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Das Drakensang-Solo
(10.09.2009, 07:37)Crystal schrieb: Übrigens kann ich hierzu einen Fehler melden. Wenn man an der Stelle abspeichert, wo ein Gast-NPC die Führungsrolle der Gruppe per Krone übernommen hat, lässt sich dieser Spielstand nicht mehr einladen! Vorher zwingend den Helden zum Anführer machen oder einen älteren Spielstand bzw. Autosave einladen. Anders gehts nicht, Drakensang bricht mit "Runtime Error"-Fehlermeldung ab.
Ich hoffe doch das du diesen Bug brav bei Radon Labs melden wirst, damit das spätestens in Am Fluss der Zeit nicht mehr passiert.
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Yazinda hat den Stadtrat in Tallon umgestimmt und macht sich nun auf, das Lager zu schrotten. Die Orks in der Burg waren machbar, ich habe mich einfach immer in eine günstige Ecke verkrochen (beispielsweise die Zelle des Unteranführers im Zellentrakt). Noldrokon verlief ähnlich wie auch schon beim Krieger, Traldar war bis zum Schluss dabei. Insgesamt besitze ich nun stolze 104 Einbeerensäfte und 24 Heiltränke. Schon ein gutes Polster, mit dem ich die Erzmine auf jeden Fall gut schaffen werde. Auch die Harpyien sind nicht zu verachten. Mein Krieger war in dieser Spielphase im Grunde schon komplett wundenresistent, aber Yazinda ist das nicht. Das ist mir schon aufgefallen, als ich die Alraune für den Geweihten geholt habe. Inzwischen habe ich auch alle verbliebenen Bärenfallen verkauft, weil ich nicht glaube, dass sie mir in dieser Spielphase noch spürbare Vorteile liefern würden. Die Schlingenfallen habe ich aber für die Mine noch behalten. Damit hat sich auch das ewige problem das Traglasbegrenzung erledigt, zumal ich 50 Einbeerensäfte (auch die wiegen gut was weg) erst einmal in Tallon in einer Truhe zwischengelagert habe. Dank "Meisterschütze" geht der Kampf gegen die Goblins jetzt auch sehr leicht von der Hand, vorher war das mit Ingania echt ein Krampf. Da musste ich immer wieder fliehen. Für den "Todesstoß" reicht es derzeit noch nicht, weil ich auch noch mit MU 13 rumlaufe. Aber der hat bei mir ohnehin keine Priorität im Moment, ich denke mal, den lerne ich erst kurz, bevor ich auf den Berg aufbreche. Vorher sind "Ausdauer III" und KK 16 wichtigere Ziele für mich.

(09.09.2009, 18:26)Crystal schrieb: Waffentalente hat er alle auf 0, auch Bogen und Armbrust. Nur mit Wurfwaffen kennt er sich gar nicht aus.
Ein Bild von Rakorium ist mir dieses Mal auch gelungen, ich hatte nur vergessen, das Bild hochzuladen. Ich hatte die Übersicht der Talente eingefangen, die du ja nun aber schon geschildert hast. Bei den Sonderfertigkeiten ist es bei ihm wie bei allen anderen auch; er beherrscht alles außer Defensivem und Offensivem Kampfstil I und II. Da sind alle NSCs wohl identisch. Dieser Erfolg spornt jedoch auch nochmal dazu an, es bei Arom erneut zu probieren. Komisch, dass mir das bei Rakorium beim ersten Versuch auf genau die gleiche Art und Weise nicht gelungen ist. Vielleicht kann man Arom ja noch doch einfangen. Spielst du eigentlich jetzt mit einer Bogenschützin Solo, oder war das nur nochmal ein Versuch, Rakorium zu kriegen?

   

(09.09.2009, 18:26)Crystal schrieb: Ich hoffe doch das du diesen Bug brav bei Radon Labs melden wirst, damit das spätestens in Am Fluss der Zeit nicht mehr passiert.
Im normalen Gruppenspiel kann dieser Bug ja eigentlich gar nicht auftauchen, weil dazu wirklich nur noch der NSC aktiv sein darf. Denn wenn noch ein anderer deiner eigenen Helden auswählbar ist, kannst du den NSC ja gar nicht zum Gruppenführer machen. Insofern ist das eigentlich vernachlässigbar, weil's sowieso nie vorkommt. Man könnte Radon Labs vielleicht darüber informieren, ja. Aber streng genommen ist dieser Bug sowas von egal. Man kann ihn ja auch im Solo kontrollieren, ich meine, wer speichert schon, wenn alle Helden tot sind? Mir ist das nur einmal aus Testzwecken passiert (in Unkenntnis der Lage), danach logischerweise nie wieder. Der durchschnittliche Spieler wird wie gesagt niemals mit diesem Bug in Kontakt geraten.
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(10.09.2009, 10:06)Crystal schrieb:
(10.09.2009, 09:50)bolthan2003 schrieb: @Pergor @Crystal
Weiters kann das Kampftalent noch bei einer Begabung in dem Talent um +5 ausgebaut werden. Wird aber bei Drakensang glaub' ich nicht berücksichtigt.
Du meinst, Leute wie der Krieger (Bonus Schwerter) oder der Dieb (Bonus Dolche)? Das hat Radon Labs berücksichtigt. Forgrimm (Bonus Hiebwaffen) und Ancoron (Bonus Speere) dürfen ihr Spezialgebiet auch höher steigern, als die anderen bei gleich hohen Eigenschaften und Stufen.

Ob das jetzt allerdings 5 Punkte insgesamt Unterschied sind, weiß ich nicht. Hab nicht drauf geachtet.

Da das Maximum-Talent immer von der Stufe begrenzt wird kann ich mir das nicht vorstellen. Krieger Bonus Schwerter startet mit Talent Schwerter 10 und kann dieses auf Stufe 2 auf maximal 11 steigern. Begabung Schwerter würde heißen GE,KK = 14 ergäbe dann einen Talentwert von +3 +5 = 22. Begabung wird also nicht im Spiel verwandt Bonus Schwerter ist etwas was Radonlabs für das Spiel zusammengestellt hat - es ist jedenfalls nicht ersichtlich aus welchem regeltechnischen Vorteil sich das ganze ableiten soll.
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Es wäre nach Pen&Paper-Regeln nicht 14+3+5=22, sondern 14+5=19 statt 14+3=17. Sprich: Der Vorteil Begabung (für was auch immer) erlaubt es da unter anderem den Talentwert auf den Wert des höchsten beteiligten Attributes +5 zu steigern. Normalerweise kann man das halt nur bis zum höchsten beteiligten Attribut +3. Aber wie es in Drakensang aussieht, weiß ich damit immer noch nicht... ;-)
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(10.09.2009, 12:48)Pergor schrieb: Spielst du eigentlich jetzt mit einer Bogenschützin Solo, oder war das nur nochmal ein Versuch, Rakorium zu kriegen?
Ich versuche es mit der Einbrecherin, die momentan wie die Bogenschützin aussieht, weil ich den Tellerhelm und den Waffenrock in der Truhe auf dem Kahlkopf gefunden hatte. Rakorium einzufangen, ist mir in dem Moment eingefallen, als mich der Bär umgeworfen hat.
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Wer Probleme hat, Hügelboldt und Gundwein im Übungskampf zu besiegen, kann auch hier vom Fallenstellen profitieren. Archetypen, die das nicht von Anfang an können, können das Talent von Jäger Kauzenstein erlernen.

Man geht erst zum Kampfplatz und legt zwei Schlingenfallen aus. Am besten etwas diagonal zueinander, entsprechend der Laufrichtung der beiden Söldner später im Kampf.

[Bild: 7p81-1q.png]

Dann geht man zu Hügelboldt und lässt sich bei Bedarf noch den Wuchtschlag beibringen. Anschließend geht man auf den Übungskampf ein. Die beiden Fallen leuchten zwar nicht mehr rot auf, wenn der Kampf beginnt, sind aber trotzdem vorhanden. Sieht man, wenn man mit dem Mauszeiger auf den Boden zeigt.

[Bild: 7p81-1r.png]

Hügelboldt und Gundwein werden im günstigen Fall beide umgeworfen und man kann ungehindert auf Hügelboldt einschlagen.

[Bild: 7p81-1s.png]

Mit der Skraja oder dem Entermesser aus Bothos Truhe, die man sich vorher mit Schleifstein (gibts nur Not beim Schmied Engerim zu kaufen) und/oder Waffenbalsam (eins kann man bei Auralia kaufen) geschliffen hat, sollte es wesentlich einfacher sein, Hügelboldt soviel LE abzuziehen, dass er den Kampf abbricht und sein Schwert verschenkt.
Immerhin gibts dafür ja wertvolle 30 AP. :)


Schildkämpfer wie der Thorwaler und der Krieger, die auch den Wuchtschlag anfangs schon können, müssten aber auch ohne Fallen durchkommen. Fechter wie der Streuner müssen leider ohne Wuchtschlag auskommen, haben dafür aber genauso ein paar Freischläge zu Beginn - wenn sie treffen.
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Danke fuer den Tipp, ich habe den Kampf heute schon x mal mit meiner Solo-Scharlatanin probiert und nie ne wirkliche Chance gehabt... Nun werd ichs mal mit den Fallen ausprobieren.

LG
Gare

PS: noch ne kleine Frage an Crystal und Pergor: Mit wieviel AP verlasst ihr Avestreu?
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(10.09.2009, 22:32)Garethius schrieb: PS: noch ne kleine Frage an Crystal und Pergor: Mit wieviel AP verlasst ihr Avestreu?
Mit ca. 700 ungefähr... :think: Dann hab ich aber auch alles mitgenommen, was geht. Inkl. kompletter Aufnahmeprüfung und Weißfell (der Bär im Alten Stollen ist ja dank Rakorium im Schlepp kein großes Problem).
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(10.09.2009, 19:03)Crystal schrieb: Ich versuche es mit der Einbrecherin [...]
Ui, auch ein hartes Brot. Diese drei gesellschaftlich geprägten Charaktere dürften auch das schwerste sein, was man beim Solo probieren kann. Der einzige Vorteil ist, dass man keine Geldprobleme hat. Von den dreien schien mir der Steuner aber noch der leichteste zu sein, weil er einen guten Grundwert in "Fechtwaffen" vorweisen kann. Mit dem Farfara-Rapier fährt man eigentlich ganz gut. Und ich bin nach wie vor der Meinung, dass man sich, allein schon wegen der AT/PA-Werte, besser auf einen einzigen Nahkampfwaffentyp beschränkt (daneben natürlich Fernkampf). Denn Grundwert 0 ist für ein Solo kaum tragbar, was das Waffentalent angeht. Da muss man eben das beste klingensturmtaugliche raussuchen und damit vorlieb nehmen. Der Einbrecher hat ja einen ganz passablen Grundwert in "Säbel", wie mir scheint. Hat aber den Nachteil, dass der "Gezielte Stich" wegfällt. Bin mal gespannt, wie du das lösen wirst. Der Dieb scheint mir allerdings dann doch die größte Niete von allen zu sein. Er kann im Grunde nur mit Dolchen sinnvoll agieren. Gut, es gibt das Stilett vom Kapitän mit 1W+5 und der KK-Zuschlag 12/3 ist so, dass man gerade so eben mit KK 15 die 1W+6 erreichen kann (mehr als KK 15 schafft der Dieb ohne die Flammenrüstung oder den KK-Ring auch nicht). Der Schaden wäre damit identisch mit dem Farfara-Rapier. Aber es fallen eben die 25% Chance auf Wunde weg. Außerdem gibt's noch -2 auf die PA, was man beim Farfara-Rapier eben nicht hat. Der Dieb scheint mir wirklich das zu sein, was der Gaukler in der NLT ist; der allergrößte Blindgänger überhaupt. Immerhin hat er von Anfang an GE 15, was auf jeden Fall gleich zu Beginn eine ordentliche Steigerung der Waffentalente zulässt. Da muss man auch auf jeden Fall die GE noch weiter steigern, um das Waffentalent weiter steigern zu können, denn bei der KK ist bei 15 ja bereits Schluss. Oh man, das klingt spannend!

Aber erst einmal zurück zu meiner Streunerin. Die hat jetzt den Gerichtsprozess gewonnen und dadurch nochmal eine richtige AP-Spritze bekommen, so dass KK und KO nun voll ausgesteigert sind. Im Normalfall spiele ich mit zwei AU-Ringen (ich habe allerdings für Sonderfälle auch noch zwei LE-Ringe im Gepäck), so habe ich nun LE 46 und AU 72. Damit kann man schon ganz passabel spielen. Dank dem Olginsud waren die Gruftasseln dieses Mal auch wesentlich angenehmer. Es ist dennoch sehr zu empfehlen, sich immer in irgendwelche Ecken zu verschanzen, damit man es immer nur mit zwei, maximal drei Asseln zu tun bekommt (gilt für alle Gegner, nicht nur die Asseln). Hierbei ist mir nun auch gelungen, endgültig einzudämmen, dass der Held, nachdem er einen Gegner getötet hat, die Ecke einfach verlässt (selbst auf "defensiv" neigt er ja dazu). Sobald man einen Gegner tötet, ganz schnell auf die Armbrust wechseln (habe ich immer im Quickslot liegen). Sobald die Gegner nachgerückt sind, kann man wieder auf die Nahkampfwaffe wechseln. Zwar ist man dann eine KR ungeschützt, aber das ist allemal besser, als wenn der Held die Ecke verlässt. Dann gibt's nämlich richtig Haue.

Den Amöbenrespawn habe ich auch wieder voll ausgeschöpft (nur den dritten, den Crystal jüngst entdeckt hatte, nicht mehr zur Gänze), so dass ich nun mit insgesamt 37 großen Heiltränken ausgestattet bin. Für den Berg dürfte das reichen. Mit einem Solisten ist das, speziell ohne Magie, aber wirklich eine echte Geduldsprobe. Man kann nur über 5 Wunden gehen, so dass sich diese Kämpfe hinziehen wie ein wochenalter Kaugummi. Aber da sollte man durch, die Heiltränke und auch die Diamantschleifsteine sind es allemal wert. Schwieriger als erwartet waren der Tatzelwurm und Japhgur, weil ich dieses Mal einen wesentlich schwächeren Wert in "Ausweichen" vorzuweisen hatte. Ich musste wirklich viele Treffer einstecken. Aber Einbeerensäfte hatte ich ja genug.
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Der Einbrecher bringt von Haus aus MU 15 mit. Das ist gut für Tierkunde, Taschendiebstahl, Feilschen und Überreden. Zudem ist er mit GE 14 und FF 14 quasi schon für den Eisenhagel freigeschaltet, den ich diesmal testen werde.
Das hohe CH des Streuners war mir egal und mit Säbeln komme ich anfangs durch den Wuchtschlag besser zurecht. Zusätzlich hat der Einbrecher das Schlössermesser im Inventar (wie der Dieb) und das spart schon mal eine Menge Material.
Lediglich die KL 11 ist ein kleines Defizit gegenüber der KL 13 des Streuners - für die Pflanzenkunde halt doof, aber gibt schlimmeres.

Zwischenstand: die große Smaragdspinne wurde erlegt, der Weg nach Moorbrück steht offen. Da ich diesmal ja ohne beschworenen Begleiter auskommen musste, musste ich erst die Laufwege der Spinne studieren. Wenn man es schafft, nacheinander zwei Bärenfallen in ihrem Patrouillen-Radius zu platzieren, fängt sie sich vorneweg 2 Wunden ein ohne dass der Kampfmodus eröffnet wird.
Dann kann man die drei restlichen Bärenfallen in Kette platzieren und die Spinne mit einem Bogen pullen und über die Fallen lotsen.

Das Problem, dass die Amöben mich bis zu den Spinnen verfolgen, habe ich dadurch gelöst, dass ich vor der ersten Spinne gespeichert und gleich neu geladen habe. Dadurch ist der Kampfmodus aufgehoben worden und die Amöbe auf der Treppe stehengeblieben.

Bin Stufe 5 und habe in Ferdok alle Quests durch. Auch die, die sich nach der Mordaufklärung in Fuhrmannsheim und im Hafenviertel eröffnen. Das Geld für Farfara haben die Spinnenfangzähne bereitgestellt, da ich zuvor über 120 D beim Kapitän gelassen hatte. Einsatzhemd und geschwärzter Schulterpanzer nenne ich bereits mein eigen.
Bei Floris habe ich in der Truhe einen Säbel gefunden, der das Entermesser aus Avestreu ersetzt hat. Zwei Holzschilde hab ich ebenfalls gefunden und reise nun mit Ausdauer I und Schildkampf I, aber ohne Scharfschuss in die Sümpfe.

Was aber kein Problem darstellt. Man kann zwischenzeitlich immer wieder nach Ferdok zurück und sich weiter ausbilden lassen, solange der Kampf mit Valonion noch nicht stattgefunden hat. Meine Einbrecherin "Sylvette Fuxfell" verfügt bereits über FK-Basis 9, der Startwert liegt bei 8, der ja schon den Scharfschützen berechtigt.

Ein weiterer Pluspunkt des Einbrechers ist übrigens auch seine hohen Werte in Fallenstellen, Schlösser knacken und Fallen entschärfen. Mit IN 14 und FF 14 zu Beginn ist er dem Streuner mit 2 Punkten im Vorteil. Ich halte insgesamt den Einbrecher für die stärkste Diebesklasse, daher fiel meine Wahl auf ihn, zumal ich bei der Generierung 180 AP einsparen konnte, indem ich einige Sachen runtergesetzt hatte. Sowas wie Raufen und Dolche setze ich immer auf Minimum, sofern es erlaubt ist. Die AP braucht man an anderer Stelle dringender.
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Das Finale: Diebessolo

Das habe ich nun begonnen, nachdem der Rest mit dem Streuner keine allzu große Gefahr mehr war. Im Grunde ist es am Ende ähnlich wie mit dem Krieger, auf dem Berg sowieso. Der Todesstoß ist auf dem Berg ebenso wirkungsvoll wie der Klingensturm, auch gegen die Steingolems, weil der extreme RS beim Todesstoß ja ignoriert wird. Und wenn man dank dem "Trank der Macht" ununterbrochen Todesstöße loslassen kann, können einem die Gegner auf dem Berg nicht mehr viel anhaben. Mit der Diebin werde ich es, wenn ich den Berg erreiche, wohl ähnlich handhaben.

Tja, um wirklich zu der Überzeugung zu gelangen, dass das Solo wirklich mit jeder Klasse möglich ist, folgt nun noch die Diebin, die ich persönlich für den größten Brocken halte. Und gleich zu Beginn in Avestreu ging's los. Die Kämpfe gegen die Wölfe und Wildschweine waren zwar hart, aber machbar. Wirklich problematisch wurden allerdings dann die beiden Söldner. Auf die 30 AP wollte ich nämlich nicht verzichten. Das Problem ist, dass man mit dem Dolch und seinem 1W+1 nicht durch den RS der Söldner durchkommt. Man macht nahezu immer nur 0 SP. Also habe ich nach Crystals Anweisung zwei Fallen ausgelegt. Der Söldner, der rechts steht, wurde mit einer Schlingenfalle umgeworfen. Der linke, den ich verletzen wollte, habe ich mit Krähenfüßen umgeworfen (die Probe auf SB verbockt der im Grunde immer). Dann habe ich den Dolch mit einem Schleifstein und Waffenbalsam (hatte ich zuvor zum Glück beides bereits finden können) bearbeitet und den Söldner so ausreichend verletzen können. Es waren also wirklich alle Register nötig, um diese 30 AP zu bekommen. Der Rest vor Ferdok war machbar mit gelegentlichem Neuladen. Zur Kampferöffnung haben mir in der Anfangsphase auch die Wurfwaffen geholen, die sie von Anfang an im Gepäck hat. Zudem habe ich Dranor noch seine Wurfmesser abgeknöpft.

In Ferdok angekommen bin ich dann als allererstes zum Hafen gegangen, habe mir die Fingerklinge von Calandor Cupinez gekauft und habe dann Taschmann beklaut, der ja den recht guten Langdolch (1W+3 TP) in den Taschen hat. So konnte ich auch die drei Schläger in Fuhrmannsheim erledigen, zusätzlich mit Verstärkung durch Fallen. Die Kultisten waren dieses Mal einfacher, weil ich mir das Einsatzhemd bereits vor der Verfolgung der Mörder gekauft hatte (das Geld hat gerade so eben gereicht). Die Smaragdspinne habe ich durch drei Bärenfallen geschwächt und sie dann im Nahkampf mit Schleifsteinen und Waffenbalsam erledigt. Mit drei Wunden kam sie kaum noch durch, und durch regelmäßiges Speichern war der Kampf gut zu schaffen. In Moorbrück habe ich inzwischen die Untotenplage beseitigen können, beim Nekromanten hatte ich Glück, weil er viel "Corpofrigo" gezaubert hat (der ist mir lieber als die Schadenszauber) und seine "Kulminatio" nur durchschnittlich 7 SP angerichtet haben, Würfelglück für mich also. Gegen die Zombies arbeite ich viel mit der schweren Armbrust. Die schwere Armbrust kann man ganz gut bekommen, wenn man in der Grafenresidenz speichert und dann immer rausgeht und beim horasischen Händler Floris die Truhe knackt. Irgendwann findet man dort auch die schwere Armbrust (bei mir beim vierten Versuch). Bis die Zombies bei mir sind, habe ich meisten schon 3-4 mal geschossen ("Lademeister" habe ich nämlich schon gelernt, dafür habe ich auf "Scharfschütze" erst einmal verzichtet) und die LE ist fast runter. Da ich aus Ferdok 500 Bolzen mitgenommen habe, habe ich auch ausreichend Munition.

Problematisch ist derzeit noch meine Parade, weil mir das Stilett zwei kostbare PA-Punkte abzieht. Mit TaW 14 auf Stufe 5 habe ich nun, wenn ich den Holzschild trage (Schildkampf I habe ich gelernt), bei AT 17 eine Waffen-PA 11 und Schild-PA 13. Da ich derzeit BE 1 habe, habe ich "nur" AW 11. Das Problem ist, dass ich die BE 1 (rüstungsbedingt) unbedingt halten muss, denn das Waffentalent "Dolche" hat leider eine eBE von BE -1, das ist sehr ärgerlich. Das heißt, wenn meine Traglast überschritten wird (was bei KK 10 und damit 50 Stein schnell passieren kann), geht's meinen AT/PA-Werten an den Kragen. Das heißt, ich muss öfters mal in's Dorf zurück und Beute verkaufen (ich brauche ja auch das Geld). Die schwache PA hat es unmöglich gemacht, gegen die Riesenkrabben zu kämpfen, zumal ich auch keinerlei Wundenresistenz vorweisen kann. Ich habe auch immer noch die Selbstbeherrschung auf 0. Denn das Problem ist, dass ich die SB nur auf 13 steigern kann (derzeit), und bei MU 14, KO 11 (dank dem Amulett) und KK 10 hilft das kaum, Wunden abzuwehren. Ich habe im Moment noch 910 AP zu vergeben, kann mich aber nicht entscheiden, wohin damit. An die Harpyien (insbesondere die vier auf einmal) mag ich noch gar nicht denken. Für diesen Kampf habe ich mir auf jeden Fall den Diamantschleifstein aufgehoben, nebst normalen Schleifsteinen und ausreichend Waffenbalsam. Ein weiteres Problem ist, dass sowohl KO als auch KK auf 10 sind. Bei der Streunerin waren beide auf 11, das heißt bis zu "Ausdauer I" und der "Rüstungsgewöhnung I" war der Weg nicht allzu weit. Aber wenn ich die Attribute um je zwei Punkte steigern muss, scheinen noch Welten dazwischen zu liegen. Die Diebin ist schon recht unangenehm...

(10.09.2009, 22:32)Garethius schrieb: PS: noch ne kleine Frage an Crystal und Pergor: Mit wieviel AP verlasst ihr Avestreu?
Dieses Mal hatte ich mit meiner Diebin genau 749 AP, als ich Avestreu verließ. Da habe ich auch so ziemlich alles abgegrast und auch diverse Kämpfe (wie gegen die beiden Wildschweine zu Beginn des Waldes), die respawnen, mehrmals gemacht und auch alle Wölfe bei Weißfell erledigt. Viel mehr geht insofern wohl auch nicht mehr. "Etikette" kann die Diebin nicht, sonst hätte ich noch 5 AP bei Erland holen können (einmal ist das ja wohl erlaubt, ohne zu "cheaten").

(11.09.2009, 20:47)Crystal schrieb: Der Einbrecher bringt von Haus aus MU 15 mit. Das ist gut für Tierkunde, Taschendiebstahl, Feilschen und Überreden. Zudem ist er mit GE 14 und FF 14 quasi schon für den Eisenhagel freigeschaltet, den ich diesmal testen werde.
Naja, ich bleibe dabei, dass ich solche Sachen wie Tierkunde und Feilschen für reichlich überflüssig halte. Insbesondere Feilschen würde ich nicht steigern, es mangelt eher an AP als an Geld, meine ich. Oder wir haben unterschiedliche Spielweisen. In meinem jetzigen Durchlauf habe ich mir vor Moorbrück das Einsatzhemd, das Stilett, den geschwärzten Schulterpanzer, das KO-Amulett sowie sämtliche Einbeerensäfte, die stählernen Armschienen und ein Holzschild in Ferdok kaufen können und hatte dennoch über 40 Dukaten übrig. Nur mit den in Ferdok verfügbaren Heiltränken muss ich mich noch gedulden, aber die brauche ich vor Burg Grimmzahn ohnehin nicht, weil die Einbeerensäfte auch okay sind. Was Tierkunde anbelangt... ich hatte im Grunde nie Mangel an Fallen, aber wenn man wirklich extensiv mit Fallen arbeitet, dann kann ich das ja vielleicht einigermaßen nachvollziehen. Aber auch ohne Tierkunde kommt man auf knapp 150 Lederbänder, daran hatte ich mehr als genug. Aber okay, wenn du mit "Eisenhagel" spielen willst, bist du ja auf gehärtete Wurfmesser angewiesen und für deren Herstellung brauchst du Lederbänder. Insofern ist das bei dir vielleicht diesmal ein bisschen was anderes.
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Solo mit Spitzhacke (Zwergen-Prospektor)

So, mal schauen, wie weit ich komme.
Ich verlasse gerade Avestreu (mit 890 AP) zum ersten mal. Einige male werde ich noch zurückkommen, und mit Stufe 3 nochmal versuchen den Hundeknochen abzuschwätzen.

Sonst ist alles recht gut gegangen bis jetzt. 3 x bei einem Wildschwein gestorben und bei Weißfell hat es erst mit der richtigen Taktik (Mit der Armbrust die Beute an den Rand ihres Habitats locken, einen Wolf töten, Weglaufen) geklappt. Das ist glaube ich auch die einzig sichere Möglichkeit die Schweine zu jagen.

Crystals Fallen-Technik ist genial. :D Sonst hätte man mit der Spitzhacke wohl keine Chance gegen die Söldner.
Auf Dauer muss es wohl Schwerter oder Säbel werden :think:
[Bild: missriva.jpg]
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(12.09.2009, 17:04)Pergor schrieb: So konnte ich auch die drei Schläger in Fuhrmannsheim erledigen, zusätzlich mit Verstärkung durch Fallen.
Diesen Kampf mit Boritz und seinen Schlägern kann man ausweichen. Nein, nicht durch regelmäßiges Bezahlen seines Wegezolls, sondern auf die elegante Art:

Auf der Reisekarte werden die Ferdoker Stadtteile nach und nach freigeschaltet, sobald man sie das erste Mal betreten hat. Wenn man also im Rahmen der Mordaufklärung zu Eelkos Tatort gelangen will, geht man außen herum. Hierzu betritt man Fuhrmannsheim vom Praiosplatz aus, den Eingang südöstlich, wo man Barla gefunden hat. Wenn Fuhrmannsheim geladen wurde, verlässt man das Viertel umgehend Richtung Praiosplatz wieder und geht stattdessen zum Stadttor, wo man Nandors Passierschein abgegeben hat und "verlässt" Ferdok.
Auf der Reisekarte erscheint nun neben dem Praiosplatz auch Fuhrmannsheim (und der Ugdan-Hafen, wenn man dort schon war). Man reist nach Fuhrmannsheim außen herum und betritt das Armenviertel im östlichen Bereich, wo nach ein paar Schritten links der Stand von Jischka ist und dort kann man rechts hoch die Treppe zur Sanften Sau, der Diebesgilde, Strunkler und damit auch zu Eelkos Tatort gelangen, ohne sich mit Boritz konfrontiert zu sehen.
Der bleibt nämlich im westlichen Teil stehen und behindert nur den Zugang zum Hafenviertel und dem Praiosplatz. Später dann kann man sich Boritz immer noch vornehmen, wenn man sich durch die Mordaufklärung etwas hochgearbeitet hat. ;)

Ist so gesehen kein Cheat, sondern eine Ausnutzung aller möglichen Laufwege und Zugänge. Wenn man sich sein Anwesen freigeschaltet hat, hat man ja noch eine zusätzliche Möglichkeit. Wer mal eben schnell vom Anwesen aus in die Diebesgilde gehen will, klickt auf die Reisekarte im Anwesen und wählt Fuhrmannsheim. Auch hier reist man außen herum und betritt das Viertel im östlichen Teil. Nur noch die Treppe hoch und schon ist man da.
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Das aufheben von Boritz empfiehlt sich auch, wenn man mit Gruppe spielt. Kladdis hat dann um 9 AP mehr ;)
[Bild: missriva.jpg]
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(12.09.2009, 22:10)Asgrimm schrieb: Solo mit Spitzhacke (Zwergen-Prospektor) [...] Auf Dauer muss es wohl Schwerter oder Säbel werden
Würde ich dir empfehlen, ja. Die Spitzhacke ist ja totaler Dreck. Die miesen Kampfwerte sind sonst irgendwann dein Ende, zumal du auch die zweite Parade dringend benötigen wirst, vor allem gegen die Orks und Goblins. Oder du gehst gleich aufs Ganze und nimmst die Schaufel. Wenn schon, denn schon! Die macht 1W+1 bei einem KK-Zuschlag von 14/4 und Abzügen von je 4 auf AT und PA. Was für Erwachsene! :D

Ernsthaft: Die Schwerter sind wohl generell die bessere Wahl, weil die Schwerter im Spiel einfach besser sind (zumindest im Solo, weil man ohne Amazonensäbel spielen muss) und zudem noch den "Gezielten Stich" verfügbar haben. Dein Prospektor hat zwar Grundwert 2 in "Säbel" ("Schwerter" kann er anfangs ja gar nicht, also Grundwert 0), aber das rechnet sich meines Erachtens trotzdem nicht, vor allem im späteren Verlauf nicht mehr. Viel Spaß jedenfalls und willkommen im erlesenen Club der Verrückten!
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Ich muss vor Noldrokon kapitulieren. Diese dämliche Kuh von Einbrecherin trifft im Zweikampf nicht und der noch dämlichere Traldar mit seiner "hochintelligenten KI" lässt sich abschlachten. Heiltränke etc. hab ich so gut wie keine mehr, alles ist gegen die scheiß Orks draufgegangen. Und das auch nur in mehreren Anläufen, siehe Übungshalle mit dem Oger kurz vor Noldrokon.

Fürs Niederwerfen zu schwach, fürs Treffen zu blöd und bezieht der Reihe nach Fänge. So sieht meine Einbrecherin aus. Noldrokon pariert Finten, Wuchtschläge, Scharfschüsse und schlag-mich-tot.

Ich gebe auf, so dick sind meine Nerven auch nicht mehr wie einst. Aus dieser Sicht gesehen ist der Praiotenweg in den Blutbergen Pflicht und das mit 1000 dicken Ausrufezeichen, wenn man keinen Vollmagier spielt, der anfangs sofort beschwören kann und sich besser anstellt, wie Traldar in dieser Sonderschule. Über Parzalon lästern, wer ihm die Kriegskunst beigebracht habe, aber er selber stellt sich genauso beknackt an.
Zweihänder sind Mist, Traldar, das hab ich dir schon immer gesagt und dich auf Schildkampf gedrillt. Tuskar ist fürn Arsch, wenn du damit nicht parieren kannst. :motz:

So, damit küre ich Pergor zum genialsten Solo-Drasa-Spieler in diesem Forum. :) Ich komme da nicht mit. Fehler sind im nachhinein nicht mehr auszubügeln. Um Haaresbreite an Tallon vorbeigeschrammt... :rolleyes:

Bevor ich meinen PC aus dem Fenster schmeiße, höre ich lieber auf. Ronkwer hab ich auch erst im 50. Anlauf geschafft, was in der Gruppe keine 10 Minuten dauert. Und seine Handlanger waren auch nicht mehr so leicht wie in den ersten beiden Soli. Was ich da an Säften eingeschmissen habe. Man könnte meinen, ich wäre mit RS 0 durch die Gegend gelaufen.

So oft Würfelpech wie in diesem Solo hab ich noch nie erlebt. Wenn es um Talentproben geht, können die Zahlen nicht hoch genug ausfallen, nur damit es auch ja scheitert. Und wenn es um Schadenswürfe geht, ja genau: immer schön Einsen und Zweien würfeln, damit die Gegner bloß nicht zu schnell umfallen.

"Noldi" hat zum Schluss Traldar mit einem glücklichen Hammerschlag gefällt und dann mich. Bezeichnend für das ganze Spiel. In Mantra'ke-Form hab ich gegen ihn null Chance. Ob mit oder ohne Traldar ist dabei vollkommen egal.

Komisch, dass meine Metamagierin und meine Zauberweberin das besser hingekriegt haben und die waren auch nicht schlechter. An der Beschwörung allein kanns ja nicht liegen, wohl doch am Armatrutz? Dieses Manko hat mich mehr Tränke und Säfte gekostet, als mir lieb war. Mit einem kärglichen Arsenal bringt man Noldi nicht in Verlegenheit. Der regeneriert wie blöd, weil man selber nicht trifft. Von 128 LE wieder hoch auf über 200. Da hatte ich keinen Bock mehr.
Dem seine Werte würden mich ja mal brennend interessieren.

Mal gucken, wie weit Asgrimm und Garethius kommen werden.
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Puh, da klingt jemand echt frustriert! :knuddel:

Aber völlig richtig, es ist ein Spiel, und wenn es zur Qual wird, dann aufhören!
[Bild: missriva.jpg]
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(13.09.2009, 20:56)Crystal schrieb: Fürs Niederwerfen zu schwach, fürs Treffen zu blöd und bezieht der Reihe nach Fänge. So sieht meine Einbrecherin aus. Noldrokon pariert Finten, Wuchtschläge, Scharfschüsse und schlag-mich-tot.
Also, ohne "Klingensturm" ist Noldrokon auch nicht zu schaffen, das überrascht mich nicht. Außerhalb des Klingensturms bin ich auch im Grunde nie durchgekommen. Ich habe immer gesagt, dass man sich auf die Seite der Praioten stellen sollte. Hast du denn bei deinen beiden magiebegabten Solisten auch ohne "Klingensturm" gearbeitet? Da hätte ich irgendwie gar nicht so richtig gewusst, wie ich es hätte anpacken sollen. Den halte ich für Pflicht, optimalerweise mit "Ausdauer II" wegen der geringfügig stärkeren Regeneration im noch höheren AU-Bereich. Das wird dir wohl das Genick gebrochen haben. Traldar ist schadenstechnisch nicht die allergrößte Hilfe, das stimmt. Aber immerhin kann er mit seinem Tuskar einige Wunden schlagen, die helfen natürlich ungemein. Und dann muss man eben auf die AU achten, also immer die AU voll aufladen, einmal "Klingensturm", wieder aufladen, und so weiter. In höheren Bereichen regeneriert die AU ja schneller, das hatten wir ja an anderer Stelle. Und natürlich regelmäßig speichern (muss ja nicht in jeder KR, aber ab und an mal), damit man eben nicht wegen einem glücklichen Hammerschlag (macht er den tatsächlich?) neu beginnen muss. Aber okay, ohne "Klingensturm" halte ich es wirklich nicht für schaffbar. Schade, aber bevor man vollends die Lust am Spiel verliert, ist es natürlich viel sinnvoller, aufzuhören. Das Spiel ist ja auch nicht für Solisten konzipiert.

Hast du dich bei den Orks in diverse Ecken verkrochen, oder hast du es wirklich drauf ankommen und dich vollends von denen umzingeln lassen? Denn ich habe eigentlich in der Burg selber gar nicht so viele Einbeerensäfte gebraucht. Bei den Orks kurz vor Noldrokon beispielsweise bin ich bis zum Zellentrakt zurückgelaufen, weil ich mich dort in der Zelle, in der der Unteranführer festsaß, wunderbar direkt hinter die Tür stellen konnte. So griffen mich nie mehr als zwei an und vor den Fernkämpfern blieb ich so vorerst auch verschont, weil die zu dämlich waren, um zu schießen. Sind alles eben so kleine Kniffe, die man sich suchen muss, so spart man auch sehr viel Heilzeug. Praktisch ist auch der Raum, in dem die drei Hebel sind (und die Truhen mit dem vielen Geld). Wenn man sich da in eine Ecke hinter die stehende Fackel stellt, wird man sogar nur immer von einem Orks angegriffen und kann so der Reihe nach im Kampf 1 gegen 1 die Orks erledigen. Da braucht man zwar immer noch ab und an mal einen Einbeerensaft, aber insgesamt bekomme ich da immer mehr, als ich brauche (die Orks lassen ja auch wieder welche fallen). Wenn man da kämpft, wo man auf die Orks trifft, wird's ungleich schwerer, da bin ich ebenfalls gescheitert. Hast du eigentlich auch am Ende noch mit Säbeln gespielt? Da fehlte dir ja auch noch der "Gezielte Stich", den ich sonst gegen die Oger ganz gerne eingesetzt habe, oder? Macht's auch nicht einfacher...
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(13.09.2009, 21:12)Asgrimm schrieb: Puh, da klingt jemand echt frustriert! :knuddel:

Aber völlig richtig, es ist ein Spiel, und wenn es zur Qual wird, dann aufhören!
Wenn man mit hochrotem Kopf vor dem Bildschirm flucht wie ein Rohrspatz, dass der Puls auf 200 steigt, ist das auch gesundheitlich die einzig sinnvolle Entscheidung. :lol: Vor allem fällt einem in solch einer Gemütslage auch kein passendes Rezept ein.

(13.09.2009, 21:43)Pergor schrieb: Also, ohne "Klingensturm" ist Noldrokon auch nicht zu schaffen, das überrascht mich nicht...[]... Hast du denn bei deinen beiden magiebegabten Solisten auch ohne "Klingensturm" gearbeitet?
Die Metamagierin hat den Praiotenweg gewählt, die Zauberweberin den Hexenweg. Mit beiden hatte ich weit weniger Probleme, als jetzt. Wundere mich im Nachhinein auch.

(13.09.2009, 21:43)Pergor schrieb: Traldar ist schadenstechnisch nicht die allergrößte Hilfe, das stimmt. Aber immerhin kann er mit seinem Tuskar einige Wunden schlagen, die helfen natürlich ungemein...[]...Aber okay, ohne "Klingensturm" halte ich es wirklich nicht für schaffbar.
Noldrokon hat sich insgesamt nur 4 Wunden eingefangen, und das nur in der Blutfang-Version. Als dunkler Fremder und Mantra'ke hat er alles ignoriert bzw. als Mantra'ke sogleich Traldar oder mich mit Brachial-Fulminictus regelrecht "erschossen", weil Traldar nur noch ca. 25 LE hatte und ich nur maximal 32 LE aufbieten konnte.
Dass das auch ohne Klingensturm geht, hat mir meine Elfe gezeigt. Gut, sie konnte zwischendrin immer mal einen Fulminictus loslassen und Magie trifft ja immer. Wahrscheinlich hab ich Noldi damit in die Knie gezwungen, weiß es gar nicht mehr im Detail. War wohl auch mehr Glück als Können dabei.

(13.09.2009, 21:43)Pergor schrieb: Und natürlich regelmäßig speichern (muss ja nicht in jeder KR, aber ab und an mal), damit man eben nicht wegen einem glücklichen Hammerschlag (macht er den tatsächlich?) neu beginnen muss.
Bei jeder Verwandlung habe ich gespeichert, weil ich schon mit Problemen gerechnet hatte. Da Vanya war auch nicht einfach, aber im Zweikampf leichter als Noldrokon. Seine Kultisten zu beseitigen, ohne dass mich vorher sein Fulminictus trifft, war schwerer an der Stelle.

Die glücklichen Hammerschläge macht Noldrokon tatsächlich, ja. Kann man nur nicht als solche erkennen, wenn man nicht in der Konsole nachschaut. Bei 54 SP wurde ich dann doch stutzig:

Traldar in Kampfrunde 3 mit 54 SP kampfunfähig:
[Bild: 7p81-1t.png]

Sylvette Fuxfell in Kampfrunde 14 mit 42 SP erschlagen:
[Bild: 7p81-1u.png]

Noch deprimierender gehts kaum. Hammerschläge sehen bei Noldrokon so aus, dass er eine ruckartige Bewegung von oben nach unten mit seiner Waffe macht. Bei Wuchtschlägen holt er genauso weit aus, wie man es von Zweihändern her kennt.

(13.09.2009, 21:43)Pergor schrieb: Hast du dich bei den Orks in diverse Ecken verkrochen, oder hast du es wirklich drauf ankommen und dich vollends von denen umzingeln lassen?
Hab ich versucht, hat teilweise nicht klappen wollen. Weil die Figur den nächstbesten Gegner angreift und damit alle sich stellungstechnisch neu orientieren, bis jeder seinen Platz gefunden hat, hat sich die Einbrecherin dabei wieder so positioniert, dass mehr als zwei angreifen konnten.
Kapitale Stellungsfehler, die mich insbesondere deshalb aufgeregt haben, weil ich im Defensivmodus gespielt habe.

(13.09.2009, 21:43)Pergor schrieb: So griffen mich nie mehr als zwei an und vor den Fernkämpfern blieb ich so vorerst auch verschont, weil die zu dämlich waren, um zu schießen.
Bei mir waren die sehr treffsicher. Gezielte Schüsse und Pfeilhagel mit Kriegspfeilen, die selbst bei Patzern noch ihren einen SP abgeben, hat mich dazu gezwungen, die beiden Bogenschützen schnellstmöglich auszuschalten, was mich automatisch in die Offensive getrieben hat. Der Oger hat natürlich auch dafür gesorgt, dass ich mit KK 14 öfter mal auf der Nase liege und dann ist der Ofen aus.

(13.09.2009, 21:43)Pergor schrieb: Hast du eigentlich auch am Ende noch mit Säbeln gespielt? Da fehlte dir ja auch noch der "Gezielte Stich", den ich sonst gegen die Oger ganz gerne eingesetzt habe, oder? Macht's auch nicht einfacher...
Ja, hab weiterhin auf Säbel gesetzt, weil ich damit höhere AT/PA-Werte hatte. Säbel-TaW 14 war am Schluss besser als Fechtwaffen-TaW 11. Bedingt durch den hohen Grundwert in Säbeln macht der Einbrecher hier 3 TaW-Punkte gut. Eigentlich hatte ich vor, in Tallon auf Fechtwaffen umzusteigen.
Aber mit letztlich AT 18 habe ich auch kaum was getroffen. Als das GE-Elixier noch aktiv war, war ich immerhin auf AT 20 und Schild-PA 18 (mit Holzschild und SK II).
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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(11.09.2009, 20:47)Crystal schrieb: Zwischenstand: die große Smaragdspinne wurde erlegt, der Weg nach Moorbrück steht offen. Da ich diesmal ja ohne beschworenen Begleiter auskommen musste, musste ich erst die Laufwege der Spinne studieren. Wenn man es schafft, nacheinander zwei Bärenfallen in ihrem Patrouillen-Radius zu platzieren, fängt sie sich vorneweg 2 Wunden ein ohne dass der Kampfmodus eröffnet wird.
Dann kann man die drei restlichen Bärenfallen in Kette platzieren und die Spinne mit einem Bogen pullen und über die Fallen lotsen.

Das ganze nochmal mit Bildmaterial:

2 Bärenfallen im Radius auslegen, hinter dem großen Stein links ist die äußerste Stelle. Geht nur, wenn die Spinne sich im hintersten Bereich ihrer Höhle aufhält. Abwarten, bis beide Fallen zuschnappen:

[Bild: 7p81-1w.png]

Danach 3 Bärenfallen in Kette auslegen und die Spinne per Bogen pullen:

[Bild: 7p81-1x.png]

Ja, so sehen Sieger aus! :D

[Bild: 7p81-1y.png]
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