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Ein NLT-Veteran schickt einen Sappeur nach Nadoret
#1
Den Zwölfen zum Gruße!

Es entbehrt nicht einer gewissen Ironie: Für meinen ersten Durchlauf (mit einem Prospektor) brauchte ich fünf Jahre. Danach fing ich direkt den zweiten (mit einer Zauberweberin) an, dann einen dritten (mit einer Streunerin) - und daraufhin wiederum direkt den nächsten, diesmal mit einem Sappeur! Warum dies?

(25.09.2018, 22:28)Kunar schrieb: Als ich mir die Startwerte der verschiedenen Archetypen ansah, fiel mir auf, dass der Sappeur als einziger Charakter neben denen der phexgefälligen Professionen Schlösser knacken mitbringt! Und irgendwie vermisste ich nach Waldelfe und Menschenfrau den zwergischen Charme... (...) Der Start mit einer kämpferischen Profession fehlte mir ja noch...

Sachen, die ich bisher noch nicht gemacht habe:
- Ausbildung mit kämpferischer Profession
- Ausbildung mit akademischer Profession
- Vollendeter Seelenspeer
- Ardo nicht als Begleiter mitnehmen, sobald er verfügbar ist

Bislang ignoriert hatte ich außerdem:
- Piraten: Unfrieden oder Kampf
- Mirakel (bzw. deren praktische Anwendung)

Was mir hingegen sehr viel Spaß gemacht hat:
- Tierwellen ganz ausstellen (so dass sie gar nicht erst aktiv werden)
- "Nadoret bei Nacht" früh besuchen
- Truhen frühzeitig öffnen können
- Schmieden und Feilschen, Handel

Was die spezielle Beute angeht, so habe ich die Punkte im Spiel gefunden, an denen sie festgelegt wird. Damit lassen sich die Stellen, die ich als zäh empfand, auf ein Minimum reduzieren. Das lädt zu einem weiteren Durchlauf ein!

Mit dem Prospektor hatte ich Questen falls möglich so lange hinausgezögert, bis Ardo als Begleiter verfügbar war. Mit der Zauberweberin und der Streunerin hatte ich hingegen soviel wie möglich so früh wie möglich erledigt, um den Hauptcharakter schneller aufsteigen zu lassen. Diesmal möchte ich den Hauptcharakter bevorzugt von Kämpfen profitieren lassen, falls diese zu einem späteren Zeitpunkt ihm weniger Punkte bringen würden. Ansonsten soll der Fokus auf Fayris, Cuano und Forgrimm liegen, so dass ich Questen früher erledige, wenn die drei dadurch mehr Punkte bekommen (etwas weil Gegner später nur noch die Hälfte oder gar keine Abenteuerpunkte mehr geben). Das wird einmal eine ganz andere Herangehensweise!

Außerdem hat es mich zum Ende des dritten Durchlaufs hin zunehmend gestört, in den Uniformen der Obrigkeit hauptsächlich Bösewichter zu sehen (korrupte Zöllner, Wachen des Barons). Das wäre doch eine willkommene Gelegenheit, mal einen gutes Mitglied der Stadtwachen zu spielen!

Dazu kam, dass ich den Prospektor seinerzeit die Figur und das Gesicht des Söldners gegeben habe: Maximale Größe und etwas ernster Gesichtsausdruck (mit leichter Narbe). Der prächtige Bart, der an Prinz Arom angelehnt ist, sah zwar toll aus, aber rückblickend ist der Zwerg etwas zu stumpf und klobig und zu wenig sympathieweckend geworden.

Also habe ich einmal alles anders gemacht: Das "normale" Gesicht (ohne Falten), die dunkelblonde Haar- und Barttracht (ohne besonders kunstvolle Zöpfe) und die kleinste Figur. Letztere beide werden in den Spielständen dem Namen nach sogar dem Sappeur zugeordnet! Hatte ich zunächst Angst, der Zwerg würde ein wenig zu klein oder lächerlich wirken, so sah ich mich eines Besseren belehrt: Er wirkt warmherzig und richtig sympathisch, ein kleiner Bastler, die mit großem Staunen die Welt erforscht und freundlich ist, wenn die andere Seite freundlich auftritt.
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#2
Den Zwölfen zum Gruße!

Kommen wir zu den Werten:

MU 12 (min)
KL 8 (min)
IN 12
CH 10
FF 12 (max)
GE 14 (max)
KO 16 (max)
KK 17 (max)

Vorteile/Nachteile:
Bonus Schmieden (fester Vorteil)
Kräftig
Malus Fernkampf
Bonus Handwerk

30 AP übrig

Da es eine Reihe von Überreden-Proben gibt, die nur der Hauptcharakter ablegt, habe ich ihm etwas besseres Charisma als weiland dem Prospektor gegönnt. Wichtigste positive Talentunterschiede im Vergleich zu diesem:

Gassenwissen 0 (beim Prospektor nicht aktiviert)
Schmieden 11 (+5 durch Schmiedehammer und Arbeitsschuhe)
Schlösser knacken 3 (Bonus Handwerk)
Fallen entschärfen 3 (Bonus Handwerk)

Man sieht, wie sich Boni und Ausrüstung beim Schmieden hochaddieren. Ein Wert für einen frisch generierten und ansonsten ungesteigerten Helden ist natürlich der Knaller. Für eine zweite Eigenschaft reichte es nicht, so dass ich den Bonus auf Handwerk gewählt habe, der auch bei anderen Talenten (Bogenbau, Alchimie) zum Einsatz kommen kann.
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#3
Den Zwölfen zum Gruße!

Jeder Held braucht einen Namen. Bei meinen Tests zum Aussehen schlug das Spiel bereits "Ibralosch" vor. Gefiel mir hervorragend! Erst später bemerkte ich, woher ich den Namen kannte: Ibralosch Sohn des Igen ist ein hochrangiger Ingerimm-Geweihter im Kosch...

Nun durchforstete ich die Liste der zwergischen Namen aus Drakensang und Am Fluss der Zeit, konsultierte dabei die Nordlandtrilogie, das Wiki Aventurica und ein PDF mit aventurischen Namen zur Gegenprobe, ob es bereits einen bekannten Namensvetter gab und wie offiziell ein Name war.

Schlussendlich fiel die Wahl auf:
Ibralosch Sohn des Ingrasch

Ein Sappeur zieht auf ins Abenteuer!
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#4
Den Zwölfen zum Gruße!

Beim Spielstart habe ich noch darauf geachtet, dass im Fass auf der Stern von Ferdok Ferdoker Helles war. Auf diese Weise hat man auf jeden Fall, was man braucht, um in Nadoret Stadtgardist Räbiger glücklich zu machen.

Der Sappeur hat noch eine besondere Herausforderung: Er ist der einzige Archetyp, der noch vor Cuano als Begleiter Truhen öffnen kann, aber kein Schlössermesser bekommt. Also ist er auf Haarnadeln oder Dietriche angewiesen. Vor seiner Ausbildung gibt es nur eine Chance, daran zu kommen: Die alte Kiste in der Siedlung außerhalb Nadorets.

Diese Kiste kann außerdem einen Schleifstein enthalten, den der Holzfäller benötigt. Man kann darauf spielen, dass beide enthalten sind. Das ist aber recht unwahrscheinlich und wenn man gleichzeitig die möglichen Inhalte, die beim ersten Erreichen von Nadoret festgelegt werden, alle haben will, kann man lange probieren. Ich habe mich letzten Endes mit einem Schleifstein zufrieden gestellt, denn die Braune Magierrobe ist nicht so wichtig, als dass ich sie unbedingt vor der nächtlichen Patrouille haben müsste. (Diese muss man ohnehin im Nadoreter Wappenrock beginnen.)
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#5
Den Zwölfen zum Gruße!

(30.09.2018, 22:50)Kunar schrieb: Vor seiner Ausbildung gibt es nur eine Chance, daran zu kommen: Die alte Kiste in der Siedlung außerhalb Nadorets.

Diese Kiste kann außerdem einen Schleifstein enthalten, den der Holzfäller benötigt. Man kann darauf spielen, dass beide enthalten sind. Das ist aber recht unwahrscheinlich und wenn man gleichzeitig die möglichen Inhalte, die beim ersten Erreichen von Nadoret festgelegt werden, alle haben will, kann man lange probieren.

Machen wir's noch ein wenig konkreter: Beim ersten Erreichen Nadorets wird einerseits das Skelett mit dem Fisch-Schild festgelegt (erscheint erst lange später, bei der Queste "Untote im Dorf"), andererseits die Beute der drei toten Abenteurer im Rahmen der Rattenjagd (jeweils ein Kurzschwert und Stulpenstiefel).

Die für den Sappeur so wichtige "Alte Kiste" in Nadoret steht beim südöstlichsten Haus, unter dem Schriftzug "Weiler", auf der dem Felsen zugewandten Seite an der südöstlichen Ecke des Hauses. Hier kann - ebenfalls wie in den Fässern mit Flüssigkeit - Guldmondtee enthalten sein, den man benötigt, um dem Vergifteten Mädchen zu helfen. Da dabei jedoch Menschenkenntnis und Heilkunde Gift ebenfalls nützlich sind, gehe ich diese Mini-Queste vorerst nicht an.

Doch gehen wir zum eigentlichen Spielstart zurück: Der Sappeur Ibralosch Sohn des Ingrasch schnappt sich das Ferdoker Helle aus dem Fass der "Stern von Ferdok" und redet mit Kapitän Albass. Hierbei erfährt er durch sein rudimentäres Gassenwissen (0 - ohne Probe oder AP) von den Schaukämpfen unter Nadoret. Später überredet er noch den Kapitän erfolgreich (Probe +0, 1 AP). Die allererste Queste "Das Nachtlager" beendet der Held wie üblich ziemlich niedergeschlagen.
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#6
Den Zwölfen zum Gruße!

Noch im Nachtlager hatte ich verschiedene Wellen von Zufallsmonstern ausgestellt, so dass sie erst gar nicht erscheinen. Die Zufallsmonster fand ich ja einfach nur öde und zeitraubend.

nachrückende Wellen auf 0 setzen (betrifft 75 Zeilen)
Code:
update _Instance_EncounterTrigger set ReactivateCount = 0, EncounterActive = 0
where Name in ('locr01_enc_respawn_baer_01','locr01_enc_dunklerwald_01','locr01_enc_dunklerwald_02',
'locr01_enc_dunklerwald_03','locr01_enc_dunklerwald_04','locr01_enc_dunklerwald_05',
'locr01_enc_dunklerwald_06','locr01_enc_dunklerwald_07','locr01_enc_dunklerwald_08',
'locr01_enc_dunklerwald_09','locr01_enc_dunklerwald_010','locr01_enc_dunklerwald_011',
'locr01_enc_dunklerwald_012','locr01_enc_dunklerwald_013','locr01_enc_dunklerwald_014',
'locr01_enc_dunklerwald_015','locr01_enc_dunklerwald_016','locr01_enc_dunklerwald_017',
'locr01_enc_sq_feuerfliegen_attack_01','locr01_enc_sq_feuerfliegen_attack_02','locr01_enc_sq_feuerfliegen_attack_03',
'locr01_enc_sq_rattenjagd_black_rat_01',
'locr02_enc_respawn_baer_01','locr02_enc_respawn_wolf_01','locr02_enc_respawn_wolf_02',
'locr02_enc_respawn_wildschwein_01','locr02_enc_respawn_wildschwein_02',
'locr03_enc_raubtiere_einzeln','locr03_enc_wolfsrudel_1','locr03_enc_wolfsrudel_2',
'locr03_enc_sumpfranzen_1','locr03_enc_sumpfranzen_2','locr03_enc_sumpfranzen_3',
'locr03_enc_trollkroeten_1','locr03_enc_trollkroeten_2','locr03_enc_trollkroeten_3',
'locr03_enc_hirschkaefer_1','locr03_enc_hirschkaefer_2','locr03_enc_hirschkaefer_3',
'locr03_enc_steinkopf_sumpfranze_1','locr03_enc_steinkopf_sumpfranze_2','locr03_enc_steinkopf_hirschkaefer',
'locr07_enc_respawn_wildschwein_01','locr07_enc_respawn_wildschwein_02','locr07_enc_respawn_wildschwein_03',
'locr07_enc_respawn_baer_schwarz_01','locr07_enc_respawn_baer_schwarz_02','locr07_enc_respawn_dachs_01',
'locr07_enc_respawn_stinkmarder_01','locr07_enc_respawn_stinkmarder_02','locr07_enc_respawn_hirschkaefer_01',
'locr07_enc_respawn_hirschkaefer_02','locr07_enc_respawn_wolf_01','locr07_enc_respawn_wolf_02',
'locr07_enc_respawn_wolf_03','locr07_enc_respawn_harpyie_01',
'locr02_naturhoehle_enc_respawn_morfus_01','locr02_naturhoehle_enc_respawn_wolfsratte_01','locr02_naturhoehle_enc_respawn_fledermaus_01',
'locr02_naturhoehle_enc_respawn_fledermaus_02','locr02_naturhoehle_enc_respawn_wolfsratte_02','locr04_enc_respawn_wolf_01',
'locr04_enc_respawn_wolf_02','locr04_enc_respawn_wolf_03','locr04_enc_respawn_wolf_04','locr04_encounter_binge_rs_1','locr04_encounter_binge_rs_2',
'locr06_enc_respawn_riesenkrabbe_01','locr06_enc_respawn_riesenkrabbe_02','locr06_enc_respawn_riesenkrabbe_03',
'locr06_enc_respawn_riesenkrabbe_04','locr06_enc_respawn_riesenkrabbe_05','locr06_enc_respawn_riesenkrabbe_06',
'locr06_enc_respawn_riesenkrabbe_07','locr06_enc_respawn_riesenkrabbe_08')

Einer der Baumstämme in Nadoret enthielt einen Silberring! Die einzige erreichbare "Alte Kiste" beinhaltete wie erwähnt einen Schleifstein. Neben Verbänden können diese Kisten bis zu drei weitere Gegenstände enthalten (darunter Haarnadeln und Gulmondtee).

Ich war zufrieden, sobald neben dem Schleifstein noch viermal weitere Zufallsbeute das gewünschte Ergebnis enthielt (3x chest_locr01_rattenjagd_soldat, 1x loot_locr01_skelett_schild_fisch).
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#7
Den Zwölfen zum Gruße!

"Die Aufnahmeprüfung" war schnell abgelegt. Wichtig ist, dass nach deren Abschluss bereits die Beute einiger nächtlicher Gestalten festgelegt wird. Dazu gehört der Bandit, der nachts einen Passanten ausraubt (Streitkolben, 80% Wahrscheinlichkeit, loot_locr01_bandit_wertvoll), aber auch die beiden Diebe im Kontor am Hafen (loot_locr01_dieb_melee - darunter eventuell Haarnadeln und/oder Dietriche). Neben den beiden Dieben ganz am Ende der nächsten Mission gibt es noch drei Chancen durch alte Kisten, beim ersten Mal in Nadoret bei Nacht Haarnadeln einzusacken:

3 in Nadoret bei Nacht, die während der Ausbildung erreichbar sind:
|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_kiste_average_1
|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_kiste_average_2
|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_kiste_average_5

In jedem Fall habe ich den Sappeur vorher noch Stadtgardist Räbiger ein Helles Ferdoker bringen lassen als auch dem Holzfäller einen Schleifstein geschenkt. Das gibt beides keine Abenteuerpunkte, aber erfreute Gestalten in der Umgebung. Ich finde es immer wieder faszinierend, wie motivierend so etwas ist.

Bevor es auf nächtlich Patrouille ging, wurde noch Tierkunde bei Laurelin gelernt (2 AP, 1 D). Das ist schon der erste Unterschied zur Streunerin: Die konnte keine Tierkunde und musste daher auf das Ausweiden der Wölfe nach ihrer letzten Ausbildungsqueste verzichten.

Der Nadoreter Wappenrock steht dem Sappeur übrigens sehr gut. Eine Motivation für diesen Durchlauf war auch, dass mir am Ende des dritten Durchlaufs auffiel, wie oft Uniformierte mit offiziellen Wappen Handlanger der Bösen waren. Es ist doch irgendwie sehr schön, gemeinsam mit Hauptmann Nirulf zu erleben, dass man das Nadoreter Wappen auch für hehre Ziele tragen kann.
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#8
Den Zwölfen zum Gruße!

(03.10.2018, 22:05)Kunar schrieb: Bevor es auf nächtlich Patrouille ging, wurde noch Tierkunde bei Laurelin gelernt (2 AP, 1 D). Das ist schon der erste Unterschied zur Streunerin: Die konnte keine Tierkunde und musste daher auf das Ausweiden der Wölfe nach ihrer letzten Ausbildungsqueste verzichten.

Das zahlt sich durch die Wolfsratten während der Patrouille aus. Aufgrund der geringen Klugheit (8, Minimum) war ein wenig Geduld erforderlich.

Verzichtet habe ich allerdings darauf, Menschenkenntnis zu steigern. Das gäbe zwar einige Zusatzinformationen während der Queste "Die Patrouille", aber keine zusätzlichen Abenteuerpunkte.

(28.09.2018, 22:48)Kunar schrieb: Da es eine Reihe von Überreden-Proben gibt, die nur der Hauptcharakter ablegt, habe ich ihm etwas besseres Charisma als weiland dem Prospektor gegönnt.

Auch das ist während der Patrouille goldrichtig, denn auf die Proben gibt es Aufschläge und sie sind mitten im Dialog. Bei den zwei Dieben im Kontor ist es eine kleine Herausforderung, von beiden die Beute abzugreifen (die Queste wird sofort nach dem Kampf beendet), es ist aber schaffbar.

Hier noch einmal eine Liste der Kisten und Truhen, die nicht vom Fleck weg verfügbar sind. Ich finde das immer deswegen interessant, weil sich so sicherstellen läßt, dass man alles soweit wie möglich abgegrast hat.

Nadoret: vorerst nicht verfügbar:
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr01_dest_fass_trash_31 - lohnendes Objekt
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr01_dest_fass_trash_32 - Papa Ratzi
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr01_dest_fass_average_3 - unter der Trollbrücke
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr01_dest_kiste_trash_41 - Papa Ratzi
|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_natur_baumstumpf_hohl_01_4 - hinter der Trollbrücke

Nadoret bei Nacht: vorerst nicht verfügbar:
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|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_kiste_trash_21
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|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_fass_trash_5
|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_fass_trash_4
|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_fass_trash_3
|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_fass_trash_2
|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_fass_trash_1

Nadoret bei Nacht: vorerst nicht verfügbar:
|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_special_5_1
|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_kiste_average_3
|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_kiste_average_4
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|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_fass_fluessig_3
|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_fass_fluessig_4

Magierturm, untere Etage:
|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_fass_trash_2
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|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_fass_trash_4
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|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_fass_trash_6
|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_kiste_trash_5
|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_kiste_trash_6 - Labor, unerreichbar
|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_fass_average_1 - Labor

|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_kiste_average_1 - Labor
|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_fass_fluessig_1 - Labor
|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_kiste_handwerk_1
|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_kiste_handwerk_2 - Labor
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#9
Den Zwölfen zum Gruße!

Nun kam es zur Queste "Der Zollkonflikt". Sie gefällt mir sehr gut: Die Müllerstochter Berisa Dinkelfein kommt angelaufen, man hilft dem einfachen Gardisten Gerdenwald und kämpft an seiner Seite - und schließlich taucht auch noch Laurelin auf, von dem der Sappeur nur kurz zuvor Tierkunde gelernt hatte! Außerdem hat der unsympathische Hafenmeister Orbert noch einen Glanzauftritt. Damit wird "Beende Deine Ausbildung" abgeschlossen. Als erstes lernte der Sappeur Rüstungsgewöhnnung I (150 AP). Einer der Geweihhelme ist zu diesem Zeitpunkt tatsächlich das beste, was der Sappeur an Ausrüstung für den Kopf hat!
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#10
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(03.10.2018, 22:05)Kunar schrieb: "Die Aufnahmeprüfung" war schnell abgelegt. Wichtig ist, dass nach deren Abschluss bereits die Beute einiger nächtlicher Gestalten festgelegt wird. Dazu gehört der Bandit, der nachts einen Passanten ausraubt (Streitkolben, 80% Wahrscheinlichkeit, loot_locr01_bandit_wertvoll), aber auch die beiden Diebe im Kontor am Hafen (loot_locr01_dieb_melee - darunter eventuell Haarnadeln und/oder Dietriche).

Und dieser auf der Patrouille erbeutete Streitkolben ist tatsächlich für eine ganze Weile die beste Waffe für den Sappeur, wenn man nicht einkaufen will 1W+4 TP bei KK 17)! Passt natürlich auch ganz ordentlich zu einem Gardisten und sieht auch gut aus in Kombination mit dem Schild, den man zum Abschluss der Ausbildung bekommt. Nur schade, dass dieser aus Metall ist!
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#11
Den Zwölfen zum Gruße!

Nach dem Abschluss der Ausbildung habe ich gleich weitergemacht mit den Questen "Der geheimnisvolle Gerling" und "Des Nachts in geheimer Mission". Nachdem ich im zweiten Durchlauf mit der Zauberweberin und im dritten mit der Streunerin alles so schnell wie möglich erledigt habe, bin ich diesmal einen anderen Weg gegangen und in diesem Fall sogar direkt weiter mit der Hauptplot.

Die drei Gefährten habe ich für die Nacht wie folgt ausgerüstet:
Sappeur: Geweihhelm + Braune Robe + Arbeitshose + Arbeitsschuhe
Fayris: Geweihhelm + Sappeurschürze + Jagdhandschuhe + Schwarze Stoffhose + Halbschuhe
Jaakon: Nadoreter Wappenrock + Schwarze Soldatenhose + Geschnürte Lederstiefel

Jaakon sieht schon recht schneidig aus in der Uniform! Dennoch habe ich mich für Fayris entschieden. Die Szene mit Kaltenstein wirkt noch ein Stück fieser als sonst, weil er hier einen aufrechten Uniformierten tötet.

Zurück bei Tageslicht lohnt sich ein kurzer Vergleich: Es sind 121 AP Unterschied zwischen Sappeur und Fayris (887 bzw. 1008 AP). Es wird noch interessant, wie stark der Sappeur im Vergleich zu ihr aufholen kann, wenn sie ständig dabei ist. Fayris lernte nun Fulminictus und steigerte den Zauber auf 2 (23 AP; 1,5 D) und lernte ferner Axxeleratus (15 AP; 1,5 D). Dazu steigerte sie Heilkunde Gift von 6 auf 7 (17 AP, im Elfenwald benötigt) und Tierkunde von 5 auf 10 (69 AP). Letzteres ist zwar nicht zwingend notwendig, aber die "Tiere erfolgreich ausweiden"-Szenen werden dadurch deutlich kürzer!
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#12
Den Zwölfen zum Gruße!

Mit Fayris als erstem dauerhaften Begleiter ging es ganz trivial weiter. Zunächst wurden die Feuerfliegennester zerstört - ohne die Königinnen (10 AP für Sappeur durch 50% für Feuerfliegen; Kleine Feuerfliegen geben nichts mehr). Dann wurden die drei Beckerbold-Brüder erledigt (jeweils 1 AP für Fayris, 2 AP für Sappeur; jeweils 5 AP von Zeugwart Bornhelm). Erst danach kamen die 10 Feuerfliegenköniginnen dran (jeweils 2 AP). Jetzt war die Zeit gekommen, sich um den Riesenhirschkäfer bei der Truhe im Dunklen Wald zu kümmern (4 AP).

Was ich inzwischen herausbekommen hatte: Geparkte Charaktere bekommen mitunter AP für Monster jenseits ihrer Stufe. Jaakon hatte zu einem späteren Zeitpunkt 38 AP mehr als Fayris. Das kam einerseits durch 30 AP für Feuerfliegen, andererseits durch 8 AP für Wolfsratten.

Keinen Unterschied machten hingegen Morfus oder die Beckerboldbrüder. Die Erklärung dafür war, dass es dort nach wie vor -50% AP auch für Fayris gab, bei den anderen hingegen gar nichts. Sprich, geparkte Charaktere (Begleiter sind sie ja dann gerade nicht) sacken noch Abenteuerpunkte ein, wenn sie normalerweise gar nichts mehr bekommen würden.

Ich habe generell dem Sappeur Priorität bei den AP gegeben, weil er als einziger nicht geparkt werden kann. Da er noch einen Unterschied an Erfahrung zu Fayris aufzuholen hat, habe ich Fayris immer mitgenommen. Mit anderen Worten: Bekommt der Sappeur noch AP, falls die Gegner früh erledigt werden, wird das auch gemacht. Ansonsten läßt sich auf Cuano und Forgrimm warten.
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#13
Den Zwölfen zum Gruße!

(03.10.2018, 22:05)Kunar schrieb: Neben den beiden Dieben ganz am Ende der nächsten Mission gibt es noch drei Chancen durch alte Kisten, beim ersten Mal in Nadoret bei Nacht Haarnadeln einzusacken:

3 in Nadoret bei Nacht, die während der Ausbildung erreichbar sind:
|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_kiste_average_1
|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_kiste_average_2
|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_kiste_average_5

Während der Patrouille selbst spielt es übrigens keine Rolle, ob man bereits Haarnadeln hat oder nicht. Die einzige Gelegenheit, sie zu verbrauchen, wäre ja eigentlich die verschlossene Tür so wie in der Ausbildung von phexgefälligen Charakteren. Leider wurde der Fall, dass man als kämpferischer Charakter ebenfalls die Tür öffnen kann, nicht im Spiel berücksichtigt. Man bekommt nicht die entsprechende Dialogoption. Relevant wäre das ohnehin nur für den Sappeur, aber ich finde es dennoch sehr schade! Ansonsten ist bei "Am Fluss der Zeit" im Gegensatz zu Drakensang ja einiges auf die Charaktere zugeschnitten. Das wäre doch lustig gewesen, wenn ein Mitglied der Stadtwache zur Not mal eben eine Tür aufbuchsiert!

(07.10.2018, 21:42)Kunar schrieb: Die drei Gefährten habe ich für die Nacht wie folgt ausgerüstet:
Sappeur: Geweihhelm + Braune Robe + Arbeitshose + Arbeitsschuhe
Fayris: Geweihhelm + Sappeurschürze + Jagdhandschuhe + Schwarze Stoffhose + Halbschuhe
Jaakon: Nadoreter Wappenrock + Schwarze Soldatenhose + Geschnürte Lederstiefel

Ich habe nach der nächtlichen Mission Fayris ihre Geschnürten Lederstiefel zurückgegeben. Die Sappeurschürze hat sie hingegen behalten!

(08.10.2018, 22:02)Kunar schrieb: Jetzt war die Zeit gekommen, sich um den Riesenhirschkäfer bei der Truhe im Dunklen Wald zu kümmern (4 AP).

Mit der in der Kiste enthaltenen Sturmwächter-Kappe sieht Fayris in Kombination mit den Stiefeln und der Schürze von hinten wie eine Putzfrau aus! Hat natürlich etwas, wie die Dame Nadoret und Umgebung säubert...
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#14
Den Zwölfen zum Gruße!

Der Sappeur steigerte Feilschen von 0 auf 7 (62 AP, derzeitiges Maximum) - mit Ring auf 12. Denn die Extras hatte er sich gleich bei der Ankunft vom Beilunker Reiter abgeholt - auch ein Novum im vierten Durchlauf! Mit Koch Linnert wurde gleich ein Preis für Wolfsrattenschwänze ausgemacht und 16 Stück verkauft.

Dann habe ich mit großer Freude festgestellt, dass sich die Queste "Sammel Informationen über die Piraten" tatsächlich direkt vor der ähnlich lautenden Queste "Gerlings Informationen über die Piraten" beenden läßt. Man kann also das Herumfragen und Berichten solange wie möglich herauszögern, so dass sowohl Hauptcharakter als auch erster Begleiter maximal davon profitieren!

Danach habe ich mich an ein weiteres Experiment gewagt. Fayris hat ja bereits den Attributo GE. Also erlernte sie jetzt Attributo IN und Attributo FF bei Laurelin, Attributo CH bei Auralia (jeweils 10 AP und 1,5 D) und Attributo MU, Attributo KL, Attributo KO, Attributo KK bei Magister Bruckbart (jeweils 10 AP und 1,5 D). Selbst ein Wert von 0 gibt noch einen Bonus von 1 auf der jeweiligen Haupteigenschaft - und das kann bei einigen hakeligen Proben den Unterschied ausmachen! Insbesondere bei so etwas wie Fallen entschärfen, wo zweimal auf Fingerfertigkeit geprüft wird, kann das die Sache erheblich erleichtern.

Wie ich (bis mindestens Hammerberg) bestätigen kann, lohnt es sich, die gesamte Attributo-Serie vollständig zur Verfügung zu haben. Man kann immer wieder mal eine entscheidende Talentprobe leichter gelingen lassen.

Fayris gönnte sich außerdem noch Rüstungsgewöhnung I (150 AP). Gerade bei ihr mit lohnt sich das, da sie ja eher auf Ausweichen als auf Parade ausgerichtet ist.

Nun ging es an die Queste "Die Bootsmannschaft". Für den Sappeur war das Gespräch am Amboss natürlich ein Heimspiel! "Die Reise zur Zollfeste" konnt angetreten werden.
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#15
Den Zwölfen zum Gruße!

In der Umgebung der Zollfeste Thûrstein gibt es eine Truhe mit einem Astralenergie-Ring. Diese lohnt es sich, vor dem Betreten der Zollfeste zu öffnen! Daher verbrauchte der Sappeur ein drittes und letztes Mal eine Haarnadel. In einem Baumstamm fand sich außerdem noch ein Goldring!

Erneut wählte ich Cuanos Weg in die Zollfeste. Er steigerte Magiekunde von 3 auf 5 (19 AP), um den AE-Ring zu identifizieren. In dieser frühen Phase des Spiels ist dieser Ring großartig! Cuano bekam sowohl die Braune Magierrobe als auch die Gugel, wodurch er gleich viel unauffälliger wirkt!

Der Gang durch die Zollfeste fiel diesmal angenehm schnell aus. Was ich dabei - beim vierten Durchlauf! - herausfand: Wenn man nicht beim Erledigen der Bogenschützen schleicht, kommen Söldner aus den Türmen herausgelaufen. Dann fiel mir noch eine Sache auf, die ich nur im ersten Durchlauf anders gemacht hatte: An den beiden Wachen vor dem Audienzsaal kommt man auch ohne Gewalt vorbei. Man muss allerdings genau eine freundliche und eine bedrohliche Antwort geben, egal, in welcher Reihenfolge. Eine ganz ungewöhnliche Art für "Am Fluss der Zeit", wie dieser Dialog funktioniert! Bei den fahnenflüchtigen Zöllnern kam ich auch mit längerem Probieren nur auf 5 Ferdoker Wappenschilde, so dass es 6 insgesamt wurden.

Forgrimm bekam übrigens ebenfalls neue Ausrüstung: Den zweiten Geweihhelm, die Abenteurerkluft sowie die Arbeitshose des Sappeurs. So wurde die Queste "Der Zoll ist nicht genug" mit einigen neuen Erkenntnissen abgeschlossen, wobei Fayris nur noch 50% Abenteuerpunkte bei den Morfus bekam. Ein Knaller wartete im toten Krakenmolch: Ein Tellerhelm! Passt super zum Nadoreter Wappenrock des Sappeurs. Es ist schon stark, wie einige Dinge im vierten Durchlauf erst so richtig Spaß machen.

Als nächstes erledigte ich die Queste "Vermisst!". In diesem Fall brauchte ich nicht mehr auf irgendeinen Händlerrabatt zu spekulieren - der wartet bekanntlich später in Hammerberg. Dank Cuano wurde nun Truhe beim Anlegesteg geöffnet und die Leute vor Ort bestohlen.
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#16
Den Zwölfen zum Gruße!

Heute nur ein paar Listen für die Situation nach der Zollfeste Thûrstein. Mich interessiert ja immer, was noch übrig ist, damit man einfach kontrollieren kann, ob man noch etwas verpasst hat.

nach "Der Zoll ist nicht genug" noch offen, wenn man beide Male Cuanos Weg folgt:

15 Kisten und Fässer:
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_fass_trash_5
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_fass_trash_6
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_fass_trash_7
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_fass_trash_9
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_kiste_trash_4
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_kiste_trash_5
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_kiste_trash_6
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_kiste_trash_9
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_kiste_trash_10
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_fass_average_2
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_fass_average_1

Dungeon:
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_fass_trash_4
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_fass_trash_5
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_kiste_trash_4
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_kiste_trash_5


9 Truhen:
|Level|Objects|Chest|locrship_chest_uni_ardo_1
|Level|Objects|Chest|locr02_chest_kiste_average_2
|Level|Objects|Chest|locr02_chest_fass_fluessig_3
|Level|Objects|Chest|locr02_chest_kiste_handwerk_2
|Level|Objects|Chest|locr02_chest_kiste_handwerk_5
|Level|Objects|Chest|locr02_chest_kiste_handwerk_6
|Level|Objects|Chest|locr02_chest_kiste_handwerk_7
|Level|Objects|Chest|locr02_chest_kiste_handwerk_8

Dungeon:
|Level|Objects|Chest|locr01_special_3_1


nach der Rückkehr zur Zollfeste noch offen, wenn man beide Male Cuanos Weg folgt:

10 Kisten und Fässer:
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_fass_trash_7
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_fass_trash_9
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_kiste_trash_6
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_kiste_trash_9
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_kiste_trash_10
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_fass_average_1

Dungeon:
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_fass_trash_4
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_fass_trash_5
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_kiste_trash_4
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr02_dest_kiste_trash_5


6 Truhen
|Level|Objects|Chest|locr02_chest_fass_fluessig_3
|Level|Objects|Chest|locr02_chest_kiste_handwerk_2
|Level|Objects|Chest|locr02_chest_kiste_handwerk_5
|Level|Objects|Chest|locr02_chest_kiste_handwerk_6
|Level|Objects|Chest|locr02_chest_kiste_handwerk_7

Dungeon:
|Level|Objects|Chest|locr01_special_3_1

Ist man Cuanos Weg gefolgt, kann man sich einiges durch ein paar einfache Tricks doch noch holen! Dazu öffnet man Tor und Fallgitter:

um an die Kisten und Truhen im Burghof zu kommen:
Code:
Fallgitter der Zollfeste Thûrstein öffnen:
update _Instance_StateObject set State = 'open' where _ID = '|Level|Objects|StateObject|locr02_door_burghof01_fallgitter_02'
Gitter zum Inneren Burghof öffnen:
Code:
update _Instance_StateObject set State = 'open' where _ID = '|Level|Objects|StateObject|locr02_door_burghof03_aussentor_01_1'

Tor und Fallgitter wieder schließen:
Code:
update _Instance_StateObject set State = 'closed' where _ID = '|Level|Objects|StateObject|locr02_door_burghof01_fallgitter_02'
update _Instance_StateObject set State = 'closed' where _ID = '|Level|Objects|StateObject|locr02_door_burghof03_aussentor_01_1'
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#17
Den Zwölfen zum Gruße!

Von der Zollfeste Thûrstein ging es zurück nach Nadoret. Cuano steigerte Taschendiebstahl von 7 auf 14 (271 AP). Nun begann eine große Diebestournee quer durch die Stadt! Es war nach dem dritten Durchlauf mit der Streunerin das erste Mal, dass ich systematisch die Stadt durchforstet habe.

Nun lernte Fayris zunächst Restituo bei Auralia (15 AP, 1,5 D), danach Gezielter Stich bei Dilga Panek (100 AP, 2 D) und steigerte schließlich KO von 11 auf 12 (320 AP). Der Sappeur, Fayris und Cuano erlernten Ausdauer I bei Nirulf (jeweils 150 AP, 2 D). Wie ich die Diebesgilde doch vermisst hatte! Da geht einem doch ein ganz schönes Stückchen Atmosphäre verloren, wenn man die Gilde erst nach der Zollfeste zum ersten Mal betreten kann.

Nun ging es an das Lohnende Objekt, welches von der Diebin Odila empfohlen wurde. Für die 8 Wolfsratten bekamen Fayris und der Sappeur keine Abenteuerpunkte mehr - wohl aber Cuano und Forgrimm, die ich wohlweislich zurückgelassen habe und so noch 8 AP einsackten. Dann wurden die ersten Pakete ausgetragen: An Wirt Roskop (3 AP), Müller Dinkelfein (3 AP), D. P. (4 AP) sowie den Praios-Geweihten Irian (4 AP). Cuano steigerte noch KK von 10 auf 11 (280 AP).
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#18
Den Zwölfen zum Gruße!

(13.10.2018, 20:58)Kunar schrieb: Dann wurden die ersten Pakete ausgetragen: An Wirt Roskop (3 AP), Müller Dinkelfein (3 AP), D. P. (4 AP) sowie den Praios-Geweihten Irian (4 AP). Cuano steigerte noch KK von 10 auf 11 (280 AP).

Man kann die Pakete übrigens auch noch nach Ardos Heilung ausliefern. Dann erscheint aber nicht Berisa Dinkelfein! Ich habe das noch einmal mit einem Spielstand vom ersten Durchlauf überprüft. Ich wunderte mich, wie ich die Pakete alle erst später erledigen konnte. Klares Argument dagegen: So entgeht einem einmal Beute beim Taschendiebstahl!

Dieses Mal machte ich mich deutlich früher als sonst an die Queste "Im Angesicht des Mondes" - was überhaupt der Grund dafür war, einen Teil der Pakete vorher auszutragen. Hintergrund ist, dass die Schwarzen Wölfe noch 2 AP (-50%) auf Stufe 4 geben, was den Sappeur, Cuano und Forgrimm betrifft. Die Abenteuerpunkte will man sich doch nicht entgehen lassen! So konnte ich mit allen vier Helden durch die Queste; es galt nur, die Monster in der richtigen Reihenfolge zu erledigen, also die Wölfe zuerst, damit der jeweilige Aufstieg erst nach diesen erfolgte.

Die nun deutlich früher verfügbare Truhe ergab noch eine schöne Variation bei der Bekleidung:
Fayris: Verstärkte Lederhose, Iryanstiefel - sieht noch mehr wie eine forsche Putzfrau aus!
Cuano: Geschnürte Lederstiefel von Fayris
Forgrimm: Lederschulterpanzer

Forgrimm übernimmt in diesem Durchlauf die Rolle des Klischee-Abenteurers, der sich einfach irgendwelche erbeuteten Rüstungsteile anzieht, egal, wie es aussieht. Wieder bei Tageslicht ging es zurück zur Zollfeste Thûrstein und zu Parzalon von Streitzig. Das Nudelholz erweist sich sogar als praktisch für den Sappeur (gute Waffe, regeneriert AU), auch wenn ich es bislang (mitten in Hammerberg) noch nicht einsetzen musste.
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#19
Den Zwölfen zum Gruße!

Nun ging es endlich ab zu den Elfen, womit "Elfen in Gefahr" beendet wurde. Mit all den ausgestellten Wildniswellen begegnet man tatsächlich nur 1 Morfu bei den Piraten sowie 2 Hirschkäfern bei den Elfen. In einem Baumstumpf fand sich ein Silberring!

Eine Piraten trägt mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit eine Leichte Armbrust (loot_locr04_pirat_wertvoll_02); ich habe wie immer darauf hingespielt, auch wenn ich zum vierten Mal den Verhandlungsweg wählte. In der Truhe mit W4 Emblemen habe ich dieses Mal tatsächlich das Maximum erbeutet (chest_locr03_erbstueck).

Wie sehr es in diesem Durchlauf Spaß macht, all die neuen Kleidungsstücke einzusammeln, zeigte sich beim toten Piraten: Die Thorwaler Wasserstiefel konnte Forgrimm tatsächlich gut gebrauchen! Für die spätere tulamidische Magierrobe beim toten Paktierer fand ich hingegen ein weiteres Mal keine Verwendung - sie passt irgendwie zu keinem der Charaktere und es noch bis Hammerberg, bis etwa die stilistisch passenden Schnabelschuhe dazukommen.

Zunächst erledigte ich die beiden Nebenquesten umd Elbrenell Nebelrufer sowie die Fee. Aus der Erfahrung im dritten Durchlauf hatte ich gelernt und sprach nun den Jungen im Piratenlager wenigstens kurz an. Bei der Schwarzen Alma zahlte sich Heilkunde Gift auf 7 aus (5 AP), beim Jaarläufer eine erfolgreiche Probe auf Tierkunde +7 (5 AP).

Auf dem Verhandlungsweg schlossen die Helden zunächst die Queste "Elfenversteher" ab. Dann wurde aber eiskalt von Hakensang ein Anteil an der Beute gefordert! Zum Abschluss gab es noch eine erfolgreiche Probe auf Feilschen +12 (5 AP). Damit wurden die Questen "Verhandlung" sowie "Piraten und Elfen" abgeschlossen.

Die Endsequenz ist wirklich schön geraten: Zum einen der Kapitän, der ein gutes Gespür dafür erwies, was die Elfen noch alles hätten ausrichten können, zum anderen Isaliel, die auf einem Baum stehend die Abfahrt des Piratenschiffes verfolgt.
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