Antamar #7
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Falls hier jemand von den Antamarianern mitliest: Es scheint mir da ein ziemlich schweres (iSv folgenreiches) Problem mit der Führung von Waffen zu geben, die mehreren Kategorien angehören. Für diese ist immer die Frage, mit welchem Waffentalent der Held die Waffe einsetzt.

Das erinnert mich an das Problem, welches ich mit einem Langdolch hatte, der sowohl als Dolch wie auch als Parierwaffe geführt werden kann. Er konnte nicht als Hauptwaffe verwendet werden, selbst wenn man das Talent "Dolche" als bevorzugt einstellte.

Antamar schrieb:Vielleicht war es doch keine gute Idee die Abkürzung zu nehmen. Etwas orientierungslos biegst du in eine weitere Seitenstraße ein.
"Sinnenschärfe"-Probe +2 gelungen
Gerade noch so rennst du nicht in den räudigen Köter rein, der dort zähnefletschend über seiner Beute steht.
"Abrichten"-Probe +2 gelungen
Mit einigen sanften Worten kannst du das Tier davon überzeugen, dass du ihm seine Ratte nicht abspenstig machen möchtest. Als du sogar noch einen Kanten Brot aus deiner Tasche zauberst, lässt der Hund die Lefzen wieder sinken und kommt vorsichtig näher. Als du wieder gehst, hat das Tier wohl beschlossen dich zu behalten und folgt dir weiter durch die Stadt ohne dich aus den Augen zu lassen. Scheinbar hast du nun einen neuen Gefährten.
Naja... bis zum nächsten Morgen. Dann ist er plötzlich weg.
Erfahrung: 2 AP

Das ist mir gerade zwischen zwei Stadtvierteln in Gareth passiert. Wer sagt denn, dass um die Häuser schlendern immer langweilig sein muss?
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Antamar schrieb:Langsam neigt sich der Tag dem Ende zu und du bist wirklich froh, wenn du ein Gasthaus oder eine ruhige Stelle findest, wo du übernachten könntest.
Als du die Gegend um die Strasse herum beobachtest, siehst du unweit von dir einen kleinen Jungen, der sichtlich bemüht ist, ein paar Äpfel von einem Baum zu pflücken.
Mitleidig blickst du zu dem Kleinen hinüber und entschliesst dich, ihm ein bisschen unter die Arme zu greifen und schlenderst zu ihm hinüber: "Hallo Kleiner, soll ich dir ein paar Äpfel von dem Baum pflücken?"
Charisma-Probe +1 gelungen
"Eigentlich soll ich ja keine Hilfe von Fremden annehmen, hat meine Mama zu mir gesagt, aber ich denke, das du ganz nett bist.
An niedrige Äpfel komme ich dran, aber die anderen hängen einfach zu hoch für mich."
"Klettern"-Probe -2 gelungen
Du hängst dir den Korb um die Schultern und kletterst den Baum hoch. Oben angekommen, befindest du dich mitten zwischen lauter Äpfel. Da wirst du ja gleich fertig sein, denkst du dir.
"Pflanzenkunde"-Probe -2 gelungen
"Ich danke dir vielmals! Das hat mir jede Menge Arbeit abgenommen und ich habe noch ein bisschen Zeit zu spielen. Hier ich schenke dir noch zwei Äpfel."
Der Junge drückt dir zwei Äpfel in die Hand und schlendert in die Richtung davon, aus der du gekommen bist.
Erfahrung: 1 AP
erhaltene Gegenstände:
2x Apfel

Diese kleinen Nettigkeiten sind doch einfach schön. So macht das Leben als Abenteurer Spaß (auch wenn einige Rechtschreibfehler in den Texten sind)!
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Es ist zwar sicher kein Fehler, aber doch ein kleines Ärgernis beim Schild- bzw. PA-Waffenkampf. Wenn man PA-Waffen II hat, hat man 2 Paraden. Wenn nun beide Paraden ausgeführt werden müssen (weil 2 Gegner in einer Runde ihre AT schaffen), dann kann man nur bei der ersten Parade eine Meisterparade machen.

Gelingt die Meisterparade, nimmt man den Schwung aus der Parade mit in die nächste Aktion. Normalerweise wäre das jetzt eine AT, so daß ich eine Finte (oder einen Wuchtschlag) anschließen kann, also eine entsprechend verbesserte AT habe.

Führt der Held aber eine 2. PA in der Runde aus, wird der Bonus aus der Meisterparade ungenutzt vepuffen, zumindest bei einem hochstufigen Helden. Denn dann wird der Bonus auf die 2. PA draufgeschlagen. Hat man die ohnehin auf 19, bringt der Bonus nichts (solange nicht der Gegner eine Finte o.ä. macht, was in der Wildnis selten ist). Da man keine erneute Meisterparade hat, muß man in die nächste AT ohne den Bonus aus der Meisterparade gehen.

So entwickelt sich die 2. PA zum Nachteil für die AT. Mag schon sein, daß das regelkonform ist. Ärgerlich ist es aber trotzdem irgendwie.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Antamar schrieb:Du wanderst entspannt und gemütlich einen Weg entlang, die Vögel zwitschern, der Wind weht sanft und du bleibst kurz stehen um diese Idylle zu genießen. Da vermeinst du plötzlich eine leise Stimme zu hören... Oder war es doch nur der Wind?
"Sinnenschärfe"-Probe +2 gelungen
Ja... ganz leise kannst du eine Stimme vernehmen, welche dir zuflüstert... "Komm, hier entlang."
"Orientierung"-Probe +2 gelungen
Aufmerksam lauschst du und kannst den Ursprung, in einem kleinen verwachsenen Wäldchen zu deiner linken ausmachen. Geschwind eilst du zu dem Wäldchen und versuchst einen Weg hinein zu finden.
"Körperbeherrschung"-Probe +3 gelungen
Gekonnt arbeitest du dich durch das Dickicht und stehst plötzlich auf einer kleinen, von hohen Bäumen umgebenen Lichtung. In der Mitte dieser Lichtung, steht ein kleiner Schrein des Swafnir. Welch ein Glück, in dieser Wildnis, einen Schrein deines Gottes zu finden. Ehrfürchtig kniest du vor dem kleinen Schrein nieder und versinkst in deinen Gedanken. Nach einer Weile schreckst du von einem Rascheln auf und schaust dich um...
Du findest neben dir im Gras 5 Flaschen Premer Feuer.
Erstaunt schaust du dich um, aber kannst niemanden erkennen. Ehrfürchtig und vollen Dankes nimmst du dieses Geschenk der Götter an dich und bedankst dich bei deines Gottes. Dann verlässt du die kleine Lichtung durch das Dickicht, welches dir auf einmal nicht mehr soviel Widerstand leistet und wanderst weiter.
Erfahrung: 2 AP
erhaltene Gegenstände:
5x Premer Feuer

Endlich habe ich eine Stelle gefunden, an der sich die Wahl der Hauptgottheit auswirkt! Es ist zwar ein wenig seltsam, einen Swafnirschrein mitten auf dem Land zu finden, aber egal, Hauptsache heldenspezifische Ereignisse! Falls jemand diese Begegnung mit einer anderen Gottheit hat, würde mich interessieren, was man anstelle des Premer Feuers bekommt.
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Antamar schrieb:Du vermöbelst einen kleinen Jungen mit einer blitzförmigen Narbe auf der Stirn, der die ganze Zeit behauptet, dass er ein Zauberer sei.

Eigentlich sollte das als nichtaventurische Begegnung angesehen werden und dürfte daher bei mir nicht erscheinen. Was hat der Junge auch anderes erwartet als eine Tracht Prügel, wenn er sich zwischen Neulowangen (Dualistensiedlung) und Gashok (Dualistenstadt) als Magiebegabter zu erkennen gibt?
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Antamar schrieb:Dein Weg führt dich durch die von den Orks besetzten Gebiete. Wenn man den Gerüchten im Mittelreich glauben darf, dann leben Menschen hier nur noch als Sklaven und Opfertiere. Aber abgesehen von einigen Bauern, die über die hohen Abgaben (und das schlechte Wetter) nörgelten, hast du davon bislang wenig bemerkt.
Auf einem der kleinen Felder abseits des Weges siehst du etwa drei Dutzend menschliche Bauern und Orks, die gemeinsam einen Acker bestellen. Bewacht werden sie von vier schwer bewaffneten Orks, die gelangweilt am Rand des Feldes sitzen, sowie einem ebenso gut bewaffneten Menschen, der auf einem Pferd sitzt. Als er dich sichtet, reitet er sofort auf dich zu. Nicht sehr freundlich umkreist er dich und mustert dich misstrauisch. Dann ruft er den beiden Orkwachen etwas auf orkisch zu.
"Oloarkh"-Probe gelungen
"Los, ihr Faulpelze, fangt den ein! Das ist einer meiner Sklaven, der ist abgehauen!" Die Orks sehen zu dir rüber. "Dein Sklave? Vergiss es, ich bin ein freier Reisender und niemandes Sklave! Komm runter von deinem Gaul, dann zeige ich dir, wer hier der Herr ist!" Erschrocken, dass du auch mit den Orks reden kannst, reißt der Reiter sein Pferd herum und nimmt Abstand. "Ich... Er... Na los, macht schon!" Aber die Orks scheinen nicht so begeistert. "Wir sind nicht deine Kämpfer, wir sorgen nur dafür, das die Sklaven nicht frech werden. Wenn du mehr willst, kauf sie oder fang dir welche! Na los, du Weichei, das würden wir gerne sehen!" Aber der Reiter hat nicht den Mumm, es mit dir aufzunehmen, und ergreift hoch zu Pferd die Flucht. Schallendes Gelächter der Orksoldaten klingt ihm hinterher. Unbehelligt kannst du weiter reisen.
Erfahrung: 1 AP

Na also, Fremdsprachen lohnen sich also doch! Beim letzten Mal hatte der Skalde mangels Sprachkenntnissen einen Kampf ausfechten müssen, den er verlor und dabei seine Hauptwaffe und seinen Schild abgeben musste. Hier wird allerdings nicht das Hochorkisch verlangt, sondern der Sklavendialekt.
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Na also, endlich ist es wieder passiert: Mein Skalde hat in einem Kampf gegen einen Okwach sein gesamtes Geld und vor allem seine Hauptwaffe verloren:

Antamar schrieb:Geld: -635D 8S 2H
erhaltene Gegenstände:
1x Knüppel

verlorene Gegenstände:
1x Molokdeschnaja

Offenbar konnte er nicht aus diesem Kampf fliehen, denn er war eigentlich so eingestellt, dass er ab der zweiten Wunde davonlaufen sollte. Das hat er aber nicht getan, sondern weitergekämpft, bis das baldige Ende kam. Ich habe ihn jetzt wieder auf Flucht ab erster Wunde geändert. Um das Geld ist es nicht schade - das konnte er ja kaum noch ausgeben und wenn's wichtig gewesen wäre, hätte er es im Orden oder in der Bank zwischengelagert. Die nächste neue Waffe wird er sich bei seinem derzeitigen Verdienst ebenfalls bald wieder leisten können. Ich frage mich allerdings, wie oft ein Held der Stufe 19 so jämmerlich gegen einen einzelnen Ork verliert. Damit werden meine Beobachtungen und Befürchtungen ein weiteres Mal eindrucksvoll bestätigt.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Seit der Nachricht auf Antamar, dass Wehrheim als erste Stadt verfügbar sein wird, gibt es einen großen Drang in die Stadt. Momentan sind dort 509 Helden, früher waren es meistens nicht mal die Hälfte (150 oder so glaub ich). ^^
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
Was soll man eigentlich machen, wenn man 2 Wunden erlitten hat und diese auf's Verrecken einfach nicht weggehen wollen? Ich habe mir eine neue Heldin generiert, und zwar eine Gelehrte, die dementsprechend noch nicht wirklich viel vom Kampf versteht. Nun wollte ich ihr eine anständige Ausrüstung verpassen, und mich zu diesem Zweck mit Lialin in Trallop treffen. Aber nun braucht Saria bereits über eine RL-Stunde für eine Wegstrecke von eigentlich nur 2 Tagen, weil sich jeden Tag die Reise wegen der Wunden verlängert. Das ist - blumig ausgedrückt - ziemlich bescheuert auf Dauer. Die Proben auf "Wunden heilen" sind ja witzigerweise nur um lächerliche 12 Punkte erschwert. Bei einer Stufe 1 - Heldin mit einem TaW von 4 auf "Wunden heilen" ist der Erfolg da ja quasi vorprogrammert.

   

Wie man sieht, ist das alles äußerst knapp. Manchmal ist Antamar wirklich nur noch nervtötend. Ich kann jetzt gar nichts dagegen machen. Äußerst schön! Wird die Probe erleichtert, wenn man Verbandszeug dabei hat? Sowas habe ich bei einem Händler mal gesehen, allerdings nicht gekauft. Oder ist das eh noch nicht implementiert? Theoretisch kann sich diese Reise ja nun bis in's Unendliche fortsetzen, oder nicht? Mit einem TaW von -8 ist ja Weihnachten vorbei, ehe diese Probe gelingen kann.
Verbände helfen. Nach der Umstellung wird die Wundenregelung entschärft, da wir uns nicht mehr an das DSA-Regelwerk halten werden.

Ansonsten, hoffe auf 2 Einsen. Oder schick mir deine Helden-ID ;)
Tommek schrieb:Ansonsten, hoffe auf 2 Einsen.

Ich hatte befürchtet, dass es darauf hinaus läuft. Aber immerhin gut zu wissen, dass es speziell in der Anfangsphase nicht schaden kann, Verbandsmaterial dabei zu haben. Auf die Idee wäre ich erst gar nicht gekommen. Diese Endlosscheilfe, die da entstehen und nur durch 2 Einser unterbrochen werden kann, ist aber in der Form schon etwas, was geändert werden sollte, wenn der DSA-bezug raus ist. Denn trotz aller Einstellungen, die man tätigen kann, kann es ja trotzdem schnell passieren, dass man ein paar Wunden kassiert. Das mit der Helden-ID wird nicht nötig sein (aber danke trotzdem!), ich habe den Helden zum Löschen markiert und bin mit einem neuen angefangen. Ich hatte mit dem Helden ja noch nichts gemacht, insofern ist der Verlust kein sonderlich großer.

Vielleicht sollte man einfach Tag für Tag die Proben auf "Wunden heilen" erleichtern, so dass es wenigstens irgendwann mal weiter geht. Dass prinzipiell die Reisedauer durch Wunden verlängert wird, ist ja an sich wohl realistisch. Vielleicht sollten dann die Proben einfach täglich um 2 Punkte oder so erleichtert werden. Irgendwann - nach einigen Tagen, in denen es misslungen ist - ist man dann ja soweit, dass es nicht mehr misslingen kann. Das wäre vielleicht etwas fairer. Ist aber auch nur so eine fixe Idee, ihr habt euch ja sicher schon Gedanken zum neuen Regelsystem gemacht, das da kommen wird.
Ich hatte das Problerm mit den 3 Wunden auch schon. Über 100 Tage lang hat einer meiner Helden versucht, seine 3 Koppfwunden auszuheilen. Sobald es dann geklappt hat und nur noch 2 Wunden übrig waren, ging's verhältnismäßig fix.

Tommek schrieb:Verbände helfen.
Die normalen Verbände scheinen keinen mir ersichtlichen Effekt zu haben. Bei einer erfolgreichen Probe verbrauchen sie sich auch nicht, so daß ich vermute, sie werden gar nicht eingesetzt. Anders ist das bei Verbandstaschen. Diese erleichtern die Proben signifikant. Leider halten die aber nur für eine einzige Anwendung und sind vergleichsweise teuer (zu teuer, um sich als Anfänger-Held genügend davon leisten zu können), was m.E. etwas zu wenig ist. In einer Verbandstasche sollte genügend Material zur Versorgungn mehrerer Wunden sein.

@Tommek: Ich möchte bei der Gelegenheit nocheinmal wiederholt auf das Problem deim Kampf mit Waffen, die in verschiedenen Kategorien einsetzbar sein sollten, hinweisen, weil ich das für sehr nachteilig halte. Ich überschaue nicht Euren ganzen Bugtracker, habe aber nicht den Eindruck, daß das bereits einen Eintrag hat.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Alpha Zen schrieb:Seit der Nachricht auf Antamar, dass Wehrheim als erste Stadt verfügbar sein wird, gibt es einen großen Drang in die Stadt. Momentan sind dort 509 Helden, früher waren es meistens nicht mal die Hälfte (150 oder so glaub ich). ^^

Das ist mir definitiv zu voll. Ich ziehe gerade nach Gareth. Etwas anderes wäre es natürlich, diverse Mitglieder dieses Forums dort zu treffen.

Pergor schrieb:Was soll man eigentlich machen, wenn man 2 Wunden erlitten hat und diese auf's Verrecken einfach nicht weggehen wollen? (...) Die Proben auf "Wunden heilen" sind ja witzigerweise nur um lächerliche 12 Punkte erschwert. Bei einer Stufe 1 - Heldin mit einem TaW von 4 auf "Wunden heilen" ist der Erfolg da ja quasi vorprogrammert.

Die Probe ist nur um 12 erschwert? Das ist ja noch gar nichts! Das Problem mit dem stundenlangen Reisen aufgrund von Wunden hatte ich ebenfalls vor einiger Zeit erlebt.

Zurgrimm schrieb:Die normalen Verbände scheinen keinen mir ersichtlichen Effekt zu haben. Bei einer erfolgreichen Probe verbrauchen sie sich auch nicht, so daß ich vermute, sie werden gar nicht eingesetzt. Anders ist das bei Verbandstaschen. Diese erleichtern die Proben signifikant. Leider halten die aber nur für eine einzige Anwendung und sind vergleichsweise teuer (zu teuer, um sich als Anfänger-Held genügend davon leisten zu können), was m.E. etwas zu wenig ist. In einer Verbandstasche sollte genügend Material zur Versorgungn mehrerer Wunden sein.

Als niedrigstufiger Held ist man mit Wunden in der Wildnis ziemlich verloren, wenn man nicht vorher eingestellt hat, dass man erst ab zig Wunden rastet. Wenn man aufsteigt, muss man immer daran denken, die Konstitution und das Talent "Wunden heilen" zu erhöhen. Es sei auch daran erinnert, dass die Heiler in den Orten einen beschimpfen oder zumindest als unhöflich ansehen, wenn man ihnen weniger als einen Dukaten gibt. Das ist für einen Anfänger sehr viel Geld - oft sogar mehr, als man überhaupt in der Tasche hat. Später kann man immer locker 30 Dukaten anbieten, aber vorher ist es schade, dass man unfreiwillig unsympathisch wirkt.

Zurgrimm schrieb:@Tommek: Ich möchte bei der Gelegenheit nocheinmal wiederholt auf das Problem deim Kampf mit Waffen, die in verschiedenen Kategorien einsetzbar sein sollten, hinweisen, weil ich das für sehr nachteilig halte. Ich überschaue nicht Euren ganzen Bugtracker, habe aber nicht den Eindruck, daß das bereits einen Eintrag hat.

Ich habe selbst schon vor Wochen einen Eintrag für ein verwandtes Problem angelegt. Es betraf zwar zunächst nur den Langdolch, wurde inzwischen aber dahingehend ergänzt, dass das ein generelles Problem von Waffen ist, die in mehrere Kategorien fallen. Das hier beschriebene Problem sollte als ergänzende Anmerkung zusätzlich geschildert werden.

Antamar schrieb:Du kommst an einen Schlagbaum, der mitten über die Straße geht. Verwundert bleibst du stehen und starrst die direkt daneben sitzenden mickrigen Goblins an, von denen sich nun einer direkt auf dich zu bewegt und dich in gebrochenem Garethi anspricht: "Freundliches Gruß, edles Mensch! Du wollen betreten die Vereinte Zollunion Goblinia? Das kosten fünf Silbers!"
"Heraldik"-Probe +1 gelungen
Du machst den Goblins, die an dieser ... äähm ... eindrucksvollen ... Zollstation arme Reisende ausnehmen wollen, Beine und treibst sie mit erhobener Waffe in den Wald aus dem sie einstmals kamen.
Erfahrung: 1 AP

Endlich habe ich es diesen miesen Goblins gegeben! Dafür habe ich extra einige Punkte in Heraldik investiert.

Antamar schrieb:Und wieder ein langweiliger Tag vorbei, denkst du dir am abendlichen Lagerfeuer.
"Sinnenschärfe"-Probe +14 misslungen
Welch angenehm ruhiger Abend.
Am nächsten Morgen erwachst du und merkst nach einiger Zeit, dass dir ein Teil deiner Ausrüstung fehlt.
"Fährtensuchen"-Probe +8 misslungen
Du entdeckst die Spuren eines Menschen, der wohl erst beobachtend um dein Lager geschlichen ist und dann später, als du schliefst sich an deinem Gepäck zu schaffen gemacht hat. Du verlierst diese Spuren aber auf dem Weg, wo einfach zuviele sind.
verlorene Gegenstände:
1x Apfel
1x Fell vom Grimwolf
2x Holzspeer
1x Messer
2x Säbel
1x Spannenlange Kerze
1x Steinernes Messer

Beachtlich, dass der Skalde durch ein solches Ereignis (zwei Proben mit saftigen Aufschlägen) Ausrüstung im Wert von über 40 Dukaten verliert! Wahrscheinlich darf man doch nur als Wildnisexperte durch die Gegend ziehen.

Antamar schrieb:Am Abend begegnest du einem reisenden Tulamiden. Er lädt dich ein, dich auf seinem Teppich niederzulassen und mit ihm eine Wasserpfeife zu rauchen.
"Zechen"-Probe +6 misslungen
Die Welt um dich herum verschwimmt. Plötzlich befindest du dich in einem großen Saal, Unmengen an Leuten sehen dich an und direkt vor dir befindet sich ein Symphonieorchester. In deiner Hand befindet sich ein Dirigentenstab.
"Musizieren"-Probe +12 gelungen
Du leitest das Orchester durch ein grandioses Konzert, die Menge bebt. Blumen fliegen auf die Bühne, das war ein Spektakel. Dein Kopf klärt sich, es ist Morgen und du wachst am Wegesrand auf. Der Tulamide ist weg. Was ist gestern Nacht geschehen? Und noch wichtiger: Wie kommt dieser Gegenstand in dein Gepäck? Du findest eine Söldnertrommel neben dir liegen!
Erfahrung: 1 AP
erhaltene Gegenstände:
1x Söldnertrommel

Das ist natürlich eine tolle Sache! Nach der Laute besitzt der Skalde nun ein weiteres Musikinstrument aus einem Zufallsereignis, das wie auf ihn zugeschnitten war.

Inzwischen hat er übrigens die Fingerfertigkeit um einen Punkt auf 18 gesteigert. Damit sollte die Arbeit als Haus- und Hofmusiker bzw. Orchestermusiker noch ein wenig ergiebiger werden.

Antamar schrieb:Es ist jämmerlich früh, außer dir ist noch kaum jemand auf den Beinen. Aber wenn man bei der Novizinnenvorstellung im Rahjatempel einen guten Platz will, muss man rechtzeitig vor Ort sein - und da dieses Ereignis schon in 2 Tagen beginnt, ist es höchste Zeit, sich in die Schlange zu stellen!
"Sinnenschärfe"-Probe +5 gelungen
Hach ja, ob es wohl einen rituellen Ölringkampf geben wird? Du bist in religiösen Dingen ja nicht so erfahren, aber... Moment mal, quillt da nicht Rauch aus den Ritzen des Fensters? Ja, jetzt wo du es aus der Nähe siehst... "FEUER!!!" Sofort rufst du aus Leibeskräften nach Unterstützung, mit Ingerimms Wut ist nicht zu spaßen! Schon wiederholt sich dein Ruf in den nahen Häusern und Gassen, und die ersten Nachbarn kommen aus den Türen gestürzt, suchen panisch nach Eimern, Äxten und Feuerpatschen, als du aus dem Haus ein gedämpftes Husten vernimmst. "Heda, wacht auf! Euer Haus brennt!" Aber durch die verschlossenen Tür kannst du keine Antwort vernehmen. Dir bleibt nur eins - schnell handeln!
Stärke-Probe +3 gelungen
Mit einem einzigen satten Fußtritt beförderst du die Tür ins Hausinnere. Dichter Rauch schlägt dir entgegen, du siehst schon die Flammen lodern, und inmitten eine hustende Frau auf dem Boden liegen, die offenbar zu ihrem Kind gelangen wollte, vor Rauch aber die Besinnung verlor. Sofort schulterst du sie (durch die offene Tür wird der Rauch immerhin etwas abgeleitet, so kannst du schnell handeln) und klemmst dir ihren Nachwuchs unter den Arm, um beide nach draußen zu schaffen. Minuten später haben die Nachbarn und einige Leute der Stadtwache mit vereinten Kräften das Feuer gelöscht, Mutter und Kind sind wohlauf und auch die Schäden am Haus lassen sich reparieren. Generös lehnst du jede Belohnung der dankbaren Mutter ab (sie hat schon genug von ihrer Habe verloren), aber einige der Nachbarn laden dich auf einige kühle Biere ein. Immerhin, in dem Feuer hätten auch ihre Häuser verbrennen können...
Erfahrung: 2 AP

Na also, auch in einer großen Stadt lassen sich Abenteuer erleben! Und hier fühlt man sich endlich wie ein Held!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Das Problem mit den Waffen ist intern behoben, wird aber aus Gründen die die Umstellung betreffen, erst am 26.09. auf dem Server gelöst sein.
Kunar schrieb:Das ist mir definitiv zu voll. Ich ziehe gerade nach Gareth. Etwas anderes wäre es natürlich, diverse Mitglieder dieses Forums dort zu treffen.
Ich werde es nicht darauf anlegen, meinen Zwergen zum 27.9. in Wehrheim zu postieren, da ich nicht davon ausgehe, daß alle anderen Helden plötzlich weg oder eingefroren sein werden. Wenn die Bekanntmachung des Antamar-Teams wirklich so zu verstehen ist, daß die neue Welt zunächst nur aus einer Stadt, dem alten Wehrheim, besteht, dann werden sicherlich auch ohnehin alle Helden dorthin zwangsversetzt.

Kunar schrieb:Als niedrigstufiger Held ist man mit Wunden in der Wildnis ziemlich verloren, wenn man nicht vorher eingestellt hat, dass man erst ab zig Wunden rastet.
Ab 3 Wunden an einer Körperstelle (ausgenommen Arme) rastet der Held automatisch, egal was man eingestellt hat.

Kunar schrieb:Beachtlich, dass der Skalde durch ein solches Ereignis (zwei Proben mit saftigen Aufschlägen) Ausrüstung im Wert von über 40 Dukaten verliert!
Die Klau-Begegnungen sind ein (in diesem Forum) bekanntes und intensiv kritisiertes Ärgernis. Es ist aber vom Antamar-Team ausdrücklich so gewollt, daß man einen bestimmten Prozentsatz der Ausrüstung verliert. Hat man viel dabei, ist auch viel weg. Das soll Handeln wohl unattraktiv machen. Diese Begegnungen kommt laut Antamar-Team erst ab einer gewissen Helden-Stufe. Leider wird dabei auch nicht vor besonderen Waffen halt gemacht, so hat mein Zwerg auf diese Weise einst seine besondere Barbarenstreitaxt verloren.

EDIT:
@Tommek: Danke der Nachricht. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Ein kleiner Hinweis, weil ich's gerade gesehen habe: Auch in Thorwal werden die Piratenberufe jetzt im Untergrund angeboten und nicht mehr am Rathaus annonciert. Das sorgt schonmal für etwas mehr Transparenz hinsichtlich der Ruhm-Vergabe.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Tommek schrieb:[...] Nach der Umstellung wird die Wundenregelung entschärft, [...]

Ja warum das den? Ich finde die Regelung mit den Wunden ganz OK. Im Moment bei niedriger Stufe noch Sch*!#e, aber wenn man in Gesellschaft reist, ein guter Grund immer einen guten Heiler dabei zu haben, und auch gut auf ihn aufzupassen.

Ich sehe durchaus ein paar Dinge, die man hinsichtlich Spielspaß (meine subjektive Definition davon) entschärfen kann. Die Wundregelung kann man natürlich auch entschärfen, aber als Numero Uno würd ich die nicht sehen (wäre möglicherweise nichtmal unter den Top10, je nach Zählung).

Ich habe nichts dagegen, wenn das Charleben (ich hoffe ja so, daß man nicht mehr automatisch Held ist) hart ist. Nur wenns fies wird, dann geht der Spaß oft flöten.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Den Zwölfen zum Gruße!

JackyD schrieb:Ich finde die Regelung mit den Wunden ganz OK. Im Moment bei niedriger Stufe noch Sch*!#e, aber wenn man in Gesellschaft reist, ein guter Grund immer einen guten Heiler dabei zu haben, und auch gut auf ihn aufzupassen.

Gerade als Anfänger ist man oft auf sich alleine gestellt, weil man noch niemanden kennt und auch das Spiel mit all seinen Möglichkeiten erst einmal verstehen muss. Außerdem braucht man in dieser Phase jeden Silbertaler, muss also möglichst oft arbeiten. Wenn man dann irgendwo in der Wildnis steckenbleibt und stundenlang nicht weiterkommt, ist das schon sehr demotivierend.

Der Skalde ist nun endlich wieder in seiner Heimat Thorwal. Auf dem Greifenpass besiegte er tatsächlich einen Borkenbär im Kampf!

Antamar schrieb:Müßig schlenderst du durch die Straßen der Stadt. Da momentan weder Markt noch sonst etwas besonderes los ist, sind die Straßen vergleichsweise leer. Die meisten Erwachsenen gehen ihrer Arbeit nach oder bereiten schon einmal die nächste Mahlzeit vor. Daher gehören die Straßen momentan den Kindern, die sich um ihre Pflichten drücken konnten. Nicht weit entfernt von dir ist gerade eine Gruppe von ihnen mit irgendeinem Spiel beschäftigt, doch irgendetwas scheint nicht zu stimmen, denn sie unterbrechen ihr Tun und schauen sich suchend um. Dann fällt ihr Blick auf dich. Und schon im nächsten Moment bist du von der ganzen Rasselbande umzingelt...
Vertrauensvoll zupft dich das Mädchen mit den größten Kulleraugen, dass die anderen nach vorne geschoben haben, am Ärmel. "Fpielft du mit unf Kaiferhof in Gareth? Wir haben fohn Koftüme und allef, aber jemand muff unf noch einen Palaft bauen. Hilft du unf? Biiiite?" Verdammt, sie lispelt auch noch. Zu niedlich zum Ablehnen...
Nach einer kurzen Strecke haben sie dich auf ein brachliegendes verwildertes Grundstück geführt, wo zwischen Sträuchern und Schutthaufen einiges an alten Brettern und Balken herumliegt. Zunächst einmal überlegst du dir, wie du aus dem Krempel etwas bauen könntest...
"Baukunst"-Probe gelungen
Na ja, so schlecht sieht das nicht aus. Dann mal an die Handarbeit!
"Holzbearbeitung"-Probe gelungen
Nach gut 3 Stunden Arbeit hast du mit Hilfe der Kinder eine kleine Hütte mit angedeuteten Türmchen und so etwas wie einem Thron gebastelt. Auch wenn es reichlich provisorisch aussieht, sind die Kinder begeistert. "So, und jetft fpielen wir Keiferhof! Du bift der Haufofomeifter!"
"Etikette"-Probe gelungen
Würdevoll wie ein garether Höfling leitest du die diversen Zeremonien. Die Kinder sind begeistert, und am Ende bekommst du sogar noch ein dankbares Küsschen von dem kleinen Mädchen.
Erfahrung: 2 AP

Das war mal wieder eine sehr nette Begegnung, die unterwegs zwischen zwei Stadtteilen stattfand. Warum soll man nicht auch für kleine Kinder der Held sein?

Antamar schrieb:Am Abend begegnest du einem reisenden Tulamiden. Er lädt dich ein, dich auf seinem Teppich niederzulassen und mit ihm eine Wasserpfeife zu rauchen.
"Zechen"-Probe +6 misslungen
Die Welt um dich herum verschwimmt. Plötzlich befindest du dich in einem großen Saal, Unmengen an Leuten sehen dich an und direkt vor dir befindet sich ein Symphonieorchester. In deiner Hand befindet sich ein Dirigentenstab.
"Musizieren"-Probe +8 gelungen
Du leitest das Orchester durch ein grandioses Konzert, die Menge bebt. Blumen fliegen auf die Bühne, das war ein Spektakel. Dein Kopf klärt sich, es ist Morgen und du wachst am Wegesrand auf. Der Tulamide ist weg. Was ist gestern Nacht geschehen? Und noch wichtiger: Wie kommt dieser Gegenstand in dein Gepäck? Du findest eine Holzflöte neben dir liegen!
Erfahrung: 1 AP
erhaltene Gegenstände:
1x Holzflöte

Echt klasse, jetzt hat der Skalde schon sein zweites Musikinstrument aus diesem Ereignis! So macht das Leben als ausgebildeter Musiker Spaß!

Außerdem hat er jetzt endlich einmal den Kampf gegen die drei Wegelagerer gewonnen! Danach gelang ihm auch die Etikette-Probe, aber leider nicht das Betören der jungen Dame. Als Belohnung gab es fünf Dukaten, was ansichtlich der Waffen der Gegner (Säbel) etwas wenig ist. Aber diese Merkwürdigkeit hatte Zurgrimm ja bereits mehrfach in diesem Faden angesprochen, so dass ich es nur noch einmal wiederholen kann.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Der Alchimist hat nun mittlerweile Stufe 14 erreicht und den Ruf "Kleiner Held". Nichtsdestotrotz ist es ihm weiterhin versagt, einen alchimistischen Lehrauftrag anzunehmen.

Seine AP hat er - sicher nicht ganz charaktergerecht, auf Antamar aber mE nötig - investiert, um die KK um weitere 2 Punkte auf den Maximalwert von 17 zu steigern. Das Schwerter-Talent hat jetzt einen Wert von 18. Damit sollte er der Wildnistauglichkeit näher kommen. AT/PA-Wert mit einem normalen Schwert beträgt 17/17. Das ist sicher nichts für's Orkland, könnte aber für ein paar Wölfe, Goblins oder Räuber genügen.

Des weiteren habe ich ihn in den Talenten geschult, die für einen Forschungsangestellten an der Akademie für magisches Wissen nötig sind, also Magiekunde, Selbstbeherrschung und Zhayad. Das hat mit seiner "Vergangenheit" zu tun, die ich mir für ihn überlegt habe. Er wollte nämlich eigentlich Magier werden... :grin:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Antamar schrieb:Gelangweilt stehst du an der Reling und schaust aufs Meer hinaus, als dir ein kleiner, in den Wellen tanzender Gegenstand auffällt. Sofort besorgst du dir einen Pütt und versuchst, das Ding aus den Wellen zu bergen...
"Fischen/Angeln"-Probe +5 gelungen
Na also! Du angelst eine Flasche aus dunkelgrünem Glas aus dem Wasser, die sorgfältig mit einem Pfropfen versiegelt ist. Neugierig öffnest du die Flaschenpost, aber durch die Wochen auf See scheint etwas Wasser eingedrungen zu sein. Mühsam pfriemelst du den Inhalt heraus...
Die Flasche scheint leer zu sein, also schaust du hinein, um dich zu vergewissern. Doch... was ist das?!
Klugheits-Probe +12 misslungen
Öhm... Was war? Egal. Du wirfst die Flasche ins Meer zurück.
Eine KL-Probe + 12 ist schon heftig. Da muß mir ja was ganz Tolles entgangen sein. :rolleyes:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."




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