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Wieviele Mitglieder in der Gruppe?
#1
Habe ich mich verlesen, oder stand neulich wirklich in der PCPowerplay:

- Man kann nur 4 Personen in einer Gruppe sein. Also Maincharakter und nur 3 NSC's.

- Man kann die NSC's nicht selber leveln - das macht der PC.

Hat jemand nähere Infos? :confused:

Finde ich jetzt schon völlig dämlich, dass mir vorgegeben wird wie mein Charakter auszusehen hat, je nach Klasse. Das hat schonmal gleich so einen fiesen Diablo-Beigeschmack für mich. :( Bei diesem Punkt bin ich echt schon schwer enttäuscht.
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#2
Ich galube, das mit den 4 Personen stimmt. Ich kann mich aber daran erinnern, dass mal davon die Rede war, dass man hin und wieder noch NPC in die Gruppe aufnehmen kann (so wie in der NLT). Wie lange die dann bleiben und wie stark man diese kontrollieren kann weiss ich allerdings nicht.
Aber eigentlich reichen doch 4 Charakter, oder? Das sind ja nur 2 weniger wie in der NLT, damit kann ich leben.

Das mit dem Aussehen der Charakter kann man ja noch ändern. Es haben sich schon eigige darüber beklagt, dass man das Aussehen nicht individuell gestalten kann ... vielleicht tut sich da ja noch was!;)
Ich bin eine Testsignatur
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#3
Das mit den 4 Personen stimmt nicht ganz. Es wird auch Eskort-Missionen geben wo eine Person beschützt werden muss. Ob die fünfte Person dann selbständig agiert oder man diese auch steuern kann, wurde nicht erwähnt. In der Pc-Games gab es sogar die Aussage, dass bis zu 2 Personen eskortiert werden können - diese Aussage halt ich allerdings für falsch, da es beim Interface dann zur Überschneidung der einzelnen Figuren (Char-Kopf-Bild) kommen würde.

Zur unterschiedlichen Aussehensgestaltung - nachträglich alle Skin-Maps anzupassen ist relativ viel Arbeit, deswegen kann ich mir dies nicht vorstellen, dass sich hier noch was tut. Aber Hoffen kann man ja immer ;)
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#4
Also soweit ich mir das erlesen habe hies es, den Haupt Char selber erstellen + 3 weitere Chars im laufe des Spiels aufnehmen.
Die soll man aber auch komplett ausrüsten und leveln können also wie bei Baldurs Gate.
Dann soll es noch möglich sein, dass bis zu zwei NPCs dich für bestimmte Missionen begleiten bzw. diese bspw. eskortiert werden müssen.
Die beiden soll man glaub ich aber weder leveln noch ausstatten können.

Grüsse
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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#5
Hallo,

turrican schrieb:Aber eigentlich reichen doch 4 Charakter, oder? Das sind ja nur 2 weniger wie in der NLT, damit kann ich leben.
naja, andersherum betrachtet, ist es aber auch schon ein Drittel weniger. Ich kann Fussel's Enttäuschung durchaus nachvollziehen. Wenn man Hundertschaften steuern würde, machten 2 Leite nicht viel aus. Bei solchen Kleingruppen ist der Unterschied zwischen 4 und 6 aber schon immens. Ich glaube, um eine Heldengruppe zu haben, die alle im Spiel nützlichen Fähigkeiten einigermaßen abdeckt und gleichzeitig einigermaßen kampfstark ist (Nahkampf-, Fernkampf, Magie-Kombination) müßten es schon 6 Helden sein (wie auch in BG und IWD). Bei 4 Helden wird man immer - und das ist sicherlich so gewollt - auf einige Facetten verzichten müssen oder die 3 Mitreisenden Helden oft austauschen, um für den richtigen Quest immer die richtigen Helden dabeizuhaben.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#6
Zurgrimm schrieb:naja, andersherum betrachtet, ist es aber auch schon ein Drittel weniger. Ich kann Fussel's Enttäuschung durchaus nachvollziehen. Wenn man Hundertschaften steuern würde, machten 2 Leite nicht viel aus. Bei solchen Kleingruppen ist der Unterschied zwischen 4 und 6 aber schon immens. Ich glaube, um eine Heldengruppe zu haben, die alle im Spiel nützlichen Fähigkeiten einigermaßen abdeckt und gleichzeitig einigermaßen kampfstark ist (Nahkampf-, Fernkampf, Magie-Kombination) müßten es schon 6 Helden sein (wie auch in BG und IWD). Bei 4 Helden wird man immer - und das ist sicherlich so gewollt - auf einige Facetten verzichten müssen oder die 3 Mitreisenden Helden oft austauschen, um für den richtigen Quest immer die richtigen Helden dabeizuhaben.

Ich seh das aber ein bisschen differenzierter:
Du brauchst ja folgende Heldentypen:
  • Der Kämpfer (Krieger, Thorwaler, Zwerg)
  • Der Zauberer (Magier, Hexe, Druide)
  • Einer der sich in Städten auskennt (Streuner, Gaukler)
  • Einer der sich in der Natur auskennt (Elf, Jäger)

Jetzt kannst du dir eine Gruppe zusammenstellen. Wenn du gerne Krieger und Zwerg hättest, muss du halt Zugständnisse machen. Das erhöht aber auch den Wiederspielwert, wenn du unterschidliche Gruppenzusammenstellungen ausprobieren möchtest ...
Ich bin eine Testsignatur
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#7
Zurgrimm schrieb:Hallo,

turrican schrieb:Aber eigentlich reichen doch 4 Charakter, oder? Das sind ja nur 2 weniger wie in der NLT, damit kann ich leben.
naja, andersherum betrachtet, ist es aber auch schon ein Drittel weniger. Ich kann Fussel's Enttäuschung durchaus nachvollziehen. Wenn man Hundertschaften steuern würde, machten 2 Leite nicht viel aus. Bei solchen Kleingruppen ist der Unterschied zwischen 4 und 6 aber schon immens. Ich glaube, um eine Heldengruppe zu haben, die alle im Spiel nützlichen Fähigkeiten einigermaßen abdeckt und gleichzeitig einigermaßen kampfstark ist (Nahkampf-, Fernkampf, Magie-Kombination) müßten es schon 6 Helden sein (wie auch in BG und IWD). Bei 4 Helden wird man immer - und das ist sicherlich so gewollt - auf einige Facetten verzichten müssen oder die 3 Mitreisenden Helden oft austauschen, um für den richtigen Quest immer die richtigen Helden dabeizuhaben.

Gruß
Zurgrimm

@Zurgrimm
Sehr gut formuliert, ganz meine Gedanken. :knuddel:

Ich hatte so sehr gehofft, dass endlich wieder etwas größere Gruppen vorkommen a la BG oder NLT.
Aber es geht ja eh alles zu diesen Mini-Psyeudo-Gruppen. DSA soll also jetzt also so vereinfacht werden, dass Diablo-Hardcore-Zocker es auch kaufen, scheint mir.
Und mitgenommene NSC's sind ja eigentlich untinteressant - die sind ja mehr Zierwerk. Bei einer 4er Gruppe ist es irgendwie einfach und mehr Richtung Hack-and-Slay-Niveau - als bei einer 6er Gruppe - meine ganz persönliche Erfahrung.

Nach diesen - für mich persönlich - sehr ätzenden Einschränkungen freue ich mich nicht mehr ernsthaft auf Drakensang. Die Möglichkeit einer großen Gruppe war für mich ein PLUS von Drakensang, da ich ja dachte es wäre dann ähnlich wie in der NLT. ENDLICH mal wieder ein Spiel mit einer großen Gruppe ..... Mennnoooo..... :(



Habe hier die GameStar und da einen Artikel zu Drakensang. Mal sehen was sie zu dem Thema schreiben.
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#8
Zurgrimm schrieb:Hallo,

turrican schrieb:Aber eigentlich reichen doch 4 Charakter, oder? Das sind ja nur 2 weniger wie in der NLT, damit kann ich leben.
naja, andersherum betrachtet, ist es aber auch schon ein Drittel weniger. Ich kann Fussel's Enttäuschung durchaus nachvollziehen. Wenn man Hundertschaften steuern würde, machten 2 Leite nicht viel aus. Bei solchen Kleingruppen ist der Unterschied zwischen 4 und 6 aber schon immens. Ich glaube, um eine Heldengruppe zu haben, die alle im Spiel nützlichen Fähigkeiten einigermaßen abdeckt und gleichzeitig einigermaßen kampfstark ist (Nahkampf-, Fernkampf, Magie-Kombination) müßten es schon 6 Helden sein (wie auch in BG und IWD). Bei 4 Helden wird man immer - und das ist sicherlich so gewollt - auf einige Facetten verzichten müssen oder die 3 Mitreisenden Helden oft austauschen, um für den richtigen Quest immer die richtigen Helden dabeizuhaben.

Gruß
Zurgrimm

Da würd ich dir widersprechen bzw. Turrican zustimmen.
In der NLT kann man durchaus alle "Facetten" abdecken, wenn man nur eine vierer Gruppe hat. eben so wie von turrican beschrieben.
Bei den D&D Rollenspielen ist es ebenfalls so, dass angedacht ist einen Krieger (Kämpfer/Barbar etc.) einen Heiler, einen Magier und einen Dieb zu haben. Die restlichen zwei Plätze waren dann immer für die vorlieben des Spielers reserviert.
Also evtl. noch nen Kämpfer oder ne Mischklasse etc. .
Die meisten Gruppenrollenspiele sind mit so einer 4er Besetzung zu schaffen bzw. darauf konzipiert.
Bei DSA variiert das ganze leicht, da die Magier meist auch die Heiler sind, bzw. Attribute wie Wildnisleben und Gassenwissen usw. dazu kommen.
Trotzdem wie gesagt durchaus in der von turrican vorgeschlagenen Variante zu spielen bzw. alles abzudecken was wichtig ist.

Grüsse
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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#9
Fussel schrieb:Habe hier die GameStar und da einen Artikel zu Drakensang. Mal sehen was sie zu dem Thema schreiben.
Als Übersicht dienen dir hierbei auch die -> Fakten zu Drakensang
Dort steht aus Entwicklerquelle alles drin, was Drakensang bieten wird.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#10
Kensei schrieb:Da würd ich dir widersprechen bzw. Turrican zustimmen.
In der NLT kann man durchaus alle "Facetten" abdecken, wenn man nur eine vierer Gruppe hat. eben so wie von turrican beschrieben. [...]Die meisten Gruppenrollenspiele sind mit so einer 4er Besetzung zu schaffen bzw. darauf konzipiert.
Bei DSA variiert das ganze leicht, da die Magier meist auch die Heiler sind, bzw. Attribute wie Wildnisleben und Gassenwissen usw. dazu kommen.

Man kann sicher auch in Drakensang mit vier Leuten alles abdecken. Das sehe bzw. vermute ich an der Stelle auch nicht so drastisch wie Zurgrimm. Allerdings finde ich es nicht so schön, wenn man Heldentypen mit Fähigkeiten ausstatten musste, die eigentlich gar nicht so recht zu diesen passen. Ein Magier beispielsweise sollte sehr belesen sein (sprich Wissenstalente steigern) und eventuell auch in solchen Sachen wie "Krankheiten heilen" oder "Kräutersuche" gut sein. Kräutersuche auch nur teilweise, weil das so ein Mischlingsfall ist. Hat zwar auch was mit "Wildnisleben" als solches zu tun, aber auch das Wissen um die Kräuter (also wieder Stichwort" "belesen sein") spielt hier in meinen Augen eine Rolle. Daher lasse ich auch meinen Magier mal Kräuter suchen. Aber andere Sachen in punkto "Natur/Wildnis" passen aus meiner Sicht einfach nicht zu ihm. Ebensowenig gesellschaftliche Talente. Einen Magier mit hohen Werten in "Gassenwissen" finde ich einfach nicht schlüssig. Dafür sind Gaukler beispielsweise da.

Das hat jetzt wirklich rein gar nichts mit der "Stärke" der Gruppe zu tun, ich denke das werden die Macher vollumfänglich abdecken. Da habe ich keine Bedenken. Aber es geht einfach darum, dass das Rollenspiel ein wenig leidet und so ein bißchen die individuellen Stärken in den Hintergrund rücken, weil jeder Held auf viele Talente spezialisiert werden muss. Und gerade das war doch immer ein Schwerpunkt bei DSA - das Rollenspiel im eigentlichen Sinne.

Man muss vielleicht auch abwarten, wie viele Talente es letzten Endes überhaupt geben wird. Wenn es eher weniger sind, mögen vier Spieler ja vielleicht auch locker ausreichen. Wer weiß das zum jetzigen Zeitpunkt schon genau!? Aber zunächst einmal hätte ich, solange ich keines besseren belehrt werde (was logischerweise auch noch bis zum Release so sein wird), auch erst einmal eine größere Gruppe bevorzugt.

Ich kann mich natürlich auch nicht auf P&P-Kentnisse stützen, sondern nur auf das bißchen DSA, dass ich durch die NLT kennen lernen durfte. Und soweit habe ich lieber ein bißchen mehr Vielfalt, als derzeit in Drakensang angekündigt. :down:
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#11
Erhm...
Ich verstehe jetzt deine Einwände nicht so ganz :/

Ich schrieb glaub ich nirgendwo, dass der Magier für Wildnisleben oder Gassenwissen zuständig ist.
Mit Magier = Heiler meinte ich eher, dass die Magier bei DSA mit Balsam Salabunde halt auch magisch heilen können, was in vielen anderen PC RPGs ja eher den Priestern o.ä. Klassen zugeschrieben wird.
Die vierer Gruppe bezieht sich auf Magier/Kämpfer/Wildniskundiger(Jäger oder Elf) und Städtekundiger.
Eigentlich finde ich auch, dass Magier und Kräuter gut zusammenpassen. Irgendwo muss er die Ingredenzien für seine Tränke ja hernehmen ;)

Grüsse
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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#12
Kensei schrieb:Bei DSA variiert das ganze leicht, da die Magier meist auch die Heiler sind, bzw. Attribute wie Wildnisleben und Gassenwissen usw. dazu kommen.

Kensei schrieb:Ich schrieb glaub ich nirgendwo, dass der Magier für Wildnisleben oder Gassenwissen zuständig ist.

:think:

Nochmal zu den Kräutern: Stimmt ja wohl, was du sagst. So in etwa meinte ich das ja auch. Aber zum Kräutersuchen gehört nicht nur die Kenntnis der Kräuter dazu, sondern (wenn man es mal realistisch betrachtet) auch die Kenntnis in der Natur, sprich wo wird man Kräuter finden können, welche Stellen sind geeignet, an was für Stellen sind öfters Kräuter zu vermuten. Das ist wiederum etwas, was ich eher einem Wildnisführer zutrauen würde. Aber wie gesagt, mit Kräutern bin ich beim Magier ja auch durchaus noch einverstanden.
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#13
Normalerweise sind ja Hexen die Krautexperten in DSA....
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#14
Hallo,

Crystal schrieb:Normalerweise sind ja Hexen die Krautexperten in DSA....
da es die Aussage gibt, daß keine Hexenmagie in Drakensang eingebaut wird, dürfte damit ebenfalls klar sein, daß Hexen (als SC) nicht vorkommen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#15
Keine Hexen? :( *sniff* ... und mit welchen Helden soll ich dann eine Solo machen, bitte schön? :sad2:
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#16
Nicht traurig sein! [Bild: h030.gif]
Vielleicht moddet ja jemand die Hexenmagie nachträglich rein. :) :knuddel:
Great people care.
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#17
Shazu mal ganz lieb fragen... :D
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#18
Naja man wird keine Hexen spielen können, aber vorkommen werden sie in jedem Fall. Da man sich ja zwischen Hexen oder Praioten entscheiden werden wird können.
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#19
Boneman schrieb:Nicht traurig sein! [Bild: h030.gif]
Vielleicht moddet ja jemand die Hexenmagie nachträglich rein. :) :knuddel:
Unwahrscheinlich, das Regelwerk dürfte hargecodet sein, also nur schwer modifizierbar.
Fussel schrieb:DSA soll also jetzt also so vereinfacht werden, dass Diablo-Hardcore-Zocker es auch kaufen, scheint mir.
Der Diablo-Hardcore-Zocker würde es allein aus der Tatsache heraus nicht kaufen, da das Regelwerk rundenbasiert ist und man das den Kämpfen ansieht, die Waffenauswahl vergleichsweise unspektakulär ist, Dialog in anderer Form als Zwischensequenzen vorhanden ist und man auf seine Begleiter womöglich auch noch wirklich braucht, um alle möglichen Erfahrungspunkte im Spiel zu erlangen. Auch das Charaktersystem kommt dem Diablo-Hardcore-Zocker nicht wirklich entgegen. Zuviele Sozial- und Handwerksfähigkeiten, von denen er nicht weiß, wofür die wirklich gut sein sollen, weil sie nicht zur Verbesserung seiner Kampffähigkeiten beitragen. ;)

4er Party ist eigentlich ein uralter Standard gewesen. Die ganz alten D&D-Spiele z.B. hatten auch nur 4 Charaktere. 4 ist eine Standardgröße im RPG-Genre, unsere P&P-Runde hat auch nur 4 Charaktere. Ich finde das ein wenig seltsam, den "Hardcore"-Faktor an der Partygröße festzumachen, da gäbe es andere Punkte, an denen man das besser festmachen könnte. Tendenziell würde ich umgekehrt argumentieren, je mehr Begleiter, desto mehr Hack&Slay. Denn bei sechsen verliert man schneller die Lust, allen individuell Kampfbefehle zu geben, schickt sie nur noch auf den nächstbesten Gegner drauf und hat auch noch Erfolg damit. Bei 4 Charakteren muss man sich seine Taktik schon etwas besser überlegen, weil man auch auf die Fähigkeiten der Mitglieder mehr angewiesen ist und nicht mehr so viele Überschneidungen hat wie bei sechs.
A-Van-Te-Nor: Ein großes Auto voll schwarzen Heißgetränks

RPGuides
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#20
Fand Baldurs Gate mit 6 Patrymembern immer noch taktisch am genialsten: Bisserl die Taktik ändern und schon wurde ein schwieriger Kampf zu einem leichten. Das fand ich ihn NLT ähnlich ....

Bei 4er Gruppen ging es mir noch NIE so und ich habe echt schon viele RPG'S gespielt.
Ich gestehe weiterhin, dass ich aber nicht weiss, ob das jetzt an den Spielen oder wirklich an der Gruppengröße lag. :P

Unsere P&P Gruppe hat IMMER mindestens 5 Spieler. Man kann doch die Größe einer P&P Gruppe nicht mit der in einem PC-Spiel vergleichen, finde ich. Wäre da ja noch das Regelwerk zu bedenken usw. ..... :pfeif:
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