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Die Stadt Baldur's Tor
#19
Nördlich des Zentralviertels liegt das - von mir so genannte - Nordviertel. Am südlichen und östlichen Kartenrand sieht man hier noch die Ausläufer bedeutender Gebäude angrenzender Stadtviertel, so der "Errötenden Nixe" und des "Feiernden Störs" am Ostrand und des Anwesens des Oberon am Südrand. Betreten kann man diese von hier freilich nicht. Aufgrund der bereits erwähnten Überschneidung der Karten ist jedoch auch von hier aus der Lieferanteneingang der "Errötenden Nixe" per Fragezeichencurser untersuchbar. Westlich neben dem nördlichen Endes des Anwesens des Oberon befindet sich am Südrand der Karte auch der größte Teil dieses gleißend weißen überdachten Schreins oder offenen Tempels mit dem runden Wasserbassin in der Mitte, der bereits im Zentralviertel auffiel. Auch hier erschließt sich dessen Wesen jedoch nicht. Es ist weder erkennbar, ob er einer - und ggf. welcher - Gottheit geweiht ist, noch findet sich hier ein Priester.

Das Nordviertel ist geprägt von mehreren imposanten Gebäuden, am meisten freilich von dem Herzogspalast, der den Mittelteil des Stadtviertels vereinnahmt und in den Ausmaßen so gewaltig ist, dass bereits sein Eingangsportal den Bildschirm füllt:
   

Nördlich davon steht zum Westen hin nahe der Nordmauer der Stadt ein großer Tempel von Helm, der in der Bauweise demjenigen in Nashkel sehr ähnelt (wahrscheinlich sogar baugleich ist):
   

Nördlich der Nordostecke des Herzogpalasts ragt ein runder Magierturm in die Höhe, der so hoch ist, dass seine Spitze bei normaler Erkundung der Karte gar nicht in sichtbar wird. Auf dem Türschild wird er - seine Imposanz ganz für sich sprechen lassend - schlicht als "Haus von Ramazith" bezeichnet:
   

In der Nordwestecke des Stadtviertels befindet sich das "Schwarzdrachentor", über dem deutlich sichtbar das steinerne Relief eines Drachens prangt:
   

Dass in einem solchen Stadtviertel, nahe dem Herzogspalast, an den sich die hiesige Wohnbebauung schmiegt, vorwiegend gut situierte Leute wohnen, versteht sich von selbst. Dies zeigt sich unter anderem daran, dass sich - wenn auch neben einer Vielzahl von Bürgerlichen und Kindern - vermehrt Edelleute in den Straßen aufhalten, die freilich mit zumeist abweisenden Äußerungen reagieren, wenn man sie anspricht. Es zeigt sich jedoch auch daran, dass das einzige Gasthaus im Viertel, das "Zu den Drei Alten Fässern", welches direkt nördlich des Anwesens von Oberon, an der Ostmauer des Herzogspalastes, liegt, seiner Inneneinrichtung nach eindeutig ein nobles Haus mit großzügiger Treppe und roten Teppichen ist.

Es gibt in diesem Stadtviertel eine Reihe von durchsuchbaren Behältern, d.h. vor allem Truhen, Kisten, Säcken und Fässern. In keinem jedoch ist irgendetwas von Wert zu finden. Dies gilt auch für den Haufen "Gerümpel", der in dem Innenhof liegt, in den man gelangt, wenn man das Schwarzdrachentor durchschreitet. Somit stellt sich hier die Frage, wofür dieses überhaupt da ist bzw. was es abtrennt. Das Torgitter steht auch offen und eine Torwache gibt es nicht. Der Sinn dieses durchaus sehenswerten Tores bzw. der Innenmauer, durch die es führt, wird insofern hier nicht recht klar. Allerdings ist sie auch zum Westrand hin offen, so dass sich im westlich angrenzenden Stadtviertel Weiteres erschließen mag.

Abgesehen von den Prunkbauten des Stadtviertels gibt es noch eine Reihe weiterer betretbarer und nicht betretbarere Häuser (wobei ich im Folgenden auf letztere nicht weiter eingehe). Direkt an der Nordmauer der Stadt befinden sich nordöstlich und nordwestlich des großen Magierturms zwei Privathäuser mit Tür nach Süden. Westlich des Turms befindet sich eine Häuserinsel, mit je zwei Wohnhäusern mit Tür nach Osten und nach Süden. An der Südmauer des Herzogspalastes, westlich des Eingangsportals, befindet sich eine Reihe von drei weiteren Privathäusern mit Tür nach Süden. Ein einzelnes Haus, das anscheinend die Ecke einer größtenteils im angrenzenden Stadtviertel gelegenene Häuserinsel bildet, kann nicht betreten werden, weil es bereits stark verfallen ist - wie per Fragezeichencurser zu ermitteln ist. Ein so stark verfallenes Haus mag auf den ersten Blick unweit des Herzogspalastes verwundern. Es ist jedoch nicht das einzige heruntergekommene Bauwerk des Stadtviertels. Das eine Haus der Häuserinsel westlich des Magierturms ist zwar betretbar, macht jedoch äußerlich ebenfalls einen deutlich verfallenenn Eindruck.

Fertig erkundet sieht das Nordviertel so aus:
   


Wenn man die Straßen des Nordviertels erkundet, wird man von mehreren Personen angesprochen - wobei ich nicht weiß, inwieweit diese Begegnungen ortsfest sind oder die Charaktere auch in dem Stadtviertel umherwandern. Im Süden, nur wenig westlich des Eingangstores zum Herzogspalast, hat ein Mann namens Rodnim die Helden angesprochen. Er informiert darüber, dass man Pech habe, wenn man in den Palast wolle. Einfache Leute würden abgewiesen. Wenn nicht gerade irgendetwas Besonderes sei, ließen einen die Großherzöge nicht herein.

Nordwestlich des Gasthauses "Zu den Drei Alten Fässern" bin ich auf Tartusse gestoßen. Er ist ein Adeliger und bejammert die Auswirkungen der Eisenkrise. Er habe sich einen Spiegel gekauft und der Rahmen sei noch vor dem Glas zerbrochen. Er wisse nicht, wie "wir Adeligen" unter diesen Umständen am Leben bleiben sollen. Man kann ihn nun belehren, dass es in der Eisenkrise um mehr als seine "belanglose Eitelkeit" gehe oder sich über ihn lustig machen, indem man ihm sagt, dass der zerbrochene Spiegel sieben Jahre Pech bedeute und nochmals zehn für das Metall. Tut man letzteres, nimmt Tartusse dies jedoch ernst und schlussfolgert, dass die ganze Region aufgrund des Extra-Pechs für das Metall auf Generationen verflucht sein werde.

Im Westen, bei dem verfallenen Haus, das nicht betreten werden kann, ist ein Mann namens Tick an die Helden herangetreten. [Er hatte keinen Entenschnabel, so das ich nicht davon ausgehe, dass man Trick und Track auch noch trifft. ;)] Er meint, so wie die Helden aussähen, könnte er schwören, sie kämen aus den Abwasserkanälen. Man kann dies nun als Beleidigung auffassen und ihm drohen oder ihn fragen, was er damit meine. In letzterem Falle erläutert er, dass er von einer "Runde durch das Kellergewölbe der Stadt" spreche und bestätigt seine schlechten Umgangsformen damit, dass er den Gesprächsführer als "Kleiner" anspricht. Dies kann man nun erneut als Beleidigung auffassen ("Wen nennt Ihr hier klein?") oder sich erkundigen, weshalb er einem nicht zeige, wie man dort hineinkomme. Tut man letzteres, erklärt Tick - wenig überraschend -, dass dies nicht nötig sei. Es gebe überall Eingänge, man brauche nur nach den Gittern der Abwasserkanäle zu suchen. Die meisten ließen sich anheben, so dass man hinabsteigen könne. Was dort unten zu finden ist, darüber sagt Tick jedoch nichts.

Abgesehen von diesen - jeweils wegen anschließenden Verschwindens des Gesprächspartners einmaligen - Begegnungen stehen auf der Straße auch noch weitere interessante Personen herum, auf die ich jedoch erst nachfolgend eingehen werde, da sie Questbezug haben.

Es gibt nämlich in diesem Stadtviertel noch einiges Weiteres

zu entdecken:

1. Der Herzogpalast
Wie das oben gezeigte Bild des Eingangsportals des Herzogpalastes schon nahelegt, kann man diesen - zumindest zum jetzigen Zeitpunkt -, ganz wie es Rodnim sagt, nicht betreten. Erstaunlicherweise, erscheint zwar der Tür-Curser, wenn man mit der Maus darüberfährt, jedoch kommen die Helden aufgrund des Gitters nicht zum Reisepunkt. Man erhält bei einem Versuch kontinuierlich die Meldung: "Ihr müsst Eure Gruppe versammeln, bevor Ihr Euren Weg fortsetzen könnt." Natürlich habe ich ausprobiert, ob man dies umgehen kann, indem man sich mittels "Dimensionstor" mit einem Magier hinter das Gitter teleportiert. Das funktioniert aber erwartungsgemäß nicht.

Einstweilen haben die Helden zum Herzogpalast mithin keinen Zutritt. Sie haben dort aber ja auch nichts verloren, denn bislang gibt es keine Quest, die dorthin führt.

2. Ramazith, die Nymphe und der Turm
Vor dem Magierturm, der dem Türschild nach "Ramazith's Haus" darstellt, steht niemand geringeres als der Magier Ramazith. Von ihm haben wir freilich bereits gehört. Im Hafenviertel haben wir von Gästen des Gasthauses "Zum alten Knacker" erfahren, dass die dortigen grünen Schleime, die letztlich auch den Schankwirt getötet haben, von Ramazith im Zorn herbeigezaubert worden seien.

Wenn Ramazith die Helden sieht, kommt er von sich aus angelaufen und spricht sie an, grüßt sie und bittet um ihr Gehör. Lässt man ihn sprechen, erklärt er, er habe die Helden beobachtet, wobei er sie sogleich beruhigt, dass er "keinen bösen Blick oder so etwas" habe. Die Gruppe sehe nicht aus wie Bauern oder Kaufleute und er suche jemanden, der einen Auftrag für ihn zu Ende führe. Er glaube, die Helden hätten das Zeug dazu und er zahle gut. Allerdings sei der Auftrag gefährlich und nicht so ganz im Sinne des Gesetzes. Zeigt man sich interessiert, erläutert er, dass man einem Kollegen von ihm namens Ragefast einen Besuch abstatten und dafür sorgen solle, dass das Wesen, das er bei sich im Hause eingesperrt habe, freikommt. Es handele sich um eine Nymphe, "das schönste und nützlichste Geschöpf von ganz Faerun", welche dieser "unlängst entführt" habe. Er - Ramazith - wisse nicht, "welchen Unfug" Ragefast mit ihr anstellen wolle, er wisse nur, dass sie in seiner - Ramazith's - "Obhut besser ausgehoben" sei. Als "Zauberer von Rang und Namen" besitze er den einen oder anderen Zaubergegenstand. Er biete den Helden eine verzauberte Waffe als Belohnung.

Man kann Ramazith nun fragen, weshalb er dies nicht selbst tue, da er nicht so machtlos aussehe, wie sich seine Bitte anhöre (Antwort 1), das Angebot annehmen (Antwort 2), ein höheres Angebot verlagen (Antwort 3) oder ablehnen, weil der "kleine Diebstahl" unter der Würde des Gesprächsführers sei (Antwort 4).

Auf Antwort 1 erläutert Ramazith, dass er sich zwar sehr gut auf das Zaubern verstehe, dies jedoch auch für Ragefast gelte. Keiner wisse besser, wie man sich gegen einen Zauberer zur Wehr setze, als ein Zauberer. Deshalb bedürfte es, um ihn zu bezwingen, der List und Tücke oder eines starken Armes mit einer flotten Klinge. Dies sei es, was ihm fehle und die Helden hätten. Es verbleiben sodann die anderen drei Antwortoptionen. Auf Handeln lässt sich Ramazith nicht ein, so das man schließlich annehmen oder ablehnen kann. Um der Sache Fortgang zu geben, habe ich angenommen. Er sagt sodann, dass man sich nach der Ausführung in seinem Haus treffen solle. Dabei solle man sich sputen, da er "viele Pläne" habe, die der Ausführung harrten. Und man solle aufpassen, dass man der Garde nicht über den Weg laufe, da diese dann sicherlich wissen wolle, was die Nymphe bei den Helden zu suchen habe.

Hierbei handelt es sich also um das "Gegenstück" zu der Queste um die Nymphe Abela, die meine Heldengruppe bereits im Tempelbezirk aus Ragefast's Haus (unblutig) befreit hat. Bereits dort gab es den Hinweis auf einen weiteren "Spieler". Wenn man zuerst mit Ramazith und dann mit Ragefast spricht, kann man sich also offenbar zwischen beiden Seiten oder eben keine davon entscheiden. - Das habe ich allerdings nicht näher ausgetestet. Es erscheint mir nämlich auch für eine gute oder neutrale Gruppe wenig tunlich, den Auftrag Ramazith's auszuführen. Dass er abgrundtief böse ist, zeigt sich bereits an seinem Vorgehen in dem Gasthaus "Zum alten Knacker". Und auch seine Absichten würden die Nymphe Abela gewisslich das Leben kosten. Zwar äußert er eingangs, man solle dafür sorgen, dass diese "freikommt", jedoch spricht er sodann vom "nützlichsten Geschöpf" Faeruns und davon, dass sie in seiner "Obhut" besser aufgehoben sei und er "viele Pläne" habe. Mithin wird schon hier deutlich, dass er sie auch nur für seine magischen Experimente oder Anwendungen missbrauchen will.

Die Möglcichkeit, Ramazith auf seine Tat im Gasthaus "Zum alten Knacker" anzusprechen, bekommt man hier leider nicht. Nach dem Gespräch verschwindet er in Rictung seines Turmes.

Dessen Tür ist gleichwohl verschlossen und muss geknackt oder aufgebrochen werden, um das zweite Treffen mit Ramazith herbeizuführen. Im Innenraum - der, wie von außen zu erkennen war, kreisrund ist - steht Ramazith. Spricht man ihn nach Freilassung der Nymphe Abela an, meint er, man solle sich umständliche Erklärungen sparen. Er, "der ich alles sehe, die Zukunft eingeschlossen", wisse bereits, dass die Helden ihn verraten hätten. Es sei dumm von ihnen, zurückzukehren, nachdem sie der Abmachung zuwidergehandelt hätten. Er habe "etliche Zauber auf dem Feuer stehen, denen nur noch das eine oder andere Stück Nymphe als Zutat fehlt". Es könne lange dauern, bis er eine andere gefunden habe. Für diese Verzögerung seien allein die Helden vrantwortlich und sie solle sie teuer zu stehen kommen. Er schließt seinen Monolog mit den Worten: "Fordert mich heraus, wenn Ihr es wagt!" Anschließend zaubert er einen Blitzstrahl gegen die Helden und teleportiert sich dann mittels Dimensionstor davon.

An diesem Monolog fand ich eines überraschend: Ramazith behauptet von sich, alles zu sehen, einschließlich der Zukunft. Er hat jedoch beim ersten Treffen nicht einmal gesehen, dass die Nymphe Abela bereits befreit war. Selbst wenn man davon ausgeht, dass nicht vorgesehen sei, dass man Ragefast vor Ramazith aufsucht - was eine heikle Grundannahme ist, da Ramazith im Nordviertel recht weit entfernt vom Stadteingang wohnt -, müsste es verwundern, dass jemand, der in die Zukunft sehen kann, nicht auch sehen würde, dass die Helden ihn verraten werden. Aber gut, vielleicht handelt es sich bei dieser Selbstbeschreibung auch schlicht um eine Überhöhung ohne tatsächlichen Hintergrund. Bei Ramazith wäre das durchaus nicht unlogisch.

Da Ramazith hier erstmal den Blitzstrahl zaubert - der allerdings schnell geht -, kann man ihn hier übrigens, bevor er verschwindet, töten, wenn man ihn nach dem Monolog angreift und gleich trifft. Es zeigt sich jedoch, dass er insoweit eine ähnliche Besonderheit aufweist, wie Ragefast: Je nach den Umständen seines Todes wird die Gruppe mit sehr unterschiedlich vielen XP belohnt. Tötet man Ramazith gleich im Erdgeschoss seines Turmes, ist dies schlappe 400 XP wert. Bezwingt man ihn im Obergeschoss, in dem man ihn wiedertrifft (siehe dazu sogleich), dann bekommt man dafür 4.000 XP!

Im Erdgeschoss des Turmes gibt es nichts weiter zu entdecken. Im Zentrum führt eine Wendeltreppe nach oben. Der Turm hat - das Erdgeschoss nicht mitgezählt - fünf Etagen, die nach oben hin jeweils etwas kleiner werden. Dass es nur fünf Etagen sind, ist erstaunlich, denn wenn man die durch rote Zwischendächer gegliederten Abschnitte des Turmes von außen zählt, müssten es mindestens acht, eher sogar neun sein.

Wie dem auch sei, es sind fünf Stockwerke, in die man gelangen kann. Und dieser Weg hat es durchaus in sich. Auf jeder Ebene erwarten einen andere Gegner, die Ramazith anscheinend als Wächter vor unliebsamen Eindringlingen einsetzt. Diese wären für sich genommen gar nicht besonders schrecklich. Aber die sehr engen räumlichen Verhältnisse sorgen dafür, dass nach der Ankunft der Gruppe auf einer Ebene zumeist die Kämpfer nicht in der richtigen Position stehen und direkt die schwächeren Gruppenmitglieder attackiert werden, während die Kämpfer nicht zu den Gegnern hin kommen. Einfacher ist es deshalb an sich, nur mit einem einzelnen Kämpfer hochzugehen und den Weg bis einschließlich der vorletzten Ebene freizumachen. Auch das ist aber gefährlich, denn einige Gegner können Person festhalten, Krankheit, Verlangsamen oder Vergiften bewirken. Es sollte also stets ein Magier ("Magie bannen") und Priester bzw. Druide ("Gift verlangsamen"/"Gift neutralisieren") in Reichweite sein.

Als Gegner trifft man
- im ersten Obergeschoss: 2x Grünschleim (Magieresistenz, nur mit magischen Waffen und nicht mit Pfeilen zu verletzen, Treffer vergiften und verlangsamen)
- im zweiten Obergeschoss: 5x Düsterschrecken (Treffer verursachen "Krankheit" und "Person halten")
- im dritten Obergeschoss: 6x Hobgoblin-Elite (Treffer vergiften)
- im vierten Obergeschoss: 6x Kobold-Kommando (verschießen Feuerpfeile; jeweils 2 Stück findet man bei jeder Leiche als Beute)

Außer den Gegnern gibt es auf den ersten vier Obergeschossen nichts weiter von Interesse. Ganz anders sieht das im fünften Obergeschoss aus. Hier steht Ramazith und greift die Helden bei deren Eintreffen sogleich ohne weiteren Dialog an. Da er ein einzelner Magier ist, ist er von einer hochstufigen Sechsergruppe nicht allzuschwer zu bezwingen. Lustiger ist es allerdings, ihn zunächst zu bezaubern und dann mit ihm zu sprechen. Er äußert dann, er sei der beste Freund der Helden, wobei es ein seltsames Gefühl für ihn sei, Leute wie die Helden zum Freund zu haben, denn immerhin seien diese ihm, was den Intellekt bereffe, weit unterlegen und hätten so gut wie keine Manieren. Er glaube kaum, viel erzählen zu können, was für die Helden von Nutzen sei. Der größte Teil seiner Arbeit spiele sich weit jenseits ihres "begrenzten Auffassungsvermögens" ab. Es tue ihm Leid, dass er als Freund nicht nützlicher sein könne.

Wie obne bereits geschrieben, gibt der Tod von Ramazith hier oben 4.000 XP. Die Beute, die man bei ihm und in seinem Arbeitszimmer in der Turmspitze findet, ist höchst beachtlich. Bei Ramazith's Leiche findet man: 1x magische Schurkenrobe, 1x magischer Schutzring +2: "Der Wachpostenring", 1x magisches Amulett des Metazaubereinflusses: "Der Steigerer".

Während die Robe eher enttäuschend ist (bei einem Magier mit einer so exponierten Wohnung hätte ich mir auch eine Erzmagierrobe vorstellen können), sind die anderen beiden Gegenstände höchst nützlich. Der Schutzring +2 ist der beste magische RK-Bonus-Gegenstand, den ich bislang gefunden habe. Da man nur einen solchen Gegenstand tragen kann, erhöht er die RK eines Helden. Spätestens mit ihm ist es günstiger für einen Krieger, einen nichtmagischen Feldharnisch zu tragen, als den Feldharnisch +1, denn (nur) der nichtmagische Feldharnisch erlaubt zusätzlich das Tragen eines magischen RK-Bonus gebenden Gegenstandes (wobei die RK natürlich technisch bei AD&D gesenkt wird, weil ja die RK je niedriger desto besser ist). Das Amulett des Metazaubereinflusses gibt eine zusätzliche Memorisierungsmöglichkeit für einen Stufe-2-Zauber. - Etwas erstaunt hat mich nur, dass man bei seiner Leiche keine Waffe findet. Denn eine solche hatte er den Helden ja versprochen, wenn man ihm die Nymphe bringt. Das spricht für mich dafür, dass er die Helden um ihren Lohn betrogen hätte - sicher weiß ich es aber nicht.

In seinem Arbeitszimmer kann man nun acht Bücherregale und einen (verschlossenen!) Schreibtisch durchsuchen. Man findet dabei:
- in einem Bücherregal im Südosten: 1x magischer "Leitfaden des Klaren Denkens"
- in dem Schreibtisch im Süden: 1x magischer Lähmungsstab, 395 GM, 3 magische Formeln (1x Fluch der Ungeschicklichkeit, 1x Schutzformel gegen Magie, 1x Schutzformel gegen Gifte), 1x Heilungselixier,
- in einem Bücherregal im Nordosten: 4 Magierschriftrollen ("Blindheit", "Unsichtbarkeit", "Verschwimmen", "Spiegelbild").

In den anderen Bücherregalen finden sich nur Geschichtsbücher, darunter allerdings auch in einem Regal im Westen des Raumes "Die Geschichte des Einhornlaufs", die man einstecken sollte, weil man sie noch für eine andere Queste in diesem Stadtvietel benötigt (siehe unten).

Im Übrigen ist Kernstück der Fundstücke natürlich der "Leitfaden des Klaren Denkens", welcher eines jener höchst seltenen Bücher ist, die die einzige Möglichkeit darstellen, eine Eigenschaft permanent um einen Punkt zu steigern, in diesem Falle die Intelligenz. Für den Druiden ist das zwar nicht die vordringliche Eigenschaft, trotzdem kam es für mich nur in Frage, diese Steigerung dem Haupthelden zugute kommen zu lassen (der nun IQ 11 hat), denn nur ihn wird man ja auf Dauer, auch ggf. in BG II, spielen. Mächtig ist zudem die Schutzformel gegen Magie. Solche kann man niegends kaufen und ich kenne auch keinen Zauber, der diesen Effekt hat: für 10 Phasen lang völlige Magieimmunität des Anwenders. Es gibt davon nur eine Handvoll im Spiel. Demgegenüber enttäuschend sind die Magierschriftrollen. Da hätte ich in der Biblitohek eines Magiers vom Schlage Ramazith's - der sich solch einen Turm leisten kann und 4.000 XP wert ist - mehr erwartet. "Blindheit" ist ein Stufe-1-Zauber, die anderen drei Zauber sind Stufe 2. Das ist schon armselig. Aber vielleicht hat er die mächtigeren Zauber ja in einem Versteck gebunkert, das die Helden nur nicht finden können.


3. Der Tempel von Helm
Der monumentale Tempel von Helm erinnert nicht nur äußerlich an denjenigen in Nashkel. Auch sein Innenrum sieht genauso aus. Es gibt hier nicht viel Interessantes. Neben dem Altartisch steht ein unbenannter Helm-Priester. Spricht man ihn an, begrüßt er die Helden mit den Worten: "Willkommen beim Wachsamen Schild. Unsere Hingabe an den Niemals Ruhenden ist unerschüttert. Bitte erlaubt uns, Euch unter dem ewigen Blick von Helm zu beschirmen und zu beschützen." Man kann sich dann nach den angebotenen Diensten erkundigen, womit man in den Bildschirm mit den üblichen Tempeldienstleistungen gelangt, oder sich - mit unerfreulich unfreundlichen Worten - verabschieden.

Der "Niemals Ruhende", den der Priester erwähnt, ist sicherich der hier verehrte Gott Helm. Ob der "Wachsame Schild", in dem der Priester die Helden willkommen heißt, ebenfalls ein Name für Helm ist, für Helm-Tempel oder -Heiligtümer allgemein oder etwa der Eigenname dieses speziellen Helm-Tempels in Baldur's Tor, ist mir hier nicht klar geworden. Es spielt letztlich aber natürlich auch keine Rolle.


4. Das Gasthaus "Zu den drei Alten Fässern"
Das Gasthaus "Zu den drei Alten Fässern" ist uns zum jetzigen Zeitpunkt bereits ein Begriff. Ghorak hat die Helden im Hafenviertel gebeten, den Schädel seines Bruders Kereph zu Agnasia im Tempel von Tymora zu bringen (vgl. oben, Beitrag #6). Diesen Schädel soll man hinter einem Bild in ebendiesem Wirtshaus finden.

a) Erdgeschoss
Wenn man das Gasthaus betritt, kommt sogleich der Halbling Bellamy angelaufen und spricht die Helden an. Er sagt jedoch nur: "Einen schönen Tag noch." Ich gehe deshalb davon aus, dass er unter irgendwelchen nicht gegebenen Umständen eine Rolle zu spielen hätte, sei es, dass er Bestandteil einer Queste ist, man etwas Bestimmtes dabei oder jemand bestimmten in der Gruppe haben muss.

Das Erdgeschoss des Gasthauses besteht aus drei Teilen, dem Flur im Zentrum, mit dem Ein- und Ausgang im Süden und der Treppe nach oben im Norden, den Raum mit der Theke im Westen und einem weiteren Raum im Osten, der zwar auch eine Theke hat, die jedoch nicht mit einem Schankwirt besetzt ist. In letzterem Raum befindet sich nichts von Interesse. In dem westlichen Raum kommt jedoch ein Mann namens Shep auf die Helden zugelaufen und spricht sie an. Er sagt: "Ihr stinkt nach abenteuerlustigen Spitzbuben, und das seid Ihr auch!" Man kann ihm nun antworten, dass er den Gestank eines Bauenrburchen an sich habe und man ihn frage, wer nun den angenehmeren Geruch verbreitet (Antwort 1) oder sich über ihn lustig machen mit dem Spruch: "Seht, Kameraden! Der Bauer hat eine Zunge! Wenn er nur auch den Verstand dazu besäße..." (Antwort 2). Die Möglichkeit, hier nicht beleidigend zu reagieren, bekommt man leider nicht.

Auf Antwort 1 entgegnet Shep, dass seine Pferde und Kühe seinen Geruch kennen und sich an ihn schmiegten, um diesen anzunehmen. Die Helden umgäben sich jedoch nur mit Monstern, die sich nur an sie drängten, um deren Gestank zu ersticken. Damit sei erwiesen, dass "unter unseren Gestänken der meine weit leichter zu ertragen ist". Auf Antwort 2 fragt Shep rhetorisch, was einem der Verstand nütze, wenn man ihn nicht benutze. Man solle versichert sein, er habe ihn in der Gesellschaft der Helden noch nicht gesehen. - Allerdings kann man nur eine der Gesprächsoptionen wählen. Denn ab dem zweiten Ansprechen sagt Shep nur noch, dass "Eure Art" "mit magischen Kugeln und Schwertern kämpfen" sollen, weil die Versuche der Helden, "mit Worten zu erobern" viel zu wünschen übrig ließen. Er schließt dann mit: "Hinfort, Ihr Teufelchen, und fliegt zum Fenster hinaus!"

Abgesehen davon, dass die Antwortoptionen hier sehr dürftig sind, erfährt man tatsächlich nicht, was das Problem des Mannes eigentlich ist. Für einen einfachen Bauern scheint er in der Tat zu wortgewandt - auch wenn er bestätigt, Pferde und Kühe zu haben. Und auch erklärt das nicht, weshalb er solch einen Haß auf Abenteurer hat. Ob es hier unter anderen Voraussetzungen weitere Gesprächsmöglichkeiten gibt, weiß ich nicht. Aber so macht das alles nicht sonderlich viel Sinn. Man kann es allenfalls unter Lokalkolorit verbuchen - nur ist ein pöbelnder Bauer in einem Nobelgasthaus mit roten Teppichen eigentlich auch nicht das, was man erwarten würde.

Hinter der Theke steht Nantrin Bellowglyn. Wenn man ihn anspricht, hat er zwei unterschiedliche Arten, den Gesprächsführer zu begrüßen, je nachdem, ob dieser weiblich oder männlich ist. Spricht man ihn mit einer Frau an, heißt er die Gesprächsführerin willkommen und stellt sich als der "alte Nantrin" vor. Er werde alles dafür tun, dass man sich in den "Drei Alten Fässern" wie zu Hause fühle. Einem Mann sagt er, man sehe aus "wie jemand, der das ruhige und gediegene Leben nicht gewohnt" sei. Das sei es, weshalb "wir alle" in die "Drei Alten Fässer" kämen. Doch wenn man etwas anderes suche, solle man lieber weiter suchen, denn man werde es hier nicht finden. - Damit dürfte wohl gemeint sein, dass dies kein Ort für Prostitution ist. Reagiert man auf seine Worte positiv, gelangt man in den Gasthausbildschirm, wo man u.a. Zimmer aller Kategorien buchen kann.

b) 1. Obergeschoss
Der erste Stock stellt hauptsächlich soetwas wie einen großen Festsaal dar. Im Osten ist ein großzügiger Nebenraum als Küche eingerichtet. In der Mitte des Raumes steht eine Frau namens Ithtyl. Sie scheint eine Bedienstete des Etablissements zu sein, denn wenn man sie anspricht, sagt sie, dass sie hoffe, man habe einen angenehmen Aufenthalt und dass man "bei uns" "Zuflucht vor dem hektischen Straßenleben" finde. Man kann nun Interesse an einem berauschenden Aufenthalt ("Rollt die Fässer raus!") bekunden, sagen, dass sich dies "gräßlich langweilig" anhöre, oder aber Freude über ein Plätzchen äußern, "wo ich mich nach meinen Abenteuern in Ruhe besinnen kann." In letzterem Falle sagt Ithtyl, dass man willkommen sei. Das "Geschäft sei leider genauso lahm, wie der Verkehr auf den Straßen". Neue Gäste seien deshalb willkommen. Die anderen Antwortoptionen habe ich mangels Aussicht auf erhellende Gesprächsinhalte hier nicht ausprobiert. Bei erneutem Ansprechen bittet Ithtyl nur noch, sie nicht zu stören, da eine Vielzahl finanzieller Angelegenheiten geklärt werden müsse.

In der Küche trifft man den Koch an, der die Helden erbost der Küche verweist. Sie machten ihm alles kaputt. Er äußert, dass er eines Tages für den Herzog persönlich kochen werde. Bei diesem sei wenigstens nicht so viel los, so dass man sein Essen noch genießen könne. - So sind die Sichtweisen also gänzlich unterschiedlich: Ithtyl ist das Geschäft zu lahm und dem Koch ist zu viel los. Bei wiederholtem Ansprechen verweist er die Helden erneut der Küche und bringt mit einem Seufzen hervor, er wünschte, irgendwo zu arbeiten, "wo nicht mit Bier und Blut gewürzt" werde. Ob das ein gutes Licht auf die Küche in diesem Nobelhaus wirft, sei mal dahingestellt.

Weitere interessante Personen gibt es auf dieser Etage nicht. Jedoch ist das Bild an der Nordwand, westlich der großen Treppe, durchsuchbar. Womöglich würde man es ohne den Auftrag von Ghorak übersehen haben. So aber ist es leicht zu finden. Darin findet man - wenig überraschend - den Schädel von Kereph:
   

Mehr von Belang gibt es auf dieser Etage nicht zu finden.

c) 2. Obergeschoss
In dem zweiten Obergeschoss befinden sich insgesamt vier luxuriöse Schlafgemächer, die über einen langen Flur miteinander verbunden sind. Hier oben läuft eine Edelfrau herum. Wenn man sie anspricht, reagiert sie zunächst erbost und fragt, wie man es wagen könne, in ihr Zimmer einzudringen [Anmerkung: die Zimmer haben hier keine Türen und sie läuft auf der ganzen Etage herum, auch in verschiedene Zimmer], sie werde "Euch auf der Stelle hinauswerfen lassen!". Doch dann fährt sie fort mit: "Wartet!" und meint nachdenklich, dass die Helden ihr vielleicht ja gerade recht kämen. Sie brauche jemanden, der ihr einen Dienst erweise. Es gebe da jemanden, der "entfernt werden" müsse.

Man kann nun sagen, dass man mit der Tötung Unschuldiger nichts zu tun haben wolle (Antwort 1), mangels Zeit für einen solchen Auftrag ablehnen (Antwort 2) oder entrüstet äußern, dass sie ihren "ruchlosen Plan" für sich behalten solle (Antwort 3). Wählt man die erste Option, erklärt die Dame, dass "dieser Schurke" nicht unschuldig sei. Er drohe, ihr Leben zu ruinieren, in dem er "... Anschuldigungen ..." verbreite. Er drohe, ihren Ruf und ihren Stand zu ruinieren, wenn sie ihm nicht fast jede Woche eine exorbitante Summe zahle. Sie flehe die Helden an, ihr zu helfen. Hierauf kann man nun sagen, dass man ablehnt, weil auch ein solcher Schurke nicht den Tod verdient habe (Antwort 1), man kann sagen: "Dieser Dämon! Es wird ein Tag vergehen, bevor er merkt, dass er tot ist! Wo kann ich ihn finden?" (Antwort 2) oder nach der Belohnung fragen (Antwort 3).

Man bekommt hier leider weder die Möglichkeit, nach den Hintergründen oder einem Beleg für ihre Anschuldigungen zu fragen, noch anzubieten, eine andere Lösung zu finden (z.B.: "Wir werden mal ein ernstes Wort mit ihm reden."). Das hätte sich schon angeboten, denn ihre Aussagen zu den Anschuldigungen bleiben vage und kommen mit vielen "...", die wohl Unsicherheit oder Zögern andeuten sollen. Man kann hier nur entweder blutrünstig annehmen, sich als habgieriger Söldner gerieren oder ablehnen. Fragt man nach der Belohnung, bietet sie 2.000 GM und erhöht auf 4.000 GM, wenn man sagt, dass man ein höheres Angebot wolle. Sagt man - wofür ich mich letztlich entschieden habe - ohne weiteres zu (Antwort: "Dieser Dämon!"), zeigt sie sich erfreut und bedankt sich vielmals. Sie erläutet, dass der Mann Cyrdemac heiße und meist in eine Taverne namens "Elfgesang" gehe. Da es dort ziemlich hart zugehen solle, könne man die Tat wohl in der Taverne ausführen, ohne dass jemand die Wache rufen würde. Sie wisse aber nicht, ob er mit Freunden dort sei [Anmerkung: Wie auch, sie weiß ja nichtmal, ob er überhaupt dort ist, sondern nur, dass er meist dorthin geht.]. Sie sagt sodann von sich aus, dass sie nach Rückkehr 500 GM zahle, was sie für einen kleinen Preis halte dafür, sich diesen Ärger vom Halse zu schaffen.

Der Name Cyrdemac ist uns natürlich nicht unbekannt. Den Man haben wir auf der oberen Ebene des "Elfgesang" im Stadttorviertel bereits angetroffen (vgl. oben, Beitrag #1). Er wollte dort jedoch nicht gestört werden und es gab keine weiterführenden Gesprächsoptionen. Das wird sich nun wahrscheinlich geändert haben.

Ungeachtet der Belohnungsversprechen dieser Edelfrau ist eine Druchsuchung der Zimmer im zweiten Obergeschoss des Gasthauses überaus lohnend. Dabei kann man auch auf verschlossene Behältnisse - nach dem Knacken des Schlosses - gefahrlos zugreifen, denn die Edelfrau ruft nicht die Wache und sonst ist niemand da, der die Helden beobachten könnte. Man findet:
- in dem Kleiderschrank in dem Zimmer gleich nördlich der Treppe: 1x Blutsteinring, 150 GM, 1x Zios,
- in dem Kleiderschrank in dem nördlichen Zimmer am Ende des Flures: 208x Zios, 1x Iol.

Die Menge an Edelsteinen der Sorte Zios ist schon beachtlich. An sich kann man sie im Inventar bis 20 Stück stapeln (wie auch Pfeile und Bolzen). Hier bekommt man mehr als 10 Mal soviele in einem Slot!


5. Petrine's Katze
Vor dem westlichsten der drei betretbaren Häuser an der Südmauer des Herzogpalasts steht ein Mädchen namens Petrine. Wenn man sie anspricht, stellt sie sich auch gleich vor. Sie erzählt dann, dass sie keine Familie mehr habe und von ihrem Onkel Bheren weggelaufen sei, weil er "echt gemein" sei. Ihre Katze aber sei "echt in Engel" und beschütze sie, wenn mal etwas passiere. Aber im Moment könne sie sie nicht finden. Sie glaube, sie sei zu ihrem Onkel zurückgegangen, um ihren Ring zu holen, mit dem sie so gerne spiele. Als sie - Petrine - weggelaufen sei, habe sie ihn bei ihrem "scheußlichen Onkel" lassen müssen. Wenn die Helden ihr nur ihren Ring holen würden, dann werde "Angel" bestimmt zurückkommen.

Das Haus von Petrine's Onkel ist auch nicht schwer zu finden, denn das Mädchen ist nicht gerade weit weggelaufen. Es handelt sich um das Haus, vor dem sie steht! Betritt man es, trifft man gleich im Erdgeschoss auf Bheren. Spricht man diesen an, gibt dieser auch durchaus die Bestätigung dafür, dass Petrine sich in seinem Charakter nicht geirrt hat. Anstatt sich um das weggelaufene Mädchen zu sorgen, schimpft er nur: "Verdammte Katze! Ich dachte, Petrine würde das Biest mitnehmen, aber da hab' ich mich wohl zu früh gefreut." Weiteres sagt er nicht.

Im Erdgeschoss seines Hauses kann man ein paar Gegenstände von geringerem Wert finden und mitnehmen, ohne dass er sich hieran stört. Man findet:
- in dem Schrank rechts neben der Treppe: 11 GM,
- in dem nördlichen Schränkchen neben dem Kamin: 1x (falsches, giftiges) Schnelligkeitsöl,
- in dem südlichen Schränkchen neben dem Kamin: 10x magische Kugel +1.

Im Obergeschoss des Hauses sitzt gleich in dem Raum mit der Treppe eine Katze. Diese wird per Tooltip nur als solche bezeichnet, nicht mit einem Namen. In der Konsole wird sie allerdings als "Angel die Katze" bezeichnet (wo sie allerdings nur auftaucht, wenn man sie angreift). Mit ihr kann man nicht weiter in Interaktion treten.
   

In dem Schränkchen gegenüber der Treppe findet man: 1x Himmelstropfen, 8 GM, 1x Engelshautring. Weitere durchsuchbare Behälter gibt es in dieser Etage nicht, allerdings liegt auf dem Bett im Nebenraum eine schlafende Frau.

Wenn man Petrine mit dem Engelshautring in der Tasche (anzunehmederweise genügt jeder beliebige Ring dieses Typs; das habe ich aber nicht ausprobiert) erneut anspricht, zeigt sie sich erfreut und gewiss, dass Angel nun zurückkehren werde und sie für immer zusammenbleiben könnten. Sie meint, sie habe leider nichts, was sie den Helden geben könne, doch vielleicht gebe Angel ihnen etwas von ihrem Glück ab. Man kann nun nur antworten, dass sie aufpassen solle, dass sie nicht in Schwierigkeiten gerate. Vielleicht ist es aber auch besser so, dass man sie hier nicht über die übliche Lebensdauer von Katzen aufklären kann ...

Nach dem Dialog verliert man den Engelshautring und erhält:
500 XP.

Für Petrine geht das Ganze allerdings wohl nicht ganz wunschgemäß auf, denn Petrine bleibt im Haus des Bheren. Spricht man Petrine erneut an, äußert sie nur noch, dass sie Angel vermisse und hoffe, dass diese bald zurück komme.

Nicht ganz verstehen kann ich, weshalb man Petrine nur diesen Ring und nicht gleich Angel zu ihr bringen kann. Dass die Helden durchaus in der Lage sind, eine (wenn auch in dem Fall tote) Katze zu transportieren, haben sie bereits in der Queste um die Katze Pixie von Drienne gezeigt, die man ihr im Wolkengipfel-Gebirge wiedergebtracht hat (vgl. Beitrag #2 im Thread "Das Wolkengipfel-Gebirge". Sofern Angel nicht die Flucht ergreift, hätte es doch möglich und sowohl in Petrine's wie auch in Bheren's Sinne sein sollen, wenn die Helden sie sich unter den Arm geklemmt und zu ihr gebracht hätten.

Wie dem auch sei, ich habe rein testweise auch mal einen anderen Weg beschritten, nämlich Angel anzugreifen. In erster Linie wollte ich damit auf die Probe stellen, ob an den Worten von Petrine, dass Angel sie beschütze, eventuell mehr dran sein könnte, als die Fantasie eines kleinen Mädchens. Immerhin haben sich der "Junge" Albert und sein "Hund" Rufie im Wolkengipfel-Gebirge (vgl. Beitrag #1 im Thread "Das Wolkengipfel-Gebirge") ja nach Questabschluss auch als Dämon und Höllenhund entpuppt. So liegt es hier aber nicht. Angel ist und bleibt eine einfache Katze, die mit einem Treffer tot ist, wofür man 1 XP bekommt. Spricht man danach mit Bheren, äußert er entsetzt, man habe doch nicht etwa angenommen, dass er das ernst meine und man solle nun Petrine suchen und ihr sagen, dass man ihre Katze umgebracht habe, denn er werde das gewiss nicht tun. Der Ruf der Gruppe verschlechtert sich damit (verdientermaßen) um 1. Petrine kann man dies allerdings nicht mitteilen, da sie weiterhin nur sagt, dass sie Angel vermisst. - Um diesen Weg wirklich einzuschlagen, muss man wohl schon sehr chaotisch böse spielen.

Weniger boshaft ist es sicherlich, wenn man sich von dem "gemeinen Bheren" - was er Petrine eigentlich genau getan hat, erfährt man ja nicht - die werthaltigste Belohnung für die Queste selbst besorgt. Denn er hat einen magsichen Schutzumhang +1 im Gepäck, den man ihm per Taschendiebstahl stibitzen kann.


6. Rinnie, die Bardin
In dem Haus gleich neben demjenigen von Bheren, also dem mittleren in der Dreierreihe an der Südmauer des Herzogpalasts, steht im Erdgeschoss die Bardin Rinnie. Spricht man sie an, erzählt sie, dass sie an einer "Ballade über den Einhornlauf im Hochwald" gearbeitet habe. Sie würde jedoch gerne auf eine verlässlichere Quelle zurückgreifen als das bloße Hörensagen und den Volksglauben. Falls die Helden auf ihren Reisen jemals auf einen umfassenden Bericht über den Einhornlauf stoßen sollten, würde sie diesen gerne in die Finger bekommen.

Wie bereits erwähnt, will es der glückliche Zufall so, dass ein Exemplar der "Geschichte des Einhornlaufs" in der Privatbibliothek von Ramazith vertreten ist, dessen er nach seinem Ableben sicherlich nicht mehr bedarf. Da viele Häuser in Baldur's Tor und andernorts Bücherschränke mit Geschchtsbüchern haben, ist es natürlich wahrscheinlich, dass noch mehrere Exemplare dieses Buches existieren. Das habe ich aber nicht überprüft. In den Bücherschränken in Rinnie's Haus selbst ist dies aber zumindest - konsequenterweise - nicht der Fall.

Spricht man Rinnie mit dem Buch im Gepäck wieder an, äußert diese, dass das Buch "geradezu ideal" für sie sei. Zum Dank überlässt sie den Helden eine Zauberformel, die sich nach dem Identifizieren als "Schutzformel gegen Gifte" entpuppt. Außerdem erhält man für den Questabschluss 900 XP.

Spricht man Rinnie nachfolgend erneut an, bekommt man (vermutlich) die ersten Verse ihrer Ballade zu hören:
"Im Walde fließt der süße Bach,
fließt dort tagaus, tagein,
Und tränket so die Einhörner,
Mit Wasser pur und rein...


Des weiteren findet sich in ihrem Haus folgendes:
- Truhe an der Treppe im Erdgeschoss: 1x Zios, 4 GM,
- Truhe hinter der Treppe vor dem Bett im Obergeschoss: 1x Unsichtbarkeitstrank, 24 GM.

Aber Vorsicht: Obgleich im Obergeschoss nur eine schlafende Person auf dem Bett liegt, wird bei Zugriff auf die Truhe die Wache gerufen.

7. Jardak's Haus
Wenn man das westlichste betretbare Haus in der Häuserinsel westlich von Ramazith's Turm, also dasjenige an der Südwestecke der Häuserinsel, - dessen Tür verschlossen ist - betritt, kommt im Erdgeschoss ein Mann namens Drelik angelaufen und spricht die Helden an. Er meint, man hätte nicht in das Haus seines Meisters einbrechen sollen. Meister Jardak werde nicht erfreut sein, wenn er erfahre, dass "Schläger die Ordnung in seinem Haus gestört haben". Man kann ihn nun fragen, wer er sei und weshalb er "so blöde Farben" trage (Antwort 1), ihm auftragen, seinem Meister zu sagen, dass man sofort mit ihm sprechen wolle (Antwort 2) oder sagen, dass man   gehen werde und sich entschuldige, dass man Dreck hinterlassen habe, dass es ihm aber ja sicher nicht allzu schwer fallen werde, hinter der Gruppe aufzuräumen (Antwort 3).

Gleich was man antwortet, kommt es nachfolgend zum Kampf. Bei Antworten 1 und 3 versteht sich das aufgrund der Beleidigung wohl von selbst. Bei Antwort 2 entgegendet Drelik, dass Jardak niemanden empfange und "erst recht keinen Haufen Raufbolde". Er stellt sich dann namentlich vor, jedoch nur, damit er sich nachfolgend "ohne Schuldgefühle" daran machen könne, den Dreck einschließlich der Heldengruppe "hier wegzuschaffen". Am interessantesten ist aber seine Aussage auf Antwort 3. Dann erfährt man nämlich, dass Jardak genaue Anweisungen gegeben habe, "dass keiner, der in sein Haus einbricht, irgendwo hingeht ... niemals wieder".

Drelik ist ein ernstzunehmender Gegner. Er hat - soweit ich es beurteilen konnte - volle Magiersistenz, d.h. sämtliche Zauber, die auf ihn gewirkt werden, verpuffen ohne dass er einen Rettungswurf ausführen müsste. Er selbst ist magiebegabt und verschafft sich die zum Zaubern nötige Zeit durch einen Spiegelbild-Zauber (den man eben durch die Magieresistenz nicht per "Magisches Geschoss" oder "Magie bannen" egalisieren kann). Weiter zaubert er gern furchtauslösende Zauber. Diese können schnell die ganze Gruppe lahmlegen, da die Rettungswürfe hier auch bei hochstufigen Helden eher sporadisch gelingen.

Ist Drelik bezwungen, gibt es dafür 1.200 XP. Bei seiner Leiche findet man: 1x Magierschriftrolle "Schreckenszauber" (Stufe 3), 1x magisches Kurzschwert +1 und 66 GM. In der Truhe neben der Treppe finden sich weitere 15 GM zum Mitnehmen.

Im Obergeschoss trifft man sodann - wenig überraschend - auf Drelik's Meister Jardak. Dieser spricht die Helden auch sogleich an und schließt aus ihrer Anwesenheit und der Tatsache, dass sein Diener sie nicht heraufgelassen hätte, messerscharf, dass dieser tot ist. Für diese Anmaßung würden die Schreie der Helden "bis in alle Ewigkeit durch die Hölle schallen!". Man kann Jardak nun darauf hinweisen, dass es sein Diener war, der angriff, verbunden mit dem Rat, sich künftig bei der Einstellung von Helfern klügere auszusuchen (Antwort 1) oder äußern, dass er eine coole Rüstung und wenigstens einen besseren Geschmack in Kleidungsfragen als sein Butler habe (Antwort 2). Wählt man erstere Antwort, meint Jardak, man verstehe den Ernst der Lage nicht und fordert: "Ihr stinkenden Räuber, zieht Eure Schwerter, damit wir bis auf den Tod kämpfen können!" Dann entbrennt der Kampf.

Jardak ist ein reiner Kämpfer - und ein ziemlich guter noch dazu. Hinzu kommt, dass auch er volle Magieresistenz hat (wobei der Zauber "Flammenpfeil" ihn offenbar trifft, nicht aber der Zauber "Melf's Säurepfeil"; ganz verstanden habe ich das Prinzip nicht). Jardak trifft oft, selbst gegen gut gerüstete Helden und macht zwischen 15 und 20 SP bei einem normalen Treffer. Viele davon hält man ohne Heilung also nicht aus und ein wirkliches Agieren in der Gruppe ist in der Enge der Behausung schwierig.

Für seinen Tod gibt es 3.600 XP. Bei seiner Leiche findet man: 1x magischer Helm des Ruhmes: "Helm der Edlen", 1x Trank der Frostriesenstärke, 1x Trank der Schöpferkraft, 1x magisches Langschwert +1, 68 GM.

Der magische Helm ist schon nicht schlecht, denn er gibt neben RK +1 (gewöhnliche Helme geben in BG keinen Rüstungsschutz, sondern nur Schutz vor kritischen Treffern) auch Bonus CH +1, solange er getragen wird. Dabei gilt der RK-Bonus anscheinend nicht als magisch verursacht, denn der Helm kann neben einem RK-Bonus-Ring, -Umhang etc. getragen werden. Insgesamt ist das also eine lohnende Beute - wenn auch die Umstände der Erlangung nicht so ganz schön sind. Denn so wirklich im Unrecht waren Drelik und Jardak freilich nicht. Die Helden hatten in dem Haus nichts zu suchen.

In der Truhe in dem Schlafraum am Ende des Ganges im Obergeschos von Jardak's Haus finden sich weitere 6 GM.


8. Sonstige Privathäuser
Es gibt außerdem noch sechs weitere Privathäuser, in denen sich teils kleinere Wertsachen finden:

- In dem östlichsten Haus an der Nordmauer:
-- Erdgeschoss: Truhe vor der Treppe: 10 GM, magischer Kleiner Schild +1,
-- Obergeschoss: Truhe hinter der Treppe: 1x Heldentrank, 1x Jaspis.

- In dem zweitöstlichsten Haus an der Nordmauer:
-- Erdgeschoss: Schrank rechts neben der Treppe: 7 GM,
-- Erdgeschoss: Schränkchen rechts des Kamins: 1x Explosionstrank, 23 GM,
-- Obergeschoss: Schränkchen in der rechten Ecke links neben dem Kamin im Raum mit der Treppe: 8 GM, 1x Regenbogenobsidian-Halskette.

Bemerkenswert ist in diesem Haus noch, dass im Erdgeschoss das Schränkchen links neben dem Kamin nicht zu öffnen ist. Bei einem Versuch kommt die bereits bekannte Nachricht, dass es sich um kein gewöhnliches Schloss handele und es gegen einfache Zaubersprüche geschützt sein könne. Ob es irgendeinen Weg zum Öffnen gibt, ist mir nicht bekannt.

- In dem nordöstlichsten Haus in der Häuserinsel westlich von Ramazith's Turm:
-- Erdgeschoss: Truhe vor der Treppe: 3 GM,

- In dem Haus direkt südlich davon:
-- Erdgeschoss: Auf dem Tisch im östlichen Raum: 4 GM,
-- Obergeschoss: Unterer Nachttisch im westlichen Raum: 11 GM,
-- Obergeschoss: Schrank im westlichen Raum: 25 GM, 1x Andar,
-- Obergeschoss: Unterer Nachttisch im östlichen Raum: 5 GM,

- In dem Haus direkt östlich von Jardak's Haus:
-- Obergeschoss: Unterer Nachttisch im östlichen Raum: 9 GM, 1x Jadering,
-- Obergeschoss: Oberer Nachttisch im östlichen Raum: 5 GM,
-- Obergeschoss: Unterer Nachttisch im westlichen Raum: 1x Feuerachat,
-- Obergeschoss: Schrank im westlichen Raum: 1x Trank der Steinform, 20 GM.

- In dem Haus östlich von Rinnie's Haus:
-- Obergeschoss: Unterer Nachttisch im Schlafraum am Ende des Flures: 5 GM,
-- Obergeschoss: Oberer Nachttisch im Schlafraum am Ende des Flures: 3 GM,
-- Obergeschoss: Truhe im Schlafraum am Ende des Flures: 9 GM, 5x magischer Bolzen +1.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 04.09.2018, 14:11
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