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Die Kampfmagier vor Lowangen
#41
:lol:

Tja also das mit dem Autokampf meinte ich durchaus ernst :D Geht einfach schneller... Hab ich auch bei den 36 Orks und den 25 (?) Elfenveteranen so gemacht...

Du hast mit der MR nicht ganz unrecht. Im pnp gabs ab der erweiterten 3.Edition (Compendium Salamandris), die besagten, dass man Zauber nur dann wirken kann, wenn der gegner nicht mehr als 5 Punkte mehr MR hat, als man selber Zauberfertigkeit. Also war man mit MR 23 ziemlich sicher. Allerdings schützt das nicht vor Ignifax und Co. Bei der NLT scheint es wohl ab derart hoher MR von 40 oder mehr anders zu seien. Der einzige Zauber bei dem ich gelegentlich noch eine Wirkung feststellen konnte war der Blitz. Was eigentlich merkwürdig ist, da er "normal" gegen die MR angehen müsste...
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#42
Hiho,

jo, mit 45 MR hat mich kein einziger Zauber getroffen. Die Streuner aus dem Weg geräumt, und danach die Kampfmagier im Nahkampf platt gemacht.
Ich hab hier irgendwo gelesen das man die an der selben Stelle wieder trifft, stimmt das? Weil wenn ja wäre das ja blöd, weil ich dann ned mehr nach Lowangen kann.
Aber es passiert doch nichts wenn ich denen den Stein gebe, oder? Die bringen die iirc in die Blutzinnen, oder?
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#43
Hallo,

Fury schrieb:Ehrlich gesagt brauchst du kein Angstgift, wenn deine Jungs (und Mädels) von den Stiefeln bis zum Helm mit Menchal vollgestopft sind :D.
was aber - woran ich nocheinmal erinnern möchte - den Nebeneffekt hat, daß die MR-Werte in Schweif permanent verfälscht bleiben, weil die Wirkung bugbedingt nicht vollständig wieder verschwindet. Daher empfehle ich nach wie vor Angstgift. Wer das verkauft, weiß ich nicht auswendig. Ich würde aber auf Gashok (Gerlanje), Tiefhusen oder Tjolmar tippen. :think:

nn23 schrieb:Ich hab hier irgendwo gelesen das man die an der selben Stelle wieder trifft, stimmt das?
Ja, das stimmt leider. Immer, wenn Du den Salamanderstein dabei hast, wirst Du von der Kampfmagiertruppe an den beiden Wegkreuzungspunkten, wo es zum Geheimgang geht, angehalten.

nn23 schrieb:Weil wenn ja wäre das ja blöd, weil ich dann ned mehr nach Lowangen kann.
Aber es passiert doch nichts wenn ich denen den Stein gebe, oder? Die bringen die iirc in die Blutzinnen, oder?
Du solltest diesen Kampf eben erst ausfechten, wenn Du schon in Lowangen fertig bist. Wenn Du jetzt unbedingt nochmal zurück willst, ohne den Kampf erneut zu führen, dann kannst Du ihnen den Salamanderstein schon geben und ihn aus den Blutzinnen zurückholen. Ich finde das immer etwas unheldisch, aber es passiert tatsächlich nichts weiter. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#44
Morgen,

es geht mir da mehr um das "Warum geh ich in die Blutzinnen" - wenn der Salamanderstein da ist haben meine Abenteurer nen guten Grund ;)

Btw, wenn die Gruppe geteilt wird, wird der Teil welcher nicht den Salamanderstein hat auch ned von den Kampfmagiern aufgelauert. Also zum verkaufen in Lowangen eigentlich optimal.
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#45
nn23 schrieb:Btw, wenn die Gruppe geteilt wird, wird der Teil welcher nicht den Salamanderstein hat auch ned von den Kampfmagiern aufgelauert. Also zum verkaufen in Lowangen eigentlich optimal.

Das ist ja relativ logisch. Man kann sich ja auch den falschen Salamanderstein nehmen und diesen den Kampfmagier überlassen, wenn man mag (natürlich bei der zweiten Begegnung, auf die AP will man ja nicht verzichten). Wobei ich dann nicht ganz weiß, ob man dann auch wirklich Ruhe hat. Wenn man den Kampfmagiern den gefälschten Stein überlasst und dann später diese Stelle (bzw. eine der beiden, es gibt ja deren zwei) erneut mit dem echten Stein aufsucht, tauchen die Kampfmagier dann nicht mehr auf? Hat das mal jemand probiert?

Und Fury: Die Elfenveteranen nutzen doch auch Schadenszauber. Ist man mit ausreichender MR auch davor voll und ganz gewappnet? :frage:
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#46
Hallo,

Pergor schrieb:Wenn man den Kampfmagiern den gefälschten Stein überlasst und dann später diese Stelle (bzw. eine der beiden, es gibt ja deren zwei) erneut mit dem echten Stein aufsucht, tauchen die Kampfmagier dann nicht mehr auf? Hat das mal jemand probiert?
probiert habe ich es nicht, aber bin zu 95 % sicher, daß sie dann später trotzdem noch da sind. Denn immerhin erkennen sie ja, daß man nur den falschen Salamanderstein dabei hat. Insofern wäre es schon mehr als unlogisch, wenn sie dann trotzdem abzögen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#47
Zurgrimm schrieb:Denn immerhin erkennen sie ja, daß man nur den falschen Salamanderstein dabei hat.

Ach, tun sie das? Ich muss gestehen, mit dem falschen Stein habe ich noch nie experimentiert (Schweif ist auch nicht so mein Gebiet). Ich dachte, man könne sich die Magier damit entgültig vom Hals schaffen.

Und mal angenommen, man gibt ihnen den richtigen Stein, beschafft ihn sich in den Blutzinnen wieder und läuft dann wieder zu eine der besagten Stellen: Kommen die Kampfmagier dann denn wieder? Wäre ja unlogisch, aber wäre ja möglich, dass da auch gepennt wurde.
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#48
Hallo,

Pergor schrieb:Ach, tun sie das? Ich muss gestehen, mit dem falschen Stein habe ich noch nie experimentiert (Schweif ist auch nicht so mein Gebiet). Ich dachte, man könne sich die Magier damit entgültig vom Hals schaffen.
naja, mein Gebiet ist es auch nicht und ich habe es auch nie ausprobiert, aber Boomer's Bericht im Thread "Lowangen... wie ist das eigentlich?" (dort Beitrag #20) scheint mir sehr glaubwürdig zu sein. Insofern gehe ich jetzt einfach mal davon aus, daß das so stimmt. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#49
Servus Zurgrimm - das mag ich, daß du (fast?) immer weißt (bzw findest), wer was schon gepostet hat. Ich wollt grad kundtun, daß ich mich zumindest daran erinnere, daß die Magier erkennen, daß es der falsche Stein ist - daß ich es schon mal gepostet hatte, wußte ich nicht mehr mit Sicherheit. Respekt!
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#50
Zuerst einmal muss ich mich dafür entschuldigen einen so alten thread wieder aufzugreifen, aber in den Regeln ist es zumindest nicht verboten. Ich hab damals mit Sternenschweif noch auf einem 486 ohne Soundkarte mit der NLT angefangen, und sowohl Schweif als auch Riva ein gutes halbes Dutzend mal durchgespielt.
Ich hatte immer mal vor irgendwann auch mal Schicksalsklinge zu spielen, um endlich einmal eine Truppe durch alle 3 Teile hintereinander zu schleusen, habs aber immer vor mir her geschoben...
Bis ich mir dann Anfang letzer Woche ein Herz gefasst hab und meine alte Bestseller Games Version von Schick die ich vorsorglich mal erworben hatte ausgepackt und meine illustre Truppe nach Thorwal entsandt.
Um wieder in die Materie zu kommen, hatte ich ausgiebig auf Crystals Seite und in dem Forum rumgestöbert, was doch einiges an Nostalgie geweckt hat.
Was mich allerdings verwundert hat, war wie extrem verbreitet anscheinend die Benutzung von Gift, Bugs(kumulativer Kräutereinsatz, Premer Mine) und "instant-kill" Zaubern wie Horriphobus(alles was einen Gegner bei Gelingen quasi sofort aus dem Gefecht nimmt) ist.
Mag sein das ich mit meiner Meinung allein auf weiter Flur bin, aber ich finde diese Dinge machen einem das Spiel ganz einfach viel zu leicht. Liegt wohl auch daran das ich jahrelang P&P DSA gespielt habe und sowas schlecht mit meinem RP Gewissen vereinbaren kann(ich habs auch in 6 mal Riva durchspielen nicht einmal übers Herz gebracht von Stipen den Schild anzunehmen).
Bei meinen Streifzügen durch das Svellttal bin ich eigentlich nur ein- zweimal zu den Elfenveteranen gegangen, beidesmal mit einer frischen level 3 Truppe(nach der Rondra Geweihten), und hab immer übelst einen drauf gekriegt(Ich benutze generell KEIN Gift, KEINE Kräuter, KEINE Tränke, KEINE Beherrschungsmagie, KEINE Verwandlungsmagie, KEINE Bugs wie mehrere blaue Amulette um MR zu erhöhen).
Die Kampfmagier waren unter diesen Bedingungen natürlich noch schlimmer als die Elfen.

Seis drum, in meinem neuen Anlauf(nach knapp 6 Jahren Pause) haben meine Helden meine Helden jetzt bereits die Schicksalsklinge erbeutet und Thorwal gerettet, und sind erfolgreich nach Schweif exportiert worden(nachdem ich einen Beitrag gefunden hatte der den AT/PA Bug durch die übernommene eingestellte Kampfhaltung in Schick erklärt und meine Helden ihre gewohnten Werte zurückhatten), also dachte ich mir mal, probier ichs mit ner level 7 Truppe doch noch mal bei meinen Elfenfreunden...und wer sagts denn, meine importierte Gruppe aus Schick hat(ohne jegliche "unfaire Hilfsmittel, siehe oben) die Veteranen problemlos abserviert.
Zwei leicht und einen mittelschwer Verletzen, sonst nichts.
Es wir zwar noch eine ganze Weile dauern bis ich bei meinem Spieltempo bei den Kampfmagiern ankomme, aber sobald ich die Treffe werde ich natürlich ebenfalls berichten wie es mir mit meiner Spielweise dann da ergangen ist(dann hoffentlich auf level 9 oder 10).
Nochmals Entschuldigung einen so alten thread wiederzubeleben und dann auch noch so sehr vom Thema abzuschweifen, ich hoffe für meinen Einstandspost sei es mir verziehen.

So, und um dann auch nochmal was zum Thema beizutragen:
Gegen die Verwandlungs- und Beherrschungszauber der Kampfmagier kann man sich ja offensichtlich mit Kräuter-Bug erhöhter MR schützen, aber sprechen die keine Fulminictus oder Ignifaxius?
Schadenszauber müssten eigentlich jegliche MR komplett ignorieren(vom P&P Regelwerk her, obwohl natürlich nicht alles korrekt umgesetz wurde).
Ich habe auch mal Testweise meine Waldelfe auf MR 60+ gepumpt und dann meinen Firnelf ein paar Ingifaxius' auf sie sprechen lassen(Er hat die ZF auf -3...) und die gingen absolut problemlos durch.
Fulminictus ebenso(den hat er auf 10).
Insofern müssten die Kampfmagier doch(so sie denn überhaupt einen dieser Sprüche beherrschen, ist schon zu lange her als das ich mich daran erinnern könnte) eigentlich auch gegen "geimpfte" Helden noch eine Gefahr darstellen.
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#51
Hallo FallenAngel,

und zuerst einmal willkommen im Forum! :wave:

FallenAngel schrieb:Zuerst einmal muss ich mich dafür entschuldigen einen so alten thread wieder aufzugreifen, aber in den Regeln ist es zumindest nicht verboten.
Schön, daß Du die Regeln schon studiert hast. ;) Aber entschuldigen mußt du Dich in der Tat nicht. Wie unser Admin, Crystal, zu sagen pflegt: Es gibt hier keine alten Threads. :)

FallenAngel schrieb:Was mich allerdings verwundert hat, war wie extrem verbreitet anscheinend die Benutzung von Gift, Bugs(kumulativer Kräutereinsatz, Premer Mine) und "instant-kill" Zaubern wie Horriphobus(alles was einen Gegner bei Gelingen quasi sofort aus dem Gefecht nimmt) ist.
Mag sein das ich mit meiner Meinung allein auf weiter Flur bin, aber ich finde diese Dinge machen einem das Spiel ganz einfach viel zu leicht.
Die Entscheidung muß natürlich jeder für sich treffen. Allerdings sind auf der anderen Seite ja auch Solos, Speedruns oder Spiele mit Extremgruppen dokumentiert. Es gibt also durchaus NLT-Veteranen, die bemüht sind, es sich um einer Herausforderung Willen schwer zu machen.

FallenAngel schrieb:und dann auch noch so sehr vom Thema abzuschweifen, ich hoffe für meinen Einstandspost sei es mir verziehen.
Ja, ist schon recht. Von den Elfenvetranen war hier ja ohnehin schon die Rede. Das paßt noch gerade so in den weiteren Zusammenhang. ;)

FallenAngel schrieb:Es wir zwar noch eine ganze Weile dauern bis ich bei meinem Spieltempo bei den Kampfmagiern ankomme, aber sobald ich die Treffe werde ich natürlich ebenfalls berichten wie es mir mit meiner Spielweise dann da ergangen ist(dann hoffentlich auf level 9 oder 10).
Da ich bei meinem letzten Schweif-Spiel den Kräuter-Trick noch nicht kannte, habe auch ich das intensiv versucht. Meines Erachtens ist das nur zu schaffen, wenn man entweder Angstgift mit Fernkampfwaffen verwendet oder aber sehr viele Magiebegabte in der Gruppe hat.

FallenAngel schrieb:aber sprechen die keine Fulminictus oder Ignifaxius?
Helden der Stufe 7 bis 10 sollten schon mal einen Ignifaxius oder Fulminictus aushalten. Meiner Erinnerung nach sprechen sie aber meistens Beherrschungszauber, Paralü oder Blitz. Ob sie dazwischen auch mal Schadenszauber wirken, weiß ich jetzt aber nicht sicher.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#52
Sooo, ich hatte ja schon angekündigt das ich berichte wie es mir mit meiner neuen Truppe bei den Kampfmagiern ergeht sobald ich an der Stelle angkomme.
Die Selbstauferlegten Beschränkungen unter denen ich den Kampf angegangen bin:
- Keine Gifte, Keine Tränke, Keine Kräuter(weder im Kampf, noch zur Vorbereitung)
- Maximal 1 Blaues Amulett(+5 MR) pro Charakter(4 meiner Helden hatten eins in diesem Fall) und wenn ein Held eines besitzt, MUSS es am Hals getragen werden
- Keine Beherrschungszauber(Horriphobus, Bannbaladin, Böser Blick etc.)
- Keine Verwandlungszauber(Paralü, Salander etc.)

Dementsprechend lag die MR meiner Helden zwischen 13 und 16.
3 der Helden sind level 9, die restlichen 3 sind level 10.

Ums kurz zu machen, der Kampf ist gewonnen.
Die ersten 6 Kampfmagier sind relativ schnell abserviert, danach ist allerdings Astralenergie Mangelware und es muss auf konventionellere Methoden wie Pfeil und Bogen oder Orknase auf Magierschädel zurückgegriffen werden. Glücklicherweise kommen dann ja auch kleinere Gruppen nach und nicht wieder direkt 6 auf einmal.
Die Streuner ignoriert man natürlich tunlichst, bis man mit den weitaus gefährlicheren Kampfmagiern fertig ist.
Alles in allem ein schwerer Kampf(vor allem unter diesen Bedingungen), aber trotzdem durchaus machbar.
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#53
Respekt! :up: Unter diesen Voraussetzungen hab ich das nie geschafft. Die Kampfmagier sind mir immer mit Horriphobus und Paralü zuvorgekommen. Und ich spiele immer so, dass alle Helden an den AP mitverdienen können und von der Stufe her immer gleichauf sind.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#54
FallenAngel schrieb:Die ersten 6 Kampfmagier sind relativ schnell abserviert, danach ist allerdings Astralenergie Mangelware
Ja mit massivem Magie-Einsatz hatte JackyD das ja auch geschafft. Wieviele Magiebegabte hast Du denn in der Gruppe?

FallenAngel schrieb:und es muss auf konventionellere Methoden wie Pfeil und Bogen oder Orknase auf Magierschädel zurückgegriffen werden
Von Pfeilen und Bolzen nehmen die Kampfmagier doch keinen Schaden, soweit ich weiß. Also kann das eigentlich nur über den Nahkampf funktionieren.

Jedenfalls mein Glückwunsch zu dieser herausragenden Leistung! :up:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#55
Crystal schrieb:Respekt! :up: Unter diesen Voraussetzungen hab ich das nie geschafft. Die Kampfmagier sind mir immer mit Horriphobus und Paralü zuvorgekommen. Und ich spiele immer so, dass alle Helden an den AP mitverdienen können und von der Stufe her immer gleichauf sind.

Horriphobus ist mit Abstand der lästigste Zauber den die Kampfmagier sprechen.
Blitz kann man notfalls aussitzen, Paralü kann man per Verwandlung beenden aufheben und Schadenszauber kann man einstecken und weiterkämpfen.
Bei Horriphobus bleibt einem allenfalls den betroffenen Helden mit 4 anderen zu umstellen das er nicht mehr wegrennen kann und das geht nur wenn die Initiative mitspielt.

Zurgrimm schrieb:
FallenAngel schrieb:Die ersten 6 Kampfmagier sind relativ schnell abserviert, danach ist allerdings Astralenergie Mangelware
Ja mit massivem Magie-Einsatz hatte JackyD das ja auch geschafft. Wieviele Magiebegabte hast Du denn in der Gruppe?
Meine Gruppe besteht aus
Krieger
Zwerg
Auelf
Waldelf
Firnelf
Magier

Also 4 Magiebegabte. Wozu ich auch sagen muss das meine Elfen immer schön Ignifaxius gesteigert haben, damit sie zu Beginn des Kampfes jeweils einen Kampfmagier sofort ausschalten können.
Nen Fulminictus macht auf Stufe 10 gerade mal 13-28 Schaden, aber ein Ignifaxius 11-66(im Schnitt 38,5) also reicht ein Treffer für die Kampfmagier mit 30 LE.
Da meine Elfen jeweils über 50 aber unter 60 AE liegen, können sie das allerdings auch nur in der ersten Runde, danach wird Axxeleratus gesprochen und die Fernkampfwaffen ausgepackt.

Zurgrimm schrieb:
FallenAngel schrieb:und es muss auf konventionellere Methoden wie Pfeil und Bogen oder Orknase auf Magierschädel zurückgegriffen werden
Von Pfeilen und Bolzen nehmen die Kampfmagier doch keinen Schaden, soweit ich weiß. Also kann das eigentlich nur über den Nahkampf funktionieren.

Mitnichten. Magische Fernkampfwaffen können die Magier problemlos verletzen. Bogen des Artherion und geweihte Schwere Armbrust reichen vollkommen aus um einen Magier mit etwa 3 Schuss niederzustrecken. Mit Axxeleratus auf den Elfen hat man dann auch ein veritables Sperrfeuer.
Die erste Runde is entscheidend. Wenn die Kampfmagier alle zuerst dran sind und mit Blitz und Paralü durch die MR meiner Helden kommen(was ihnen bei weitem nicht immer gelingt, aber halt leider doch noch ziemlich häufig), hat man so gut wie verloren, danach schwimmt man nur noch gegen den Strom(und die stetigen Verstärkungen).
Wenn man allerdings einen guten Start erwischt kann man in der ersten Runde bis zu 5 auf einmal loswerden. Dann kümmert sich mein Magier in der 2ten Runde um den letzen der ersten 6 Kampfmagier und meine Elfen sprechen ihren Axxeleratus. Ab da gehts eigentlich.

Zurgrimm schrieb:Jedenfalls mein Glückwunsch zu dieser herausragenden Leistung! :up:

Danke =)
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#56
FallenAngel schrieb:Horriphobus ist mit Abstand der lästigste Zauber den die Kampfmagier sprechen.
Gabs nicht auch irgendeinen Gegenzauber für Horriphobus? :think:

FallenAngel schrieb:Also 4 Magiebegabte. Wozu ich auch sagen muss das meine Elfen immer schön Ignifaxius gesteigert haben, damit sie zu Beginn des Kampfes jeweils einen Kampfmagier sofort ausschalten können.
Ungefähr so hatte ich mir das vorgestellt, ja. Magiebegabte scheinen in diesem Kampf Trumpf zu sein.

FallenAngel schrieb:Magische Fernkampfwaffen können die Magier problemlos verletzen. Bogen des Artherion und geweihte Schwere Armbrust reichen vollkommen aus um einen Magier mit etwa 3 Schuss niederzustrecken.
Interessant. Ich habe meine Waffen (die Elfen benutzen eigentlich nur schwere Armbrüste) nie weihen lassen. Das könnte sich für diesen Kampf dann also wirklich lohnen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#57
Zurgrimm schrieb:Gabs nicht auch irgendeinen Gegenzauber für Horriphobus? :think:

Sollte ja eigentlich Beherrschung brechen sein, aber der tuts schonmal nicht.
Zur Not kann man betroffene Helden per Somnigravis einschläfern, aber das Wahre ist das auch nicht.

Zurgrimm schrieb:Ungefähr so hatte ich mir das vorgestellt, ja. Magiebegabte scheinen in diesem Kampf Trumpf zu sein.

Die optimale Party für den Kampf wären warscheinlich 6 Firnelfen.
Magiebegabt, 30 Basis-LE, gute Fernkampf Werte, höchster MR Bonus von allen Klassen(+4)
Sollte aber auch durchaus von einer Gruppe mit nur 3 oder sogar 2 Magiebegabten schaffbar sein(obwohl es bei 2 wohl sehr sehr eng wird).

Zurgrimm schrieb:Interessant. Ich habe meine Waffen (die Elfen benutzen eigentlich nur schwere Armbrüste) nie weihen lassen. Das könnte sich für diesen Kampf dann also wirklich lohnen.

Definitiv. Nahkampfwaffen machen natürlich deutlich mehr Schaden, sind aufgrund von Horriphobus allerdings auch wesentlich riskanter.
Ich ziehe meine Gruppe nach Beginn des Kampfes eng zusammen und knapp außerhalb der Laufreichweite der Kampfmagier.
Nachdem die erste Gruppe per Ignifaxius abgefertigt ist, wird mit Fernwaffen gearbeitet.
Sollte einer der Magier sich auf die Gruppe zubewegen in Absicht einen Horriphobus zu sprechen, wird er von Zwerg und Krieger in Empfang genommen(wobei der Krieger hoffentlich zuerst angreifen kann um die Parade aufzubrauchen und der Zwerg dann mit der Daspota-Orknase hinterherlangt, wo ja ein Treffer manchmal reichen kann um den Magier zumindest durch LE Mangel in die Flucht zu jagen).
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#58
FallenAngel schrieb:Zur Not kann man betroffene Helden per Somnigravis einschläfern, aber das Wahre ist das auch nicht.

Das habe ich jetzt noch nie probiert, aber wenn das wirklich funktioniert, dann wäre das aus meiner Sicht wohl "das Wahre". Danach kann man den "eingeschläferten" Helden ja einmal angreifen und er ist wieder im Kampfgeschehen dabei. Man muss dann natürlich in Kauf nehmen, hierfür gleich 2 Aktionen investieren zu müssen (der Zauber und einmal der Angriff, der noch dazu natürlich auch Schaden verursachen kann, also besser einen schwachen Helden angreifen lassen). Aber ansonsten würde man auch mindestens einen brauchen, insofern vielleicht egal. Schwieriger wäre nur die Tatsache, dass man bei Beherrschungszaubern natürlich - anders als bei der Antimagie - die MR des Helden überwinden muss (davon gehe ich zumindest aus). Das kann dann, wenn der Held eine entsprechend hohe MR hat, auch wohl das ein oder andere Mal schief gehen. Aber prinzipiell finde ich die Idee super. Teste ich mal aus!
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#59
Pergor schrieb:Das habe ich jetzt noch nie probiert, aber wenn das wirklich funktioniert, dann wäre das aus meiner Sicht wohl "das Wahre". Danach kann man den "eingeschläferten" Helden ja einmal angreifen und er ist wieder im Kampfgeschehen dabei. Man muss dann natürlich in Kauf nehmen, hierfür gleich 2 Aktionen investieren zu müssen (der Zauber und einmal der Angriff, der noch dazu natürlich auch Schaden verursachen kann, also besser einen schwachen Helden angreifen lassen). Aber ansonsten würde man auch mindestens einen brauchen, insofern vielleicht egal.

Ja der Somnigravis funktioniert, mein Kommentar bezog sich darauf das man halt(wie du schon sagtest) 2 Aktionen braucht, obwohl man ja eingetlich nur eine brauchen sollte(per Beherrschung brechen halt, was nicht funktioniert).
Gegen die Kampfmagier hat man ja leider meistens nicht ganz so viel Zeit um zwischendurch auch noch auf seine eigenen Helden einzuschlagen ; )

Pergor schrieb:Schwieriger wäre nur die Tatsache, dass man bei Beherrschungszaubern natürlich - anders als bei der Antimagie - die MR des Helden überwinden muss (davon gehe ich zumindest aus). Das kann dann, wenn der Held eine entsprechend hohe MR hat, auch wohl das ein oder andere Mal schief gehen. Aber prinzipiell finde ich die Idee super. Teste ich mal aus!

Da liegst du vollkommen richtig, auch beim sprechen auf deine eigenen Helden muss der Somni an der MR vorbei.
Da die MR meiner Helden allerdings "normal"(will meinen, nicht künstlich in unrealistische Höhen getrieben) ist, ist das kein extrem großes Problem.

Die meisten meiner Taktiken hab ich noch vom jahrelangem Pen&Paper DSA spielen.
Axxeleratus-beschleunigte Bogenschützen oder Somnigravis-einschläfern von Beherrschten Freunden waren damals schon Klassiker =)
Der Großteil dieser Maneuver lässt sich auch problemlos in die NLT umsetzen.
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#60
FallenAngel schrieb:
Zurgrimm schrieb:Gabs nicht auch irgendeinen Gegenzauber für Horriphobus? :think:

Sollte ja eigentlich Beherrschung brechen sein, aber der tuts schonmal nicht.
Zur Not kann man betroffene Helden per Somnigravis einschläfern, aber das Wahre ist das auch nicht.
Ich benutze dafür "Band und Fessel". Der Held bleibt stehen und kämpft mit Magie oder Fernwaffen weiter. Klappt natürlich nicht, wenn derjenige über keine Möglichkeiten dieser Art verfügt. ;)
Der Vorteil ist, dass man sich eine Aktion spart.

Wenn man statt Angstgift Schlafgift auf seine Pfeile/Bolzen schmiert, kann sogar ein nichtmagischer Bogenschütze einen Flüchtling aufhalten. :evil:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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