zurück nach Rovamund, am Haus angekommen wendet sich Thure nochmal an die Gruppe:

Thure: Nehmt diese Dukaten als Belohnung für eure selbstlose Hilfe! Mehr kann ich euch nicht geben. Habt nochmals vielen Dank!
Thordosch: Haben wir gerne gemacht, Hauptsache, es ist keinem was passiert! Machts gut!

Stolz über diese weitere Heldentat macht sich die Gruppe auf Richtung Nordvest.


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
               
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#71
Auf der Strecke von Rovamund nach Nordvest

Caissa: Bisher ist es ja wunderbar gelaufen, wir haben uns schon richtig einen Namen gemacht. Selbst das Attentat ist ein Beweis, wie geläufig unsere Namen hier oben schon sind.
Daimonios: Und was willst du uns damit sagen?
Caissa: Das wir stolz sein können, natürlich ist es einfach mit so jemandem wie mir als Wildnisanführer. Mir fallen Sachen auf, wo ihr locker vorbeigegangen wärt.
Thordosch: Ach wirklich? Was könnte es abseits des Weges schon son interessantes geben?
Caissa: Das hier zum Beispiel, schaut mal da links im Gebüsch, da liegt etwas.
Sevarion: Klar, eine Leiche hast du da gefunden in der Wildnis, sieh mal hier, er hat mehrere Bisswunden, er wurde sicher das Opfer von Wölfen, nicht ungewöhnlich.
Thordosch: Halten wir eine kurze Andacht und begraben wir ihn, vorher nehmen wir ihm aber noch diese Amulett hier ab.

Sie vergraben die Leiche und sprechen ein kurzes Gebet, anschließend ziehen sie mit dem Amulett im Gepäck weiter. Ein Schneesturm jagt den anderen, nur langsam kommen sie voran, immerhin sind sie in Bewegung, was sie etwas wärmt, trotzdem leidet der ein oder andere an Erfrierungen, in der Nacht werden sie zudem von einem einzelnen hungrigen Oger geweckt, der Caissa einen gewaltigen Hieb versetzt, bevor sie ihn mit dem Zauber Band und Fessel an Ort und Stelle festbindet. Die weitere Reise über Nordvest nach Kravik verläuft ohne Zwischenfälle, doch war nun der gesamte Vorrat an Wirselkräutern aufgebraucht. Wenn jetzt jemand Frostschäden bekäme, könnte es gefährlich werden, und hier in den östlichen Dörfern ist nur selten Markt und die Leute haben nicht allzu viel zu kaufen und verkaufen.

In der Taverne, wo sie mehrere Bier trinken und eine große Mahlzeit bestellen, erfahren sie, dass Larelas und seine Kumpane den Kvalor Rodiak aus seinem Haus vertrieben und für sich in Besitz genommen haben, dieser larelas sei nichts anderes als ein alter Stänkerbolzen, der immer Ärger mache. Sie beschließen, draußen ein Lager aufzuschlagen, den Rausch auszuschlafen und bei Rodiaks Haus aufzuschlagen. Vorher machen sie sich schon mal kampfbereit. Eine gute Sache, denn noch bevor sie an die Tür klopfen können hört man eine Stimme aus dem Hintergrund rufen:

Stimme (laut): Macht sie fertig! lasst keinen am Leben!

Schon sind 4 vollbewaffnete Kämpfer heran und zwingen die Helden zum Kampf. Der Krieger im Schuppenpanzer, der diese Worte gesagt hat, bleibt einstweilen vor der Tür stehen, kein Zweifel, das muss dieser nostrianische Krieger Larelas sein. Doch als erstes gilt es, die Kämpfer auszuschalten, da es nur 4 sind benutzen sie ihre herkömmliche Methdode, Aldaron und die beiden Zwerge in den Nahkampf, Caissa aus der Ferne, Hexana setzt ihren Hexenbesen als Fernlenkwaffe sein, Sevarion geht in den vorsichtigen Nahkampf gegen einen Kämpfer und Daimonios ebenfalls, jederzeit für einen Zauber bereit, wenn es notwendig ist. Nahezu unbeschadet überstehen sie diesen Kampf, schon nach kurzer Zeit ist auch der letzter Kämpfer tot am Boden. Larelas muss das beobachtet haben, und als er gesehen hat, dass seine Kämpfer den Kampf verlieren würden, hat er den Kampf genutzt, um mit 2 weiteren Gefährten 3 Pferde am Haus loszumachen und abzuhauen, was soll als nächstes geschehen?

Aldaron: Es ist eine Schande, was sich heutzutage alles nostrianischer Krieger nennen darf, noch dazu von sowieso, das war alles andere als kriegerhaft: Ein Attentat vorbereiten, seine Kämpfer vorschicken, um nicht selber kämpfen zu müssen, und dann auch noch abhauen, wenn es nicht so läuft wie geplant. Aber so leicht wollt ihr den doch nicht davon kommen lassen, oder? Wir sollten so schnell wie möglich hinterher, zu Pferde haben sie schon einen gewissen Vorsprung.

Ohne Widerspruch verlässt die Truppe den Kampfplatz Richtung Norden, denn dorthin sind sie geritten. Schon nach wenigen Meilen sehen sie rechts einen Bauernhof mit Pferden und einem Ochsenkarren. Nach 3 Männern auf Pferden erkundigt erhalten sie eine Bestätigung ihrer Vermutung, dass sie nach Norden in den Wald geritten sind, einig ist man sich sofort, dass sie sofort nachsetzen müssen, es war nur die Frage wie.

Sevarion: Vielleicht sollten wir uns auch Pferde besorgen, dann können wir sie vielleicht noch einholen!
Thordosch: Sonst geht es dir schon noch gut? Nichts und niemand bringt mich hier auf ein Pferd! Wenn, dann nehmen wir den Karren.
Daimonios: In so einem Eiltempo bin ich noch nie gefahren, und schaut euch mal den Weg an. Überall Schlaglöcher, da kippt der Karren in der nächsten Kurve um und wir haben fremdes Eigentum beschädigt. Wir gehen zu Fuß, wohin soll er denn abhauen? Hier geht es ja nur noch nach Skelellen und den Gebirgspass schaffen sie nicht mit Pferden, wir gehen zu Fuß und halten nach Spuren Ausschau.

Als Jandrim und Hexana zustimmen, entscheiden sie sich für die Reise zu Fuß. Am ersten Tag passiert nichts, doch am Mittag des zweiten Tages sehen sie auf einmal 3 reiterlose Pferde am Wegesrand stehen. Kein Zweifel, Larelas und seine Kumpane sind nach Osten in den Wald geflüchtet, da hätten die Pferde nur gestört, doch nichts deutet darauf hin, wo Larelas lang gelaufen sein könnte. Was nun?


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
                               
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#72
Im Wald zwischen Kravik und Skelellen

Thordosch: Wie jetzt weiter? Hat jemand von euch eine Idee?
Hexana: Puh, schwer, außer den Pferden gibt es keine Spur, such du mal nach einer Fährte, Caissa.
Caissa (sucht den Boden und die Bäume nach Spuren ab) Die Burschen haben ihre Spuren verwischt, es gibt nichts, was ich als Anhaltspunkt nehmen könnte.
Daimonios: Wie wäre es denn mit einem Zauberspruch? Eine Möglichkeit ist, mittels Adler und Wolf sich in ein Tier zu verwandeln und so das Versteck auszukundschaften, oder wir versuchen einen Exposami Kreatur zu wirken, um Gegner in unserer Nähe zu erkunden. Ich selbst muss hier leider passen, da ich keinen dieser Zauber beherrsche.
Hexana: Ich ebenfalls nicht.
Sevarion: Ich auch nicht, das sind keine druidischen Zauber, und Lektionen lohnen sich bisher auch nicht, bleibst nur noch du Caissa.
Aldaron: Warum denn so kompliziert? Wir gehen einfach hinein in den Wald, die finden wir so auch!

Inzwischen hat sich Caissa in Pose gestellt, murmelt ein paar Worte und lauscht, unternimmt einen zweiten Versuch. Anschließend zieht sie sich ihre Kleidung aus, spricht wieder einige Worte, bevor sie sich enttäuscht wieder anzieht und zur Gruppe zurückkehrt.

Caissa: Heute ist nicht mein Tag, nichts funktioniert, einen weiteren Versuch verkneife ich mir, sonst bin ich beim sicher kommenden Kampf gegen Larelas entkräftet und treffe mein Ziel nicht.
Aldaron: habe ich doch gesagt, wir müssen sofort in den Wald, sonst machen sie sich noch ganz aus dem Staub.

Aber das Glück ist ihnen auch weiterhin nicht hold und schon nach ganz kurzer Zeit haben sie komplett die Orientierung verloren, auch unter Thordoschs Führung ändert sich nichts. Zu allem Überfluss besteht das Dickicht aus Pfaden, die sich dauernd kreuzen, und mehr als einmal endet der Pfad in einer Sackgasse, wo man sich höchstens mit einer schweren Maschine den Weg bahnen könnte.

Aldaron: ich habe keine Ahnung, wo wir hier sind, eine Komödie voller Wirrungen.
Jandrim: Schaut mal da vorne, hier ist der Wald etwas weniger dicht.
Daimonios: Gut gesehen, Jandrim, hier scheint es sogar sehr licht zu werden, eine größere Lichtung.

Nach Larelas müssen sie nicht lange suchen, denn er scheint sie bereits erwartet zu haben, und er hat sowohl seinen blinkenden Schuppenpanzer als auch seinen guten Zweihänder angelegt, Helm und Plattenzeug komplettieren seine Ausrüstung. Er brüllt seinen beiden Kumpanen, offensichtlich sind es Söldner, zu, sich die Bastarde vorzuknöpfen, und schon bewegen sich die drei auf die Helden zu.

Aldaron: Da sind sie! Larelas ist gut gerüstet, da gegen wir 3 drauf, kommt ihr 2 kleinen. Ihr anderen umringt einen der anderen und kämpft gegen ihn, den anderen versucht zu verzaubern, und jetzt los!

Es folgt ein Gemetzel, an dessen Ende die beiden Söldner tot darniederliegen, während Larelas schwer getroffen seine letzten Atemzüge macht, voller Entsetzen sieht der Aldaron, der ihm den Todesstoß versetzt hat, an und spricht:

Larelas: Ihr Bastarde! Der Meister wird die Kartenteile von euch schon noch bekommen! Alle werdet ihr sterben!
Aldaron (ruhig lächelnd): das sehe ich anders, wir werden deinen Meister schon kriegen.
Larelas: Ganz sicher nicht, zumal ihr nicht wisst, mit wem ihr es da zu tun habt! (stirbt)
Aldaron (spuckt auf den toten Larelas): wie jämmerlich, dieser Kriegerfeigling starb in seinen eigenen Schuhen!
Thordosch: Mist, seine Rüstung und sein Zweihänder sind zerbrochen, die können wir nicht mehr brauchen, auch sonst sind nur die Handwaffen der Söldner zu gebrauchen.

Die Hütte auf der Lichtung, wohl früher ein Geräteschuppen ist mit Holzbänken, provisorischen Regalen, Wasserfässern und einer Feuerstelle ausgestattet, so dass man sich hier längere Zeit aufhalten kann, selbst als Winterlager ist es bestens geeignet, wenn man genug Vorräte einpackt. Derzeit ist nicht allzuviel Vorrat im Haus, trotzdem nehmen sie einige brauchbare Gegenstände mit. bevor sie den Wald wieder verlassen, von den Pferden fehlt jede Spur.


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
       
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#73
Da es nicht ihre Pferde sind, kümmern sie sich nicht weiter darum, sondern reisen nach Skelellen. Skelellen ist ein abgelegener Ort an der Grenze zur Wildnis. Trotzdem ist es recht beschaulich, und im Gegensatz zu Kravik gibt es hier eine Herberge, denn der Kampf und das Waldlabyrinth hat ganz schön geschlaucht. Mittlerweile hat es aufgehört zu schneien und die Sonne scheint. Thordosch will gleich mal wissen, ob die Leute hier im Osten keine Angst vor den Orks haben, die ja sehr aktiv zu sein scheinen, darum klopft er einfach mal an ein beliebiges Haus und eine junge Frau schaut heraus, etwas überrascht. Als Thordosch und die anderen von ihrem Auftrag erzählen, sagt sie, dass sie darüber eigentlich nichts weiß, und hier sei auch nichts ungewöhnliches passiert. Als hätten die Orks sie gehört, hört man plötzlich Leute, die schreiend auseinanderfahren und ständig Orks! Orks! brüllen. Bevor Thordosch die junge Frau fragen kann was los ist, sind alle angsterfüllt in ihre Häuser verschwunden, sogar die Markthändler haben in der naheliegenden Taverne Unterschlumpf gesucht, um sich vor den anstürmenden Orks in Sicherheit zu bringen, nur noch die Helden stehen draußen, ein Kampf ist unvermeidlich.

Aldaron: zu den Waffen! keine Zeit irgendwas zu formieren! haut alles rein was ihr könnt, ausruhen können wir uns später
Hexana: Gut, ich lasse meinen Besen tanzen, doch jetzt lasst Taten sprechen.

Der Kampf ist nicht einfach, denn 5 Orks gehen direkt in den Kampf und von Norden nähern sich weitere Orks. Durch ein paar schwere Treffer und Magieeinsatz kann diese Hürde gemeistert werden, Daimonios muss ein paar Schläge einstecken, die anderen kommen mit leichten Schrammen davon, ärgerlicherweise zerbricht der Zweihänder von Aldaron. Endlich wird es wieder ruhiger in Skelellen, die Leute kommen aus ihren Häusern, auch die junge Frau, alle sind froh, dass die Gefahr vorüber ist. Anschließend erzählt die junge Frau von der Aufgabe des Hetmanns und dem Auftrag, wodurch sich neue Unruhe ausbreitet. Sevarion und Hexana versuchen die Einwohner zu beruhigen, doch das gelingt nicht so recht. Die Einwohner sehen die Helden als Beschützer und bitten sie, hier zu bleiben und die Orks zu erwarten. Es kostet einige Mühe, ihnen klar zu machen, dass das nicht geht, wenn man die Orks aufhalten will. Schließlich machen die Einwohner sich daran, die toten Orks aus der Stadt zu schleppen, schließlich verschwinden sie wieder in den Häusern, die Helden jedoch verkaufen die Waffen der Orks auf dem Markt und besorgen sich Wirselkräuter, die ausgegangen sind.

Daimonios: hatten wir nicht schon mal mehr Geld? wo ist das denn hingekommen?
Caissa: Das habe ich in Thorwal bei Stoerrebrandt eingelagert, damit ihr es nicht unterwegs für irgendwelchen Schrott ausgebt! Als wir in der Herberge waren und die Zwergenkapelle so einen Krach gemacht hat, habe ich mich davongestohlen. Ich möchte das Schiff bauen lassen.
Sevarion: du warst das? das holen wir wieder ab!
Caissa: schon gut, will ich doch auch, lasst uns nach Thorwal aufbrechen.
Thordosch: ach ja, wie viel hast du denn gebunkert?
Caissa: 400 Dukaten.

Jetzt müssen sie den ganzen weg nach Thorwal antreten nach einer kurzen Pause legen sie schon los. Sie entdecken einen versteckten Trampelpfad, der von der Straße Skelellen-Kravik westwärts in den Wald führt. Nicht gerade ein komfortabler Weg, doch scheint es tatsächlich eine Art Abkürzung zu sein, denn nach nicht einmal 4 Tagen erreichen sie einen Fluss, offensichtlich der Roval. Im Schilf liegt ein kleines Boot vor Anker, woher es kommt ist ungewiss, doch ersparen sie sich eine Schwimmeinlage, was die Laune von Thordosch und Jandrim gleich deutlich nach oben schnellen lässt, auf dem Weg nach Thorwal - mittlerweile ist der Perainemonat angebrochen - hören sie gar nicht mehr auf zu singen. Daimonios und Sevarion sind dadurch etwas genervt. Als sie Thorwal endlich erreichen, wird erst einmal ordentlich Bier getrunken.




Angehängte Dateien Thumbnail(s)
               
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#74
Thorwal, 6. Peraine 1008

Caissa: Wie die Zeit vergeht, schon wieder Frühling, wartet, ich hole kurz das Geld, ihr verkauft die Beute, die wir dem Orktrupp mitten auf dem Trampelpfad abgenommen haben, dann werden wir hoffentlich genug Geld haben, um unser Schiff bauen zu lassen.
Daimonios: Wir können uns schon mal überlegen, wo wir als nächstes hingehen, ich habe mir hier ein Buch geschrieben, wo alles drinsteht, was wir schon gemacht haben und was ansteht.
Hexana: Der alte Bücherwurm!
Daimonios: Ich bin eben der Intelligente hier, und der sagt dir, dass wir uns jetzt einen Monat in der Nähe aufhalten sollten, dann können wir Anfang Ingerimm das Schiff einweihen und in See stechen, schließlich haben wir in Aryn, Rovik und Ala Leute zu erledigen. Larelas war nur ein Handlanger, mal sehen was die anderen uns zu sagen haben. Aber Efferdun ist hier in der Nähe, dort könnten wir bei Corumar dem Ergrauten aufschlagen und sehen, was er mit dem Komplott zu tun hat.

Wenig später hat Caissa das Geld besorgt, und zusammen mit den Einnahmen aus dem Verkauf der Orkrüstungen haben sie ziemlich genau 500 Dukaten zusammen. Der Schiffbauer staunt nicht schlecht, als Caissa ihm die 500 Dukaten für den Schiffbau in die Hand drückt, damit hat er offensichtlich nicht gerechnet. Er sichert zu, dass seine Jungs morgen mit dem Schiffbau beginnen und das Schiff in 30 Tagen fertig ist, dann verabschiedet er sich. Zufrieden machen sie sich auf den Weg nach Efferdun, um sich Corumar vorzuknöpfen. Die Suche nach ihm gestaltet sich schwieriger, als sie sich das vorgestellt haben. In der dritten Taverne schließlich bekommen sie vom Wirt den Hinweis, dass es sich um einen Alchimisten handelt und das Haus leicht an einem Eselkarren und seinem bepflanzten Garten zu erkennen ist, wenn es denn noch steht. Bei seinen Experimenten sei ein Einsturz irgendwann unvermeidlich. Mit diesem Hinweis im Gepäck ist das Haus schnell gefunden.

Sevarion: Klopfen wir gleich an oder sehen wir uns erst um?
Thordosch: Umsehen schadet nichts, schaut euch mal den Garten an.
Hexana: Hier könnte es mir gefallen, so grün, und der Karren mit dem Esel sieht auch schön aus, sehr lebensecht der Esel.
Daimonios (betrachtet den Esel, flüstert): Ein bisschen zu lebensecht! hier ist Magie im Spiel, ich kann es genau fühlen, der Esel war nicht immer aus Stein, wir sollten größte Vorsicht walten lassen.
Nachbar: Swafnir zum Gruße, Fremde!
Helden: Swafnir zum Gruße!

Der Nachbar aus dem Haus an der Rückseite von Corumars Haus beobachtet sie mit Scharfsinn, so dass sie sich entschließen, jetzt anzuklopfen, nicht ohne zuvor einen Hinterausgang entdeckt zu haben. An der Tür steht ein alter grauhaariger Mann, der den Eindruck macht, dass er nicht mehr ganz bei Sinnen ist. Mit dem Attentat konfrontiert, zeigt sich Corumar nicht kooperativ, der führt seinen Monolog über alles Mögliche, ohne auf die Fragen der Helden einzugehen, als die von einem Auftrag reden, fängt er an zu überlegen und spricht von allen möglichen Aufträgen, um dahinterzukommen, für wen die Helden, die er für mordlüsterne Söldner hält, denn arbeiten. Dabei spricht er auch den Esel an, den er tatsächlich versteinert hat, weil er ihm seine Tarnelen aufgefressen hat. Daimonios weiß nun, dass er damit rechnen muss, mit einem starken Paralü konfrontiert zu werden, falls es zum Kampf kommt. Außerdem schwafelt er von einem Plan x, den er aber noch nicht fertiggestellt hat. Eine ganze Stunde lang geht das ziemlich einseitige Gespräch weiter, da hat Jandrim eine Idee, während die anderen mit ihm reden, greift Jandrim heimlich in die Taschen von Corumar und entwendet seinen Inhalt. Anschließend Spricht Caissa einen Sensibar um ihn endlich dazu zu bringen, die Wahrheit zu sagen, ohne nennenswerten Erfolg. Schließlich platzt Aldaron der Kragen.

Aldaron: Halt endlich die Fresse und beantworte unsere Fragen!!!
Corumar: Ihr seid unhöflich, störrisch und barbarisch fast wie dieser Esel da! Es tut mir leid, wenn ich euren Wünschen nicht entsprechen kann, darum jetzt ein gut gemeinter Rat von mir: (laut) Schert euch von meinem Grundbesitz weg! Oder Ihr werdet diesem Esel da Gesellschaft leisten!!

Mit diesen Worten haut er die Tür zu, Hexana überlegt, doch Aldaron und Jandrim können sich vor Zorn nicht halten und heben die Tür glatt aus den Angeln, Daimonios bedeutet den übrigen sofort hinein zu gehen und den Alchimisten zu stören, bevor er zaubern kann. Hexana ist die schnellste und zuerst im Haus, als sie plötzlich gegen eine unsichtbare Wand stößt. Offensichtlich ist Corumar auf den Angriff vorbereitet und hat mittels Magie eine Schutzbarriere geschaffen. Während die beiden Zwerge mit Streitaxt und Kriegshammer auf das Kraftfeld einhämmern, kann Daimonios den Anweisungen des Corumar lauschen.

Corumar: Die Alanfaner sind schon da, Alrik, lauf schnell rüber und hole ein paar tüchtige Männer zur Verstärkung.
Torben: Ich heiße aber Torben Meister!
Corumar: Egal, lauf lieber, der Zauber wird nicht lange halten. Und du holst dein Kettenhemd, Mahema.
Svanja: Svanja, Meister!
Corumar: Glaubt ihr jetzt ist der richtige Zeitpunkt zum streiten? Also mach jetzt das, was ich dir beigebracht habe, Armatrutz, Gift und Feuer, dann werden wir diesen Alfanern schon zeigen was eine Harke ist.

Kaum hat er diesen Satz ausgeprochen, haben die Zwerge die Barriere auch schon zerschlagen und stürzen sich auf die Zauberer, ein heftiger Kampf entbrennt.



Angehängte Dateien Thumbnail(s)
               
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#75
Efferdun, im Haus von Corumar dem Ergrauten

Daimonios: Schnell! Auf ihn, bevor er zaubern kann!
Aldaron: Komme ja schon.

Die Rechnung mit dem schnellen Sieg geht nicht auf, da den Helden keine wirklich starken Treffer gelingen, schuld daran ist der Armatrutz-Zauber, doch auch Kampfzauber werden gesprochen. Caissa steht sehr ungünstig und wird von einem starken Paralü erfasst, man beschließt, zuerst den Kampf für sich zu entscheiden. Plötzlich ertönt Stiefelgetrampel und 5 kräftige Männer in Uniform stürmen in das Haus und kommen den Zauberern zu Hilfe, wohl die, nach der Corumar den kleinen Jungen geschickt hat. Endlich ist die Zauberenergie von Corumar und seiner Assistentin erschöpft und der Kampf neigt sich dem Ende zu. Mit Hilfe zweier Horriphobi werden die letzten Gardisten kalt gestellt.
Die Gardisten, Corumar und Svenja liegen tot im Haus des Alchimisten, auch der Paralü hat inzwischen seine Wirkung verloren. Während Hexana sich fragt, ob dies alles wirklich nötig war, ist Aldaron überzeugt, hier alles richtig gemacht zu haben, er hätte sich eben nicht so stur stellen dürfen. Hexana nimmt aus dem Garten ein paar Zweige und flicht Boronsräder für die Toten, aber was dann? Lange können sie hier nicht ausharren, man würde sie des Mordes verdächtigen. Sie sehen sich im Haus um: Flaschen, seltsame Apparaturen und allerlei alchimistische Zutaten. Offensichtlich ein Alchimist, der für Geld alles macht.

Sevarion: Wir müssen unsere Spuren verwischen, aber wie?
Daimonios: Erinnert ihr euch an die Worte des Wirtes? Irgendwann wird sein Haus auf Grund seiner Experimente in die Luft fliegen, und dieser Augenblick ist eben jetzt eingetreten. Ich habe hier etwas gefunden, das man gut anzünden kann, und hier liegt Feuer auf dem Tisch.
Caissa: Hinter dieser Tür ist der Nebenausgang, dahinter direkt die nicht allzu hohe Stadtmauer, der Nachbar hat hier keinen Einblick, wir könnten so ungesehen davonkommen.

Daimonios entzündet die Holzwolle, kurz darauf brennt das ganze Haus, mit ein paar Klimmzügen fliehen die Helden über die Mauer ins grüne Umland. Zwei Leute auf der Liste sind damit erledigt. Sie beschließen, Efferdun vorerst zu meiden und wieder nach Merske zu gehen und dann den Weg nach Rovamund zu nehmen, um einige Kräuter zu suchen, denn der Frühling ist in vollem Gange.

3 Tage später, nur wenige Meilen östlich von Merske bedeutet Caissa der Gruppe stehen zu bleiben, auch Aldaron hat etwas gesehen. Das Gebüsch ist an mehreren Stellen heruntergedrückt. Als sie nachsehen, entdecken sie einen Zweihänder am Boden liegen, außerdem 2 Orks, einer ist tot, der andere stirbt gerade. Noch ist nicht zu erkennen, wem die Waffe gehören könnte. Jandrim will die Waffe nehmen, aber Aldaron verhindert das.

Aldaron: Das ist ein Rondrakamm! Den führen nur Krieger und sie haben ihn immer mit sich, einfach wegwerfen würden sie den nie, er muss also mit Gewalt von seinem Rondrakamm getrennt worden sein, und die Orks vorhin sind ein weiterer Beweis, dass hier eine Entführung stattgefunden hat, also helft mir, den Besitzer zu finden, sonst werde ich es alleine tun!

Sie folgen der Spur der Verwüstung, tote Orks zur rechten, zur linken Blut und abgebrochene Orksäbel, offensichtlich hat hier der Entführte noch Widerstand geleistet, Caissa entdeckt einen kleinen Hügel, noch versperren Bäume die Sicht, dahinter aber fällt der Blick auf ein kleines Orklager, doch der zweite Blick enthüllt grausame Bilder: Ein Rondrageweihter ist an einen Pfahl gefesselt und ist gerade in seinen letzten Atemzügen. Die Orks mit Langbögen veranstalten ein fröhliches Scheibenschießen, 1 Schamane steht dabei und malt Kreise in das Blut des Geweihten, dann singen die Orks ein Lied, das Daimonios als Loblied an den orkischen Kriegsgott Brazoragh erkennt, alle scheinen Spaß an der Leichenschändung des Geweihten zu haben. Aldaron und den anderen ist sofort klar, dass sie den Geweihten nicht werden retten können, doch plötzlich wird der Ork neben dem Schamanen nervös und deutet in ihre Richtung. Die Helden sind entdeckt und einige der Orks kommen sofort säbelschwingend auf die Helden zu, während ein paar der Bogenschützen weiterhin auf den Geweihten zielen. Ein Blick in Aldarons Gesicht zeigt den anderen klar, Abhauen ist nicht drin, also auf in den Kampf!



Angehängte Dateien Thumbnail(s)
               
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#76
Unmittelbar werden mindestens ein halbes Dutzend Orks, und nicht etwa gewöhnliche Patrouillenorks sondern erfahrene Kämpfer, sowie 2 Ork-Bogenschützen auf die Helden aufmerksam, und im Hintergrund schickt sich auch der Orkschamane mit seinem prachtvollen Schamanenstab an, am Kampf mitzuwirken. Eine günstige Aufstellung bringen sie nicht hin, Aldaron und Jandrim gerät in eine eingeklemmte Lage und beide kassieren trotz hoher Rüstung einige Treffer, ein paar davon mit Giftwirkung. Zum Glück sind alle mit Einbeeren und ein paar Tränken ausgestattet. Sevarion nutzt zum ersten mal überhaupt einen Langbogen, um wenigstens 2 Fernkämpfer zu haben, die den Orks zusetzen können, Hexana zaubert wieder ihren Radau, Daimonios bringt zeitweise Orks auf seine Seite mit Bannbaladin, so dass es etwas einfacher wird. Doch auch die Orks rücken nach, 3 starke Orks und 3 Bogenschützen kommen insgesamt noch dazu, ein richtiges Gemetzel, und der Schamane versteht es, seine Magie wirkungsvoll einzusetzen, mit Hilfe des Feuerbannamulettes kann Aldaron einen Teil der Zauberenergie auffangen, endlich ist sie erschöpft und auch die restlichen Orks können der Reihe nach eingekreist und besiegt werden, am Ende ergreifen die letzten Orks die Flucht, der Kampf ist vorüber.

Alle: Für die Götter!!

Fürwahr, ein wirklich tapferer Kampf, den Rondra bestimmt zu würdigen weiß, sie blicken an die Stelle, wo der Geweihte am Pfahl hängt, gespenstisch ruhig ist es geworden, nur die eigenen Herzen sind noch zu hören. Caissa muss nicht lange honsehen, um zu bemerken, dass der Geweihte nun tot ist, vielleicht hat er noch gesehen, wie die Helden sich in die Schlacht geworfen haben, aber nun ist er in Borons Hallen, wenigstens wurde er gerächt.

Hexana (schneidet den Geweihten vom Pfahl und legt ihn ganz langsam zu Boden): Schade, er ist tot, wären wir doch nur früher gekommen!
Aldaron (flüstert): Mach dir keinen Vorwurf, das bringt doch nichts, was er jetzt verdient ist eine angemessene Bestattung, und das müssen wir übernehmen.
Thordosch: Seht mal, hier ist ein Dokument in seiner Tasche, hier steht sein Name und dass er gerade mal 25 Götterläufe gesehen hat.
Daimonios: Was treibt einen so edlen Südländer in diese karge Region? Wir werden es wohl nie erfahren, aber er muss wegen eines Auftrages hier gewesen sein, sonst kommt doch keiner freiwillig ins Nordland, außer uns versteht sich. Grausamer Ritualmord, diese Orks waren echte Sadisten.
Hexana: Ich will weg, dieser Ort ist keiner, wo man gerne bleibt.
Aldaron: Beerdigen wir ihn nicht hier, wo das ganze Blut ist, sondern an einem reinen Ort, und ich weiß auch schon wo.
Jandrim: Ach ja? Wo denn?
Aldaron: Dort, wo seine Waffe liegt, die legen wir als Grabbeigabe dazu, beten zu den Göttern und können unseren Weg fortsetzen.
Thordosch: Das ist ja ganz schön weit. Und du meinst, wir sollen ihn zu Fuß tragen?
Aldaron: Genau das, ich helfe dir auch.

Sie nehmen den Geweihten zu dritt und verlassen den grausigen Ort, eine halbe Stunde später erreichen sie die Stelle, wo der Rondrakamm liegt, dort schaufeln sie ein Grab, setzen ihn bei und beten zu den Göttern. Als sie damit fertig sind, schwebt eine Gestalt aus der Luft heran, die an eine Löwin erinnert, ehrfürchtig blicken die Helden zu ihr empor. Die Gestalt blickt zurück, nickt kurz und ist verschwunden.

Aldaron: Das war Rondra, sie hat uns zu erkennen gegeben, dass wir richtig gehandelt haben, kommt, lasst uns weiterziehen.

die nächsten 2 Wochen verbringen sie mit Wanderungen südlich von Thorwal, um den Kräutervorrat aufzustocken und den Termin der Schifffertigstellung abzuwarten, am 6. Ingerimm schließlich ist es so weit: Die Schiffbauarbeiten sind abgeschlossen, der Meister der Werft gratuliert ihnen zu ihrer nagelneuen Knorre.

Sevarion: Sehr schön, jetzt werden wir bald auf unserem eigenen Schiff über die Wellen reiten.
Caissa: Hey, das ist der perfekte Name für unser Schiff!

Zu Ehren der Helden wird die Schiffstaufe gemacht, sie taufen ihr Schiff auf den Namen Wellenreiter, schließlich wird ihnen die Schiffsurkunde überreicht und natürlich Schnaps getrunken, gleich am nächsten Tag soll die Wellenreiter in See stechen. Während sich Sevarion, Caissa, Aldaron, Daimonios und Hexana schon auf die erste Überfahrt freuen, schauen die beiden Zwerge dem Abenteuer mit Skepsis entgegen, schließlich fühlen sie sich auf dem Element Wasser nicht gerade zu Hause und werden immer so leicht seekrank. Über das Ziel ist man sich einig: Prem. Von dort aus soll es dann weiter nach Aryn gehen, um dem Lunaticio de Casaverde auf die Spur zu kommen. Nachdem Sevarion die Strecke berechnet und ein bisschen Proviant gebunkert hat, geht die Fahrt los.


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
                               
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#77
Auf der Wellenreiter

Sevarion: Na denn Leinen los!

es zeigt sich, dass Sevarion mit den Windverhältnissen nicht zurecht kommt und das Schiff nur ganz langsam vorwärts kommt, außerdem weht er von einer ungünstigen Richtung. Am Abend setzt man sich zum Essen an einen langen Tisch, doch irgend etwas scheint nicht zu stimmen, etwas scheint sich zu bewegen, sie sind nicht allein auf dem Schiff. Ein Schmerz von hinten und sich nähernde Gestalten bestätigen diese Annahme, instinktiv fahren sie hoch und ziehen die Waffen, schon sind auch die Angreifer von allen Seiten herangetreten und eröffnen das Feuer mit Wurfgeschossen, etwa eine so große Gruppe wie beim ersten Mal. Was sie hier wollen ist klar: So effizient wie möglich töten, um an die Kartenteile zu kommen. Ein paar Minuten später ist der Kampf gewonnen, die Kampfbeute wird eingesammelt. Wie haben die sich nur auf das Schiff schleichen können? Das ärgert sie schon etwas, dass sie das Schiff nicht gründlicher durchsucht haben, schließlich werfen sie die toten Attentäter über Bord und säubern das Schiff.

Thordosch: Mann oh Mann! kaum auf dem Meer schon geht alles drunter und drüber! Ich weiß schon warum ich nicht zur See fahre!
Hexana: Wie konnte das nur passieren? Die gesamte Vorfreude ist dahin, das hätte schnell in die Hose gehen können, stell dir vor die hätten uns nachts erwischt ?!
Sevarion: Ich setze jetzt wieder die Segel, sonst kommen wir vor Mitte Rahja nicht in Prem an!

Insgesamt sind sie knapp 4 Tage auf See, als der Leuchtturm von Prem sichtbar wird. Erleichtert darüber die erste Seefahrt geschafft zu haben gehen sie von Bord, Thordosch ist froh, wieder festen Boden unter den Füßen zu haben, leider muss Sevarion ihn enttäuschen, denn schon bald geht es weiter nach Aryn, zuvor verkaufen sie die leichten Waffen der Attentäter, über Wunden brauchen sie sich nicht beklagen, denn sie sind bei bester Gesundheit. Im Angebot des Gemischtwaren Händlers sind große Fischernetze, was Sevarion auf die Idee bringt, eines zu kaufen um mit dem eigenen Schiff auf Fischfang zu gehen. Eine gute Idee, wie die anderen meinen, natürlich fahren sie gleich aus, um zu schauen, ob sich Fische darin verfangen. Offensichtlich hat Sevarion einen günstigen Platz gefunden, denn er bedeutet Aldaron den Anker zu werfen. Nach 2 Stunden holen die beiden das Netz wieder ein, 28 Fische zappeln im Netz, 27 Heringe und 1 Prembutt, die anderen beglückwünschen Sevarion zu diesem guten Fang.

Nach einem kurzen Gasthausaufenthalt in Prem fahren sie weiter nach Aryn, sie nehmen dabei noch einen Passagier auf, der eine Überfahrt nach Aryn gesucht hat, auf dem Weg dahin unterhalten sie sich etwas, in Aryn geht er wieder von Bord, gerade mal 10 Stunden hat die Fahrt gedauert.

Später in der Taverne bei einem Bierchen und einem guten Essen verrät der Wirt den Wohnort von Lunaticio da Casaverde, der ein Magier zu sein scheint. Es ist das Haus ganz östlich vor der Mauer. Dieser Hinweis ist wichtig gewesen, denn in dieser Gegend sieht ein Haus wie das andere aus, auf ihr klopfen rührt sich nichts, die Türe ist verschlossen, es ist aber das korrekte Haus, es scheint also niemand da zu sein. Es muss also die Tür geöffnet werden. Daimonios spricht einen Foramen. Beim zweiten Versuch klappt es und die Tür schwingt leise auf. Leise schlüpfen sie hindurch und schließen die Tür wieder, bevor jemand was mitbekommt.

Zunächst scheint es ein ganz normales Haus zu sein, nichts besonderes zu erkennen, als Thordosch ein Buch auffällt.

Daimonios: Zeig her! (blättert) Es handelt sich hier um einen Lohnmagier, der sich in der Region Thorwal selbstständig gemacht hat, nachdem in seiner Heimat die Konkurrenz zu groß wurde, er bietet seinen Magie zum Dienst an, derzeit hat er 5 Magier als Personal eingestellt, weil die Geschäfte wohl gut laufen, und jetzt ist auch klar, warum er nicht da ist: Er hat auf einem Walfängerschiff angeheuert, um diesen Schutz anzubieten.
Hexana: Walfänger in dieser Gegend? Die werden gehängt!
Daimonios: eben, drum haben sie die auch angeheuert. Aber das ist noch harmlos, er preist hier seine größten Taten an. Einmal hat er einem Händler, der seine Frau loswerden wollte, diese mit Bannbaladin auf eine Klippe gelockt und mit einem Aeolitus runtergestoßen und dann seine Belohnung kassiert. Und ein anderes Mal hat er einen Bauernhof magisch verschlossen und dann mit einem Flammenstrahl das Gebäude abgefackelt, und sich an den Todesschreien der Bewohner ergötzt. Ich könnte euch noch mehr erzählen, die anderen Taten sind nicht weniger sadistisch.


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
                   
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#78
Aryn, im Haus von Lunaticio da Casaverde

Daimonios hatte gerade aus dem Tagebuch des Magiers zitiert, woraus zweifelsfrei hervorgeht, dass dieser ein Lohnmagier der übelsten Sorte ist, der seine Zauberei nur benutzt, um bösartige Dinge für andere zu tun und sich daran zu bereichern. Jetzt beratschlagen sie, was nun zu tun ist, hierbei gehen die Meinungen weit auseinander.

Caissa: Wir sollten ihm eine Falle bauen. Ich bin als unerfahrene Elfe mal in so eine Falle hineingeraten, wären meine Kameradinnen nicht dabei gewesen, wäre es das für mich gewesen. Und diese Falle geht so: Wir nehmen eine der Türen hier und befestigen Sie mit Scharnieren an der Decke kurz hinter der Eingangstür. Damit es richtig weh tut, rammen wir 10 Messer durch die Tür. Auf der anderen Seite müssen wir einen Hammer als Riegel anbringen, der die Tür oben hält und verhindert, dass sie vorher runterkommt. Zwischen diesen 2 Mauersteinen können wir ihn festklemmen. Nun fehlt noch der Fallenauslöser. Wir verbinden den Hammer mit einem dünnen Seil, daraus machen wir am Boden direkt hinter der Eingangstür eine Stolperfalle. Wenn dann Lunaticio hereinkommt und das Seil reißt, klappt von oben die Türwand mit den Messern herunter und nagelt ihn so an die Wand wie ein Bild. Der hat es doch nicht anders verdient oder? Wir brauchen also Seil, Hammer und mindestens 10 Messer oder Wurfmesser, na was ist?
Hexana: Puh, denkt du nicht dass das etwas zu heftig ist? Und nicht gerade heldisch?
Aldaron: Hexana hat Recht! Wir haben gerade Rondra beeindruckt, indem wir diesen Orks ihren Frevel haben bezahlen lassen, und jetzt willst du sie wieder verärgern, indem wir sowas hinterhältiges tun? Nicht mit mir, ich bin dagegen!
Daimonios (überlegt): Wenn wir diese Falle bauen, kommen wir vielleicht kampflos davon, entdeckt er sie jedoch, haben sie die Überraschung auf ihrer Seite. Bauen wir keine Falle, müssen wir uns auf einen Kampf gegen 6 Magier einstellen, und darauf sollten wir uns auch vorbereiten, Tränke kaufen, Waffen vorbereiten, eventuell Gift, und genug Pfeile für die Fernkämpfer.
Jandrim: Wenn ich auch was sagen darf: Ich möchte kämpfen!
Thordosch: Ich auch.
Sevarion: Ich würde gerne die Falle bauen.
Hexana: Ich habe schon gesagt, dass ich das zu heftig finde.
Daimonios: Dann ist wohl auch ohne meine Stimme eine Mehrheitsentscheidung gefallen, wir hauen erstmal ab und kommen in ein paar Wochen wieder.
Thordosch: Halt! Die Truhe hier enthält ein paar gute Sachen.
Aldaron: Zwei Waffen, ein paar Kräuter und Elixiere und Schmuck, das nehmen wir alles mit.
Daimonios: Das sind FF-Elixiere, damit wird unsere Geschicklichkeit gesteigert.

Mit den Sachen im Gepäck verlassen sie das Haus und Aryn und fahren zurück nach Prem, wieder haben sie mit ungünstigen Windverhältnissen zu kämpfen, jedoch nicht so schlimm wie auf der ersten Fahrt, am frühen Morgen kommen sie an. Um die Gunst Efferds und Swafnirs zu gewinnen, gehen sie in den riesigen Tempel und spenden dort ein paar Dukaten, nach einer stillen Andacht gehen sie zurück auf das Schiff und schlafen ein bisschen. Da es wohl etwas dauern wird, bis der Magier von seiner Schiffsreise zurück ist, soll der weitere Weg zu Fuß nach Skjal über die Hjaldorberge nach Orvil gehen, hier können sie die Informanten Jurge Thorfinsson und Umbrik Siebenstein befragen, und von Orvil aus sind auch die beiden Orte Ala, wo Sordulosch wohnt, und Rovik, wo der Mordbrenner sich rumtreibt, zu erreichen.

Das Gespräch mit Jurge verläuft ziemlich kurz. Sie trinken eine Runde Premer Feuer miteinander, aber bevor Jurge ihnen weiterhilft möchte er ein Schreiben des Hetmanns als Beweis dafür, dass sie wirklich in seinem Namen kommen. So bleibt ihnen nichts anderes übrig als noch einmal wiederzukommen, nachdem sie in Thorwal waren und sich eines besorgt haben.

Dann geht es auf eine längere Gebirgsreise nach Orvil, es ist Anfang Rahja, doch es schneit als wäre es Firun oder Tsa. Deshalb geht es nur langsam voran, und die Schlafsäcke und Wintermäntel sind das wichtigste Wanderutensil. Aber wer sich in diesen Bergen so alles rumtreibt? Mehr als sie denken, denn nachts überfallen sie Räuber, Orks, Kultisten und Harpyien, außerdem lauert auf dem Weg eine weitere Gruppe Attentäter auf sie. Diesmal schaffen sie es sogar, Aldaron aus dem Kampf heraus zu halten, indem sie ihn betäuben. Aber es nützt ihnen nichts, denn auch ohne ihn geht der Kampf schnell vorüber, der hinterhältige Beherrschungsmagier ist mit 2 schnellen Treffern außer Gefecht, und auch das andere Gesocks fällt in kürzester Zeit. Nach dem Kampf kümmern sie sich um Aldaron. Während Caissa jagt und Sevarion Kräuter sucht, wacht Aldaron wieder auf.

Aldaron: Was ist passiert?
Daimonios: wir wurden schon wieder überfallen, und du wurdest getroffen und betäubt, wir haben allein gekämpft.
Aldaron: Danke euch, dass ihr mich gerettet habt!
Hexana: Gern geschehen.

Die Nacht vergeht, und weiter geht die Reise.





Angehängte Dateien Thumbnail(s)
               
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#79
Mühsam kämpfen die Helden sich durch die Berge weiter bis nach Orvil. In Orvil erkundigen sie sich nach Umbrik Siebenstein den Druiden, der ganz im Osten der Stadt wohnen soll. Tatsächlich ist östlich des Marktplatzes in Haus mit Garten, wo ein Schild Umbrik Siebenstein angebracht ist, Caissa klopft an die Tür, ein alter weißhaariger Mann schaut aus der Tür und fragt bedächtig.

Umbrik: Wer seid ihr und was wollt ihr von mir?
Daimonios: Man sagt, Ihr würdet euch hier auskennen. Wir sind auf der Suche nach Hyggeliks Schwert.
Umbrik: Um was geht es da genau?
Daimonios: Es gibt doch noch ein paar Nachfahren, und man hat uns gesagt, Ihr kennt jede Menge Leute.
Umbrik: Warum sollte ich euch helfen?
Hexana: Warum nicht?
Umbrik: Eine Hand wäscht die andere, bisher habt ihr noch keinen Gefallen bei mir gut...
Aldaron: Habt Ihr etwas, was wir für Euch tun könnten?
Umbrik: In der Tat. Kommt kurz herein, ich fasse mich ganz kurz. Es ist nämlich so: Hier in der Gegend treibt sich ein finsterer Druide rum, der tyrannisiert die ganze Gegend, er beherrscht die Tiere und hetzt sie gegen Menschen auf. Die meisten Einwohner sind eingeschüchtert und haben Angst, etwas dagegen zu unternehmen. Ich allein kann gegen ihn ebenfalls nichts unternehmen, denn er hat immer eine Meute Wölfe hinter sich. Er ist auch für euch nicht ungefährlich, aber ihr seid zu siebt.
Thordosch: Gut, wir kümmern uns darum, wo können wir ihn denn antreffen?
Umbrik: Gorah, so heißt der Schurke, hat es sich irgendwo in der Nähe in einer Lichtung im Wald gemütlich gemacht. Ihr müsst das geheime Druidenzeichen finden, es handelt sich um 3 nebeneinander stehende Weißdornbüsche. Irgendwo in seinem Versteck muss ein wertvoller Runenknochen sein. Bringt ihn mir, und ich werde euch weiterhelfen.

Er verabschiedet sich knapp und schließt die Tür. Da Umbrik nicht sagen konnte, auf welcher Strecke sich die Lichtung befindet, müssen sie nun selber suchen. Zuerst nehmen sie den Pfad Richtung Ottarje. Schon bald Treffen sie auf ein Wolfsrudel, das Jagd auf eine Schafherde macht, der Schäfer hat sich auf einen Baum verkrochen. als er die Helden sieht, bittet er um Hilfe. Als sie die Wölfe vertrieben haben, steigt der Schäfer erleichtert vom Baum. Ein Verdacht, dass diese Wölfe unter dem Bann von Gorah dem Druiden standen, bestätigt sich schnell, denn der Schäfer spricht davon. Dann verabschiedet er sich, um die noch lebenden Schafe seiner Herde zu suchen. Drei Weißdornbüsche entdecken sie hier allerdings nicht. Am nächsten Tag gehen sie noch ein paar Meilen weiter, finden aber nichts und kehren um. Als nächstes nehmen sie den Pfad nach Ala, einem kleinen Holzfällerdorf. Beim Nachtlager zitiert Aldaron aus den Chroniken von Ilaris.

Aldaron: Wehe demjenigen, der die namenlosen Tage nicht achtet, der so weitermacht als sei es eine den Zwölfen geweihte Zeit. Denn großes Unheil wird über ihn hereinbrechen. Die namenlosen Tage, an denen alle furchtbaren Wesen und Dämonen hervortreten und dem Dreizehnten seine größte Macht verleihen. Die namenlosen Tage sind immer zwischen dem 30. Rahja und dem 1. Praios und sind die letzten Tage des laufenden Jahres. Sie sind nach den Tagherrschern benannt, beginnend mit dem schwächsten und enden mit dem mächtigsten. (Pause) Da wir während dieser Zeit keine Waffen kaufen können sollten wir unsere Ausrüstung überprüfen und aufstocken. Wir können entweder einen sicheren Unterschlupf suchen - etwa eine Herberge oder Taverne - oder wir bleiben draußen und trotzen dem, was da kommen möge, wir sollten auf jeden Fall kampfbereit sein, denn der Namenlose ist mächtig.
Daimonios: Du stiehlst mir die Schau! Wusste gar nicht dass du so eine Leseratte bist. Genug Waffen haben wir ja.
Sevarion: Kräuter auch.
Thordosch: Und schlagkräftig sind wir auch, was kann uns schon passieren?

Auf dem Weg nach Ala finden sie eine weitere Spur, die auf Gorah hindeutet: einen Bullen, der von Wölfen getötet wurde und gleichzeitig von jemandem verstümmelt wurde. Das kann nur Gorah gewesen sein, aber vom Versteck weiterhin nichts zu sehen. In Ala angekommen ändern sie ihren Plan und wollen sich erst auf Sordulosch konzentrieren, obwohl es schon der 28. Rahja ist. Da es keine Taverne in diesem Ort gibt, wollen sie in der Herberge nach ihm fragen. Noch bevor sie die Tür erreichen, spricht sie ein älterer Dorfbewohner an, was sie in dieses Nest verschlagen habe. Als der Name Sordulosch fällt, sagt er dass er den Namen schon mal gehört habe, aber nicht wisse woher. Aber er sagt auch, dass die örtliche Händlerin etwas darüber wisse. Die wiederum spricht davon, dass Sordulosch sich in einer alten Silbermine niedergelassen haben soll, ein gewisser Stig Torbensson soll ihn noch öfter getroffen haben. Die Mine ist längst erschöpft. Wenn also jemand etwas weiß, dann dieser Stig. Nachdem sie noch etwas Proviant gekauft haben suchen sie Stig in seinem Haus auf.

Als sie Sordulosch erwähnen, beginnt er weit auszuholen, als die Silbermine gegründet wurde und er schwelgt in Erinnerungen, endlich kommt er zum Kern der Sache: Sordulosch wurde in den letzten Jahren so anders, dass er keinen mehr auf seinem neu erbauten Haus beim Mineneingang sehen will, er schießt mit Hilfe seiner Spießgesellen auf jeden, der seiner Veranda zu nahe kommt. Auf die Frage wo sich die Silbermine denn genau befinde bietet er an sie sofort dahin zu bringen, natürlich nur in die Nähe, da er selbst auf keinen Fall Ärger mit Sordulosch bekommen will.

Nach ein paar Stunden Wanderschaft deutet Stig an dass er jetzt umkehren werde. Wenn sie zur Mine wollen brauchen sie nur weiter dem Pfad zu folgen. So geschieht es, Stig geht nach Ala, die Helden allerdings folgen weiter dem Pfad und erkennen bald den Großen Haupteingang, an dessen Seite jetzt ein Haus steht. Sie erblicken auch schon einen Zwerg mit langem rotem Bart, der imposant auf seiner Veranda steht. Er trägt eine Silberrüstung und weitere Zwerge sind auch zu sehen, davon 2 Bogenschützen. Der Aufgang zu der Veranda, dem einzigen Zugang zum Haus, ist sehr schmal. Wenn man frontal angreifen wolle, müsste man damit rechnen ein paar Schüsse einzustecken bevor man in den Nahkampf kommt. Sordulosch steht da und beobachtet die Umgebung, rührt sich aber nicht, so als warte er auf wen. Auf wen wohl? Auch die Helden beobachten aufmerksam die Umgebung und überlegen, was sie nun tun sollen.


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
                           
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#80
Vor der Silbermine östlich von Ala

Es folgen Sekunden, die wie Stunden sich anfühlen, doch Sordulosch macht keine Anstalten seinen Platz an der Veranda zu verlassen, auch seine Wächter rühren sich nicht. Leise bedeutet Caissa den anderen sich nach Osten vom Eingang zu entfernen. Sordulosch und seine Wächter bleiben stehen. Offensichtlich wollen sie ihre Idealposition nicht aufgeben. Thordosch sieht sich um, und entdeckt einen ehemaligen Nebeneingang, der deutlich schmäler als der bewachte Haupteingang ist. Er ist aber eben im Gegensatz zum Haupteingang unbewacht, denn es rührt sich nichts, als Caissa und die anderen vorschleichen. Im Inneren muss es stockdunkel sein, zum Glück hat Daimonios seinen Zauberstab, den er schnell als Fackel benutzt. Von Zwergen ist nichts zu hören, dennoch scheint sich in diesem Raum etwas zu bewegen, und ehe sie sich versehen, sind sie von Spinnen bedeckt, immer mehr Spinnen kommen dazu. Es bleibt nichts übrig als die Spinnen zu zertrampeln und mit den Waffen zu töten. Nach ein paar Minuten ist es wieder still, die Spinnen, die noch leben, haben den Raum wieder verlassen. Nun teilt sich vor ihnen der Gang, es führt rechts, links und geradeaus ein Gang ins Unbekannte. Zuerst wenden sie sich dem rechten Gang zu. Der endet an einem Regal, dahinter brennt Licht, es muss also ein weiterer Raum dahinter sein.

Daimonios: Ich habe eine Idee. Wenn wir den Schrank umwerfen könnten, würden wir den Zwergen in den Rücken fallen, denn ich denke dass das der Raum hinter dem Haupteingang sein muss. Zum Umwerfen brauchen wir 2 starke Männer, wer möchte sich daran versuchen?
Aldaron: Ich
Thordosch: Ich
Sevarion: Gut, wir machen uns schon mal kampfbereit, ihr stoßt den Bock um und wir fallen ihnen in den Rücken.

Aldaron und Thordosch nehmen Anlauf, mit lautem Getöse kippt der Schrank tatsächlich nach hinten und 5 verdutzte Zwerge kommen zum Vorschein, einer von Ihnen ist Sordulosch, 2 sind Kämpfer und 2 sind Bogenschützen. Sordulosch wird von Aldaron und Thordosch in Doppelangriff genommen, Jandrim und Daimonios kümmern sich um die Kämpfer, wobei Jandrim Ihnen hilft. Die Schützen werden von den Schützen Caissa und Sevarion bekämpft. Die Zwerge sind zwar zäh und es müssen einige gute Treffer her, aber trotzdem gewinnen sie den Kampf ohne große Probleme. Am Ende liegen 5 Tote Zwerge hinter dem Eingangstor, darunter Sordulosch, ein Dokument in seiner Tasche besagt, dass er selbst nur Befehle ausgeführt hat und somit nur ein Handlanger des geheimnisvollen Meisters gewesen ist. Außer Beute gibt es in der Silbermine nichts mehr zu sehen und so machen sie sich auf den Weg nach Ala.

Mittlerweile ist es Nachmittag am 29. Rahja, nur noch wenige Stunden bis zu den Tagen des Namenlosen. Daimonios warnt die Gruppe, dass sie an den namenlosen Tagen kaum vorwärts kommen würden, denn der Namenlose wird auch das Wetter beeinflussen.

Zwei Tage später ist es dann so weit, die namenlosen Tage sind da, an diesen Tagen wird niemand mit den Helden Geschäfte machen, Wunder sind nicht gut möglich weil die Gebete nicht erhört werden, die meisten Menschen verstecken sich und vor allem ihre Waffen, nur die Helden sind mutig genug, sie zu tragen.

Der erste Namenlose Tag ist der Tag des Isyahadin. Es zieht ein merkwürdiger Nebel auf, obwohl es zugleich so heiß ist, dass das gar nicht möglich sein sollte. Plötzlich glauben die Helden einen Insektenschwarm zu hören, und es beginnt zu jucken. Sie sehnen sich die Nacht herbei. Erst als die Helden bemerken, dass die Insektenschwärme nicht real sind und sie sich nur selbst verletzt haben in der Raserei beherrscht sich die Gruppe wieder. Auch im Lager finden sie keine Ruhe, einige schlafen ein, während der Rest wacht, doch Ruhe finden sie nicht. Und ein unheimliches Geheul schreckt sie wieder auf. Welches Geschöpf ist hier nun wieder geboren worden?

Der zweite Tag gehört dem Aphestradil. Die Nacht ist wenig erholsam gewesen und auch der heutige Tag ist unerträglich heiß. Immer wieder nicken sie ein und glauben etwas schlimmes geträumt zu haben, aber was es ist können sie nicht sagen. Und wenn sie wach sind denken sie immer an Leute, denen irgendetwas schreckliches passiert. Caissa untersucht alle, weil sie die schlimmste Krankheit fürchtet, findet aber nichts und gibt auf. Nach einer kurzen Reise schlagen sie schon wieder das Lager auf, aber sie sind unruhig, irgend etwas - ein Schatten wie es scheint - scheint sich an sie heranzuschleichen. Eisig kalt ist es inzwischen geworden.

Sevarion: AAAARRRRR!

Sevarion schreit im Schlaf plötzlich auf, und auf seinem Rücken sieht man einen Albtraum, der sich auf ihm manifestiert hat und ihm gerade die Schlimmsten Albträume aufzwingt.

Daimonios: Das ist ein Nachtalp, ein Manifestiertraum! Wir müssen ihn wecken und gegen den Alp kämpfen!
Aldaron: Ein Albtraum? wusste gar nicht dass die real sind.
Daimonios: Red nicht so viel, wir müssen ihn bekämpfen!


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
                           
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 5 Gast/Gäste