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Deponia P&P - Als Meister vom Himmel fallen
#1
Hoi Chummers!

Vor einiger Zeit haben gute Freunde mir das Regelwerk zum Deponia Pen und Paper vom Uhrwerkverlag geschenkt. Das hat mich gleich doppelt gefreut, da ich a) die Deponia Spiele samt ihrer Welt sehr mag und b) das P&P wohl auf dem sehr einsteigerfreundlichen Fate Regelwerk basiert.

Meine P&P Erfahrung beschränkte sich bisher auf eine Runde Dungeon World und den Genuss des Shadowrun Regelwerks 3.0, samt Heft über Critter und einem Buch mit Anfängerabenteuern. Leider haben wir Shadowrun nie gespielt :D   Natürlich ist mir klar, dass diverse Videospiele auf P&Ps basieren, immerhin befinden wir uns hier in einem Forum zur Nordlandtrilogie.

Jetzt habe ich in all meiner Euphorie ein erstes Abenteuer geschrieben, bzw. skizziert, mit dem ich hoffe meinen Freunden (die P&P bisher noch unentschlossen gegenüberstehen) einen lustigen Abend kredenzen zu können.

Natürlich ist noch kein Meister vom Himmel gefallen und gerade wegen meiner begrenzten P&P Erfahrung bin ich noch etwas unsicher. Darum möchte ich mir hier Rat von euch erfahreneren P&P-Freunden einholen.

Hier findet ihr die Gedanken, die ich mir bisher gemacht habe:


Das Thema des Abenteuers ist also im Grunde eine klassische Schatzsuche und dieses Abenteuer ist ihre erste Etappe. Ziel der Etappe soll es sein das Tor nach Schlottopolis#1 zu passieren. Dort würde es dann mit einem Trip unter die Erde weitergehen... Ich will die Spieler weniger mit Kämpfen konfrontieren (auch wenn die eine Rolle spielen) sondern sehen, wie kreativ sie auf die Welt reagieren und was für Problemlösungen sie entwickeln.

Was ist euer Eindruck von meiner kleinen Abenteuerskizze...

Folgende nützliche Links lasse ich auch meinen potentiellen Spielern zukommen:
Nützliche Links:
Dieses Video fasst ziemlich gut zusammen was Deponia ist und wie es dort so aussieht, außerdem ist es ein Beispiel für den der Welt eigenen Humor:
https://www.youtube.com/watch?v=b0MpPVYWsoM
Charakterbogen
http://www.uhrwerk-verlag.de/…/10/Deponia_Charakterbogen.pdf
Beispielcharaktere
http://www.uhrwerk-verlag.de/…/20…/10/Deponia_Archetypen.pdf
Weltkarte von Deponia
http://www.uhrwerk-verlag.de/…/09/Deponia-Karte-Download.pdf
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#2
Oh, spannend! Bin sehr neugierig, wie es weitergeht, also wie euer erster Spielabend so läuft. :)

Ich nehme an, deine Freunde kennen die Deponia Spiele und die dazugehörige Welt ebenfalls? Mit Spielleiter-Tipps kann ich leider nicht helfen, habe immer nur gespielt und nicht geleitet. Generell kann man vermutlich sagen, dass man sich drauf einstellen muss, zu improvisieren, weil die Spieler auf jeden Fall irgendwas Unerwartetes tun werden... ;)

Zitat:Die Spieler können versuchen sie anzuwerfen oder zu reparieren.
Welchen Unterschied macht es? Können sie das Teil auch ohne Reparatur nutzen, ist es dann einfach nur langsamer?

Wie groß ist die Abenteurergruppe?

Wird sie auch auf andere Schatzsucher treffen, die ihnen den Gewinn streitig machen wollen?
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#3
(30.07.2017, 14:40)aeyol schrieb: Oh, spannend! Bin sehr neugierig, wie es weitergeht, also wie euer erster Spielabend so läuft. :)

Ich nehme an, deine Freunde kennen die Deponia Spiele und die dazugehörige Welt ebenfalls? Mit Spielleiter-Tipps kann ich leider nicht helfen, habe immer nur gespielt und nicht geleitet. Generell kann man vermutlich sagen, dass man sich drauf einstellen muss, zu improvisieren, weil die Spieler auf jeden Fall irgendwas Unerwartetes tun werden... ;)

Zitat:Die Spieler können versuchen sie anzuwerfen oder zu reparieren.
Welchen Unterschied macht es? Können sie das Teil auch ohne Reparatur nutzen, ist es dann einfach nur langsamer?

Wie groß ist die Abenteurergruppe?

Wird sie auch auf andere Schatzsucher treffen, die ihnen den Gewinn streitig machen wollen?

Also ich hatte an eine Gruppe von 4-5 Leuten gedacht, die mit Deponia teils, teils etwas anfangen können. Was "reparieren oder anwerfen" angeht, darüber habe ich mir noch keine weitgehenden Gedanken gemacht. Also ich rechne damit, dass sie entweder gar nichts mit der Tresine machen, versuchen sie zu reparieren oder mir glaubhaft erklären, "Mein truxikanischer Mechanikroboter sagt: "Das Ding IST ÜBERHAUPT NICHT KAPUTT!"", damit könnte ich auch leben.

Mit anderen Schatzsuchern, da war die urpsprüngliche Idee, dass im "Hotelrathaus" eine weitere Gruppe Schatzsucher wohnt, die ein wenig antagonistisch agiert. Von denen ist eigentlich nur Rex Actionpoint übriggeblieben, der ein wenig den Leibwächter des Bürgermeisters mimt, während er auch auf die andere Seite des Tors will.

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#4
Es ist tatsächlich gar nicht so einfach vier Freunde von der Idee des Deponia P&Ps zu begeistern. Mit dem Setting können manche potentielle P&P Mitspieler einfach nichts anfangen, also zumindest grummeln sie hinter vorgehaltener Hand darüber, dass sie keine Lust auf ein so flapsiges Setting haben. Naja, zwingen werde ich keinen, soll ja allen Spaß machen.. Da wir momentan fast jedes Wochenende zur viert Arkham Horror - Villen des Wahnsinns spielen, habe ich schon ein paar Ideen für ein Cthulhu Abenteuer niedergeschrieben. Das Deponia Abenteuer will ich nochmal ein wenig anpassen.

Die Reise zur Stadt selbst sollte schon einmal eine.kleine Etappe werden, also würde ich den Teil mit der Tresine zum Waschechten Hindernis ausbauen. Die Helden werden in einem Tunnel von einer Art verschlossenem Schleusentor aufgehalten und müssen das Tor öffnen. In der Schaltzentrale hat ein anderer Abenteurer einen kleinen schrottigen Roboter (Marke Nshkampftrainingseinheit) als Falle an die Stromversorgung gekoppelt. So das, wenn die Spieler, die Torsteuerung mit Strom versorgen wollen, sozusagen erst der Roboter hochfährt und besiegt werden will.

Ein paar kleinere Hindernisse oder Rätsel bräuchte das vielleicht schon noch, aber die Spieler erstmal mit so einer Situation zu konfrontieren, sollte ihnen einen guten ersten Eindruck vermitteln.

Mal sehen, vielleicht werfen wir ja nächstes Mal ne Münze... Cthulhu oder Deponia :D ich werde beides mal vorbereiten.
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#5
Also auf diesem Sektor hat sich nochmal was getan und ich habe meine Pläne ein wenig umgestellt. Momentan schreibe ich einen kleinen One-Shot um meine Freunde mit der Welt von der Deponia vertraut zu machen. Daher hier meine neuen Gedanken:

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#6
Gestern war es soweit. Wir haben uns zu sechst bei mir daheim versammelt und den von mir geschriebenen One-Shot gespielt. Es hat fünf Stunden gedauert und riesigen Spaß gemacht. Obwohl ich den Spielern ihre Charaktere vorgegeben habe, haben sie mich alle mit ihrer Interpretation der Figuren positiv überrascht. Tatsächlich haben sie das Abenteuer relativ straight forward durchgespielt. Wenn sich die Gruppe zwischenzeitlich trennte, dann lockerte es das Spiel angenehm auf. Es wurde gekämpft, geflunkert, manipuliert, inspiriert und beleidigt.

Am Ende haben meine Spieler sich mit den Kriminellen innerhalb des Viertels angelegt, es gab einen "Bosskampf", in dem ausgerechnet der klapprige Psychater nach einer feurigen Rede die Antagonistin so schwer ohrfeigte, dass sie nach nur zwei Runden K.O. ging (unfassbarer Wurf). Sie sind über den alternativen Lösungsweg für das Abenteuer gestolpert, den sie nicht gehen konnten, weil einer der Spieler sich dazu entschied die notwendigen Informationen nicht zu teilen. Den Zauberer den sie für einen anderen Gangsterboss finden sollten, haben sie selbigen übergeben (also praktisch in die Sklaverei) und damit das Abenteuer beendet.

Jetzt schuldet ihnen der Gangsterboss einen Gefallen.
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#7
Klasse! Da hat sich die Mühe ja gelohnt. Klingt so, als gäbe es eine  Fortsetzung?
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#8
(27.01.2019, 10:54)aeyol schrieb: Klasse! Da hat sich die Mühe ja gelohnt. Klingt so, als gäbe es eine  Fortsetzung?

Absolut... ich habe auch schon eine interessante Idee, weiß allerdings nicht wie ich sie am besten spielbar aufbereite.

Kleine Hightlights der gestrigen Runde:

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#9
Das klingt super. :D
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#10
(27.01.2019, 11:13)Fenris schrieb: ... als "Arnold!" in Wiener-Akzent ansprach. ...

:think: Warum nicht Steirer-Akzent?
[Bild: missriva.jpg]
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#11
Psychatercharakter... Freud...
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#12
Also ich denke ich habe mir den Titel des Spielleiters jetzt wirklich verdient, mit unserem zweiten Abenteuer.

Es begann  im Nachtklub des Gangsters, der die Runde auf ihre letzte Mission geschickt hat. Sie genossen Freigetränke und die Probevorführungen des Zauberers den sie in die Sklaverei verkauft haben (im Körper eines von Don Krawattes Gangstern). Der Waisenjunge den einer der Spieler aus dem Elendsviertel rettete, putzte inzwischen die Schuhe der Clubgäste (und nagte daran). Auf der Tanzflächen entbrannte Streit zwischen zwei Gangstern (einer hat dem anderen die Nase geklaut, was ich als Pointe buchstäblich meinte). Die Spieler mischten sich nicht ein, riefen aber Don Krawatte nach vorn, um sich der Sache anzunehmen. Doch als der kam, war es schon gelaufen.

Dann tauchte der Organon im Club auf und machte eine Razzia, die eskalierte. Don Krawatte entkam mit dem Waisenjungen (den er als menschliches Schutzschild nutzte) und die Spieler entkamen durch eine weitere Hintertür, kassierten aber ein paar Querschläger... dem Roboter gelang es einem Soldat eine Blendgranate zu stibitzen und die Flucht aller damit zu decken. In einem Hinterhof des Klubs fanden sie eine von Don Krawattes Fluchtkapseln, die gerade von Jannek (dem Gangster mit der Identität des Zauberers im Kopf) flugbereit gemacht wurde. Sie blockierten den Zugang zum Hof, starteten den Tankvorgang und flogen los.

Nach der Landung verbrachten sie wesentlich mehr Zeit am Boden des Einschlagkraters ihrer Kapsel, als ich vorhergesehen hatte. Einfach weil sie sich trotz vorhandener Mittel nicht darauf einigen konnten,einen Plan aus dem Krater zu klettern umzusetzen. Aber sowas hab ich vorhergesehen, darum hat sie mein müllgolischer NPC die Kriegerin Nara dort gefunden und mitgenommen. Jannek ließen sie zurück (bzw. wollte der nicht mitkommen, der Roboter hat ihn 2x geschlagen, weil er unzufrieden mit Janneks Erfolg bei Reperaturen des Kapselcomputers war), der gab Rocko (Schabenmutant) allerdings einen Sender mit, damit er sie später wiederfinden könnte. Die Gruppe begleitete Nara und half ein verlorengegangenes Nutztier vor Schrottwölfen zu retten. Bei Naras Stamm angekommen, warteten sie dann auf eine Audienz beim Khan. Während dieser Zeit überredete ein zwielichtiger  Müllgole Helga (Amazone) zum Hütchenspiel, das sie drei Runden in Folge verlor. Dann griff der Roboter ein und stellte mit seinen analytischen Fähigkeiten fest, dass der Müllogole betrügt. Sie nahmen den peinlich berührten Mann ihren Preis ab, die Überlegene Waffe (ein Kissenbezug gefüllt mit Türknäufen)... bei der Audienz beim Khan, verzehrten Rocko und Walther (alte Psychater) gebackenen Käse, den sie wenig später in eine Vase erbrachen (nicht dass ich da eine Probe dran geknüpft hätte, aber speziell der Waltherspieler sagte das seiner Figur davon schlecht wird)...

Man handelte mit dem Khan Hilfe bei der Suche nach Don Krawatte & dem Waisenjungen aus (von dem die Spieler ausgingen, dass sie irgendwo in der selben Region gelandet sein mussten). Dann stürmte einer der Krieger des Khans ins Zelt und erzählte von der Bestie, welche die Weidegründe des Klans leerfrisst. Damit waren die Spieler mit ihrer ersten Mission beglückt, sie verbrachten die Nacht im Dorf, alle bis auf Rocko... der beleidigt gen Norden in die Steppe ging, weil der Roboter ihn als Mistkäfer bezeichnet hatte. Glücklicherweise, führte der Weg der Gruppe ebenfalls nach Norden, so trafen sie Rocko wieder an und versöhnten sich mit ihm.... Sie fanden die Bestie, stellten fest, dass es eine große Bergbaumaschine ist und betraten sie. Im Gespräch mit dem Besitzer Samuel Dunninger erfuhren sie schließlich, das er die Energie der Weidegründe für die Maschine braucht. Da sein eigenes Leben und das seiner Enkeltochter daran geknüpft sind - er einen Hirnschaden seiner Enkeltochter therapiert und das sehr zeitintensiv ist - weswegen er nicht bereit war, das Schürfen aufzugeben und selbst zu sterben. Woraufhin die Gruppe gut eine Stunde darüber diskutierte den alten Mann einfach umzubringen und die Maschine kaputt zu machen oder wahlweise zu stehlen.

Auch nachdem sie eine andere Lösungsmöglichkeit fanden. Schließlich gaben sie der anderen Lösungsmöglichkeit eine Chance. Und forderten den Khan zu einem Duell um eine Karte zu seinen heiligen Stätten heraus (auf der auch ein besonders großer strahlender Hügel eingezeichnet war). Die Amazone gewann das Duell. Doch zurück an der Bergbaumaschine stellten sie fest, dass sie von Jannek, gemeinsam mit einer Roboterversion des Zauberers übernommen wurde (der Roboterkörper war der Hobot, den Helga im Abenteuer davor demoliert hatte). Der Endkampf ging nochmal ungefähr eine dreiviertel Stunde und endete mit der völligen Zerstörung des Roboters. Das Abenteuer schloss damit, dass die Spieler den Crawler zu den leuchten Hügel steuerten, wo er sich stationär eingraben und unbegrenzt Energie tanken konnte, ohne die Existenzgrundlage der Stämme zu gefährden.
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#13
Na das klingt ja super. :ok:  
Insbesondere auch auf unvorhergesehene Situationen vorbereitet sein und/oder entsprechend reagieren zu können, ist natürlich sehr wichtig.

Die Überlegene Waffe ist toll :lol:
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#14
Auf Anfrage per PN lade ich mal mein Material für mein erstes Deponia-Abenteuer hier hoch. Anbei sind das Abenteuer in Form einer Kurzzusammenfassung, NPC Liste, Orte mit Beschreibungen, eine Kartenskizze, Werte für Gegner und einer Kurzzusammenfassung der Fate-Turbo Regeln für den Spielleiterschirm (selbstgebastelt).

EDIT:
Siehe PDF-Datei im Anhang. Bitte nur mit anschließender Lobhudelei über meine Person verwenden. :D


.pdf   Deponia-One-Shot#1 - von Fenris.pdf (Größe: 663,19 KB / Downloads: 15)
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#15
Toungue 
Spontaner Oneshot

Nachdem ich gestern mit Freunden gezecht habe und heute eigentlich nur meinen Pfand holen wollte, fragte man mich, ob ich ne Idee hätte was man am Nachmittag tun kann. Aus Spaß schlug ich P&P vor und war sehr überrascht das man einwilligte. Eher untypische P&P Spieler, ein Punk, seine moldawische Freundin und ihr 8-jähriger Sohn.


Ich hab die Figuren erstellt, während sie kochte und er mit dem Jungen Fifa spielte, an Hand von ein paar grundlegenden Fragen. Sie wollte eine große samaragdgrüne Katze spielen, der Junge sowas wie Gollum und für den Punk "irgendwas starkes.". Also bekam sie eine schlaue, gelenkige, schokoladensüchtige Katzenmutantin, der Junge einen 34 jährigen Gnom dessen Dilemma es war, das ihn alle für ein Kind halten und der Punk einen starken Herumtreiber (mit Narkolepsie) weil er Teile der Charaktererstellung verschlafen hatte.

Ihr Abenteuer bestand darin, dass sie auf ein Konzert der Gruppe Klostein wollten, aber alle Karten bereits ausverkauft waren. Also hab ich eine Karte von einem Club und den umliegenden Gassen gezeichnet. Die Katze versuchte dem Türsteher eine wilde Lügengeschichte aufzubinden, dass sie aus der Zukunft sei und unbedingt aufs Konzert müsse. Aber die Geschichte war nicht besonders überzeugend und der Würfelwurf ebenfalls nicht. Der Rumtreiber ging mit dem Gnom in eine Gasse und half ihm durchs Fenster auf die Damentoilette zu klettern. Sie realisierten erst als es gelungen war, dass der Gnom weder groß noch stark genug sein würde, um die beiden anderen Figuren hinter sich herzuziehen.

Die Katzenmutantin kletterte aufs Dach fand keinen Weg über eine Luke, ließ sich aber dann in den offenen Raucherbereich des Clubs hinab. Wo sie zwei Roadies der Band bezirzste. Der Herumtreiber geriet in einen Kampf mit einem Zombie, den er durch Würfelpech verlor, und die Flucht ergriff, bevor schlimmeres drohte. Er versuchte dann ebenfalls aufs Dach zu klettern, versaute den Wurf und landete knallend auf seinem Arsch. Der Gnom wollte die Türsteher von innen ablenken, in dem er einem gegen die Knie tritt. Versaute den Wurf und fiel stattdessen hin. Der anvisierte Türsteher dachte, er hat es mit einem unbeaufsichtigten Kind, mit Gleichgewichtsstörungen zu tun. Eigentlich wollte er das Balg auf die Straße setzen (Klosteintexte sind nicht Jugendfrei) aber der Gnom überzeugte ihn, dass da ja keiner auf ihn aufpasst. Womit er sich ein Eigentor schoss, denn jetzt passte ein Securitymann ständig auf den Gnom auf und ein Fluchtversuch führte zu einer erzieherischen Ohrfeige durch das Wachpersonal. Der Gnom saß am Merchstand fest, bis die Katzenmutantin auftauchte und sich als seine Mutter ausgab.

Der Herumtreiber ging schließlich zu den Türstehern und forderte sie zum Armdrücken nach Pazifischen Regeln heraus, er trat auf eigenen Wunsch gegen den Stärksten an. Unterlag um einen Punkt in der Stärkeprobe, argumentierte aber dann das sie ja nach pazifischen Regeln gedrückt hätten und konnte mit einem Wurf auf "Sorgfältig" ausgleichen, in dem er den anderen des Regelübertritts bezichtigte. Ich beschloss das Armdrücken als Unentschieden zu bewerten, woraufhin sich Türsteher und Herumtreiber feierlich mit Lack betranken (Vorschlag des Spielers). Da einer seiner Charakteraspekte eine trainierte Leber war. Auch endlich drinnen, bot ich den Spielern an hier abzubrechen, aber sie hatten tatsächlich so viel Spaß das sie weitermachen wollte. Also brachte ich sie auf die Idee in den VIP Bereich einzudringen.

Da sich dort eine gewaltige Schokoladentorte befand, welche die Katzenmutantin verzehren wollte. Von einem verliebten Roadie ließ sie sich eine große Schale Milch an der Theke bestellen und horchte ihn über den VIP-Bereich aus. Der Herumtreiber wollte die Katzenmutantin anflirten, der Spieler warf proaktiv selbst einen Wert (auf welches Attribut weiß ich nicht mehr) versagte, also ließ ich den Annäherungsversuch als das gelten, was er war... Gelalle eines nach Farbentferner stinkenden Herumtreibers.

Nach gemeinsamen Anstrengungen und würfen, gelang es den Spielern vereint die Roadies zu überzeugen, sie in den VIP-Bereich mitzunehmen. Dort fiel die Katzenmutantin über die Schokolade her, während der Herumtreiber sich mit den VIP-Babes vergnügen wollte. Sowie er es sich auf dem Sofa bei ihnen bequem machen wollte, ließ ich seine Narkolepsie einsetzen und beendete das Abenteuer.
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#16
Interessant. :)

Hatten die schonmal Pen&Paper gespielt oder zumindest davon gehört, oder musstest du erst erklären, was das überhaupt ist? "Eher untypische P&P Spieler" müssen Leute, die Punks oder aus Moldawien sind, ja nicht automatisch sein. ;)
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#17
Ich musste das erst erklären. Also damit hatte ich schon bei anderer Gelegenheit angefangen, aber sie konnten sich das schlecht vorstellen. Das meine ich mit untypisch - die hatten dazu noch überhaupt gar keinen Bezug.
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