Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Die Stadt Baldur's Tor
#5
Verlässt man das Stadttorviertel nach Süden, so gelangt man in ein angrenzendes Gebiet, das ich Südostviertel nenne. Die Karte ist nicht übermäßig groß, was vor allem daran liegt, dass ein großer Bereich im Westen nicht erkundet werden kann, weil er außerhalb der Stadtmauern liegt.

Der erkundbare Bereich gliedert sich in mehrere Abschnitte. In der Nordwestecke steht ein großes Gebäude, in dem sich das Gasthaus "Zur funkelnden Klinge" befindet. Dessen hinteren Dachteil und Rückwand sah man bereits im Stadttorviertel. Das westlich daneben liegende Haus ist verfallen und nicht betretbar. Im zentralen Norden befindet sich das südliche Ende der Straße, die im Stadttorviertel mit "Maltz' Waffengeschäft" und dem Haus von Arkion begonnen hat. Diese hat hier noch zwei begehbare Häuser, von denen das südöstlichere per Fragezeichencurser als Gemischtwarenladen zu identifizieren ist.

Südlich davon und damit zentral in dem begehbaren Bereich der Karte befindet sich ein Häuserblock, um den die hiesigen Straßen rundherum führen. Betretbar sind hier nur die Häuser mit sichbaren Türen, drei nach Südosten hin, eine nach Südwesten hin.

Im Südwesten davon befindet sich ein weiterer Häuserblock, der augenscheinlich die Fortsetzung einer Bebauung des westlich angrenzenden Stadtviertels ist. Von diesem Häuserblock ist nur ein Haus betretbar.

Südöstlich davon befindet sich ein weiterer Häuserblock, direkt am Kai mit den darauf verlaufenden Schienen. In ihm sind drei Häuser betretbar: von Süden her ein Haus, das äußerlich dem vom "Maltz' Waffengeschäft" im Stadttorviertel gleicht - hier aber kein lesbares Ladenschild hat -, von Osten her ein als solcher per Fragezeichencurser identifizierbarer Gemischtwarenladen mit zwei Türen und von Norden her eine Lagerhalle ohne sichtbare Eingangstür. Das nordöstliche Eckhaus des Häuserblocks ist verfallen und nicht betretbar.

Östlich davon, also ganz im Südosten der Karte, befindet sich eine weitere Lagerhalle, die betreten werden kann. Nordöstlich von dieser, also direkt an der Ostmauer, stehen drei Häuser, von denen aber nur das südlichste über eine Tür von Süden her betreten werden kann.

Im Ganzen sieht der erkundbare Bereich des Stadtviertels so aus:
   


In diesem Stadtviertel können eine ganze Reihe von Fässern, Kisten etc. durchsucht werden. Sie sind jedoch alle leer. Es gibt hier auch wieder mehrere Gullygitter, über die man in die Abwasserkanäle hinabsteigen kann. Die müssen ganz schön viele Ausgänge haben. Aber darum kümmere ich mich wohl erst später.

Auf den Straßen des Südostviertels sieht man viele Bürgerliche und - anders als im Stadttorviertel - auch viele Kinder. Es scheint eine Familiengegend zu sein. Die einzige benannte Person, der meine Gruppe hier begegnet ist, ist Nikolai. Er läuft etwas umher, so dass ich nicht sicher sagen kann, ob man ihn immer an gleicher Stelle trifft. Meine Gruppe hat ihn auf einem kleinen Platz östlich des Gasthauses "Zur Funkelnden Klinge" getroffen. Er ist leicht zu übersehen, weil er äußerlich wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher aussieht. Wenn man ihn anspricht, grüßt er freundlich und mein, dass er an der Art, wie sich die Helden umsehen, erkenne, dass sie neu in der Stadt seien. Für 15 GM bietet er an, "von der ruhmreichen Geschichte [zu] erzählen, von der einst die mächtigen Adern dieser Metropole pulsierten." Die Formulierung, dass die Adern von der Geschihte pulsierten, scheint mir zwar wenig gelungen, aber es ist offensichtlich, dass Nikolai eine Darstellung der Stadtgeschichte offeriert.

Zahlt man ihm die 15 GM und bekundet im Folgenden fortlaufend sein Interesse, erzählt er in maximal fünf "mundgerechten" Abschnitten eine kurze Zusammenfassung der Gründungsgeschichte von Baldur's Tor. Er beginnt mit einer Beschreibung des heutigen Erscheinungsbildes der Stadt. Diese habe die Form eines Halbmondes, wobei die Kais und Docks an der Westspitze herausragten, wo der Fluss Chionthar in das Schwertermeer fließe. Eine Brücke von der Westküste verbinde das Festland mit einer kleinen, felsigen Insel, auf der der mächtige Seeturm des Balduran stehe. Balduran, auch Baldurian genannt, sei ein bekannter und gutmütiger Pirat gewesen, der das Schwertermeer besegelt habe. Er habe den Seeturm erbaut, damit er ihn in seinen Heimathafen führe und seine Verwandten, die am Nordufer des Flusses gelebt hätten, vor Angreifern warne. Es habe sich dort dann eine lebhafte Gruppe von Händlern und anderen Seefahrern gesammelt, die die innere Stadtmauer gebaut hätten, um ihre Waren und Besitztümer vor der Gefahr eines Überfalls durch rivalisierende Piraten oder die Orks zu schützen. Als Balduran zuückkehrte, habe er festgestellt, dass viele seiner Verwandten jetzt außerhalb der neuen Mauer lebten und vor Angriffen auf die Siedlung nicht geschützt waren. Er sei zurückgekehrt, als die Orks die Stadt bedroht hätten und unter den Zivilisten Chaos ausgebrochen gewesen sei. Er habe in seiner Wut über deren Arroganz und Selbstsucht den gesamten Rat der Hauptleute und Händler erschlagen, mit Ausnahme der vier Mitglieder, die gegen die Entscheidung zum Bau der Stadtmauer gestimmt hatten. Gemeinsam hätten sie den Bau der äußeren Stadtmauer und des Brückentores befohlen, nach dem die Stadt benannt sei. Die Orks hätten nun einer geeinten Stadt und entschlossenen Verteidigern gegenübergestanden und besiegt werden können. Für ihre Tapferkeit habe Balduran die vier Hauptleute zu Herzögen der Stadt ernannt. Balduran sei schließlich gestorben und zu Grabe getragen worden. Die vier Herzöge hätten ihre Titel viele Jahre weitervererbt. Heute aber würden die Herzöge in ihr Amt gewählt, wonach sie den Titel bis zu ihrem Tode behielten. Im Laufe der Jahre seien diese weicher und toleranter geworden. Er, Nikolai, glaube, dass die Leute gerne jemanden mit einer ungewöhnlicheren, energischeren Art in dieser Position sehen würden. Doch das sei die Zukunft, nicht die Vergangenheit.

Ansonsten findet man hier:



1. Das Gasthaus "Zur Funkelnden Klinge"
Wenn man das Gasthaus "Zur Funkelnen Klinge" durch seine große Doppeltür das erste Mal betritt, wird man mit guter Wahrscheinlichkeit zunächst überrascht sein - jedenfalls war ich es. Der Schankraum ist ziemlich klein. Genau genommen ist es die kleinste Tavernengestaltung, die ich bislang gesehen habe, was in einem gewissen Kontrast zu der äußeren Gestalt des Hauses steht. Dafür hat das Gasthaus allerdings drei Etagen. Das habe ich bislang nur bei dem "Freundlichen Arm" erlebt, der allerdings auch in einer alten Burg beheimatet ist.


a) G'axir und der Titanit
Im Erdgeschoss stehen und sitzen einige Bürgerliche herum, daneben jedoch auch mehrere benannte Personen und - natürlich - der Wirt. Etwa in der Mitte des Raumes steht eine Mann namens G'axir der Seher. Spricht man ihn an, beginnt er sogleich einen kurzen Monolog, in dem er seine Seherkünste anwendet. Er leitet ein mit: "Ihr ... seid ein Licht, das die Dunkelheit durchdringt. Ihr ... seid auf der Suche nach der Wahrheit. Ihr ... seid mehr als Euch bewußt ist." Dann meint er, der Seher habe so gesprochen, "weil er die Furcht kennt, die Ihr hegt, und die Furcht, die Euch noch bevorsteht." Er schließt dann damit, dass man in der "Höhle der Spinne" einen Titanit fände und gut daran  täte, diesen ihm zu bringen.

Diese Auftragsvergabe ist nicht sonderlich gelungen, denn die wesentlichsten Informationen erhält man hier nicht aus den Worten des Auftraggebers, sondern aus dem Tagebucheintrag, den der Hauptheld anschließend anlegt. Darin liest man, dass dieser die Prophezeiung von G'axir dahin deutet, dass ihm düstere Zeiten bevorstehen und er dies für "alles andere als überraschend" halte, weil er gerade in die lichtlosen Abwasserkanäle hinabsteige. G'axir habe ihn "gebeten, ihm einen Titanit zu bringen, der da unten verborgen sein soll".

Tatsächlich hat G'axir aber nur von einer "Höhle der Spinne" gesprochen. Woher der Hauptheld weiß, dass sich diese in den Abwasserkanälen befindet, bleibt offen. Jedenfalls wird das zutreffen und erklärt auch, weshalb man da unten tote Leiber (für Arkion) finden können soll. Die Kanalisation von Baldur's Tor hat offensichtlich ein Spinnenproblem. Wie gut, dass sich die Helden bereits in Beregost als erfolgreiche Beseitiger von Spinnenplagen erwiesen haben!


b) Shaella und das "Große Buch der Unwissenden"
Ein Stück weiter links steht eine Frau Namens Shaella. Sie stellt sich zunächst nicht direkt vor, wenn man sie anspricht, sondern sagt: "Shaella sieht durch die Nebel der Dame, daß Ihr starke und würdige Abenteurer seid." Mann kann nun fragen, wer Shaella ist, bestätigen, dass Shaella "sehr klar" sehe oder dementieren, indem man angibt, nur auf der Durchreise zu sein.

Wenn man fragt, wer Shaella ist, erwidert sie, dass es "Shaella, Unsere Höchste Mittlere Priesterin des Nebelschattens" sei, die vor den Helden stehe und die durch die Nebel von Leira spreche. Man kann nun fragen, wer Leira ist, woraufhin sie ausführlich erklärt, dass Leira "die Dame der Nebel, die Mutter Aller Illusionen, die Hüterin der Täuschung, des Nebelschattens" sei. Sie formuliert dann eine Reihe von Gerüchten und Glaubensansätzen, die es über Leira und Götter allgemein gibt, u.a. dass Leira von Cyric zu der Zeit der Unruhen getötet und von Mask verraten worden sei, aber auch, dass sie Mask geliebt habe und noch immer liebe. Sie schließt ihren verworrenen Monolog mit: "Wenn Götter eine Täuschung, eine Illusion sind, dann ist vielleicht Leira der einzige Leitstern der Wahrheit in unserem ganzen Pantheon der Lügen. Doch wenn Götter wirklich sind und wahr und allwissend, dann kann Leira keine Göttin sein und muß tot sein, wenn sie denn je gelebt hat."

Nach diesen Aussagen, die fast schon ein wenig nach einem monotheistischen Ansatz klingen, geht der Dialog über mehrere Stufen weiter, wobei recht leicht erkennbar ist, welche Zweige sinnvoll sind und welche zum Abbruch führen. Man muss sich hier immer fragend und unsicher äußern. Sobald man etwas als sicher oder klar darstellt, weist Shaella das empört als Anmaßung oder Versuch, die "Nebel von Leira" zu lichten, zurück. In diesem Fall verschwindet sie nach dem Gespräch. Äußert man sich aber unsicher und unverständig, berichtet Shaella, dass tief im Innern der Bilbliothek von Kerzenburg vergessen das "Große Buch der Unwissenden" liege. Es sei gebunden in der Haut eines Chamäleons. Es verändere sich immer, wie Shaella. Man solle dort niemanden danach fragen, denn alle, die es berührt hätten, seien mit Unmwissenheit gesegnet. Man könne es jedoch immer in einem der inneren Räume finden, umwoben von den Nebeln von Leira. Man solle seine Pilgerreise machen, dann werde man auch mit Unwissenheit gesegnet. Wenn man dies zusagt, erhält man einen Tagebucheintrag, in dem es heißt, Shaella, eine "äußerst interessante Priesterin von Leira", habe den Haupthelden auf eine Wallfahrt in seine Heimat, nach Kerzenburg geschickt. Er werde wieder mit ihr sprechen, wenn er das Große Buch der Unwissenden gefunden habe.

Mal abgesehen davon, dass man normalerweise ja gar nicht in Kerzenburg eingelassen wird - dafür muss man erst ein wertvolles Buch stiften, wie wir erfahren haben -, habe ich es an dieser Stelle zunächst für möglich gehalten, dass es sich um eine Nebenqueste handelt. Denn nach den Äußerungen von Husam (und auch meiner Erinnerung) führt einen das kommende Kapitel ja zurück nach Kerzenburg. Allerdings ist es bei der Beschreibung des "Auftrags" bereits von vorneherein sehr fraglich, dass man dieses Große Buch der Unwissenden als Gegenstand finden kann. Denn es ist ja offensichtlich, dass die Helden es dann nicht erinnern würden, weil jeder, der es berührt hat, schließlich mit Unwissenheit "gesegnet" wird. Dementsprechend könnte Shaella auch gar nicht wissen, dass es sich in Kerzenburg befindet, denn wenn sie es je gesehen hätte, würde sie sich dessen nicht erinnern. - Hiernach (ob sie es schon einmal gesehen hat) kann man sie auch abschließend fragen, wobei sie antwortet, dass sie es vielleicht schon viele Male gelesen habe. Bei diesem Dialogzweig bekommt man allerdings den Tagebucheintrag nicht, weil man dann die Pilgerreise nicht mehr zusagen kann.

Jedenfalls gibt es bei Shaella einen Bug. Wenn man sie wieder anspricht, startet direkt der Dialog, der eigentlich erst Sinn macht, wenn man aus Kerzenburg zurück ist - das ist offenkundig ein Trigger falsch bzw. nicht gesetzt. Dabei sagt Shaella: "Elnaedra kann durch die Nebel der Dame erkennen, das Ihr starke und würdige Abenteurer seid." Fragt man nach Shaella, streitet sie jede Kenntnis, auch der Helden, ab. Man kann ihr sagen, dass man jeden Zentimeter in Kerzenburg abgesucht, das Große Buch der Unwissenden aber nicht gefunden habe. Oder man kann sagen, dass man das Große Buch der Unwissenden gefunden und seine Wunder am eigenen Leib erfahren habe. In ersterem Falle, meint sie, dann sei die Dame milde zu den Helden gewesen, denn sie hätten es gefunden. In letzterem Falle empört sie sich wiederum über die Anmaßung und verschwindet. Damit halte ich es für ausgeschlossen, dass man in Kerzenburg irgendetwas finden kann, was mit Shaella oder Leira in Verbindung steht.

Gleich welche Antworten man gibt, es gibt hier weder eine Belohnung, noch XP, noch einen weiteren Tagebucheintrag. Der einzige Unterschied ist, dass Shaella/Elnaedra stehen bleibt, wenn man sich zu ihrer Zufriedenheit äußert und das Lokal verlässt, wenn man sie verärgert.


c) Sonstiges
Die einzige weitere benannte Person im Schankraum ist ein Mann namens Elkart, der nahe von Shaella steht, mit dieser aber wohl nichts zu tun hat. Wenn man ihn anspricht, fordert er die Helden nur barsch auf, ihm aus den Augen zu gehen. Ich nehme an, dass er für irgendeine Queste relevant ist, die ich noch nicht gefunden habe.

Der Wirt der "Funkelnden Klinge" stellt, wenn man ihn anspricht, klar, dass er keine Gäste bedient oder duldet, die sich nicht benehmen können. Hierfür hat er verschiedene Texte, die aber alle in diese Richtung gehen. Sein Angebot umfasst alle vier Zimmerkategorien und eine Auswahl alkoholischer Getränke.

Das erste Obergeschoss erreicht man über zwei Treppen, rechts und links von dem Wirt. Neben einem normalen Bürgerlichen steht hier eine Frau namens Ahorn Weide Espe. Wenn man sie anspricht, reagiert sie extrem genervt bis aggressiv. Sie geht davon aus, man wolle sie nach ihrem Namen fragen, weil den jeder wissen wollte. Sie heiße Ahorn Weide Espe und bestätige, dass ihre Eltern ganz begeistert von Bäumen gewesen seien und ihr dies sehr klar sei. Sie wolle jetzt keine Witze über Stammbäume hören. Sie schließt ihren Monolog mit: "Seid Ihr JETZT ZUFRIEDEN?!".

Man kann nun antworten, dass man eigentlich nur eine Wegbeschreibung von ihr gewollt habe, sich über den eigenen Namen des Haupthelden ebenso lautstark echauffieren oder nachfragen, ob ihre Eltern große Baumliebhaber gewesen seien. Ein Designfehler ist es hier, dass bei der Geißelung des eigenen Namens immer derjenige des Haupthelden in der Antwort auftaucht, auch wenn ein anderer Held das Gespräch führt und der Hauptheld gar nicht zugegen ist. Diese Antwort führt aber auch nur dazu, dass sie meint, man solle ruhiger werden und das Gespräch ist beendet.

Die einzige halbwegs sinnvolle Information bekommt man, wenn man sagt, man wolle eine Wegbeschreibung. Nachdem sie ihre Verwirrng darüber überwunden und begriffen hat, dass die Helden von ihrem Namen gar nichts wissen, zeigt sie sich hilfsbereit. Man kann nun ernet nach ihren Eltern oder ihrem Namen fragen oder aber danach, was es in Baldur's Tor zu sehen gebe. In letzterem Falle erklärt sie, das Haus der Wunder sei "ganz nett", wenn man "so Spielereien" gerne sehe. Es befinde sich in der westlichen Stadtmitte. Ebenfalls "ganz nett" sei "Allerlei Zauberei", das eher in der östlichen Stadtmitte sei. - Das "Haus der Wunder" ist wohl der Teil des Tempels von Gond, zu dem Brevlik die Helden schon geschickt hat. Und das "Allerlei Zauberei" könnte wohl den Laden "Magisches Kleinzeug" von Halbazzer Drin meinen, der mit dem blauen Kuppeldach natürlich schon sehenswert ist.

Hiernach kann man sich schlicht bedanken, was das Gespräch beendet oder sich nach ihren Eltern und deren Baumliebhaberschaft erkundigen. Wann immer im Laufe des Gesprächs man noch einmal auf ihren Namen oder ihre Eltern zu sprechen kommt, antwortet Ahorn Weide Espe mit "Jawoll." und verschwindet daraufhin in einem Flammenball. Dieser sehenswerte Abgang wirft natürlich schon Fragen auf, wer oder was Ahorn Weide Espe wirklich ist:
   

Diese Fragen bleiben freilich unbeantwortet. Aber an und für sich verschwinden wohl nur Dämonen oder allenfalls noch Magier auf diese Weise.

Über eine weitere Treppe kann man in das zweite Obergeschoss gelangen. Dieses stellt keine volle Etage dar, sondern ist deutlich kleiner und endet vorne mit einer Reling, vor der an einem Balken noch ein großer, runder Kerzenhalter hängt. Demgemäß handelt es sich eher um eine Art Empore von der aus man auf die darunter liegende erste Etage blicken kann, die durch die Kerzen des großen Kerzenhalters von oben her beleuchtet werden soll. Der Blick auf die darunter liegende erste Etage ist aber hier nicht dargestellt. Der vordere Teil der Karte ist schlicht schwarz.

Auf dieser zweiten Etage steht nur ein wie ein Edelmann gekleideter Herr. Es handelt sich um Reginald "Langzahn" Worthington III. Er begrüßt die Helden freundlich, wenn man ihn anspricht und meint, er sei bildlich gesprochen immer bereit, einem neuen Gesicht die Hand zu reichen. Man kann ihn fragen, was er über die stadt erzählen kann, ob er ein Abenteurer wie man selbst sei oder ob er in letzter Zeit von Suchmissionen oder ähnlichem gehört habe. In jedem Falle hält er einen abstrakten Monolog zu dem angesprochenen Stichwort (Stadt, Abenteurer, Suche), der mit der konkreten Frage nichts zu tun hat. Letztlich kann man im Gespräch alle drei Stichworte geben, kommt am Ende aber nicht umhin, ihm sehr direkt zu verstehen zu geben, dass er sehr lange geredet habe, ohne etwas zu sagen. Daraufhin bestätigt Reginald Worthington III, dass man "auf einer anderen Ebene" das, was er gesagt habe, als "gekünsteltes Nichts" auffassen könne. Seine Rede enthalte keine wissenswerten Einzelheiten. Nach einer etwas umständlichen Verabschiedung, bei der er sagt, er mache sich "dann mal vom Acker", endet das Gespräch, wobei Reginald Worthington III aber stehen bleibt, wo er ist. Bei erneuter Ansprache beginnt derselbe Dialog unverändert von vorne.

Man kann in der "Funkelnden Klinge" einige Behälter durchsuchen - insbesondere auf der zweiten Etage, bei Reginald Worthington III. Allerdings sind sie allesamt leer. Auch Taschendiebstahl führt bei dem Edelmann zu keinen Ergebnissen. Entweder er hat seine Reichtümer woanders gebunkert, er hat sie gut versteckt oder er ist weniger reich, als er aussieht und sein Name es vermuten lässt.


2. Das Gasthaus an der Ostmauer
Das Gasthaus an der Ostmauer trägt keinen von außen ersichtlichen Namen. Es ist innen von der Grundfläche her geringfügig größer als die "Funkelnde Klinge", da sich hinter dem eigentlichen Schankraum noch ein separater Raum - möglicherweise ein Vorratsraum - befindet. Das Etablissement hat dafür aber nur zwei Etagen. Die obere Etage kann man an sich über zwei Treppen erreichen, allerdings ist nur eine davon benutzbar. Die vordere Treppe ist, wie man per Fragezeichencurser erfahren kann, "wegen schlechter Verarbeitung gesperrt":
   

Das hat mich irgendwie an die Treppe in der Blibliothek in Maniac Mansion erinnert. :lol: Nun, hier in Baldur's Gate wird man auch weder Werkzeug, noch eine Kettensäge zum Reparieren finden. Das ist aber auch gar nicht nötig, da es ja zum Glück die zweite Treppe gibt.

Im Erdgeschoss befinden sich neben mehreren normalen Bürgerlichen der Wirt und das Kind Euric. Spricht man Euric an, meint er nur, er habe nichts getan, man solle ihn in Ruhe lassen. Wahrscheintlich ist er Bestandteil irgendeiner Queste, die ich noch nicht aktiviert habe. Derzeit ist mit ihm nichts anzufangen. Der Wirt hat nichts Wesentliches zu sagen. Man kann bei ihm Zimmer aller vier Kategorien buchen und verschiedene alkoholische Getränke konsumieren.

Im Obergeschoss befinden sich die Zimmer und ein kleiner Aufenthaltsbereich bei den Treppen. Hier steht unter anderem Sanadal Gwist. Wenn man sie anspricht, bittet sie, allein gelassen zu werden. Jedoch bleibt sie dabei nicht, wenn man sie fragt, weshalb sie so betrübt sei. Sie antwortet dann, dass sie das Schlimmste für ihren Bruder und ihren Vetter befürchte. Sie seien schon seit Monaten verschwunden und niemand könne sie finden. Man kann sie nun nach dem Namen der Vermissten fragen, sie fragen, weshalb sie sich so sicher sei, dass sie verschwunden sind, weil sie doch auch auf Reisen sein könnten, oder unbarmherzug sagen, sie solle ihre Tränen nicht an die Helden verschwenden, wer nicht auf sich selbst aufpassen könne, bekomme, was er verdiene.

Fragt man, ob es nicht sein könne, dass die beiden nur auf Reisen sind, verneint sie das. Bei den unruhigen Zeiten glaube sie nicht daran. Die beiden hätten Arbeit gesucht und würden dafür nicht allzu weit weg gegangen sein. Sie fragt nun auch direkt, ob man ihr helfen könne. Erkundigt man sich nun nach den Namen der beiden, benennt sie diese als Shank und Carbos. Sie seien beide nicht die Hellsten, hätten aber ein "Herz aus Gold". Vielleicht seien sie in schlechte Gesellschaft geraten, doch würden sie selbst niemals etwas Schlechtes tun.

Shank und Carbos waren die Attentäter, die den noch jungen Helden in Kerzenburg angegriffen haben. Sie sind zu diesem Zeitpunkt also bereits tot (wenn man ihnen begegnet ist, natürlich nur; zwingend ist das ja nicht). Das können die Helden allerdings nicht wissen, denn weder Shank noch Carbos haben in Kerzenburg ihren Namen genannt. Insofern ist es auch folgerichtig, dass man Sanadal Gwist hier nicht die Nachricht vom Tod der beiden überbringen kann. Man kann lediglich herzlos die Vermutung äußern, die beiden seien wahrscheinlich schon lange tot und begraben, sie solle mit ihrer Trauer fertig werden und das Beste daraus machen. Alternativ kann man zusagen, die Augen offen zu halten, wobei jedoch die Schwertküste lang sei. Sagt man letzteres, erwidert Sanadal Gwist, dass das zutreffe, sie aber nicht gerade von der Stillen Sorte seien, sondern leicht auffielen. Wo alle Leute nach den Räubern suchten, müsse sie jemand gesehen haben. Nun kann man nachhaken, weshalb sie mit Räubern gesehen worden sein sollten, wenn es doch ehrliche Leute sein sollen. Daraufhin gibt sie dann zu, dass es "alte Schweinehunde" seien, die ihr Gold schuldeten. Wenn man sie sehe, solle man ihnen von ihr eine runterhauen. Daraufhin ist das Gespräch beendet und Sanadal Gwist verschwindet.

Unklar bleibt hier, weshalb sie nun wirklich so betrübt war und einer Antwortoption nach wohl sogar Tränen verdrückt hat. Wegen des ihr geschuldeten Goldes ja wohl eher nicht. Unklar bleibt auch, ob sie wirklich eine Verwandte von Shank und Carbos ist oder ob das insgesamt nur eine vorgeschobene Geschichte war. Bedauerlicherweise enthüllt auch diese Bekannte der ersten Attentäter des Spiels nichts weiter über sie. So bleibt es weiterhin ein Mysterium, wie sie es in die Festungsanlagen von Kerzenburg geschafft haben oder wer sie angeheuert hat.

Im Obergeschoss des Gasthauses gibt es in jedem Zimmer eine Truhe oder einen Schrank zu durchsuchen. Beinahe alle sind aber leer. Lediglich ganz hinten findet man im letzten oberen Zimmer 23 GM.


3. Die Läden
Es gibt, wie eingangs erwähnt, zwei als "Gemischtwarenladen" bezeichnete Geschäfte; eines zentral im Norden und eines zentral im Süden der Karte. Beide Läden haben ein Sortiment, das aus verschiedensten Zaubertränken besteht. In beiden Läden kann man die Regale und teilweise auch andere Behälter durchsuchen, wobei aber die Wache gerufen wird. Man erreicht mit Siebenmeilenstiefeln aber jeweils den Ausgang, bevor diese eintrifft - jedenfalls, wenn der Rest der Gruppe auch im Laden ist und an der Tür steht, so dass der Durchsuchende nicht den ganzen Weg zum Ausgang zurücklegen muss, sondern nur soweit, dass er nah genug an der Gruppe ist, damit diese gemeinsam das Geschäft verlässt.

In dem nördlichen Laden findet man:
- in dem Regal links neben der Tür: 23 GM,
- in dem goßen Regal auf der gegenüberliegenden Seite: 1x Trank des Feurodems, 1x Heiltrank.

Der Ladeninhaber sagt, sein Lager sei nicht so gut gefüllt, wie es sein sollte, er versuche aber immer, alles vorrätig zu halten, was man braucht. Seinem Tränke-Sortiment sieht man eine Warenknappheit auch in der Tat nicht an.

In dem größeren, südlichen Laden (mit den zwei Türen) findet man:
- in dem Regal gleich links der nördlichen Tür: 1x Absorptionstrank,
- in dem mittleren Regal auf der gegenüberliegenden Seite: 1x Schnelligkeitsöl.

Der Ladeninhaber stellt sich bei Ansprache vor als der gut angepaßte Al. Seine Preise seien angemessen. Früher sei er immer Verrückter Al genannt worden, aber sein Therapeut habe ihn überzeugt, dass es geschäftlich nichts bringe, wenn er einen Plattenpanzer für 3 GM und eine kleine Ente verkaufe. - Da die Preise aller Händler in ganz Baldur's Gate - bis hinunter nach Nashkell - gleichgeschaltet zu sein scheinen, d.h. alle Händler, die ich bislang gesehen habe, für die gleiche Ware exakt den gleichen Preis verlangen - was ich äußerst suboptimal gelöst finde -, wäre es durchaus mal eine Abwechslung gewesen, wenn es einen wirklich günstigeren Händler gegeben hätte. Da es allerdings keine kleinen Enten zum Mitnehmen gibt, wäre ein Plattenpanzer unter diesen Umständen unerschwinglich geblieben.


4. Die Lagerhäuser
Die beiden Lagerhäuser des Stadtviertels erinnern vom inneren Aufbau her stark an das Lagerhaus von Obe in Kerzenburg, in dem das Gruppenkampftraining stattgefunden hat. Es sind sehr große Räume, in denen sehr viele Behälter (Kisten, Fässer, Säcke, Truhen etc.) stehen, wobei man sorgfältig schauen muss, welche davon durchsuchbar sind. Die Lagerhäuser sind jeweils etwas anders zugeschnitten. Jedes hat einen (durchsuchbaren) großen Schreibtisch, wohl für den Lagerverwalter. In einem der Lagerhäuser (dem nördlichen) ist dieser in einem kleinen Extraraum angesiedelt, im anderen gibt es keinen solchen Extra-Raum.


a) Piermeister Nadarin und der Basilisk
In dem nördlichen Lagerhaus - also demjenigen, das man über die nicht sichtbare Tür von Norden her betritt - gibt es in keinem der Behälter besondere Reichtünmer zu finden, sondern lediglich ein paar Fernwaffen und Munition. Die einzige anwesende Person ist Nadarin, der ein Zwerg zu sein scheint (schwer abgrenzbar von einem Halbling oder Gnom). Wenn man ihn anspricht, meint er, man sei "entweder gelangweilt oder dumm". Er könne auf jeden Fall die Dienste der Helden gebrauchen. Jemand habe versucht, einen Basilisken per Schiff zu verfrachten. Der sei nun ausgebrochen und richte in einem der Lagerhäuser im Hafen Unheil an. Er bestätigt abschließend nochmals, dass er ja gesagt habe, dass er jemanden brauche, der entweder gelangweilt oder dumm sei. Antwortmöglichleiten gibt es hier nicht. Von einer Belohnung ist auch nicht die Rede.

Die Auftragsvergabe ist insoweit etwas unglücklich, als dass man eine wesentliche Information erst aus dem nachfolgend angelegten Tagebucheintrag bekommt. Darin heißt es, der Hauptheld gehe davon aus, dass Nadarin, der Piermeister, sehr dankbar sein sollte, wenn man den Basilisken beseitigen könne. Dass Nadarin diese Position bekleidet, wird aus seinen Worten heraus nicht deutlich.


b) Sonstiges
In dem südöstlichen Lagerhaus läuft eine Reihe Bürgerlicher herum. Sie stören sich nicht daran, wenn man die offenen Behälter durchsucht und gegebenenfalls leert. Allerdings rufen sie die Wache, wenn sie sehen, dass man auf einen Behälter zugreift, der verschlossen war. Da das Lagerhaus sehr groß ist und die Bürgerlichen umherlaufen, ist es aber möglich, diesen Zugriff auf einen Moment zu verlegen, in dem niemand in Sichtweite ist. In diesem Fall wird man erst mit Zeitverzug entdeckt, wenn jemand die geöffnete Truhe oder Kiste sieht. Jedenfalls mit Siebenmeilenstiefeln ist es aber relativ leicht möglich, vor einer Entdeckung das Lagerhaus einmal zu verlassen und dann wieder zu betreten. Dann droht keine Entdeckungsgefahr mehr. Allerdings beinhalten keine der verschlossenen Behälter Wertgegenstände.

Die einzigen interessanteren Fundstücke liegen auf dem großen Schreibtisch an der Nordwand. Dort findet man 1x Magierschriftrolle "Verschwimmen", 1 GM. Da dieser nicht verschlossen ist, stört sich an einer Mitnahme niemand.


5. Die Privathäuser

a) Nemphre
In dem nördlichsten begehbaren Haus des Straßenzuges im Norden, der eine Fortsetzung der Straße aus dem Stadttorviertel ist, wohnt die Nekromantin Nemphre. Sie ist damit, ohne dass es sogleich ins Auge springt, direkte Nachbarin von Arkion. Denn sein Haus ist das südlichste begehbare des Stadttorviertels. Wenn man die Karten vergleicht, fällt auf, dass sich dessen Südrand und der Nordrand des hiesigen Südostviertels etwas überschneiden. Das - hier nicht begehrbare - Haus nördlich von Nemphre's Haus ist bereits Arkion's Haus.

Arkion und Nemphre sind ja, wie wir uns erinnern, die beiden Nekromanten, vor denen Ordulinian, ein Magier im Laden "Magisches Kleinzeug" die Helden gewarnt hatte. Arkion hat ihnen einen Auftrag erteilt (Leichen aus den Abwaserkanälen beschaffen).

Wie Nemphre reagiert, wenn man sie anspricht, fällt sehr unterschiedlich je nach ansprechendem Helden aus. Wenn sie von einer Frau angesprochen wird, sagt sie nur, dass "jemand wie Ihr" ihr wenig nützen könne. Wird sie von einem Mann angesprochen, kommt es anscheinend auf dessen Charisma an. Sofern ich sie mit Helden mit geringem CH - z.B. Khalid, der mein Gruppenführer ist - angesprochen habe, reagiert sie extrem herablassend. Bereits in   den ersten Sätzen fordert sie: "Ihr werdet ein angemessenes Pfand abgeben. Keine Diskussionen, ich habe keine Geduld für Euer Geplapper." Allerdings wird dies nicht umgesetzt, die Gruppe übergibt ihr keinen Gegenstand als Pfand (wofür auch?). Sie sagt dann, dass "irgendwo in der Stadt" ein Schwarzmagier sein Unwesen treibe, dem Einhalt geboten werden müsse. Er heiße Arkion und besitze ein Blutstein-Amulett, das für ihre Pläne sehr wichtig sei. Der Tagebucheintrag sagt dann überraschenderweise, dass der Hauptheld "wohl ein wenig in sie verliebt" sei. Sie habe ihn "gebeten", das Blutstein-Amulett von Arkion zu holen. - Das passt zu dem Text nun m.E. überhaupt nicht. Sie hat nichts Liebenswertes von sich gegeben und auch um nichts gebeten, sondern war beleidigend und fordernd. Abgesehen davon verwundert es, dass sie den Wohnort eines im Nachbarhaus ansässigen Magiers mit "irgendwo in der Stadt" beschreibt.

Wenn man mit einem männlichen Helden mit hohem CH - so bei CH 16 - den Dialog startet, meint Nemphre: "Hmm, Ihr seid ja wirklich süß. Könntet Ihr Nemphre einen Gefallen erweisen?" Mal abgesehen von der Frage, ob es nun ein angemessenes Kompliment ist, von ihr als "süß" bezeichnet zu werden, ist dies jedenfalls ersichtlich ein anderer Ton. Sie gibt auch den Auftrag mit etwas mehr Hintergrundinformation. So sagt Nemphre, dass ihr ein früherer Liebhaber in die Stadt gefolgt sei und sie mit seiner schwarzen Magie bedrohe. Sein Name sei Arkion. Wenn man ihr ein ganz betimmtes Amulett von ihm bringe, könne sie einem "vielleicht auch ein paar Gefallen erweisen". Konkreter wird sie nicht. Hier fällt noch nicht einmal die Bezeichnung Blutstein-Amulett. Auch ist nicht davon die Rede, dass sie es für ihre Pläne benötige. Aus dem Tagebucheintrag erfährt man hier, dass der Hauptheld zwischen einem "Gefühl der Leidenschaft" und einer unguten Vorahnung hin- und hergerissen sei. Woher das Gefühl der Leidenschaft kommt, ist mir immer noch unklar, aber gut, vielleicht ist er auf die Einstufung als "süß" ja eingestiegen. In dem Tagebucheintrag heißt es weiter, dass Arkion eines ihrer Amulette behalten habe, das sie nun zurück haben wolle. Das ergibt sich aus ihrem Monolog so nicht. Außerdem wird hier der Hoffnung Ausdruck verliehen, dass Arkion vielleicht "mit sich reden" lasse.

Die Textgestaltung ist hier sicherlich alles andere als optimal. Falls das eine Liebesgeschichte zwischen dem Hauptcharakter und Nemphre sein oder werden soll, ist sie lausig angelegt, weil sich aus dem eigentlichen Gespräch nichts in der Richtung ergibt. Jedenfalls aber gibt es einen klaren Auftrag und der erste Schritt wird sein, mit Arkion zu sprechen. Die einzige Frage ist, ob man besser seinen Auftrag vorher ausführt - denn wenn er feindselig reagiert, könnte dessen Abschluss sonst gefährdet sein - so man diese Wahl überhaupt noch hat; denn auch zum Abschluss seines Auftrages wird man ihn ja ansprechen müssen.

Die Fundstücke in Nemphres Haus sind für eine Magierin angemessen. In einem großen Regal im linken Nebenraum findet man einen magischen Schutzumhang +1. Im Obergeschoss kann man auf zwei der Nachttische einen Iol (Edelstein) und 18 GM abstauben.


b) Wohnungseinbrecher auf frischer Tat ertappt!
Wenn man das nördlichste von Westen her zugängliche Haus des zentralen Häuserblocks des Stadtviertels betritt, wird man unmittelbar von einem Mann namens Taxek angesprochen. Er gibt sogleich zu erkennen, dass er sich und seinen Komplizen Michael ertappt sieht. Er hält die Helden für die heimgekehrten Hauseigentümer und droht ihnen. Sie sollten ihnen beim Verlassen des Hauses mit der Beute keinen Ärger machen, so würden sie nur ein Bißchen ärmer, sonst seien sie tot.

Man kann sich nun als Hauseigentümer gerieren und den beiden unverhohlen drohen (Antowrt 1), man kann sich selbst als Diebe zu erkennen geben (Antwort 2), man kann klarstellen, dass man nicht der Eigentümer ist, die beiden aber nicht mit den hart verdienten Besitztümern der Bewohner davonkommen lassen will (Antwort 3) oder den beiden sagen, dass man keinen Ärger wolle, sie nehmen sollen, was sie wollen, aber einem bitte nicht weh tun möchten (Antwort 4).

Tatsächlich sind die Helden ja quasi Diebe. Sie sind ohne besonderen Grund in ein Privathaus gegangen und hätten alle Reichtümer aus den Truhen etc. eingesammelt. Sie sind auch quasi in der Diebesgilde Mitglied. Insofern wäre es ein naheliegender Weg, sich als Diebe zu erkennen zu geben (Antwort 2). Dann fragt Taxek nach der Losung für die Eingansgtür der Diebesgilde. Antwortet man mit "Fafhrd", ziehen Michael und er kampflos ab. Antwortet man etwas anderes, meinen sie, man sei auf eigene Rechnung unterwegs und greifen an. Wenn man sagt, dass man keinen Ärger will (Antwort 4), ziehen Taxek und Michael ebenfalls kampflos ab. Genau genommen gewinnt man dadurch, dass man sich als Dieb ausgibt, also nichts (außer einem gesichtswahrenderen Ausweg aus der Lage).

Wenn man sich als Hauseigentümer ausgibt und droht (Antwort 1), versucht Taxek zunächst, die Helden zu beschwichtigen und verspricht, niemals wieder zu kommen. Man kann die Drohung nunmehr als Scherz deklarieren und sich als Diebe identifizieren (Antwort 1-1) oder die Drohung intensivieren und fordern, dass sie alles herausgeben, was sie genommen haben und alles, was sie sonst noch haben (Antwort 1-2). In letzterem Falle lenkt Taxek ein und erklärt, er übergebe alles, was sie genommen haben "und noch etwas mehr". Man erhält daraufhin 75 GM und die beiden verschwinden kampflos.

Dieser Weg ist gangbar, allerdings lässt man sich so - absehbar - von Taxek ganz schön verladen. Sagt man, dass man sie nicht mit den Besitztümern der Bewohner davon kommen lassen werde (Antwort 3), beschwert sich Taxek - nachvollziehbar -, dass man mit zweierlei Maß messe. Man selbst nehme es sich heraus, in das Haus einzubrechen, ihnen als Dieben würde man das aber nicht zugestehen. Er glaube nicht, dass sie das gut fänden. Daraufhin fordert er Michael auf, die Helden mit ihm gemeinsam anzugreifen, was dieser auch tut. Er steht im rechten Nebenraum. Michael ist Bogenschütze, Taxek ist Armbrustschütze - weshalb ich davon ausgehe, dass er kein eigentlicher Dieb, sondern möglicherweise Barde (oder eine Dieb-Kombination, z.B. Kämpfer/Dieb) ist. Jedenfalls ist deren Hauptwaffenwahl sehr ungünstig, da sie in dem engen Haus kaum einen Schuss abgeben können, bevor sie in den Nahkampf gezwungen werden. Für Taxek's Tod gibt es 975 XP, für Michael's Tod 300 XP. Als Beute findet man:

- bei Taxek's Leiche: 36 magische Gewitterbolzen, 1x Granat, 1x Titanit, 1x magische Leichte Armbrust +1, 75 GM,
- bei Michael's Leiche: 26 magische Feuerpfeile, 1x Zios, 1x Koralle, 54 GM.

Dabei bin ich recht sicher, dass keiner der beiden bei mir einen Schuss abgegeben hat. Wenn sie zum Schuss kommen, würden von der magischen Munition wahrscheinlich entsprechend viele Stücke abgezogen. Jedenfalls sieht man an der Beute, dass die beiden deutlich mehr Reichtümer dabei hatten, als die 75 GM, die sie im Falle der Drohung herausrücken. Und dabei meine ich gar nicht ihre magischen Waffen, sondern die Edelsteine und das Geld bei Michael. Das kann man zwar in dem Drohungszweig nicht sicher herausfinden (es sei denn, man greift sie dort an und schafft es, sie zu töten, bevor sie entfernt werden), aber es ist für mich doch ein Grund gewesen, hier diese Lösung zu bevorzugen.

Ob die Tötung der beiden eventuell nachteilige Auswirkungen für das Ansehen in der Diebesgilde haben kann, weiß ich freilich nicht sicher. Ich hoffe, dass ich mir damit nicht alle Diebe zum Feind gemacht habe, weil dann die anderen Diebesgilden-Questen nicht mehr abgeschlossen werden könnten. Aber an sich gehe ich davon nicht aus. Woher sollte die Gilde auch wissen, dass es die Helden waren, die Taxek und Michael getötet haben?

Die beiden Diebe haben in diesem Wohnhaus übrigens ganze Arbeit geleistet. Man findet in den durchsuchbaren Behältern beider Etagen keinerlei Wertsachen mehr.


c) Gantolandan
In dem einzigen von Süden her zu betretenden Haus des zentralen Häuserblocks schläft auf der oberen Ebene ein Mann namens Gantolandan. Wenn man sich ein paar Sekunden dort aufgehalten hat, beginnt er im Schlaf bzw. der vor dem Aufwachen eintretenden Halbschlafphase, zu sprechen. Wenn man eine Katze nachahmt, kann man ihn für einige Sekunden am Aufwachen hindern.

Da ich mich aus früheren BG-Durchläufen dunkel erinnere, dass diese Begenung Bestandteil einer Diebesqueste ist (möglicherweise mit Narlen Darkwalk, wenn man das Schmiere stehen bestanden hat?), habe ich aber davon abgesehen, hier weiter zu machen und das Haus erst einmal von meiner Erkundung ausgespart. Ich möchte mir hier keine Questen verbauen. Wenn es soweit ist, dass ich weiß, was es mit Gantolandan auf sich hat und was man hier genau tun soll, werde ich darauf zurückkommen.

In der Truhe im Erdgeschoss (wo niemand anwesend ist) findet man 29 GM.


d) Sonstiges
In den weiteren Privathäusern sind nur vereinzelt kleinere Wertsachen (neben normalen Waffen, Munition, Rüstungen und Büchern, die ich ja generell nicht erwähne) zu finden:

- in dem Haus neben dem Haus, in dem Taxek und Michael waren:
-- in der Truhe neben derTtreppe im Erdgeschoss: 5 GM,

- in dem Haus zwei Häuser neben dem Haus, in dem Taxek und Michael waren:
-- in dem großen Schrank im rechten Raum im Erdgeschoss: 17 GM,
-- in dem kleinen Schrank rechts neben dem Kamin im rechten Raum im Erdgeschoss: 12 GM, 1x Trank der Einsicht,
-- in dem Schrank im Hauptraum im Obergeschoss: 14 GM,

- in dem einzigen begehbaren Haus im südwestlichen Häuserblock:
-- auf dem vorderen Nachttisch im linken Schlafraum im Obergeschoss: 2 GM,

- in dem Wohnhaus am Kai, das von außen so aussieht, wie Maltz' Waffengeschäft:
-- in der Truhe neben dem Bett im Obergeschoss: 1x Heiltrank.

Freilich führt der Zugriff auf diese Wertsachen, soweit nicht-schlafende Personen in Sichtweite sind, dazu, dass die Wache gerufen wird. Einem Erwischtwerden kann man mit den Siebenmeilenstiefeln aber stets entkommen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren


Nachrichten in diesem Thema
Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 04.09.2018, 14:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Rabenaas - 04.09.2018, 18:46
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.09.2018, 09:09
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.09.2018, 14:57
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 08.09.2018, 15:00
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 14.09.2018, 14:58
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 21.09.2018, 17:10
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 21.09.2018, 17:55
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 26.12.2018, 14:49
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 27.12.2018, 19:37
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 29.12.2018, 20:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 30.12.2018, 19:01
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 30.12.2018, 21:55
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 31.12.2018, 00:12
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 31.12.2018, 14:08
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.05.2019, 10:59
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.05.2019, 10:57
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Tobi - 09.05.2019, 16:05
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.05.2019, 12:58
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.05.2019, 13:01
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.09.2019, 14:22
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.09.2019, 22:27
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.09.2019, 09:21
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.09.2019, 14:59
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 12.09.2019, 12:14
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 06.06.2020, 12:18
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 06.06.2020, 21:16
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.06.2020, 20:37
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.06.2020, 21:47
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 13.07.2020, 16:00
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 13.07.2020, 22:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 15.07.2020, 14:13
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 27.09.2020, 18:50
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.11.2021, 11:25
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.11.2021, 16:00
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Stirrling - 20.05.2022, 21:59
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 21.05.2022, 07:36
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Kjaskar - 21.05.2022, 10:04
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von zakkarus - 23.05.2022, 19:50
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Wintermute101 - 24.05.2022, 14:56
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 24.05.2022, 18:00
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 25.05.2022, 19:56



Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 4 Gast/Gäste