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Das Drakensang-Solo
#61

(17.08.2009, 02:36)Crystal schrieb: Eventuell ist hier der TaW der Heilkunde zu niedrig oder es sind zuwenig TaP stehengeblieben. Grolmengift und ich glaube, auch Skorpionengift ist sehr schwer zu entfernen. Hab aber so gut wie keine Erfahrung damit, weil die Vorteile des Zaubers überwiegen.
Nachtrag: Wer es sich leisten kann, Alkohol und Schwefelquell in Mengen vom Kobold zu kaufen, kann sich mit dem Antidot-Rezept von Auralia, wenn man sie einmal in die Gruppe aufgenommen hat, die ganzen Talentproben auch sparen.
Neben Alchimie 10 braucht man für Antidot neben Alkohol und Schwefelquell nur noch Giftzähne und Gulmond, mit dem man im Spiel wahrlich zugeschmissen wird, sofern man neben dem Loot der Feuerfliegen noch die erforderliche Tierkunde für Spinnen mitbringt und die Gulmondblätter im eigenen Garten regelmäßig aberntet. Ob man jetzt Gulmondtee oder Antidot mitschleppt, ist vom Inventarplatz her ja egal.

Für die Massenkämpfe gegen Grolme und Spinnen eignet sich Olginsud von den Schamanen, das immerhin für 200 Sekunden giftresistent macht.


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#62

(17.08.2009, 03:14)Crystal schrieb: Wer es sich leisten kann, Alkohol und Schwefelquell in Mengen vom Kobold zu kaufen, kann sich mit dem Antidot-Rezept von Auralia, wenn man sie einmal in die Gruppe aufgenommen hat, die ganzen Talentproben auch sparen.
Ich habe ehrlich gesagt total verpennt, dass es auch Antidot gibt. Auralia hat davon ja auch gleich 10 im Sortiment. Das ist zwar nicht gerade unendlich viel, aber man muss es ja auch nicht bei leichtem Wundbrand verschleudern. Das Geld dafür hätte ich allemal gehabt. Man ist vom Gruppenspiel so "erzogen" worden, dass man an sowas gerne mal einfach gar nicht denkt. Aber nunja, ob ich außerhalb von Kämpfen nun das teuere Antidot nehme oder ein paar Belmart verbrate, bis es endlich klappt, ist dann auch egal. Zum Glück kann man im Garten ja immer wieder Belmart nachpflücken. Relevant wird's nur, wenn man Gifte innerhalb von Kämpfen beseitigen oder vermeiden will.

(17.08.2009, 03:14)Crystal schrieb: Neben Alchimie 10 braucht man für Antidot neben Alkohol und Schwefelquell nur noch Giftzähne und Gulmond, mit dem man im Spiel wahrlich zugeschmissen wird, sofern man neben dem Loot der Feuerfliegen noch die erforderliche Tierkunde für Spinnen mitbringt und die Gulmondblätter im eigenen Garten regelmäßig aberntet.
Von diesen Giftzähnen bietet Watzmosch ja auch endlos viele zum Verkauf an. Das ist allerdings zugegebenermaßen schon eine etwas spätere Spielphase. Aber bevor ich im Garten Gulmond pflücke, kaufe ich mir dann doch lieber einen 100er-Packen beim nächsten Händler. 100 Gulmond bekommt man schon für 2 Dukaten, da lohnt es sich meines Erachtens wirklich nicht, den Dreck auch noch manuell zu pflücken. Wozu die ganzen Mühen? Ähnliches trifft auch auf Wirsel zu. Anders sieht das beispielsweise bei Belmart oder Chonchinis aus, da sind die Vorkommen im Garten ganz angenehm. Ebenso natürlich die Einbeeren, wenn man noch welche haben will. Das alles kann man ja nirgends endlos kaufen. Und Chonchinis wächst auch nicht gerade an jeder Ecke.

(17.08.2009, 03:14)Crystal schrieb: Für die Massenkämpfe gegen Grolme und Spinnen eignet sich Olginsud von den Schamanen, das immerhin für 200 Sekunden giftresistent macht.
Nunja, wie gesagt, wenn man auf den ersten Grolm trifft, hat man bereits das Schutzamulett der acht Splitter, womit sich alle Gedanken an Gifte ohnehin erledigt haben. Und die Spinnen, wenn man mal von den großen absieht, sind ohnehin keine Gefahr. Die kommen sowieso nie durch. Der Olginsud wäre aber eine gigantische Hilfe gegen die Gruftasseln gewesen. Und zwar gleichermaßen in Tallon und in Murolosch. Denn deren Giftattacke führt neben dem KK-Verlust auch bei jedem erfolgreichen Angriff zum Verlust von ein paar LE-Punkten. Und wenn man von denen umzingelt ist und gleich mehrere Giftattacken pro Runde zuschlagen, wird's wirklich hässlich. Das hat mich viele Einbeerensäfte gekostet. Dafür hätte ich mir das Zeug wirklich aufsparen sollen. Und plötzlich wird Olginsud, was ich immer als absolut nutzlosen Dreck abtue, wieder richtig wertvoll. Aber in diesem Fall werde ich's überleben, weil ich derzeit in Heiltränken nur so schwimme. Trotzdem im Nachhinein ärgerlich, wenn man sieht, wie einfach man es auch hätte haben können...


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#63

(17.08.2009, 04:01)Pergor schrieb: Nunja, wie gesagt, wenn man auf den ersten Grolm trifft, hat man bereits das Schutzamulett der acht Splitter, womit sich alle Gedanken an Gifte ohnehin erledigt haben.
Vielleicht ist es sehr unwahrscheinlich, aber trotzdem wäre dann nur noch drauf zu achten, dass der Solist oder mindestens einer im Gruppenspiel auch Magiekunde freigeschaltet hat.
Das Schutzamulett nutzt nichts, wenn man es nicht identifizieren kann. Das ist der Haken dabei, ansonsten hast du natürlich Recht, mit dem Amulett sind Grolme oder Giftfallen auf dem Boden kein Problem mehr.

(17.08.2009, 04:01)Pergor schrieb: Der Olginsud wäre aber eine gigantische Hilfe gegen die Gruftasseln gewesen. Und zwar gleichermaßen in Tallon und in Murolosch...[]...Und plötzlich wird Olginsud, was ich immer als absolut nutzlosen Dreck abtue, wieder richtig wertvoll.
Stimmt, die Asseln hab ich vergessen zu erwähnen. Ich merks grad in der Stinkehöhle. Der Klarum Purum TaW 4 ist mir keine große Hilfe, Olginsud wäre besser gewesen. Wenigstens hab ich einen Flakon dabei, aber der Rest liegt in Ferdok.
Im DTP-Forum hat jemand geschrieben, dass eine Kampfrunde in Drakensang 4 Sekunden dauert. Hab jetzt nicht nachgezählt, aber in dem Fall würde Olginsud für 50 Kampfrunden resistent machen. Selbst gegen eine größere Gruppe Asseln ist das bestimmt mehr als ausreichend.

Auf diese Weise erkennt man auch, dass der Olginsud dem Klarum Purum haushoch überlegen ist. Den Zauber müsste man auf ZfW 50 hochdrücken können, damit er mit dem Sud gleichzieht. Selbst gemaxt ist der Sud am Ende immer noch mehr als doppelt so stark wie der Zauber, wenn man jetzt von Max-ZfW 24 ausgeht.
Wenn man schnell ist, reicht womöglich ein einziger Olginsud für die komplette Asselplage bei Grazima. Aber wohl nur im Gruppenspiel zu erreichen und da verbrät man schon 4, weil jeder Begleiter logischerweise so ein Ding trinken muss.
Im hintersten Bereich, wo die großen Gruftasseln sitzen, braucht man mit der Gruppe sowieso nichts mehr, wenn man zwei Meisterschützen dabei hat und sich keiner einen Patzer leistet. Da kann man die Asseln Stück für Stück abknallen und dazwischen die AU regenerieren lassen, ohne dass die ganze Bande zugerollt kommt.

Tja, wenn es viel mehr Olginwurz gegeben hätte, dann wäre das Spiel wirklich ein Spaziergang geworden. Auch für etwaige Begleiter.

Wer übrigens auch vergiften kann, sind die Harpyien. Hab ich beim Besorgen der Alraune für den Geweihten in Tallon wieder bemerkt. Tritt wohl sehr selten auf, aber kann durchaus passieren. Als wenn man mit den Wunden nicht schon genug zu kämpfen hätte...
Im Drachenhort kann das dann sehr ungünstig verlaufen.


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#64

(17.08.2009, 06:22)Crystal schrieb: Das Schutzamulett nutzt nichts, wenn man es nicht identifizieren kann. Das ist der Haken dabei, ansonsten hast du natürlich Recht, mit dem Amulett sind Grolme oder Giftfallen auf dem Boden kein Problem mehr.
Naja okay, vielleicht, wenn man es zum ersten Mal spielt. In der späteren Spielphase sollte man ansonsten vorausschauend genug spielen können, um die wenigen Hundert AP zu diesem Zeitunkt parat zu haben. Gegen die Grolme habe ich das Ding permanent getragen. Da ich mit den Grolmen nun durch bin, trage ich wieder das KO-Amulett und lege zwischendurch das Schutzamulett nur an, wenn ich Gift beseitigen will. Am Ende kommen ohnehin kaum noch Vergiftungen vor, auf dem Berg erst recht nicht mehr.

(17.08.2009, 06:22)Crystal schrieb: Tja, wenn es viel mehr Olginwurz gegeben hätte, dann wäre das Spiel wirklich ein Spaziergang geworden. Auch für etwaige Begleiter.
In meinem jetzigen Durchgang habe ich die Rokordzahl von 23 Olginwurz bei Burg Grimmzahn pflücken können. Nachdem ich nun meine gesamten Tränke für die Schlussphase gebraut habe, habe ich am Ende 20 Olginwurz in meinem Anwesen ungenutzt liegen lassen. Da wäre also theoretisch noch Luft gewesen. Vor allem, weil ich in diesem Durchlauf mit dem Drachenblut nicht allzu viel Glück hatte. Nur bei zweien der fünf Zufallsstellen habe ich Drachenblut finden können. Man kann es drehen, wie man will, man hat am Ende auf jeden Fall Olginwurz übrig, theoretisch kann man also ruhigen Gewissens ein paar Olginsud herstellen, wenn man es für sinnvoll hält. Ein hoher TaW in "Klarum Purum" ist allerdings eine ebenso gute Wahl. Auch wenn er nicht ganz so lange hält, man kann ja ruhigen Gewissens zwischendurch den Spruch mal erneuern. Man braucht für ihn ja nur eine einzige Kampfrunde. Und die einzige Stelle, wo die langfristige Immunität meines Wissens wirklich sinnvoll ist, sind eben die Gruftasseln.

(17.08.2009, 06:22)Crystal schrieb: Wer übrigens auch vergiften kann, sind die Harpyien.
Echt? Was erleidet man da denn? Leichten oder schweren Wundbrand (ich würde ja auf den leichten tippen)? Wobei... dieser Wundbrand tritt doch eigentlich nur auf, wenn man auch Wunden erleidet, oder? Meinem Krieger passiert das nicht mehr, der ist zu 100% gegen Wunden immun. Ich denke mal, die Hapyien können nur Wundbrand verursachen, wenn sie Wunden schlagen. Gruftasseln beispielsweise können das ja auch ohne. Da führt ja jede gelungene AT schon zu Wundbrand, wenn die KO-Probe verhauen wird.

Mein Krieger steht nun jedenfalls unmittelbar vor dem Grolmenkönig. Die ganzen Grolmengeister ignoriere ich durch Fernkampf auf die Kristalle, weil KK und KO eh schon nahezu gemaxt sind und die Waffentalente auch jenseits der 20 liegen, sowohl Attacke als auch Parade. Ich kann eh nichts mehr steigern, was wirklich wichtig wäre. Und so langsam wird das Kriegersolo auch lästig. Wenn ich das Kriegersolo in einem Wort zusammenfassen müsste, wäre das Wort wohl "langatmig". Der Ignisphaero ist unheimlich wertvoll. Nicht etwa, weil es dadurch nennenswert einfacher wird, sondern weil er die Sache beschleunigt. Jedenfalls habe ich nun alle Tränke beisammen, die wichtig sind. Neben den ganzen attributssteigernden Tränken habe ich nun noch 48 Einbeerensäfte, 97 Heiltränke und 55 große Heiltränke. Insofern kann ich das Solo eigentlich schon als gemeistert betrachten. Nunja, da es nicht mehr weit ist, werde ich es dennoch zu Ende machen.

Edit: Okay, der Krieger ist durch. Malgorra ist erledigt. Der Berg war erwartungsgemäß einfach. Beim Grolmenkönig musste ich sehr viele Heiltränke verbraten, aber das war ja kein Problem. Die 55 großen Heiltränke waren dann auf dem Berg mehr als ausreichend, am Ende hatte ich sogar noch 39 davon übrig. Solange man den Trank der Macht hat, kann eigentlich nicht viel anbrennen, egal, welche Klasse man spielt. Das würde auch ein Streuner schaffen, wenn er soweit käme. Der Vollständigkeit halber gibt es hier übrigens nochmal ein Bild von Thalya. Das hatte ich ganz vergessen:

   

Nochmal zum Todesstoß: Crystal, wenn du den Trank der Macht und sonstige Tränke nimmst, kannst du dir den Todesstoß auf dem Berg getrost schenken. Der hat keinerlei taktischen Wert da oben auf dem Berg. Selbst mit Klingensturm habe ich die meisten Gegner durch Wunden niedergekloppt. Bei den Mantra'ke reicht ein Schaden von 16-17 SP oder so schon aus, um eine Wunde zu verursachen. Und sie schaffen es im Grunde nie, Wunden abzuwehren. Das heißt, der durchschnittliche Klingensturm verursachte auch schon 2-3 Wunden. Gut, der Todesstoß schaffe vielleicht eine mehr, aber der Schaden ist ja geringer. Es rechnet sich wirklich nicht. Durch den Attributo erreichst du ja mindestens den selben Schaden wie ich mit dem Krieger. Mit dem Schwert kam ich am Ende auf 2W+18 SP, sogar 2 SP weniger als der Kampfmagier.

Noch ein kleiner Bug, der mir aufgefallen ist. Wenn man nur noch einen einzigen Tenobaalpfeil im Köcher hat und den verschießt, werden zumindest bei mir die SP+20 nicht verursacht. Das war bei mir auch reproduzierbar. Sehr merkwürdig. Kannst du bei Gelegenheit mal schauen, ob das bei dir auch so ist, Crystal? Es reicht ja, einfach nur einen Pfeil in den Köcher zu legen. Man müsste mal schauen, ob das bei den Kriegspfeilen und den SP+1 ebenso ist.

Nunja, das Solo-Experiment ist damit für mich erst einmal erledigt. Man könnte irgendwann nochmal einen Streuner oder so versuchen, der dürfte es durch die mieresen AT/PA-Werte und geringere KK und KO doch noch etwa schwerer haben. Und wem das zu einfach ist, der kann ja ein Streunersolo nur mit Stäben spielen. Das wäre dann in etwa das, was bei der NLT das Gauklersolo mit Start in Riva war.


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#65

(17.08.2009, 15:53)Pergor schrieb: In meinem jetzigen Durchgang habe ich die Rokordzahl von 23 Olginwurz bei Burg Grimmzahn pflücken können. Nachdem ich nun meine gesamten Tränke für die Schlussphase gebraut habe, habe ich am Ende 20 Olginwurz in meinem Anwesen ungenutzt liegen lassen.
Suleika hat keine einzige Olginwurz hinter den Silberfällen pflücken können. Eine 8 in Pflanzenkunde war dann doch zuwenig, um 5 Punkte bei jeder Eigenschaft zu unterbieten. Aber ich denke, allein werde ich auch mit der Menge zurechtkommen, die es zu kaufen gibt.

(17.08.2009, 15:53)Pergor schrieb:
(17.08.2009, 06:22)Crystal schrieb: Wer übrigens auch vergiften kann, sind die Harpyien.
Echt? Was erleidet man da denn? Leichten oder schweren Wundbrand (ich würde ja auf den leichten tippen)? Wobei... dieser Wundbrand tritt doch eigentlich nur auf, wenn man auch Wunden erleidet, oder?
Hab leider nicht darauf geachtet, aber ich gehe mal von einem leichten Wundbrand aus. Die Erzmine und den Drachenhort hab ich noch nicht, vielleicht passiert es mir da nochmal.

Hier ein Bild von der Stelle bei der Alraune mit dem Giftstatus. Wunde hab ich nicht bekommen, nur die Vergiftung.

[Bild: 7p81-1j.png]

(17.08.2009, 15:53)Pergor schrieb: Nochmal zum Todesstoß: Crystal, wenn du den Trank der Macht und sonstige Tränke nimmst, kannst du dir den Todesstoß auf dem Berg getrost schenken. Der hat keinerlei taktischen Wert da oben auf dem Berg. Selbst mit Klingensturm habe ich die meisten Gegner durch Wunden niedergekloppt.
Mal gucken. Ich bin jedenfalls froh, mit Fechtwaffen zweigleisig gefahren zu sein. :up: Gegen die Orks und Goblins habe ich auch immer mal eine Wunde mit dem Farfara schlagen können, ohne AU für eine SF zu verbrauchen.
Das Goblinlager östlich der Tatzelwurmhöhle hab ich im zweiten Anlauf auch geschafft, wenn man sich zuerst die Schamanin per Meisterschuss vornimmt, dann die Bogenschützen der Reihe nach und zum Schluss erst die anderen. Skelettarius hat sich inzwischen um ein paar Berserker gekümmert, das ist alles vorzüglich gelaufen.

Gegen Ende hab ich die verblieben Goblins und Berserker allein gemeistert, zuvor hab ich mir einmal noch das Skelett gerufen.

[Bild: 7p81-1f.png] [Bild: 7p81-1g.png] [Bild: 7p81-1h.png]



(17.08.2009, 15:53)Pergor schrieb: Noch ein kleiner Bug, der mir aufgefallen ist. Wenn man nur noch einen einzigen Tenobaalpfeil im Köcher hat und den verschießt, werden zumindest bei mir die SP+20 nicht verursacht. Das war bei mir auch reproduzierbar. Sehr merkwürdig. Kannst du bei Gelegenheit mal schauen, ob das bei dir auch so ist, Crystal? Es reicht ja, einfach nur einen Pfeil in den Köcher zu legen. Man müsste mal schauen, ob das bei den Kriegspfeilen und den SP+1 ebenso ist.
Jup, ist bei mir auch so. Ist mir auch schon ohne Patch aufgefallen, aber habs immer verpeilt, das zu melden. Während man es beim Kriegspfeil noch verschmerzen kann, ist das beim Tenobaal ein ärgerlicher Malus. Vor allem bei den Orks, wo man nur maximal den Scharfschuss kann oder gegen wundenresistente Bosse, wo jeder SP zählt.


Den Tatzelwurm hab ich nun auch und den kompletten Amöben-Spawn hab ich mir auch gesichert. Dank meines Feilschen-TaW hab ich von Bauer Ebergrütz statt 100 auch 120 Dukaten + 5 AP für die Probe bekommen. Bin erstmal zurück nach Tallon zum Hauptmann und hab Ausdauer III gelernt. Jetzt kann ich mich beruhigt auf die Erhöhung der Eigenschaften und Waffentalente konzentrieren. Da siehts noch sehr mau aus.
Wegen des begrenzten Inventars hab ich mir auch einige Sachen in den Truhen auf dem Talloner Marktplatz zurückgelegt. Wenn ich von Meredin zurückkomme, muss ich sowieso durch die Stadt durch und werde mir für Japhgur die Iryanrüstung mitnehmen.
Zuerst muss ich noch einiges an Zeug aus der Truhe beim Amboss des Rattelshofs zurück nach Tallon bringen, da ich für die Amöben noch ein paar freie Slots gebraucht habe.

Wenn man übrigens schnell in die Stinkehöhle läuft und sich nach dem Eingang nach links orientiert, kann man noch einen flüchtigen Blick auf Parzalon erhaschen, der einfach durchmarschiert. Da hab ich mir auch gedacht: "Du Schwachkopf hättest mir ja mal helfen können, indem du für mich paar Gegner abgelenkt hättest... :angry: " :rolleyes:

[Bild: 7p81-1i.png]


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#66

(18.08.2009, 02:25)Crystal schrieb: Wenn ich von Meredin zurückkomme, muss ich sowieso durch die Stadt durch und werde mir für Japhgur die Iryanrüstung mitnehmen.
Zuerst muss ich noch einiges an Zeug aus der Truhe beim Amboss des Rattelshofs zurück nach Tallon bringen, da ich für die Amöben noch ein paar freie Slots gebraucht habe.

Ich musste da auch nochmal nach Tallon zurücklaufen. Ein ziemlich weiter Weg, aber dafür ist das Inventar dann wieder frei. Was Japhgur angeht, finde ich die Iryanrüstung eigentlich nicht so toll. Der Brustpanzer der Flammen hat bessere RS-Werte und liefert zudem die wertvolle Immunität gegen "Umwerfen". Der Flügelschlag des Drachen verlangt dir immer eine KK-Probe ab, sonst wirst du umgeworfen. Und das schlimmste ist, dass man diese Attacke nicht parieren kann, sondern nur ausweichen, wenn ich das jetzt richtig in Erinnerung habe. So verhält es sich ja beispielsweise auch bei der Bissattacke des Tatzelwurms. Da nützt einem eine noch so hohe PA herzlich wenig. Und im Zweifelsfalle ist der "Ausweichen"-Wert immer geringer als die PA. So ist es zumindest bei mir immer gewesen, weil man die AP für "Ausweichen II" und "Ausweichen III" bis dahin eigentlich auch noch nicht erübrigen kann. Und es kommt bei der Iryanrüstung ja auch noch erschwerend hinzu, dass sie 1,2 BE-Punkte mehr verursacht, was dann wieder einen weiteren Punkt von deinem "Ausweichen"-Wert abzieht. Das macht es dann noch schwerer. Es sei denn, du hast mindestens RG II, aber davon gehe ich mal nicht aus, oder? Braucht man ja eigentlich vorerst nicht, wenn man das Einsatzhemd verwendet. Da würde ich lieber die Brandsalben verwenden, die die Zwerge dir in die Truhe packen. Die reichen auf jeden Fall für den gesamten Kampf aus. Und ab Murolosch steht dir ja auch das Rezept dafür zur Verfügung, so dass man die im Drachenhort ruhig verpulvern kann. Ich meine, man wird den Kampf letztendlich mit beiden Rüstungen wohl irgendwie packen können, Japhgur ist ja nicht die allergrößte Hürde des Spiels. Aber die Iryanrüstung scheint mir hier eher die schlechtere Wahl, Immunität gegen "Brennen" hin oder her.


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#67

Mein Plan gegen Japhgur ist, ihn ausschließlich aus der Ferne zu bekämpfen, wo er mit seinem Flügelschlag nicht hinkommt. Sein Nachteil ist, dass er außer Feuerspeihen nichts kann und sich auch nicht von der Stelle bewegen kann. :)
Da ist mir der Ausweichen-Wert und die Immunität gegen Umwerfen vollkommen wurscht. Ich habe über 80 Brandpfeile sowie 200 normale Pfeile dabei und dazwischen kann man ja noch Ignifaxius und einen Meisterschuss wirken.
Mit Arom und dem Skelett hab ich ja bereits 2 Frontkämpfer bei ihm stehen. Und da ich nicht weiß, wie lange der Kampf aus der Ferne andauern wird, bin ich mit der Iryanrüstung insgesamt besser beraten, zumal ich die Kampfrunde spare, um die Brandsalbe aufzutragen.
Gegen die Harpyien das Einsatzhemd und gegen den Drachen die Iryanrüstung.

In Gruldur werde ich das gegen die Feuergeister auch so machen, denn die können ja niemanden umwerfen. Solange die Feuerrüstung nicht zusammengeschmiedet ist, hat man da eh keinen Feuerschutz. Das sieht in der Karfunkelhöhle dann wieder besser aus.

Rüstungsgewöhnung 1 werde ich beibehalten, da man auch mit der kompletten Feuerrüstung auf RG 1 keine Behinderung hat. Ebenso spare ich mir seit einigen Durchläufen den Schildkampf III für den Hauptcharakter (sowie für Begleiter, wenn sie mit Eisenschilden kämpfen können).

Während es für einen Holzschildkämpfer notwendig ist, Schildkampf III zu lernen, muss das ein Eisenschildkämpfer und der Träger des Fendral-Schildes nicht unbedingt. Die 2 Punkte Differenz zwischen SK II und III kompensiert schon der Eisenschild (PA 5) gegenüber dem Holzschild (PA 3).
Man spart hier damit auch schon mal 450 AP ein und mit der Erhöhung von GE und KK, was sich beides auf die AT- und PA-Basis auswirkt, erzielt man den gleichen Effekt und mit hohen Eigenschaften ist man in allem sowieso besser dran.

Die Immunität gegen Umwerfen wird mir dagegen erst gegen Steingolems, Grolme mit Grolmenhammer und das Zyklopenskelett dienlich sein.


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#68

Bin gerade in Gruldur unterwegs und habe mir das Artefakt für das letzte Zyklopentor erkämpft.

Was bisher geschah:
Meredin isoliert, indem ich sein Gefolge auf der Treppe auseinander nahm. Er hat wie vermutet nicht eingegriffen, weil er mich wohl nicht sehen konnte.
Der Kampf gegen ihn war insofern einfach, als dass ich ihn so gut es ging auf dem Boden hielt. Den Trick, die Untoten auf die Spinnen zu hetzen, habe ich nicht gebraucht. Verlief sehr gut.

Im Drachenhort ungewöhnlicherweise keine einzige Wunde bekommen, somit der oben dokumentierte Giftstatus nicht mehr reproduzierbar gewesen. Japhgur wie geplant mit der Iryanrüstung aus der Ferne angegangen. Habe dabei auf Arom keine Rücksicht genommen und zwischendurch immer mal einen neuen Skelettarius gesprochen. Mit seinen Hammerschlägen und meinen Meisterschüssen, wobei ich den Drachen per Brandpfeil permanent unter Feuer hielt, war das Spektakel zu Ende, bevor mein Attributo zu Ende war.

Die Rechnung mit der Iryanrüstung geht auch in Gruldur gegen die Feuergeister prima auf. Teilweise sind die ja wegen ihres Ausweichens sehr schwer zu treffen, aber wenn die erstmal aufhören, Ignifaxius zu sprechen, hat man ja alle Zeit der Welt. Spart mir jedenfalls viel Brandsalbe und die Kampfrunde zum Auftragen. In der Zeit kann ich ein neues Skelett beschwören, ohne dass mir groß was passieren kann.

Gegen wundenanfällige Gegner wie Spinnen und Wühlschrate kämpft die Metamagierin mit dem Farfara-Rapier, für die Grolme und Feuergeister nimmt sie den Wurmsäbel, weil er mehr Schaden macht.

Mit dem Brustpanzer der Flammen gegen Umwerfen, dem Schutzamulett der acht Splitter gegen Gift und mit der Iryanrüstung gegen Feuer ist man bestens für Gruldur gerüstet. Wenn man die Standorte der spawnenden Feuergeister kennt, zieht man sich mal eben schnell um, dann kann so gut wie nichts mehr passieren. Spawnen tun ja auch nur die, die die zyklopischen Artefakte für die Tore bewachen. Die anderen sieht man ja bereits.

Die Asselplage bei Grazima war dank zwei Olginsud auch kein Problem. Das hinterste Lager mit den großen Gruftasseln war auch mit nur einem Meisterschützen kein Problem, weil die angegriffene Assel nicht die andern auf den Plan rief. So konnte ich per Wurmbogen die ersten 3 oder 4 Wunden verabreichen und per Kompositbogen den Rest erledigen. Anschließend in Ruhe die AU regenerieren. Man darf nur nicht nervös werden und den Helden wieder zurückpfeifen, falls er weiterlaufen will.
Andererseits wäre das auch kein Problem gewesen, ein paar Olginsud hatte ich noch dabei.

Die Steingolems bei Aldessia wurden mit ZfP 15 versteinert und anschließend Aldessia mit 2 Todesstößen zu ihrem Drachengötzen geschickt. Der erste Golem wurde prompt wieder mit ZfP 15 versteinert, so dass ich mit Skelettarius den zweiten zusammen erledigen konnte. Das gleiche dann nochmal mit dem ersten.

Was ich in Gruldur nicht mehr auf dem Schirm hatte war, dass auch Grolmengeister und Wühlschrate benommen machen können. Mein hoher RS hat mich vor Schlimmerem bewahrt. Danach gleich ein MU-Elixier getankt und weiter gings in entspannter Weise, wobei eine Gruppe Wühlschrate für einen ziemlich langatmig sein kann. Das Skelett fängt sich ja dermaßen viele Attacken ein, der fällt manchmal schneller, als ich ihn beschwören kann.
Aber gegen die Tiefenamöben eine willkommene Hilfe mit seinen teilweise 90 SP Hammerschlägen.

An Drachenblut habe ich diesmal 3 Stück gefunden. Eins in der Kiste der Werkstatt, eins in der Kiste im nordöstlichen Raum im ersten Grolm-Areal (die erste größere Gruppe, die man trifft) und eins an der Stelle, wo man östlich mit Amöben kämpfen muss und nach einiger Zeit von westlicher Seite her von Wühlschraten beehrt wird.

Den Flügelhelm vom Kapitän habe ich in Murolosch mit dem Hut des Meistermagiers zu Gunsten der AE getauscht, die Iryanstiefel (RS 3) mit den goldenen Plattenstiefeln (RS 2) ersetzt, um Inventarplatz zu sparen und den MU-Bonus des Flügelhelms zu kompensieren. Die dunkle Lederhose wurde gegen die verstärkte Lederhose getauscht, um einen zusätzlichen RS-Punkt auf Beine und Bauch zu erhalten.
Leider kann man ja die Hose nicht anbehalten, wenn man die Feuerrüstung kriegt...


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#69

Gruldur und die Karfunkelhöhle liegen hinter mir. Suleika steht im Aufbruch zum Drakensang bereit.


Einen sehr unspektulären Kampf habe ich gegen das Zyklopenskelett und die Grolme gewonnen. Zyklop programmgemäß versteinert, vor den Grolmen auf die Treppen geflüchtet und zwei Feuerbälle reingeschossen. Dank des Pulks kamen sie mit halber LE bei mir an, der Rest war Formsache.
Den Zyklopen wie immer mit Feuer bekämpft. Ein Feuerball zur Eröffnung, mehrere Brandpfeile per Meisterschuss und die restlichen Brandfallen, die die Grolme vorher fallen ließen, ausgelegt.

König Arombolosch habe ich nach dem Schleichen bis zu seinem Thron eine Bärenfalle und eine Schlingenfalle zurechtgelegt. Per Meisterschuss eröffnet, der König rannte mit 2 Wunden in meine Richtung, fing sich durch die Bärenfalle die dritte Wunde ein und legte sich durch die Schlinge auf den Boden. Mit einem Todesstoß war auch diese Quest gemeistert, ohne dass die anderen Zwerge eingriffen.

In der Karfunkelhöhle durch die feuerfeste Questrüstung wenig Probleme gehabt. Die Spinnen wie gewohnt durch je 2 Meisterschüsse entsorgt. Einziges Problem war eine Lösung gegen den Grolmenkönig zu finden.
Nachdem ich im Nahkampf chancenlos war, bin ich weggerannt und habe den verfolgenden Grolmengeistern einen Feuerball entgegengeschickt.
Der König verfolgt einen nicht und seine einzige Waffe ist der Ignisphaero auf Distanz, weil der Corpofrigo eine kürzere Reichweite hat. Es folgte ein Schlagabtausch mit Feuerbällen, gemischt mit Meisterschüssen. Ich war durch den Fernkampf gleich mehrfach im Vorteil:

- keine spawnenden Grolmengeister, die einem zusätzlich mit Kugelblitzen und Corpofrigo zusetzen
- kein Corpofrigo mit 10 Punkten Abzug und reduzierter AT/PA, wenn man den König im Nahkampf angreift
- und die Feuerbälle des Königs haben auf die lange Distanz keine große Feuerkraft mehr gehabt, meine Feuerbälle haben den dreifachen Schaden angerichtet

Dieser Trick mit dem Fernkampf ist bestimmt auch für Gruppenspieler interessant, die sich mit dem König und seinem Gefolge schwer tun. Skelettarius habe ich beim Fernkampf außen vor gelassen, der hätte vielleicht durch sein Anstürmen wieder die Grolmengeister getriggert.

Pergor, wie hast du das mit dem Grolmenkönig gelöst?


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#70

(19.08.2009, 15:10)Crystal schrieb: Pergor, wie hast du das mit dem Grolmenkönig gelöst?
Sowohl mit dem Kampfmagier, als auch mit dem Krieger einfach stur im Nahkampf. Das hat dann auch den (kleinen) Vorteil, dass man noch volle AP für die neu respawnenden Grolmengeister bekommt. Aber wie ich schon mal sagte: Bei meinem Krieger gab es eigentlich kaum noch sinnvolles zu steigern, insofern war das vernachlässigbar. Tja, wie habe ich den Kampf gemacht? Ich habe es mir da wesentlich einfacher gemacht. Ich weiß nicht, wie dein Tränkearsenal aussieht, aber ich hatte zu dem Zeitpunkt noch rund 50 Einbeerensäfte, 90 Heiltränke und über 50 große Heiltränke. Und ich sah kein Problem darin, hier dann einfach 20-30 Heiltränke zu verbrauchen. Am Ende ärgert man sich nur, wenn man sieht, wieviele Tränke man noch hat und man dann zurückdenkt, wo man sich das Leben so schwer gemacht hat, um Tränke zu sparen. Sollte ich noch einmal ein Solo spielen, werde ich mit den Tränken jedenfalls weit weniger sparsam umgehen, vor allem in Blutberge und auf Burg Grimmzahn. Ich bin einfach in den Nahkampf gegen den Grolmenkönig gegangen und habe ihn attackiert und immer wenn es nötig war, Heiltränke geschluckt. So geht der Kampf auch recht schnell, weil der Grolmenkönig mit seinen pausenlosen "Ignisphaero" neben den ganzen Grolmengeistern auch noch sich selber trifft (und der Schaden ist dann enorm). Man kann das natürlich auch eleganter lösen, deine Methode hat dich sicher weit weniger Heiltränke gekostet. Aber naja, wenn man den ganzen Kram denn schon hat, dann kann man ihn ja auch wohl nutzen. Generell ist der Grolmenkönig bei einem Solisten ja wohl eine Herausforderung, aber wenn das Inventar vor Tränken überquillt, ist eigentlich jeder Kampf einfach. Ich hatte ja oben schon mal geschrieben, was ich nach dem Endkampf gegen Malgorra noch alles an Heiltränken übrig hatte. Warum also soll ich mir das Leben da noch schwer machen? Die Grolmengeister respawnen ja ohnehin nur ein paar Mal (wenn beim König bestimmte LE-Grenzen unterschritten werden, glaube ich), daran scheitert es bei mir eigentlich nie.

(19.08.2009, 15:10)Crystal schrieb: Mit einem Todesstoß war auch diese Quest gemeistert, ohne dass die anderen Zwerge eingriffen.
Gibt es eigentlich noch Extra-AP, wenn man alle anderen Zwergenwachen am Leben lässt? Denn das dritte Teil vom Zeugwart ist ja für einen Solisten vollkommen uninteressat (sowieso hat der Zeugwart nichts, was für einen Solisten interessant wäre), da kann man ja besser die Zwerge alle erledigen und noch ein paar Kampf-AP sammeln (jeder gibt ja noch 2 AP). Und wenn man gegen "Umwerfen" immun ist, sind die Zwerge auch kein Problem, durch RS 12 kommen die ohnehin kaum durch. Mit meinem Kampfmagier und auch mit meinem Krieger habe ich die eigentlich immer alle erledigt. Man kann ja auch bequem mit einem Ignispahero eröffnen oder gleich einen nach dem anderen mit "Meisterschütze" ausknipsen. Meistens ist ein solcher Schuss ja schon tödlich für die Wachen, man kann ihnen ja recht leicht Wunden zufügen.


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#71

(19.08.2009, 15:43)Pergor schrieb: Gibt es eigentlich noch Extra-AP, wenn man alle anderen Zwergenwachen am Leben lässt?
Nein, insofern ist der Kampf gegen die Zwerge lukrativer. Es gibt halt nur die Extra-Belohnung beim Zeugwart, zusätzliche AP allerdings nicht.


Was ich beim Grolmenkönig vergessen hatte: wenn man wie ich so weit davon läuft, dass man den Kampfmodus aufhebt, regeneriert sich der König wieder komplett. Greift man ihn erneut an, muss man wieder gegen seine volle LE ankämpfen.
Das nur mal als Tipp am Rande. Wenn man in die Reichweite seines Ignisphaeros kommt, startet der Kampfmodus wieder. Man bleibt dort am besten stehen, wenn man Fernkämpfer hat und beendet den Kampf.


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#72

Malgorra ist (mal wieder) tot. :D Und diesmal ganz allein. :jippie:

Einen Trank der Macht ist für den Aufstieg zum Gipfel zwingend notwendig aus meiner Sicht. Die Regeneration dieses Gesöffs ist Hölle, aber gegen die Kugelblitze auch von Nöten. Abgesehen vom Schadensbonus nur zu empfehlen, sonst wirds extrem schwer.
Durch die starke Regeneration der AE konnte ich ein Siebener-Pack Steingolems mit Feuerbällen vernichten. 6 - 7 Ignisphaeros und der AE-Balken war immer noch nicht leer. :cool:
Gegen Malgorra kriegt man das gar nicht so mit, weil die nicht besonders stark austeilt.

Auch die 22 Tenobaal-Pfeile zum Schluss haben sehr gute Dienste geleistet. So konnten die 7 Kultisten-Meisterschützen, die sich aus dem Schnee erheben, schnell bezwungen werden.
Die Mantra'ke konnten mit dem Bogen des Wurms und dem Falkenauge Meisterschuss + Tenobaal-Pfeil (insgesamt 2W+15 plus 20 SP) mit einem Schuss erledigt werden.
Der Axxeleratus von Angraxa hat auch bis zuletzt gehalten.

Hab einige Bilder geschossen, aber die stell ich morgen rein.


Solo ist definitiv machbar, jetzt glaub ichs auch. :up: Wenn auch sehr schwer teilweise und einige Erfahrungen aus den Gruppenspielen sind hier mehr als nur hilfreich.

Interessant wäre es von den magiebegabten Archetypen noch mit einem Elfen, dessen Bär ab Stufe 11 die Skelette in der Talloner Krypta umwirft, aber selber stehenbleibt, damit er dem Elfen wieder zum Aufstehen verhelfen kann. :D
Und ob der "Eiseskälte Kämpferherz" wirklich ein brauchbarer Zauber ist, wenn er von hammerschlagenden Gegnern umringt ist, würde sich dann ebenfalls zeigen, ob er mit Armatrutz 6 und Kämpferherz ZfP 18 ernsthaften Schaden nimmt.
Das dürfte dann ungefähr RS 17 - 18 ergeben. Ein wahrer Atombunker. :silly:


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#73

(17.08.2009, 15:53)Pergor schrieb:
(17.08.2009, 06:22)Crystal schrieb: Wer übrigens auch vergiften kann, sind die Harpyien.
Echt? Was erleidet man da denn? Leichten oder schweren Wundbrand (ich würde ja auf den leichten tippen)? Wobei... dieser Wundbrand tritt doch eigentlich nur auf, wenn man auch Wunden erleidet, oder?
Die Moorbrücker Harpyien verpassen einem einen leichten Wundbrand. Wenn sich die Talloner Harpyien nicht unterscheiden, kann man bei denen auch von einem leichten ausgehen.

[Bild: 7p81-1l.png]


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#74

Kleiner, aber hilfreicher Tipp für Solisten, auch ohne Diebesklasse den kostenlosen Zugang zur Diebesgilde zu erlangen:
wenn man die Aufnahmeprüfung in Avestreu wegen fehlendem Schlossknackertalent nicht schafft, muss man bekanntlich Runkel in Fuhrmannsheim mit 15 Dukaten auszahlen, damit er einem das Passwort nennt.
Das kann man umgehen!

Die erste Aufgabe, die Truhe am Avesschrein zu öffnen, geht ja nicht. Stattdessen nimmt man Kurs auf den Hof der Ackerboldt und wendet sich der eigentlichen zweiten Aufgabe zu. Man "benutzt" die kleine Tür und Wolfi bellt einen an. Die Frau Ackerboldt betritt die Szene und schickt einen erstmal weg. Dann geht man erneut auf den Hof und kann die Ackerboldt jetzt gleich ansprechen. Wenn man Überreden +3 schafft, bekommt man von ihr den Knochen für Wolfi, auch ohne Auftrag von Runkel.
Im Hühnerstall kann man den Schlüssel zur Diebesgilde entnehmen und damit die Truhe im Mühlenkeller öffnen! Nimmt man dort die Nachricht auf, erscheint im Questbuch sofort "Finde die Diebesgilde". Das ist der kostenlose Eintritt zu Cuano und man spart sich wertvolle 15 Dukaten am Anfang. :)

Die Teil-AP von den drei Aufträgen Runkels bekommt man zwar nicht, da nicht im Questbuch erschienen, aber das Geld ist einem gerade am Anfang lieb und teuer.
Und Überreden ist bei jeder Charakterklasse freigeschaltet. ;) Kann also jeder, kommt nur auf die Würfelproben an (vorher speichern und immer neu laden, bis es klappt).

In Fuhrmannsheim kriegt man dann nach dem Ansprechen des Diebes ("Was treibt ihr in meinem Keller?") die vollen Abschluss-AP für diese Quest, da der Punkt im Questbuch, die Gilde zu finden, erfüllt wurde.

Bin selber platt... :shock:


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#75

So, auch das Zauberweber-Solo ist erfolgreich beendet worden. Waffentechnisch genauso wie den Metamagier ausgebildet, zusätzlich mit Zweihand-Hiebwaffen. Meine Elfe hat zum Schluss mit "Flammenwut" auf Malgorra eingeschlagen (immerhin mit KK 31 :D).

Dank den Erfahrungen vom Metamagier ging es etwas schneller insgesamt. In den Blutbergen habe ich mich für die Hexenseite entschieden und bin damit auch zurechtgekommen. In Tallon habe ich das Ogerlager und den Rattelshof erstmal ignoriert und mir zunächst den Brustpanzer der Flammen gesichert. Das war in der Talloner Krypta zusammen mit dem beschworenen Bären ein Riesenvorteil. Niam konnte ich mit der Elfe retten, mit der Metamagierin nicht.

Das Neisbeck-Kontor wurde auch zeitnah im ersten Anlauf geschafft. Ein paar Mal umgeworfen worden, aber dank hohem RS und Wundenresistenz glimpflich davon gekommen. Die Kultisten-Meisterschützen auf dem Drakensang musste ich erst ignorieren und bin weiter durch den Durchgang gerannt, da kamen auch schon 4 Mantra'Ke den Berg runter. Die Harpyien waren zu weit rechts, um sie abzufangen und zu beschäftigen.
Also habe ich die Harpyien angegriffen, um sie in den Kampf mit einzubeziehen. Meine Rechnung ging auf, einige stürzten sich auf die Mantra'Ke und verschafften mir etwas Luft.
Nachdem die Kultisten bezwungen waren, rannte ich mit den Harpyien im Schlepptau weiter auf Malgorras Wachen zu. Was einmal geht, geht auch zweimal, dachte ich mir. Somit hat die Elfe mit Geisterbär und einem Schwarm Harpyien Malgorras Wachen erledigt. :evil: Zum Schluss erst habe ich mir die Vögel vorgenommen (konnten mir ja nichts tun, im Vergleich zu den zaubernden Mantra'Ke). :D

So, das wars aber jetzt mit Soli. Wenn man strategisch alles ausnutzt, ist auch ein Solo machbar. Wer möchte, kann sich ja daran versuchen. :) Lernt man einiges an Taktik dazu, was für die Gruppenspiele nur wertvoll sein kann. Nebenbei lernt man Dinge schätzen, die in der Gruppe eher stiefmütterlich behandelt werden.
Wie z.B. Fallenstellen, Olginsud und dergleichen. Wer es bis Tallon schafft und den Ausfall mit dem Hauptmann gegen die Goblins überlebt, hat das Gröbste soweit erstmal überstanden, bis die nächste große Herausforderung mit dem Drakensang kommt.


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#76

Also mal ehrlich, hattest du auf dem Berg Drakensang überhaupt an irgendeiner Stelle auch nur leichte Probleme? Du wirst doch sicher mit dem "Trank der Macht" gespielt haben, oder? Zudem hat man doch etliche große Heiltränke gegen die Kampfzauber der Mantra'ke. Das alles zusammen genommen macht den Berg in etwa so anspruchsvoll wie Avestreu (wobei Avestreu eigentlich ja noch schwerer ist, beispielsweise Weißfell). Ich habe da keine Taktik gebraucht, ich habe mir den "Klingensturm" auf die Taste "F" gelegt und bin einfach rumgelaufen und habe die ganze Zeit "F" gedrückt. Das waren zusammengefasst meine gesamten taktischen Maßnahmen an jeder Stelle auf dem Berg. Sowohl mit dem Krieger, als auch mit dem Kampfmagier. Letzterer hat auf dem Berg bei mir ja auch gar keinen Gebrauch mehr vom Dschinn gemacht.

Die einzigen "großen Herausforderungen" eines Solos liegen meines Erachtens in den Blutbergen und bei Burg Grimmzahn. Weil man ab Tallon einfach langsam so gut gerüstet und ausgestattet ist, dass die schwereren Gegner vernachlässigbar werden, weil man selbst so sehr viel besser wird. Die Grolme in Gruldur werden wieder etwas zäher, aber wenn man auf dem Berg den "Trank der Macht" einnimmt, hat man im Grunde schon gewonnen. Den Quatsch kann man sich dann theoretisch sogar sparen, wenn man nur daran interessiert ist, auszuprobieren, ob ein Solo machbar ist. Das hat mich ja auch sehr überrascht, aber es ist so. Der Trank der Macht hält ja auch 15 Minuten, daher reichen die beiden locker aus. Dieser Trank ist meines Erachtens auch "overpowered", obwohl man nur zwei davon herstellen kann, ist der noch zu heftig.


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#77

(03.09.2009, 01:02)Pergor schrieb: Also mal ehrlich, hattest du auf dem Berg Drakensang überhaupt an irgendeiner Stelle auch nur leichte Probleme? Du wirst doch sicher mit dem "Trank der Macht" gespielt haben, oder? Zudem hat man doch etliche große Heiltränke gegen die Kampfzauber der Mantra'ke.
Gegen 4 Kugelblitze, die in der gleichen Kampfrunde abgefeuert werden, ist auch ein Trank der Macht...ähm... machtlos. ;)

Ich und mein "Würfelglück":

[Bild: 7p81-1o.png]

Wie kann man nur zwei 20er beim Kulminatio würfeln? Da war natürlich Ende. Ich sag mal so, ohne den Machttrank ist es noch schwerer, für mich unmöglich.
Das waren so Momente, wo ich in den Tisch beißen konnte. :rolleyes: Und die sind ein paar Mal vorgekommen, dass die Mantra'Ke zum Teil richtig brachiale Bretter losgelassen haben.

Der Zauberweber startet ja schon mit 23 LE und selbst mit ein paar hinzugekauften LE-Punkten am Anfang des Spiels hatte ich beim Aufstieg 51 LE inkl. LE-Ring. KO war nicht auf Max, KK ist bei 15 Ende. Attributo 18 und Trank des Drachen nebenbei zur Verfügung gehabt, das verbliebene KO- und KK-Elixier wollte ich mir für Malgorra aufsparen.

Wenn man schon sieht, dass die Mantra'Ke zum Kugelblitz ausholen, reißt es ein großer Heiltrank auch nicht mehr raus.


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#78

Naja sagen wir mal so, wenn die Magieresistenz richtig funktionieren würde, bekämst du nicht so viel ab. Dann könnte man die auch noch mit AP steigern, aber naja...


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#79

(03.09.2009, 01:18)Crystal schrieb: Wie kann man nur zwei 20er beim Kulminatio würfeln?
Nur eine Vermutung, die du oder Pergor bzw. irgendein anderer Vielspieler;) wahrscheinlich gleich bestätigen oder widerlegen könnt: Im PnP ist es so, dass ein Kugelblitz bei Metallrüstungen zusätzlichen Schaden macht und zwar in Höhe des RS. Also wenn beim Kugelblitz mehr als 25 SP möglich sind, dann wär dieses Feature implementiert und man könnte in der Drachenrüstung viel Schaden bekommen, ohne dass gleich ne 20 gewürfelt werden muss.

Ansonsten ist meine Überlegung für die Katz... ;)


(03.09.2009, 06:04)bolthan2003 schrieb: Naja sagen wir mal so, wenn die Magieresistenz richtig funktionieren würde, bekämst du nicht so viel ab. Dann könnte man die auch noch mit AP steigern, aber naja...
Die MR wirkt bei nem Kulminatio definitiv nicht.


Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?

*****
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#80

(03.09.2009, 07:03)Edvard schrieb: [...]
Nur eine Vermutung, die du oder Pergor bzw. irgendein anderer Vielspieler;) wahrscheinlich gleich bestätigen oder widerlegen könnt: Im PnP ist es so, dass ein Kugelblitz bei Metallrüstungen zusätzlichen Schaden macht und zwar in Höhe des RS. [...]

Sorry für´s :ot:, aber warum soll ein Kugelblitz bei Metallrüstungen mehr Schaden machen? Wegen der besseren Wärmeleitfähigkeit von Metall?


[Bild: missriva.jpg]
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