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DSA Skyrim-Mod
#4
Aaaalso, wenn sich jemand fragt wer im letzten Jahr ständig auf der Seite mit der Übersichtskarte von Riva rumgeidlet hat... das war ich ;) Wozu? Weil ich die oben verlinkte Mod so vor mich hin modde ;)

Bisher hab ich nur Lord Demon, LiloeFeuerschwinge und Co im Drakensang WoP Forum mit meinem Machwerk gequält, aber wenn ich hier schon auftauche, und ich sowieso hier immer mitlese, dann will ich mich zumindestens mal gemeldet haben ;) Ich kenn noch einige hier aus den Herokon Zeiten... aRestless, Mazana und ein paar andere hab ich da als Grimmasch getroffen.

Ich hatte letztes Jahr so um diese Zeit mal wieder Schatten über Riva rausgekramt und die Dosbox angeworfen. Mit viel Liebe eine eigene Gruppe ausgewürfelt und losgespielt. Nur die Überblendungen, wenn man ein Haus betritt, oder einen Laden frequentiert, waren so dermassen laaaahm, dass ich nach einer Weile entnervt entschlossen habe, es muss ein etwas ansehnlicheres Riva her. So entstand die Mod. Nachdem ich per Heightfield Generator die Umrisse, Küste und Flüsse ausgebaggert hatte, entstand dann die Architektur der Stadt. Irgendwann wurde mir natürlich klar, dass es ohne DSA typische Rassen nicht funktionieren kann. Da kam der Rassen Einschub, um besondere Rassen hinzu zu fügen. Das hat mich einige Zeit gekostet. Aber wer will schon später eine Zwergenbinge ohne echt Zwerge sehen? ;)
Sich durch die ganzen Formlisten zu quälen, um die ganzen Frisuren usw. einzutragen war ein Abenteuer für sich selbst. Zum Schluss hab ichs aber einigemassen anständig hingeferkelt. Inklusive 140 Presets (7 neue Rassen mit jeweils 10 Presets sowohl für männliche als auch weibliche Avatare).

Die Häuser und Strassen standen damals schon, das Layout und die Stadtmauern waren ziemlich das, was man auch jetzt noch sieht. Bis in den Sommer hinein habe ich dann an den Interiors der ganzen Häuser gesessen. Dazu kamen noch ein paar Dungeons, die südliche Kanalisation, die nördliche Kanalisation, die alte Kanalisation und die Krypta unter dem Beinhaus/Kapelle. Als das fertig war, gings Richtung Ulva, was aber nur reines Terraforming war. Das geht recht schnell, nur die Navmeshes sind extrem nervig, weil man die automatisch angelegten Navmeshes wieder zusammenflicken muss, wenn mal wieder irgendein Objekt da reingestanzt wurde *seufz*. Davon kann man Alpträume bekommen, vertraut mir ;) Ulva selbst war dann nur eine kleinere Übung, da es nur ein Dörfchen mit 10 Häusern ist. Aber ich hab es dann von Grund auf eingerichtet, mit Interiors und NPC Bevölkerung. Das lief so gut, dass ich glatt in Riva weiter gemacht habe. nachdem aber die ersten 3 Viertel (Nordtorviertel, Südtorviertel, Unterstadt) fertig waren, habe ich in der Oberstadt gemerkt, dass mir langsam die Arbeitsplätze für die NPCs ausgehen. Fast die gesamte Markthalle war bereits voll, und die restlichen Häuser hätte ich nur noch alibimässig bevölkern können. Movert Welzelin hockt immer noch auf ein und derselben, einsamen Patrouille durch sein Anwesen herum. Eigentlich sollte er dann mal in ein Handelskontor wuseln. Thorgrimm der Starke vergnügt sich, solange man ihn nicht als Follower mit nimmt, auch nur in diversen Kneipen. Sehr zwergisch, aber er tut mir doch etwas leid ;) Dazu kommt noch das ganze Holberkerviertel, was später mal als Arbeiter auf den Schiffen und in den Lagerhäusern rumturnen soll.
Also half es nichts, ich musste die Bevölkerungsaktion abbrechen und mich den Manufakturen/Lagerhäusern/Schiffen zuwenden. Das hat mich ein wenig frustriert, und so hab ich die ganze Mod zusammengepackt und auf Steam und Skyrim Nexus hochgeladen. Auf Steam ist die Mod nur nicht öffentlich, weil das Publikum da etwas ruppiger ist ;) Das tu ich mir erst an, wenn ich das Zeug in einem eher spielbaren Zustand habe. Wenn ich Riva bevölkert habe geht es erstmal Richtung Ottajasko, die im Original gefehlt hat. Die steht bereits hinter dem Südtor und kann betreten werden, es fehlen aber noch die Bodentexturen, Interiors, Bäume usw. Dahinter wird dann eine Serie von Bauernhöfen folgen, bis dann das Land Richtung Stoerrebrandt Kolleg ein wenig ansteigt. Das Kolleg selber wird dann wahrscheinlich in einem Tal liegen, anders als auf flacher Ebene, wie in Schatten über Riva. Weiter dahinter kommt dann ein etwas unwegsameres gebirgiges Gebiet, in dem dann das Nivilaukaju Heiligtum und die Zwergenbinge liegt. Das Alles liegt noch nördlich des Kvills. Südlich davon wird der Magierturm stehen und für die restliche Fläche habe ich nur geplant, dass es als Riedemoor angelegt wird. Vermutlich werde ich da noch eine Nivesensippe platzieren und Orkpatrouillen zum Kämpfen. Irgendwo auf dem Weg nach Ulva wird es noch einen kleinen Firnelfen Aussenposten geben, damit man dort auch ein paar elfische Zaubersprüche lernen kann ;)
Wenn das dann wirklich alles steht, was eine ganze Weile dauern sollte, modder ich mich dann an der Westküste entlang, die keine Steilküste sein wird, Richtung Varmur. Das wird dann die nordwestliche Kartenbegrenzung.

Derzeit sitze ich über Lagerhaus 3 und hab gerade eine Pause eingelegt, und da seh ich den Thread hier. ;) Das war eine willkomene Abwechslung zu den ganzen Regalen in den Lagerhäusern ;)
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DSA Skyrim-Mod - von bolthan2003 - 15.09.2015, 17:42
RE: DSA Skyrim-Mod - von Asgrimm - 15.09.2015, 18:29
RE: DSA Skyrim-Mod - von aeyol - 15.09.2015, 20:18
RE: DSA Skyrim-Mod - von Aydan - 16.09.2015, 02:46
RE: DSA Skyrim-Mod - von Mazana - 16.09.2015, 16:48
RE: DSA Skyrim-Mod - von Alpha Zen - 16.09.2015, 08:09
RE: DSA Skyrim-Mod - von Aydan - 16.09.2015, 12:37
RE: DSA Skyrim-Mod - von aeyol - 17.09.2015, 19:24
RE: DSA Skyrim-Mod - von Aydan - 18.09.2015, 00:05
RE: DSA Skyrim-Mod - von aeyol - 18.09.2015, 18:52
RE: DSA Skyrim-Mod - von Aydan - 20.09.2015, 18:43
RE: DSA Skyrim-Mod - von Recke - 19.09.2015, 10:06
RE: DSA Skyrim-Mod - von Asgrimm - 19.09.2015, 11:40
RE: DSA Skyrim-Mod - von aeyol - 19.09.2015, 11:47
RE: DSA Skyrim-Mod - von Recke - 19.09.2015, 12:04
RE: DSA Skyrim-Mod - von Asgrimm - 19.09.2015, 12:34
RE: DSA Skyrim-Mod - von Recke - 20.09.2015, 10:05
RE: DSA Skyrim-Mod - von Alpha Zen - 20.09.2015, 18:48
RE: DSA Skyrim-Mod - von aeyol - 20.09.2015, 19:05
RE: DSA Skyrim-Mod - von Aydan - 24.09.2015, 19:32
RE: DSA Skyrim-Mod - von Alpha Zen - 25.09.2015, 07:27
RE: DSA Skyrim-Mod - von Crystal - 04.07.2017, 13:27



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