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Die Stadt Baldur's Tor
#30
Es gilt, die Ermittlungen in Kapitel 7 in Baldur's Tor aufzunehmen.

1. Slythe und Krystin im Unterkeller
Wenn man sich wie von Husam beauftragt, in den Unterkeller begeben hat - sei es über den Geheimgang des Ilmater-Priesters oder einen der anderern Eingänge, trifft die Gruppe auf der zentralen Kreuzung des Gewölbes auf Slythe. Der Mann ist recht auffällig, denn auf ihm liegt ein Zauber, der ihn verzerrt bzw. verschwommen erscheinen lässt. Genau genommen, trifft die Gruppe allerdings nicht auf ihn, sondern er kommt zu den Helden gelaufen, sobald er sie sieht - und das mit einem Affenzahn! Der Mann ist nicht nur durch eine Art Verschwimmen-Zauber geschützt, sondern auch magisch beschleunigt. Krystin ist nirgends zu sehen:
   

Wenn Slythe einen der Helden erreicht, meint er, man habe da "Schwertfutter". Anscheinend hat er bereits am Erscheinungsbild der Helden erkannt, dass diese seinetwegen gekommen sein müssen. Nun erwidert Krystin, dass sie nicht wisse, die Helden seien so riesig und furchteinflößend, korrigert sich dann jedoch und meint, sie habe ja an jemand anderen gedacht. Daraufhin meint Slythe lachend, Krystin habe "eine Zunge aus Stahl und ein Herz aus Gold" und sie sei so hübsch, dass sie sich unsichtbar mache, damit sie nicht von Typen belästigt werde, obgleich das sowieso keiner wagen würde, wenn einer wie er sich um sie kümmere. Krystin fordert ihn daraufhin auf: "Sag Du's ihnen, ja?" Nach etwas aufgesetztem Liebesgeflüster zwischen den beiden meint Slythe, Krystin habe ihm geflüstert, dass die Helden alle eine Schwäche für die Großherzöge hätten, und fragt hämisch: "Ist schon eine Schande, das mit Entar Silberschild, was?" Krystin wird deutlicher. Sie meint: "Einer erledigt und noch zwei vor uns. Arme Herzöge..." und fragt dann, ob es nicht besser gewesen wäre, wenn sie alle zusammen gestorben wären. Slythe meint dann, sie solle nicht gleich alles verraten. Ihm reiche es jetzt mit diesem Katz- und Mausspiel. Sie brächten die Helden jetzt um und die Herzöge nach dem Mittagessen, wie Sarevok es ihnen befohlen habe. Krystin säuselt dann noch, sie liebe seinen Intellekt. Damit endet das Gespräch und der Kampf beginnt.

Da Krystin unsichtbar ist und Slythe verschwommen und gehastet, bietet es sich dringend an, den Kampf mit einem baldigen "Magie bannen"-Zauber zu beginnen. Slythe und Krystin sehen beide wie Diebe oder Barden aus. Tatsächlich ist Slythe ein sehr guter Nahkämpfer, der auch gegen gut gepanzerte Helden durchaus zu treffen vermag und ordentlichen Schaden macht. Er erscheint eher als Kämpfer, denn als Dieb. Krystin versucht, den Kampf mit Zaubern zu bestreiten. Wenn man sie nicht schnell ausschaltet, zaubert sie auch gerne "Todeswolke", was dann die umstehenden neutralen Gäste des Unterkellers schädigt oder gar tötet. Mit einem erfolgreichen "Magie bannen" ist hingegen der Grundstein dafür gelegt, Krystin nicht zum Zaubern kommen zu lassen und Slythe - der selbst nicht gut gepanzert ist - schnell niederzubringen:
   

Für Slythe's Tod gibt es 5.000 XP, Krystin ist 3.000 XP wert. Als Beute findet man (abgesehen von gewöhnlichen Waffen und Rüstungen):
- bei Slythe's Leiche: 1x Trank der Meisterdiebeskunst, 1x Brief, 1x Einladung, 1x magisches "Kurzschwert der Heimtücke", 54 GM,
- bei Krystin's Leiche: 10x magische Kugel +2, 10x magische Kugel +1, 7 Magierschriftrollen ("Hellsehen", "Flammenpfeil", "Monster herbeirufen I", "Unauffindbarkeit", "Schutz vor normalen Geschossen", "Schädelfalle", "Vampirgriff"), 1x magischer "Dolch +2, Langzahn", 1x magische Schleuder +1, 78 GM.

Diese Beute ist nicht ganz uninteressant. Das "Kurzschwert der Heimtücke" gibt allerdings nur einen +3-ETW0-Bonus, keinen entsprechenden Schadensbonus; es ist also kein vollwertiges +3-Kurzschwert und damit eher weniger nützlich. Der "Dolch +2, Langzahn" von Krystin ist allerdings mehr als ein einfacher +2-Dolch. als solcher müsste er 1W4+2 Schaden machen. Er macht aber 1W6+2 Schaden - neben dem +2-ETW0-Bonus. Damit steht er einem +2-Kurzschwert gleich. Zugleich kann er aber von Helden verwendet werden, die sonst nur Dolche verwenden können. Man kann sich darüber streiten, ob dieser "Kurzschwert-Dolch" besser ist als der Giftdolch. In jedem Falle aber ist es interessant, dass Jaheira diese Waffe benutzen darf. Das Problem ist zwar, dass Jaheira (bei mir) keine Waffenfertigkeit in "Kleine Schwerter" hat. Aber wenn es gegen Gegner geht, die nur mit magischen Waffen verletzt werden können, ist das trotzdem eine Option gegenüber der einfachen, unmagischen Keule, die sie sonst noch immer verwendet.

Interessant sind daneben freilich noch der Brief und die Einladung, die Slythe dabei hatte. Aus dem Brief, der mit Sarevok unterzeichnet ist, ergibt sich, dass Slythe und Krystin sich an dem Abend seiner Amtseinführung mit seinen Doppelgängerassassinen am Kanalzugang des Palastes treffen sollen. Sie sollen sich unter die Menge im Ballsaal mischen. Wenn er seine Rede beendet hat, sollen sie zuschlagen. Sofern sie nicht da sind, würden die Doppelgänger ohne Slythe und Krystin vorgehen, wodurch ihre Bezahlung verfalle. Slythe solle seine Frau, "dieses kleine Luder", im Zaum halten. Dem Schreiben sei eine Einladung zu der Feier beigelegt. - Es findet sich allerdings nichts in dem Brief, was Husam's Theorie bestätigt, dass Slythe und Krystin etwas damit zu tun hätten, dass den Schattendieben die Morde an Scar und Entar Silberschild angehängt worden sind.

Begibt man sich mit diesen Erkenntnissen zurück zu Husam, der weiterhin vor dem Ilmater-Schrein wartet, und spricht ihn an, kann man ihm nun den Vollzug in Gestalt der Tötung von Slythe und Krystin vermelden. Husam fragt daraufhin, ob man bei den Leichen etwas gefunden habe, woraufhin man ihm von dem Brief und der Einladung berichten kann. Tut man dies, meint er, dass dies "heute nacht geschehen" werde. Wenn sie Erfolg haben, bringe Sarevok die ganze Stadt in seine Gewalt. Man müsse sofort los zu den Herzögen, bevor es zu spät sei. Hierzu müsse man sich Zugang zu dem Palast verschaffen. Die Helden könnten die Einladung verwenden, die man gefunden hat. Sie würden versuchen, durch die Kanalisation hineinzukommen. Da er nicht wisse, ob sie Erfolg haben werden, würde nun alles von den Helden abhängen. Damit endet das Gespräch und Husam und seine Diebesbande ziehen ab.

Ich bezweifle etwas, dass man so sehr unter Zeitdruck steht, wie es Husam darstellt und man zwingend in der kommenden Nacht in den Palast muss. Wahrscheinlicher erscheint es mir, dass die Handlung insoweit auf den Spieler wartet. Ganz sicher bin ich aber natürlich nicht.

In der Kanalisation habe ich übrigens testweise mal nachgesehen. Ich konnte dort weder einen neuen Zugang zum Herzogspalast noch Doppelgänger bzw. Kontaktpersonen von Slythe und Krystin finden.


2. Festnahme und Flucht aus dem Kerker
Als nächstes wollten die Helden das Hauptquartier der Flammenden Faust unter die Lupe nehmen, um Herzog Eltan zu retten. Bevor dort etwas in Unordnung gebracht wird, galt es jedoch, sich mit einem der Söldner der Flammenden Faust zu unterhalten, um den Plot mit der Festnahme der Helden nicht versehentlich zu überspringen (was aber wahrscheinlich ohnehin nicht passiert wäre).

Wenn man sich irgendwo in der Stadt von einem der Mietlinge der Flammenden Faust ansprechen lässt, befiehlt dieser sogleich: "Halt, und stillgestanden!" Er erklärt, dass man "des abscheulichen Mordes angeklagt" sei und fordert die Helden auf, die Waffen niederzulegen und mitzukommen. Anderenfalls werde man auf Befehl von Angelo Dosan auf der Stelle getötet. So laute sein Befehl und er könne ihn nicht ändern. Man habe die Wahl. Man kann sich nun fügen, die Unschuld beteuern und darauf bestehen, dass Scar der zuständige Vorgesetzte sei und man sich dem Urteil dieses Angelo nicht fügen werde oder versuchen, den Mietling zu bestechen (was schon früher nie geklappt hat ...). Wählt man die zweite Option, erklärt der Mietling, dass Scar tot sei und Angelo sein "rechtmäßiger" Nachfolger. Sie, die Soldaten, hätten keine andere Wahl als seinen Befehlen zu folgen, auch wenn sie ihnen verdächtig vorkämen. Die Helden hätten die Wahl, sich zu ergeben und sich ihrem Gerichtsurteil zu stellen oder zu kämpfen und zu sterben. Er habe keine Wahl, die Helden schon. Nun kann man sich nur ergeben oder aber zum Kampf schreiten. Ergibt man sich, meint der Mietling, dies sei ein weiser Entschluss und die Helden würden eine "gerechte Chance bekommen", sich zu verteidigen, auch wenn Angelo von ihrer Schuld überzeugt sei.

Nach dem Gespräch wird man in den Zentralraum im Erdgeschoss des Hauptquartiers der Flammenden Faust versetzt.
   

Unmittelbar danach beginnt Angelo das Gespräch. Er meint: "So wären denn die niederträchtigen Mörder endlich der Gerechtigkeit zugeführt." Er stellt sich als Angelo, Kommandant der Flammenden Faust vor und meint, er werde "Euer Richter und Henker sein", wenn man ihm den Gemeinplatz verzeihen wolle. Man kann nun sagen, dass er nicht der Kommandant der Flammenden Faust sei, sondern Herzog Eltan, der den Titel verdient habe. Er sei ein Blender, dazu noch ein ziemlich hässlicher und übelriechender. Sogar ein Kreischling nach einer Gehirnwäsche würde einen besseren Anführer abgeben als er (AW 1). Man kann alternativ sagen, dass alle wissen, dass er im Auftrag von Sarevok handelt und dass man mehr zahle als er (AW 2). Man kann lachend sagen, dass man sehen werde, wer zuletzt lacht, wenn seine Arme und Beine erst einmal zerlegt seien und er am Boden liege und schreie wie ein Säugling (AW 3). Oder man kann erbrärmlich um sein Leben winseln (AW 4). - Das heißt, eine Option für eine standhafte, aber nicht unsachlich beleidigende Antwort gibt es nicht.

Ich habe AW 1 gewählt und war von der konsequent brutalen Reaktion Angelo's zugegebenermaßen überrascht. Er erwidert, dass die Worte nicht ganz unwahr seien, doch man einen Fehler begehe, indem man sie zu ihm spreche. Denn man verärgere ihn damit, wie er annehme mit Absicht. Er befiehlt sodann: "Tötet einen von ihnen, egal welchen!"

Daraufhin stirbt ein Held unmittelbar. Ich weiß nicht, ob es wirklich Zufall ist oder ob es immer der Gruppenführer ist. Ich vermute, dass der Hauptheld vor der Wahl sicher ist, weil dies sonst ein 'Game over' bedeuten würde. Bei mir hat es jedenfalls Khalid getroffen, der die Gruppenführung inne hatte und die Siebenmeilenstiefel trug. Die Ausrüstrung des so ermordeten Helden bleibt in dem Zentralraum des Hauptquartiers der Flammenden Faust liegen, so dass man an diese nicht ohne weiteres wieder drankommt. Um sie wiederzuerlangen muss man sich nun zudem beeilen, denn Gegestände auf dem Boden bleiben in Baldur's Gate nur eine begrenzte Zeit liegen.

Wie dem auch sei, nach diesem kaltblütigen Mord meint Angelo, dass nachdem nun alle "lästigen Formalitäten" erledigt seien, er nun seine Entscheidung verkünden wolle. Er heuchelt, dass er lange darüber nachgedacht habe, welche Strafe die angemessene für die Helden sein würde. Da im Grunde nur eine in Frage komme, verurteilt er sie wegen der von ihnen begangenen "Morde, Diebstähle, Brandstiftungen, Vergewaltigungen und zahlreichen anderen Verbrechen zum Tode durch Erdrosseln am Strang" und befiehlt, sie zum Basar zu bringen.

Dieser letzte Befehl wird jedoch nicht sogleich ausgeführt, sondern die Helden landen in einer Gefängniszelle im - bislang unzugänglichen - Nordosttrakt des Gebäudes:
   

Hier gibt es keine durchsuchbaren Behälter und keine Tür oder Luke, deren Schloss man knacken oder die man sonst öffnen könnte. Es gibt technisch keinen Ausgang aus diesem Teil des Gebäudes. Allerdings haben die Helden - insoweit sehr praktisch aber sehr wenig logisch - ihre gesamte Ausrüstung einschließlich der Waffen behalten! Auch sind sie nicht in einzelne Zellen eingesperrt, sondern können sich in dem ganzen Zellentrakt frei bewegen.

Das einzige, was es hier gibt, ist ein Mitgefangener; ein Gnom namens Neb. Wenn man sich nur kurze Zeit in "seiner" Zelle aufhält, beginnt er ein Gespräch. Er fragt, ob man "die Bande" sei, der man dreifachen Mord vorwirft. Leugnen sei zwecklos, er erkenne die Helden. Dann stellt er sich namentlich vor. Man kann ihn nun fragen, ob er weiß, was in der Stadt in der letzten Zeit so vor geht oder weshalb er im Gefängnis ist. Fragt man letzteres, erfährt man, dass er "ein par von den Gossenkindern umgelegt" habe. Die ganze Stadt wimmele doch nur so "von dem Gesindel". Und sie schrien "so schön, besonders die kleinen Mädchen". Nun kann man ihm auch noch die andere Frage stellen. Darauf weist er auf die Krankheit von Herzog Eltan hin und meint, dass ja eigentlich Scar dran gewesen wäre, der jedoch "so blöd" gewesen sei und sich habe "ermorden lassen". Deshalb sei jetzt Angelo "am Ruder". In den Städten gehe seit einer Woche alles den Bach herunter, was wirklich zu schade sei. Bei all dem ist Neb bester Laune, jedenfalls lacht er ständig. Damit endet das Gespräch.

Da es in dem Zellentrakt weiter nichts gibt, bleibt letztlich nur, Neb erneut anzusprechen. Er sagt dann: "Ha, ha, Ihr werdet wohl ungeduldig hier drinnen?!", was den Eindruck verstärkt, dass er mit seiner Gefangenschaft keine allzu großen Probleme hat. Weiteres sagt er nicht.

Spricht man ihn nochmals an, offenbart Neb, dass er einen Weg hier raus wisse. Er habe ihn gut versteckt. Er fordert die Helden lachend auf, ruhig soviel sie wollen zu suchen, sie würden nichts finden. Da er damit leider Recht hat, bleibt nichts weiter übrig als ein viertes Gespräch mit Neb.

Dieser sagt nun: "He, gute Idee von Neb, ein bißchen Magie in die Dieberei einzubringen, was?" Und fährt fort mit: "Hört jetzt mal zu, Mörder zu Mörder, Monster zu Monster, wollt Ihr hier raus?" Wenn man dies bejaht, äußert Neb, dass wir alle raus wollten, stellt jedoch - erstaunlich selbstkritisch - infrage, ob die Welt das auch wolle. Vielleicht sei es besser, wenn wir alle hier blieben. Dann fährt er jedoch fort mit: "Also jetzt, Monster zu Monster und Mörder zu Mörder, wie viele Kinder sind durch die Hände des alten Neb gestorben? Nicht 1, nicht 2, weder 4 noch 7 noch 12 oder 20, sondern das nächste, das nächste in der Reihe..." Als Antwortoptionen gibt es 38, 26, 18, 41, 33, 76, 30 und nochmals 38.

Ich mag keine Zahlenrätsel und habe eine Weile über dieses nachdenken müssen. Ich kann die Lösung auch nicht mathematisch begründen, aber es fällt auf, dass die jeweilige Folgezahl immer die Summe aus den zwei (nicht allen!) zuvor genannten Zahlen +1 ist. Da zuletzt 12 und 20 genannt sind, führt das zu (12 + 20 + 1 =) 33. Und diese Antwortoption hat sich denn auch als richtig erwiesen.

Neb meint daraufhin: "Laß die Gelehrten ruhig kommen, dann bringe ich sie auch um!" In einer Welt ohne Gerechtigkeit seien die Götter "nicht mehr als ein göttliches Marionettentheater". Er schließt mit: "Los, der Tunnel geht hier durch die Wand und es wird Zeit, daß wir uns hier herauskämpfen." Zu kämpfen gibt es dabei allerdings nichts. Nach Dialogende landet man schlicht direkt östlich außerhalb des Hauptquartiers der Flammenden Faust. Neb ist nicht mehr da, einen Weg zurück in den Zellentrakt gibt es ebenfalls nicht (weshalb man dort nichts liegen lassen sollte).

Natürlich finde ich es hier sehr unbefriedigend, dass man einen Serien-Kindermörder einfach in die Freiheit ziehen lassen muss. Aber eine andere Möglichkeit ist nicht vorgesehen. Man kann allenfalls den Festnahmezweig insgesamt überspringen, indem man allen Mietlingen der Flammenden Faust konsequent ausweicht. Will man dies nicht, führt an Nebs Freiheit kein Weg vorbei; wobei natürlich unklar ist, ob er nicht auch ohne die Helden irgendwann seinen Geheimgang genutzt hätte.

Wie bereits im vorgien Beitrag erwähnt, sind fortan alle Mietlinge der Flammenden Faust, die in der Stadt unterwegs sind, unmittelbar feindlich. Ein weiteres Gespräch findet nicht mehr statt.

Als Nächstes gilt es nun, einen Tempel aufzusuchen, um den ermordeten Gefährten wiedererwecken zu lassen. Ich habe es im Tempel von Tymora für 2.000 GM durchführen lassen. Dort kann man auch gleich noch ein paar Heilungen hinzukaufen, da der erweckte Held mit 1 HP aufwacht. Ob man sich nun eine Behelfsausrüstung zulegt, bevor man die liegengebliebene Ausrüstung im Hauptquartier der Flammenden Faust einsammelt, ist Geschmackssache. Allzu stark sind die dortigen Gegner zum Glück nicht.


3. Die Rettung von Herzog Eltan im Hauptquartier der Flammenden Faust
Betritt man durch den Vordereingang das Hauptquartier der Flammenden Faust, trifft man hinter der großen Eingangstür zuerst auf einen Söldner namens Benjy. Er fragt, was das für ein Unsinn sei, ob man versuche, das Lager der Flammenden Faust zu stürmen. Er spricht den Haupthelden mit Namen an und meint, man werde hier keine Freunde finden. Die Flammende Faust sei nun Angelo unterstellt und das einzige, was Herzog Eltan's Freunde hier nun finden könnten, sei der Tod. Sodann stößt er einen Alarmruf aus und greift an. - Dabei ist schon erstaunlich, dass er den Helden in erster Linie ankreidet, Herzog Eltan's Freunde zu sein, nicht etwa, dass sie gesuchte Mörder seien.

Hinter ihm, am Ende des Ganges, sind nun zwei weitere Söldner aufgetaucht. Weitere drei Söldner stehen im Zentralraum und kommen während des Kampfes nach vorn. Diese fünf Söldner wirken Priesterzauber, vornehmlich "Person halten" und "Glyphe der Abwehr". Da es schwierig ist, sie alle ständig am Zaubern zu hindern, bietet es sich an, die weiter hinten stehenden von ihnen durch ein paar beschworene Helfer zu beschäftigen. Ebenfalls im Zentralraum steht Dilos, ein Söldner der Flammenden Faust, den wir bereits im 5. Kapitel getroffen haben. Nun ist klar, weshalb seine Tötung sich nicht negativ auf den Ruf auswirkte; er ist Anhänger Angelos. Fergus, für den wir damals den Engelshautring besorgt hatten, ist nicht zugegen, so dass es zu einer Konfrontation mit ihm nicht kommt.
   

Der Tod von Benjy ist 420 XP wert. Dilos gibt - wie seinerzeit schon mitgeteilt - lediglich 15 XP. Ebenfalls nur 15 XP ist jeder der anderen Söldner wert - was deutlich unterbewertet ist, dafür, dass sie magiebegabt sind und "Person halten" zaubern. Sie sind gefährlicher als der durchschnittliche Nahkampf-Söldner. Wie dem auch sei: für den ganzen Kampf gibt es so nur 510 XP, was nachgerade lächerlich wenig ist. Irgendeine Beute außer Standard-Waffen und -Rüstungen gibt es hier ebenfalls nicht.

Am erstaunlichsten aber ist, dass sich das Töten der Söldner nicht auf den Ruf der Gruppe auswirkt - anders als bei jedem Mietling auf der Straße. Das ist letztlich nur damit zu erklären, dass es keine Überlebenden gibt, die von dem Angriff der Gruppe auf das Hauptquartier der Flammenden Faust berichten könnten.

Nach dem Kampf ist der Weg zum Einsammeln der liegen gebliebenen Ausrüstung des ermordeten und wiedererweckten Gefährten frei. Ist dies erledigt, kann man das Gebäude durchsuchen. Allerdings gibt es im Erdgeschoss und im Keller nichts Neues zu entdecken. Im Keller steht sogar noch der Söldner der Flammenden Faust herum, der von dem Kampf über ihm nichts mitbekommen zu haben scheint und auch bei Ansprache die Helden nicht als Gesuchte erkennt.

Im Obergeschoss werden die Helden sogleich von einem Söldner namens Kent angesprochen. Er fordert sie mit "schsch" auf, leise zu sein und stellt sich vor. Er müsse mit den Helden reden. Fragt man, was er will, erklärt Kent, dass er sich an die Helden von "damals" erinnere, als sie für Scar und Eltan gearbeitet haben (das ist ingame übrigens gerade ein paar Tage her). Seitdem sie abgereist sind, sei es nur bergab gegangen. Eltan liege krank im Raum nebenan. Rashad, sein Heiler, sage ständig, er könne nichts tun, aber nach dem, was er - Kent - gesehen habe, wolle er behaupten, dass Rashad gar kein Heiler ist. Dies könne ihm jedoch jetzt egal sein, da er beschlossen habe, "zu desertieren, bevor die Dinge zu haarig werden". Wenn man nun fragt, weshalb er glaube, dass Rashad kein Heiler sei, erläutert Kent, dass er ihm eines Nachts gefolgt sei und zwar bis hinein in die Kanäle. Von dort sei er in den Unterkeller gegangen. Und was habe "bitteschön ein Heiler im Hurenhaus zu suchen"? Er wisse nicht, was er dort gemacht hat, doch sei es bestimmt nichts Gutes gewesen. Damit verabschiedet sich Kent, da er fort müsse, bevor sein Kommandant seine Desertation bemerkt. Er schließt damit, dass man sich vielleicht mal wieder sehe.

Diese Information ist deshalb interessant, weil Delthyr den Helden ja aufgetragen hatte, Rashad des nachts, wenn er die Kaserne verlasse, zu verfolgen. Dies scheint mir indessen nicht möglich zu sein. Jedenfalls habe ich ihn auch nach Einbruch der Nacht vor der Kaserne nicht antreffen können. Eine Nachschau in einer externen Lösung (https://baldursgate.fandom.com/wiki/Save_Duke_Eltan) hat folgendes ergeben:
Zitat:however, despite how Delthyr tells you that you should follow the suspicious healer Rashad who leaves Flaming Fist headquarter every night, you can't do that as there're no scripts allowing him to spawn outside the building.
Insofern ist eine eigene Verfolgung von Rashad bzw. dem, der vorgibt, er zu sein, wohl tatsächlich nicht möglich. Dies wird ersetzt durch die Angabe von Kent, dass er ihn verfolgt und eben in den Unterkeller gehen gesehen habe - auch wenn es vielleicht etwas zu stereotyp gedacht ist, dass ein Heiler kein Bedürfnis nach einem Besuch im "Hurenhaus" haben könne.

Wie dem auch sei, nach diesem Gespräch bleibt nur, in den südlich gelegenen Raum zu gehen, denn dort liegt Eltan im Bett, neben dem sich Rashad befindet. Dieser fragt sogleich: "Wer seid Ihr? Was wollt Ihr hier?". Man kann nun sagen, dass man wisse, wer er ist oder dass man hier sei, um den Herzog zu schützen oder dass man nicht genau wisse, weshalb man hier sei. Sagt man, dass man den Herzog schützen wolle, äußert sich "Rashad" deutlich doppelgängertypisch. Er spricht die Helden als "Beschränkte Primaten" an und meint, hierher zu kommen sei ihr letzter Fehler gewesen. Dann ruft er nach den Wachen - die allerdings nicht erscheinen, wohl weil sie alle tot sind. Er meint, nun werde man sehen, wie man mit den ach so berühmten Kampfeskünsten neben einem aussehe, der zum Morden geboren ist. Damit meint er unzweifelhaft sich selbst, denn nach dem Gespräch verwandelt er sich in einen großen Doppelgänger, der sogleich Spiegelbild zaubert und angreift.

Sein Tod ist - wie der jedes großen Doppelgängers - 4.000 XP wert. Als Beute lässt er ein Objekt mittleren Wertes (bei mir: Goldkette) zurück.

Nun ist der Weg frei zu Herzog Eltan. Dieser ist wach und ansprechbar. Er meint, er stehe wieder einmal in der Schuld der Helden (was er eigentlich zuvor noch nicht tat, da man seinen ursprünglichen Auftrag ja nie zuende ausführen konnte). Dieses Wesen habe ihn viel zu lange in seiner Gewalt gehabt. Wäre er nicht außer Gefecht gesetzt gewesen, würde er Scar's Tod vielleicht verhindern gekonnt haben. Da Angelo nur zu bald Wind von seiner Genesung bekommen werde und dies sicherlich nicht gerne sehen werde, müsse man ihn unbedingt von hier fortbringen und zwar zum Haus des Hafenmeisters. Der sei ein alter Freund von ihm. Bei ihm könne er sich ausruhen. Er übergibt den Helden zudem einen Brief, den er dem "Heiler" heimlich abnehmen gekonnt habe. Nach dem, was er darin gelesen habe, habe Sarevok Übles mit der Stadt vor. Er sorge sich um das Leben der beiden anderen Herzöge, Liia und Belt. Sollten sie sterben, würde Sarevok die Herrschaft über die Stadt übernehmen. Man müsse Slythe und Krystin finden und sie aufhalten.

Danach endet das Gespräch und Eltan verwandelt sich technisch in einen Gegenstand, der mitsamt dem Brief im Gespäck der Helden landet. Es gibt keine Möglichkeit zum Dialog, also kann man ihm auch nicht sagen, dass Slythe und Krystin bereits tot sind.

Der Brief stammt von Sarevok und ist an Krizska gerichtet. Dies scheint demnach der wahre Name des als Rashad agierenden großen Doppelgängers gewesen zu sein. Sarevok dankt Krizska darin für einen bestens ausgeführten Auftrag. Ohne die sorgfältig ausgeführten Dienste, würde Eltan sein stärkster Widersacher geblieben sein. Er bitte um einen weiteren Gefallen. Einige der Gerfährten von Krizska sammelten sich am Kanalzugang des Palastes und bereiteten sich auf die Ermordung von Großherzogin Liia Jannath und Großherzog Belt vor. Krizska solle sie dabei unterstützen, da er der Listigste unter Seinesgleichen sei. Es werde ein "einzigartiges Blutvergießen" geben, wenn er Amn den Krieg erkläre - ein Moment, auf den er schon lange gewartet habe. Er, Krizska, solle sich mit Slythe und Krystin, seinen besten Assassinen, im Unterkeller, der über die Abwasserkanäle zu erreichen sei, treffen.

Der zweite "Gegenstand" wird - sicherlich wegen schlechter Übersetzung - als "Die Leiche von Herzog Eltan" bezeichnet. Gemeint ist sicherlich sein "Körper", nicht seine "Leiche", da er noch nicht tot ist. Das besagt auch die Beschreibung, in der es heißt, Eltan sei äußerst schwach und liege bewusstlos da. Er ist (nur) 100 lbs schwer und damit deutlich leichter als sonstige Körper, etwa der Leichen aus den Kanälen.

Damit ist im Hauptquartier der Flammenden Faust alles getan, was es zu tun gibt. Etwas schade ist es ja schon, dass man Angelo Dosan hier nicht wiedertreffen konnte, um Gleiches mit Gleichem zu vergelten. Doch nehme ich stark an, dass dazu später noch eine Gelegenheit kommen wird.

Begibt man sich mit Eltan im Gepäck zur Hafenmeisterei und spricht den Hafenmeister an, ruft dieser "Beim Atem der Königlichen Schlampe!" (womit er wahrscheinlich die Göttin Umberlee meint) aus, als er erkennt, dass man Herzog Eltan dabei hat. Er sagt gleich, dass man ihn bei ihm lassen solle, er werde sich um ihn kümmern. Der Hafenmeister ist auch in dieser Situation recht kurz angebunden und meint, man habe sicherlich einiges zu tun, solle sich also nicht aufhalten lassen. Um Eltan solle man sich keine Sorgen machen, er werde ihn schon wieder "aufpäppeln", müsse ihn aber an einen sicheren Ort bringen. Damit verabschiedet er sich. Für den Questabschluss erhält die Gruppe
2.500 XP.

Das ist im jetzigen Stadium des Spiels für einen so wesentlichen Schritt (Rettung eines der Großherzöge) eigentlich ziemlich wenig. Aber da die Stufenobergrenzen ohnehin fast erreicht sind, macht das auch keinen Unterschied mehr.

Wie dem auch sei, die Queste ist nicht schlecht gestaltet. Dass der Hafenmeister hier noch eine Rolle bekommt, finde ich auch gut. Allerdings bleibt es doch sehr offen, weshalb - wo Sarevok vor Morden an Entar Silberschild, den Anführern des Eisenthrons und auch Liia Jannath und Belt nicht zurückschreckt - Herzog Eltan überhaupt am Leben gelassen worden ist. Wozu die langsame Krankheit? Erklärungen gäbe es natürlich: Z.B. könnte es sein, dass man die Hoffnung auf eine Genesung von Eltan aufrecht erhalten musste, um die Machtübernahme durch Angelo Dosan in der Flammenden Faust zunächst als vorübergehend darstellen zu können, weil sonst eine Meuterei der Söldner zu besorgen gestanden hätte, wenn gleich beide Chefs ermordet worden wären. Nur wird eine solche Begründung nirgends gegeben. So hat es ein wenig den Anschein, als warte alles nur darauf, dass die Helden kommen und Eltan retten.

Hinzu kommt, dass die Situation in dem Hauptquartier der Flammenden Faust ein wenig zu "einfach" und somit fast etwas enttäuschend ist, nachdem man dort ja von fast allen Informationsgebern hingelotst wurde. Es gibt keinen sinnvollen Weg, Herzog Eltan heimlich zu retten. (Man kann sich mit einem im Schatten versteckten Dieb hineinschleichen. Aber gedacht ist es so sicherlich nicht, da Diebe normalerweise keine Personen mit 100 lbs umhertragen und sich ein Dieb allein mit dem Rashad-Doppelgänger, den man sicherlich nicht davon kommen lassen will, auch schwer tun wird. Insofern bleibt im Grunde nur der Frontalangriff.) Und für einen Frontalangriff ist es schon erstaunlich, wie wenige und schwache Gegner das Hauptquartier der militarisierten Stadtwache bewachen und wie wenige Auswirkungen diese Aktion hat.


4. Die (zweite) Erstürmung des Turms des Eisenthrons
a) Erdgeschoss und Keller
Wenn man das Eingangsportal zum Eisenthron erneut (nachdem man ja schon einmal im 5. Kapitel hier war) durchschreitet, wird man im Innenraum sogleich von einer Frau namens Dhanial mit "Aus dem Weg, Eindringling!" angesprochen. Sie fügt hinzu, dass sie dieses "sinkende Schiff" so schnell verlasse, wie sie kann. Man kann sich nun entweder mit "Ihr entkommt mir nicht!" blutdurstig geben oder fragen, weshalb sie solche Angst habe, wo Sarevok doch alles unter Kontrolle habe. Auf diese Frage antwortet sie, dass sie seine Kontrolle ja gar nicht bestreiten wolle, aber er mit seinen Plänen sicher nicht das Wohl des Eisenthrons im Auge habe. Er habe sie für seine neue Position im Stich gelassen. Er solle schon bald zum Großherzog ernannt werden. Dafür müsse er den Eisenthron loswerden und es würde sie nicht überraschen, wenn er morgen die Flammende Faust durch das Gebäude schicken würde, um seine Haltung gegenüber Handelsverbrechern zu beweisen. Fragt man, wie es sein könne, dass Sarevok Großherzog wird, erklärt Dhanial, dass er Unterstützung versprochen habe, das von ihm selbst gestiftete Chaos zu bekämpfen. Hiermit sei er außerordentlich erfolgreich, wenn man bedenke, dass er seit dem Tod der Anführer alles unter Kontrolle habe. Jedoch bezweifle sie, "dass er es auf ein nettes, ruhiges politisches Leben abgesehen" habe. Vielmehr glaube sie, er wolle möglichst viel Zerstörung anrichten und einen Krieg mit Amn heraufbeschwören.

Fragt man nach seinem Nutzen hieraus, erklärt Dhanial, dass sie das nicht wisse. Sie wisse nur, wie man Geschäfte macht, und was er tue, mache wirtschaftlich keinen Sinn. Sie würde es verstanden haben, wenn er durch den Erzhandel hätte reich werden wollen. Hierzu hätte er aber den Eisenthron unversehrt lassen müssen und hätte dann seine angehende Position als Herzog ausnutzen können, um Sanktionen gegen Amn zu verhängen und so die Handelsmacht des Eisenthrons über Gruppen wie die Ritter des Schildes auszuweiten. Er wolle den Eisenthron jedoch aufgeben und einen blutigen Krieg anzetteln. Es brauche anscheinend mehr als eine Klinge, um Sarevok's Ansehen in der Öffentlichkeit zu schmälern. Fragt man nun, ob das Volk nicht sein wahres Gesicht erkenne, meint Dhanial, dass die Menschen sähen, was sie sehen wollen und dass sie derzeit einfach einen Retter sehen wollten. Er biete Stabilität und das sei mehr als andere hätten bieten können. Sie schließt damit, dass sie von dem Gerede nun genug habe. Sie werde nicht warten, bis die Helden sie niedergestreckt hätten. Daraufhin endet das Gespräch und Dhanial verschwindet.

Im hinteren Bereich des Erdgeschosses, zwischen den Treppen, steht ein Mann namens Pang Wallen. Er spricht die Helden ebenfalls gleich an. Es sei ihm egal, wer diese seien, sie sollten ihm nur aus dem Weg gehen. Er wolle weg von hier. Fragt man, wer er ist, stellt er sich kurz als Pang vor und wiederholt seine Aufforderung, ihm aus dem Weg zu gehen. Es sei ihm völlig egal, weshalb man hier sei. Wenn die Helden Diebe seien, sollten sie alles nehmen, was sie wollten, da er nur noch weg wolle. Sarevok sei größenwahnsinnig. Ihre Anführer seien noch keinen Tag tot gewesen, da habe er sich schon zum neuen Anführer erklärt. Nun kann man provokativ nachfragen, ob man dann ein Bisschen in ihre Schatztruhen greifen dürfe. Daraufhin erwidert Pang Wallen, dass die sowieso fast leer seien. Sarevok fälle schon seit einiger Zeit heimliche Entscheidungen, die sie einiges gekostet hätten. Um Gewinn oder ähnliches scheine er sich nicht sonderlich zu bekümmern. Der Eisenmangel sei sein Lieblingsprojekt gewesen, doch habe er ihn zum Verstärken der Spannungen statt dem Aufbau besserer Geschäftsbeziehungen eingesetzt. Genau wie "irgendein 'Held'" habe er "zu unserem Verderben beigetragen". Es sei ihm schleierhaft, wieso er einen Krieg wolle. Abschließend wünscht Pang Wallen viel Spaß beim Plündern und verabschiedet sich auf Nimmerwiedersehen.

Im Keller des Gebäudes hat sich nichts verändert. Dort ist niemand anzutreffen.

b) Erster Stock
Gleich neben der östlichen Treppe wird die Gruppe von Gregor angesprochen. Er will zunächst wissen, wer die Helden seien und was sie hier zu suchen haben, meint dann aber gleich, dass das keine Rolle spiele, weil ohnehin ein völliges Durcheinander herrsche. Sagt man, dass man mehr Widerstand bei dem Einbruch erwartet habe und fragt, was hier vorgeht, antwortet Gregor, dass hier "fast gar nichts" passiere. Es breche alles zusammen und daran sei nur eine Person schuld.

Nun kann man mit "Ja! Und ich werde Euch bis ans Ende plagen!" antworten oder fragen, wer das sein soll. Tut man letzteres, meint Gregor, dass bestimmt Sarevok der Übeltäter sei. Er verlange nach der Macht über den Eisenthron, aber es sei ihm - Gregor - ein Rätsel, welchen Zweck er damit verfolge. Er schmeiße mit Gold um sich, als sei es Kupfer und habe den Eisenthron verwendet, um Regierungen gegeneinander aufzuwiegeln anstatt dessen Schätze beisammen zu halten. Er sei auf dem besten Wege, um sein eigens dafür angerichtetes Chaos zu ordnen, Großherzog zu werden. Doch bezweifle er - Gregor -, dass dieser Titel seinen Blutdurst stillen werde. Nach diesen Erläuterungen fragt er nun doch, wer die Helden seien und was sie hier wollen.

Man kann nun sagen, dass man Sarevok für seine Taten umbringen wolle oder dass man den eigenen Namen von dem Mord an den Anführern des Eisenthrones rein waschen wolle. Da man Tamoko ja ein Versprechen gegeben hat, ist das mit dem Umbringen so eine Sache. Wählt man deshalb die zweite Antwortoption, fragt Gregor zunächst, ob Sarevok einen dazu gebracht habe, sie zu töten, oder ob er es selbst war und es den Helden in die Schuhe geschoben habe. Dann jedoch meint er gleich, dass das egal sei. Er werde die Helden auf jeden Fall töten. Als Rache für seinen Vater müsse heute jemand sterben. Damit endet das Gespräch und Gregor - ein eher schwacher Kämpfer im Diebesgewand - greift an.

Man erfährt in diesem Gesprächsverlauf nicht direkt, wessen Sohn er ist. Der Tagebucheintrag besagt jedoch, dass es sich bei Gregor um Brunos Sohn handele. Meine Tests haben ergeben, dass man diese Information von ihm selbst bekommt, wenn man in der zweiten Gesprächsstation mit "Ja! Und ich werde Euch bis ans Ende plagen!" antwortet. Dann erwähnt er kurz seinen "Vater Bruno", was wohl ein Schreibfehler ist und "Brunos" heißen soll.

Gregor's Tod ist 650 XP wert. Bei seiner Leiche findet man ein magisches Kurzschwert +1 und 350 GM.

Der erste Stock ist ja lediglich eine Galerie, die um einen freien Mittelteil herum führt (das Erdgeschoss ist also in der Mitte zwei Stockwerke hoch). Folgt man der Galerie weg von den Treppen, trifft man im Süden auf Tralithan. Er spricht die Helden sogleich an und erkennt sie auch als diejenigen, die die Anführer ermordet haben sollen. Er vermutet, man sei hier, "um Rache zu fordern oder etwas in der Richtung". Er fügt hinzu, dass sie bereits von einem aus ihren eigenen Reihen besiegt worden seien und die Helden nicht bräuchten. Diese sollten sich ihre Kräfte lieber für Sarevok aufsparen, "anstatt die zusamenzuschlagen, die schon geschlagen sind". Fragt man, warum er sich vom Eisenthron abwenden sollte, meint Tralithan, dass er von Anfang an nicht an ihnen interessiert gewesen sei. Auch die Eisenknappheit sei nur ein kluger Plan gewesen, die Macht in der Region zu erlangen. Es sei so geplant gewesen, dass die Beziehungen zu Amn aufs Äußerste strapaziert würden und dadurch die Aktivitäten der Ritter des Schilds und der Handel mit ihnen verringert würden. Die Eisenthronmitglieder hätten die Sanktionen überwacht und zugleich schöne Summen in ihre Taschen gewirtschaftet. Aber Sarevok habe anscheinend andere Vorstellungen gehabt. Fragt man, was er von dessen Plänen wisse, meint er, er kenne dessen Methoden, wisse aber nicht, was er erreichen will. Es sehe so aus, als ob er Herzog Eltan ermordet habe [das ist hier ein Fehler, im zugehörigen Tagebucheintrag ist dann auch richtig von Herzog Entar Silberschild die Rede], damit er an seine Stelle treten konnte. Jedoch scheine politische Macht nicht sein Ziel zu sein. Als Kopf des Eisenthrons würde er großen wirtschaftlichen Einfluss haben. Doch scheine er auch an Geld nicht interessiert. Er wolle anscheinend lieber die Spannungen mit Amn eskalieren lassen, doch was er mit einem Krieg erreichen wolle, wisse er - Tralithan - nicht. Der Eisenthron befände sich nicht länger in einer Position, in der er davon profitieren würde. Er, Tralitan, wolle nur noch fort, bevor sie der Wache übergeben würden.

c) Zweiter Stock
Unweit der westlichen Treppe im zweiten Stock wird die Gruppe von einer Frau im Magiergewand namens Kalessia angesprochen. Sie fordert die Helden auf, zu warten. Sie verlange zu wissen, was hier los sei. Sie sei von Sembia gesandt, um festzustellen, warum dieser Zweig des Eisenthrons im Untergang begriffen ist. Sie habe jedoch bislang niemanden gefunden, der länger als eine Sekunde stehen geblieben sei. Sie schließt mit: "Was, um Himmels willen, geht hier vor?"

Man kann nun sagen, dass der Eisenthron in großen Schwierigkeiten stecke und man selbst der Grund dafür sei. Oder man kann fragen, weshalb sie das nicht Sarevok frage, wo er doch momentan alles in der Hand zu haben scheine. Auf letztere Antwortoption fragt Kalessia erstaunt: "Sarevok? Dieser Emporkömmling?" Sie schließt, dass die Gerüchte, die sie gehört habe, wahr und die regionalen Anführer tot seien. Dass Sarevok ihre Rollen übernommen habe, geißelt sie als arrogant. Sie meint, dass sie wette, dass er bei ihrem Ableben seine Hand im Spiel gehabt habe. Das würde es erklären, weshalb es keine Berichte mehr über die Fortschritte an der Küste gegeben habe. Sie wolle sofort ihren Vorgesetzten berichten und fragt hierzu nach Namen und Rang der Helden, da sie auch über diese berichten wolle.

Man kann ihr nun den Namen des Haupthelden nennen und sich als "Leutnant" und "Sicherheitsbeauftragter" ausgeben oder sagen, dass man derjenige sei, der des Mordes an den Anführern des Eisenthrones beschuldigt wird. Da Kalessia eine Abgesandte der Hauptstelle aus Sembia ist, erschien es mir hier nicht sinnvoll, ihr die Wahrheit zu sagen, zumal man kaum Gelegenheit bekommen wird, mit ihr die wahren Umstände zu erörtern. Gibt man sich also als Sicherheitsbeauftragter aus, kommt ihr der Name des Haupthelden bekannt vor, sie bekommt den Zusammenhang aber nicht hergestellt. Sie meint, man solle sich als entlassen betrachten. Der Eisenthron sage sich von diesem Ort los und unterstütze ihn nicht mehr länger. Man werde nicht mehr gebraucht und solle dies auch den anderen sagen; oder auch nicht, das sei ihnen - gemeint sind wohl die Chefs aus Sembia - mittlerweile auch egal. Damit endet das Gespräch und Kalessia geht fort.

Testweise habe ich ausprobiert, was passiert, wenn man ihr offenbart, dass man des Mordes an den Anführern bezichtigt wird. Kalessia nimmt dies verwundert zur Kenntnis und meint, dass nach ihren Informationen Sarevok eine viel aktivere Rolle hätte spielen können als Außenstehende. Sie schließt daraus, dass man hier sei, um Rache zu nehmen oder seinen Namen rein zu waschen und dass man wohl einen gemeinsamen Feind habe. Ihre Vorgesetzten würden nicht undankbar sein, wenn man Sarevok aus der Organisation entfernen könne. Sie würde diesen Außenposten des Eisenthrones als kompletten Verlust verbuchen, wenn Sarevok jedoch nicht mehr wäre, könnten sie ihn vielleicht neu errichten. Auf den Einwand, dass die Leute ihnen nicht trauen würden, meint Kalessia, dass Menschen vertrauten, wem sie vertauen wollten, ob es einen Grund dafür gebe oder nicht. Deshalb sei Sarevok so erfolgreich, weil er gekonnt mit den Ängsten der Menschen spiele. Wäre er nicht so zerstörerisch, würde er ein großer Gewinn sein können. Sie werde über all dies Bericht erstatten und sie - gemeint wohl die Angehörigen der Organisation in Sembia - wüschen ihre Hände in Unschuld.

Diese Alternative hat mich darin bestärkt, dass die erstere Möglichkeit doch die bessere ist. Wenn der Haupt-Eisenthron jemanden wie Sarevok mit seinen Methoden als Gewinn betrachtet, ist es gewiss besser für die Stadt, der Außenposten wird als verloren betrachtet und nicht wiederaufgebaut. Da Kalessia die Wiedererrichtung nur in Betracht zieht, wenn man sich ihr offenbart, erscheint es sinnvoller, dies nicht zu tun, so dass sie sinngemäß in ihren Bericht schreiben wird, dass sie mit einem Leutnant vom Sicherheitsdienst gesprochen habe und nichts mehr zu retten sei.

Weiteres Interessantes gibt es auf dieser Etage nicht.

d) Dritter Stock
An der östliche Treppe des dritten Stockes spricht ein beleibter Mann namens Wirthing die Gruppe an. Er erkennt den Haupthelden, nennt seinen Namen und meint, sie hätten ihn hier wohl erwarten dürfen. Wohl etwas sarkastisch oder hämisch meint er: "N' bißchen unglücklich, die Lage in Kerzenburg, wie?"

Man kann nun sagen, dass man für das, was dort passiert ist, Rache nehmen werden oder ihn fragen, was hier passiert sei. Tut man letzteres, meint er, dass sie genauso von Sarevok betrogen worden seien, wie die Helden. Dieser habe die Anführer des Eisenthrones nur deshalb aus dem Weg geräumt, um ein schlechtes Licht auf die Helden zu werfen, weil sie im Weg gestanden hätten. Natürlich sei er dadurch auch der Anführer des Eisenthrones geworden, aber er brauche sie - gemeint: die Mitglieder des Eisenthrones - jetzt nicht mehr. Es sei sehr unhöflich von ihm, sie so fallen zu lassen, doch sei das jetzt unwichtig, wo seine Amtseinführung kurz bevor stehe. Der Herzogspalast werde bestimmt nie wieder so sein wie früher. Damit verabschiedet sich Wirthing und verschwindet.

Weiteres gibt es in diesem Stockwerk dann auch nicht zu entdecken. Der Schankwirt reagiert nicht auf Ansprache, der Kaufmann reagiert - wie auch die beiden im Erdgeschoss - nur mit einem abweisenden Standardtext. Gleiches gilt auch für die beiden Köche im Süden.

e) Vierter Stock und Dachterasse
Wenn man das vierte und oberste Stockwerk betritt, erlebt man zunächst - je nach Erwartungshaltung freilich - eine Überraschung. Wurde man hier beim letzten Besuch von einer starken Gegnergruppe um Zhalimar Cloudewulf empfangen - es war ja quasi der Endkampf in Kapiel 5 -, so trifft man hier nun zunächst auf niemanden. Das Machtzentrum des Eisenthrones scheint völlig unbewacht.

Wenn man dem Flur nach Süden folgt, steht direkt vor der Tür an dessen Ende eine Magierin namens Cythandria. Dies ist die Frau, von der Tamoko bereits berichtet und ihren Tod gewünscht hat. Cythandria kommt nicht an die Helden heran, sondern beginnt das Gespräch sogleich aus der Ferne. Sie nennt den Namen des Haupthelden, den sie erkennt, und meint, wenn er "pfiffig" gewesen wäre, würde er sich nicht eingemischt haben. Sie wisse nicht, wie die Helden "der Falle meines Fürsten in Kerzenburg entronnen" seien, aber weiter als hier kämen sie nicht. Sie fragt abschließend, weshalb man zurückgekommen sei, sie würde gedacht haben, dass man sich gleich an die Verfolgung Sarevoks machen werde.

Man kann nun fragen, wer sie sei, dass sie den Helden drohe (AW 1), äußern, dass jemand ihnen erzählt habe, hier müsse man herkommen (AW 2), oder ihr sagen, dass sie still sein und sich verteidigen solle (AW 3).  Wählt man AW 1 deutet sie dies als "So viel Wut und Entschlossenheit!", stellt sich dann aber als "Cythandria, Gefährtin Sarevoks" vor. Sie sei schon an seiner Seite gewesen, bevor er überhaupt von seinem wahren Erbe gewusst habe; dem Erbe, dass der Hauptheld mit ihm teile. Er werde erfreut sein, dass sie die Helden getötet habe und vielleicht werde sie auf diesem Wege sogar "wieder seine Lieblingsgefährtin". Man kann sie nun als "eine seiner Gespielinnen" betiteln und sie auffordern, sich zu verteidigen (AW 1), oder sagen, dass man bezweifle, dass sie seine "Lieblingsfrau" werde, da Sarevok bis ins Mark schlecht sei. Man werde sie frei ziehen lassen, wenn sie helfe, ihn zu besiegen (AW 2). Bei der letztgenannten Antwort meint sie, dies sei "ein wahrlich amüsanter Gedanke" und sie würde "meinen Fürsten niemals hintergehen". Man solle es vielleicht besser mit Tamoko versuchen, sie sei für die Annäherungsversuche der Helden sicher empfänglich. Sie - Cythandria - habe nie verstanden, was Sarevok an ihr - Tamoko - gefunden habe. Sodann schließt sie mit: "Genug davon! Kommt, meine Biesterchen, lasst uns kurzen Prozeß mit diesen Eindringlingen machen!"

Nach dem Ende des Dialoges beginnt der Kampf. Die "Biesterchen" sind zwei Oger namens Arghh und Uff, die in grünen Wolken nunmehr auf dem Flur vor ihr erscheinen:
   

Cythandria selbst leitet den Kampf mit einem schnellen Dimensionstor-Zauber ein, wodurch sie unsichtbar wird. Gleichwohl hat Tamoko maßlos übertrieben, als sie von Cythandria als einer Person mit großer Macht gesprochen hat. Ich weiß nicht sicher, was sie noch alles zaubern kann, da sie meistens nicht lange genug durchhält für viele Zauber. In einem Testlauf war ihr nächster Zauber ein Flammenpfeil - mithin ein Zauber mit doch eher geringem Schadenspotential.

Arghh und Uff sind zwar kampfstärker als gewöhnliche Oger, versperren aber den Gang nicht komplett, so dass die Nahkämpfer ohne weiteres zu Cythandria durchkommen können. Alles in allem ist dieser Kampf für eine hochstufige Gruppe kaum eine Herausforderung.

Für Cythandria's Tod gibt es 2.000 XP, für Arghh und Uff jeweils 1.250 XP. Letztere haben jeweils drei Gegenstände von geringem bis mittlerem Wert bei sich, die aber zufällig zu sein scheinen. Das können Geldbeträge im oberen zweistelligen Bereich, ein einzelner magischer Pfeil, Ringe, Halsketten oder Edelsteine von geringem bis mittlerem Wert sein.

Ungleich interessanter ist die Beute, die man bei Cythandria's Leiche findet: 1x magische Zauberrobe des Widerstands gegen Kälte, 2x Brief, 1x Das Tagebuch von Sarevok, 144 GM.

Die beiden Briefe stammen von Slythe, dem Meuchelmörder, den wir im Unterkeller gestellt haben, und sind an Sarevok gerichtet. Im ersten Brief zeigt der Autor sich und seine Frau erfreut und aufgeregt über den Auftrag Sarevoks, drei Großherzöge von Baldur's Tor zu töten. Dies werde ihre "bisher größte Heldentat" sein. Sie würden in einer Woche in Baldur's Tor ankommen und Quartier im Unterkeller beziehen. Im zweiten Brief zeigt Slythe sich enttäuscht, dass das erste Opfer nicht die Herausforderung geboten habe, die seine Frau und er erwartet gehabt hätten. Entar sei nur scheinbar zur Verteidigung bereit gewesen. Er habe aber "bis zum Ende köstlichst geschrien". Er - Slythe - hoffe, dass die nächste Mission schwieriger würde. So scheine es jedoch. Er könne es kaum erwarten, zwei Großherzöge in ihrem eigenen Palast zu ermorden, während sie zum Hochadel der Stadt sprechen.

Der Inhalt dieser Briefe bestätigt freilich im Wesentlichen nur das, was wir bereits wissen.

Aus dem Tagebuch von Sarevok ergibt sich chronologisch im Groben der Ablauf der Ereignisse aus dessen Sicht. Dabei kann ich die Zeitabstände nicht gut zuordnen, weil ich die Namen der Monate nicht einordnen kann. Das erfordert Hintergrundwissen zur Spielwelt. In jedem Falle aber ergibt es sich, dass Sarevok einen Priester von Bhaal konsultiert und getötet hat, der ihm von seinem göttlichen Ursprung berichtet hat. Daraufhin ist Sarevok zunächst allein nach Kerzenburg gereist, um die Prophezeiungen von Alaundo zu studieren und herauszufinden, ob die Angaben des Priesters wahr sind. Nach seinen Studien hat er die Prophezeiungen so gedeutet, dass er ein Kind Bhaals ist und er - wie alle dessen Kinder - einen Teil seiner Macht geerbt habe. Es könne jedoch nur eines der Kinder seinen Platz als Gott einnehmen. Da sein Vater der Gott des Todes gewesen sei, müsse er seine eigene Würdigkeit durch eine Tat beweisen, die mit dessen Konzept übereinstimme. Es solle eine "Art ruhmreiche Huldigung des Tötens" sein. Bei diesen Studien hat Gorion ihm Schwierigkeiten gemacht, indem er sich für seine Lektüre interessiert hat. Sarevok hat sich jedoch in der Bibliothek nicht in der Lage gesehen, ihn einfach zu töten, wie er es gerne getan hätte. Nach seinen Studien hat er zunächst Kerzenburg verlassen, jedoch nicht ohne die Überzeugungen zu gewinnen, dass Gorion sein Erbe erkannt habe sowie dass dessen Mündel, der Hauptheld, ebenfalls Nachkomme Bhaals sei. Bereits deshalb hat er beschlossen, zurückzukehren, um "den kleinen Balg" zu töten, da er es für dumm gehalten hätte, eines seiner Halbgeschwister am Leben zu lassen, erst recht, wenn es von den Harfnern aufgezogen wurde, wobei er von Verbindungen Gorions zu den Harfnern wusste. Danach hat sich Sarevok zunächst darum gekümmert, die Eisenkrise voranzutreiben und wohl längere Zeit (vom 08. Hammer 1369 bis Jahresende) mit den Räubern der Schwarzen Krallen und der Kalten Hand zusammen gearbeitet, während Mulahey das Erz aus der Nashkell-Mine vergiftet hat und die Arbeiten in der Mantelwald-Mine aufgenommen wurden; wobei aus den Überfällen auch weitere Sklaven für die dortigen Arbeiten gewonnen werden sollten. Am 19. Kylorn 1370 hat sich Sarevok dann entschlossen, sich um Gorion "und seinen kleinen Balg" zu kümmern. Das Tagebuch besagt jedoch nicht, wie genau er dies getan hat - insbesondere nicht, ob er zuvor noch einmal in Kerzenburg war, was naheliegend wäre, da er zum einen die Attentäter Shank und Carbos dort einschleusen musste und zum anderen Gorion ja irgendeinen Anlass gehabt haben muss, gerade in dieser Nacht Kerzenburg mit dem Haupthelden zu verlassen. Dies kann eigentlich nur ein weiterer Besuch Sarevoks gewesen sein. Der nächste Tagebucheintrag ist indessen undatiert und besagt, dass nicht alles genau nach Plan gelaufen sei. Der Hauptheld sei auf dem Weg nach Baldur's Tor - was nahelegt, dass der Eintrag aus einer Zeit nach dem Fall von Davaeorn in der Mantelwald-Mine stammt. Zu diesem Zeitpunkt bereits hat Sarevok den Plan gefasst, ihn nach Kerzenburg zu locken, um ihn als "perfekten Sündenbock" zu benutzen. Rieltar hatte Sarevok's Versuche unterbunden, die Feindschaft zwischen Amn und Baldur's Tor zu schüren, wehsalb Sarevok sich unter Zugzwang sah, seine Würdigkeit als Bhaal's Erbe zu beweisen.

Das Tagebuch gibt auch einige Anhaltspunkte zu dem Verhältnis von Sarevok zu seinem Ziehvater Rieltar. Dieser war wohl zeitweilig der Gefährte seiner Mutter, hat diese jedoch brutal mit einer Galotte ermordet, weil er ihr vorgeworfen hat, ihm untreu geworden zu sein. Sarevok hat er sodann unverhohlen damit gedroht, dass er ihr Schicksal teilen müsse, wenn er ihm ebenfalls untreu werde. Aus diesem Grunde hat Sarevok den Entschluss gefasst, dass nicht die Doppelgänger, sondern er selbst - und zwar mit einer Galotte - Rieltar töten werde. Ob er das so umgesetzt hat, erfahren wir freilich nicht. Eigentlich sollten die Doppelgänger ja eingesetzt werden, damit es so aussieht, als seien die Helden die Täter. Allerdings hat Ulraunt bei der Anklage in Kerzenburg nur davon gesprochen, dass "Koveras" - also Sarevok selbst - die Tat beobachtet habe. Das lässt es zumindest als Möglichkeit offen, dass Sarevok die Tat in einem unbeobachteten Moment doch eigenhändig begangen hat.

Bei meinen Tests habe ich übrigens festgestellt, dass es passieren kann, dass Cythandria während des Kampfes, wenn sie schwer verletzt ist, kapituliert. Sie fleht dann um ihr Leben und gibt vor, den Aufenthaltsort von Sarevok preiszugeben; dieser halte sich im Unterkeller auf. Nun solle man sie gehen lassen, da ihre Feigheit sie beschäme. Dies kann man dann verweigern oder gegen Überlassung all ihrer Besitztümer gewähren. In letzterem Falle erhält man die beiden Briefe und das Tagebuch, da Cythandria meint, nun sei alles gleich, sie habe ihr Leben verwirkt. Ob man auch ihr Geld bekommt, habe ich nicht überprüft. Wie man aus dem zweiten Brief von Slythe an Sarevok allerdings erfährt, pflegt dieser sich nie im Unterkeller aufzuhalten. Insofern lügt Cythandria selbst in dieser Situation. Das ist auch schon deshalb naheliegend, weil alles darauf hindeutet, dass man Sarevok bei seiner Amtseinführung treffen wird und nicht zuvor im Unterkeller (wo wir ja schon waren).

Weiter gibt es in diesem Stockwerk nichts zu entdecken. Die Behälter, insbesondere der Schreibtisch, in dem man in Kapitel 5 die nach Kerzenburg weisenden Dokumente gefunden hat, sind weiterhin leer, wie man sie beim letzten Besuch hinterlassen hat.

Auch auf der Dachterasse gibt es nichts weiter von Interesse.



Um ein kleines Zwischenfazit zu ziehen, gewinnt in Kapitel 7 die Geschichte nun ihre Klarheit auch in den Konturen. Da es sich um das finale Kapitel handelt, ist das gut und richtig so. Es fällt dabei allerdings auf, dass die Spieledesigner sehr besorgt waren, in jedem Fall sicherzustellen, dass die Spieler die Informationen in keinem Falle verpassen. Sie werden deshalb alle doppelt und dreifach präsentiert, wodurch sich immer wieder die Situation ergibt, dass die Helden Nachfragen stellen (müssen), zu denen sie die Antwort längst kennen und es Tagebucheinträge gibt, die Fragen aufwerfen, die längst beantwortet sind.

Das ist durchaus verständlich hinsichtlich der vielen neuen Informationsgeber auf den Straßen der Stadt, über die sichergestellt ist, dass auch bei flüchtiger und desorientierter Spielweise der Weg in den Unterkeller, in das Hauptquartier der Flammenden Faust und in den Turm des Eisenthrons auf keinen Fall verfehlt werden kann. In dem Eisenthron-Turm selbst sind es aber letztlich schon ein paar viele NSC, die im Kern immer wieder das gleiche mit anderen Worten sagen und nahezu zwangsläufig direkt hintereinander angetroffen werden auf dem Weg nach oben. Es scheint fast so, dass die Spieleautoren dem Spieler nicht zutrauen würden, die Dialogtexte und diversen Briefe auch zu lesen oder beim ersten Mal zu verstehen.

Davon abgesehen finde ich das 7. Kapitel bis hierhin nicht schlecht. Die Dramaturgie stimmt durchaus. Dass es nun verhältnismäßig linear ist, ist dem Stadium des Spiels geschuldet. Immerhin gab es bis jetzt noch immer mehrere Aufgaben parallel, deren Erledigungsreihenfolge man frei wählen konnte.

Nunmehr steht natürlich einzig der Besuch im Herzogspalast an. Es steht zu erwarten, dass es dort zu einem "Show Down" kommen wird.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 04.09.2018, 14:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Rabenaas - 04.09.2018, 18:46
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