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Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant
#5
Den Zwölfen zum Gruße!

Was muss die Gruppe können?

Ausgehend von Quelle 3, „sehr umfangreiche Lösung - selbst mit detaillierten Vorschlägen zur Gruppenzusammenstellung“:

Jeder Held sollte die folgenden Fertigkeiten steigern:
* Schwimmen (mindestens auf 10)
* Klettern (mindestens auf 30)
* jeweilige Waffenfertigkeit
* jeweilige Zauberfertigkeit

Schwimmen kann man im Spiel weiter trainieren, sobald man den Mindestwert von 10 erreicht hat. Klettern wird noch nicht sofort benötigt, sollte aber ins Auge gefasst werden, sobald alle hinreichend schwimmen können.

Die Zauberfertigkeit bestimmt den Fortschritt beim Erlernen neuer Sprüche. Deswegen sollte man hier so früh wie möglich Punkte investieren.

Waffenfertigkeiten erhöhen sich automatisch, sobald ein Held eine Waffe der entsprechenden Fertigkeit erfolgreich im Kampf einsetzt. Dennoch sollte man hier steigern, damit die Kämpfe gerade am Anfang nicht zu happig sind. Außerdem spricht ja nichts dagegen, dass die Helden untereinander Waffen tauschen, wenn jemand seine Fertigkeit auf den Maximalwert gebracht hat. Dann kämpft z.B. der Ninja mit dem Kampfstab des Mönchs. Anstatt von Anfang an auf "Hand & Fuß" zu setzen, kann der Ninja auch ein Schwert vom Samurai einsetzen.

Mindestens ein Held sollte folgende Fertigkeit beherrschen:
* Gaunerei
* Diplomatie

Gaunerei benötigt man, um Fallen von Truhen zu entschärfen. Man kann das zwar auch über Zauber machen und sogar entsprechende Schriftrollen kaufen, aber am Anfang ist Geld rar. Ein Mindestwert von 5-6 wird empfohlen. Zur Not geht es auch mit weniger, auch wenn es sehr schwer ist. In meiner Gruppe kann nur der Ninja Gaunerei anwenden, ansonsten könnten es noch Barde oder Ranger.

Diplomatie benötigt man, um mit Nichtspielercharakteren zu interagieren. Hier sollte man zumindest einen Punkt investieren. Später bekommt man für jede erfolreiche Verhandlung eine Steigerung. Einige Klassen (Priester, Bischof, Lord) bekommen diese Fertigkeit automatisch. Andere erhalten diese Fertigkeit beim Start genau dann, wenn sie die Eigenschaften Intelligenz und Persönlichkeit mindestens auf 14 haben. Mit Bischof und Lord habe ich sogar zwei Kandidaten zur Auswahl.

Einige Fertigkeiten lohnen sich für Anfänger bei einem Helden:
* Fährtenlesen
* Kartenzeichnen

Fährtenlesen ist hilfreich, um Geheimtüren o.ä. zu entdecken. Meistens sieht man jedoch von alleine, ob an einer Stelle eine Geheimtür ist. Sucht man gezielt, kann die Gruppe auch dann erfolgreich Besonderheiten an den Wänden oder Gegenstände auf dem Boden finden, wenn niemand die Fertigkeit über 0 hat.

Kartenzeichnen hilft, um den Überblick zu bewahren. Allerdings wird, eine entsprechende Wanderkarte vorausgesetzt, selbst bei einem Fertigkeitswert von 0 beim Träger der Karte zumindest grob aufgezeichnet, wo die Gruppe gewesen ist. Ein höherer Wert beim Kartenzeichnen liefert ein besseres Ergebnis. Die Schwellwerte sollen bei 10, 30 und 60 liegen. In meiner Gruppe stelle ich diese Fertigkeit hintenan, bis Schwimmen und Klettern hinreichend hoch sind. Außerdem würde ich nicht unbedingt den Helden mit der Zeichenkunst beauftragen, der bereits Gaunerei oder Fährtensuchen (oder Musik, auch wenn in dieser Gruppe nicht relevant) steigern muss.

Einige Fertigkeiten kann man im Spiel automatisch hochbringen:
* Ninjutsu
* Mythologie
* Artefakte

Ninja und Mönch können sich bei jedem Kampf zunächst verstecken. Bei Erfolg steigern sie Ninjutsu (ansonsten auch Ranger und Barde).

Für jedes erfolgreiche Identifizieren von Monstern bekommt ein Held einen Punkt in der Fertigkeit Mythologie. Es bereitet selbst am Anfang keine Schwierigkeiten, Monster zu erkennen, selbst wenn mal die erste Kampfrunde abgewartet werden muss.

Die Fertigkeit "Artefakte" soll angeblich automatisch gesteigert werden, wenn jemand erfolgreich ein Artefakt im Kampf verwendet (anlegen oder werfen als Waffe ausgenommen). Welche Gegenstände das umfasst und welche Kampfoption relevant ist, kann ich jedoch nicht sagen.

Fertigkeiten für später:
* Kirijutsu
* Vortragskunst
* Schriftkunde
* Persönliche Fertigkeiten

Die Kunst, einen kritischen Treffer zu landen, ist nett, aber nicht überlebenswichtig. Deswegen sollte man sie erst angehen, wenn man ansonsten bereits gut zurechtkommt.

Vortragskunst soll dabei helfen, die Wahrscheinlichkeit eines gelungenen Zaubers im Kampf zu erhöhen. Das kann warten, bis die Schwimmen und Klettern hoch genug sind.

Schriftkunde soll die Wirkung von magischen Schriftrollen erhöhen. Das ist nett, ist aber weniger wichtig als die eigentliche Zauberfertigkeit.

Neben den drei Fertigkeitsgruppen "Waffen", "Körper" und "Akademisch" gibt es noch eine vierte. Die persönlichen Fertigkeiten können die Helden im Verlauf des Abenteuers lernen. Nicht alle sind gleich wichtig oder sinnvoll.

Bei der Generierung bekommen die Helden einen Bonus auf verschiedene Fertigkeiten. Dieser fällt trotz gleicher Rasse, Klasse und Verteilung der Bonuspunkte von Mal zu Mal unterschiedlich aus.
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RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - von Kunar - 20.05.2016, 21:47



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